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Due opinioni contrapposte sull’opportunità di rappresentare una tragedia come la Prima Guerra Mondiale nei videogiochi.

Nel 1970 usciva Uomini Contro di Francesco Rosi, un film liberamente ispirato a Un anno sull’altopiano, dello scrittore, politico e veterano della Grande Guerra Emilio Lussu. Nella pellicola, come anche nel libro (scritto a Parigi nel 1937, città in cui l’autore si era rifugiato dopo essere sfuggito al confino impostogli dal fascismo), viene mostrata l’inettitudine del corpo ufficiali del Regio Esercito, nonché il totale disprezzo per la vita dei subordinati da parte dello Stato maggiore: una critica legittima, soprattutto in virtù dell’esperienza personale di Lussu, e che peraltro era stata confermata anche dagli storici già nel secondo dopoguerra. Ciò nonostante, Rosi fu denunciato (e poi assolto) per vilipendio dell’esercito, e la sua opera fu attivamente boicottata al cinema: non importavano i fatti, ma la loro rappresentazione. Altri tempi?

'Il nemico è alle spalle!' – Gian Maria Volonté in Uomini Contro

Quando lo scorso 21 ottobre è stato pubblicato Battlefield 1, anch’esso ambientato nella guerra del ’14-’18, per fortuna non si è dovuto assistere a censure o denunce di alcun tipo. Eppure una polemichetta non ce la siamo fatta mancare, stavolta grazie al presidente dell’Associazione Nazionale Alpini (la cui buona fede non metto in dubbio, la conoscenza dei fatti sì) e, soprattutto, a un sottobosco di politici alla ricerca di un po’ di pubblicità e consenso a buon mercato. Dal consigliere regionale vicentino Sergio Berlato, che con il rigore intellettuale e la sobrietà linguistica tipici di Fratelli d’Italia straparla di “Un vero e proprio sacrilegio […] nei confronti di un territorio che ha visto morire decine di migliaia di giovani per difendere la patria», al senatore bellunese di Forza Italia Giovanni Piccoli, che più sommessamente sostiene che si tratti di «una provocazione che va rispedita al mittente dallo stesso Ministero della Difesa, che […] deve capire se ci sono gli estremi per un ritiro dal mercato» (è troppo scosso per farle lui, le verifiche). Lo scandalo, naturalmente, si è sgonfiato nell’arco di pochi giorni e, da quel che ho potuto trovare in rete, non restano tracce concrete della sacra e senz’altro sincera indignazione grazie alla quale i Carneadi del triveneto si sono guadagnati un titolo o perlomeno un occhiello sui giornali. Inevitabile: chiunque abbia anche solo visto il gioco sa benissimo che, al di là dell’imbecillità con cui viene presentato l’utilizzo di una corazza Farina (che trasforma il nostro fantaccino in Gundam), dentro non c’è nulla di offensivo per la memoria dei morti.

Tutto tempo perso, quindi? No: per citare un poeta, è proprio “dal letame che nascono i fior”. A monte dell’affaire Battlefield, infatti, si erge l’annosa questione circa la capacità – e dunque l’opportunità – dei videogiochi di confrontarsi con temi potenzialmente complessi, nonché di come saperli leggere. Quelle che seguono sono due visioni che abbiamo riassunto in SÌ e NO, rappresentate rispettivamente da Matteo Cutrì e Cesare Alemanni; una semplificazione in linea coi tempi dietro alla quale si nascondono però sfumature sulle quali vale la pena soffermarsi. Buona lettura.

– Costanzo Colombo Reiser

Alcune ragioni per il sì
di Matteo Cutrì

Non è la prima volta che le istituzioni politiche più “conservatrici” – per usare un aggettivo non comune nella scena politica italiana – si scagliano contro i cosiddetti “videogiochi violenti”; tuttavia, è cosa inedita vedere l’Associazione Nazionale degli Alpini schierarsi apertamente contro un prodotto d’intrattenimento d’appannaggio giovanile.

Il presidente dell’ANA, Sebastiano Favero, ha dichiarato: «Ovvio che sono contrario ad una cosa del genere, non ci sembra affatto il caso di trasformare un luogo sacro in un videogioco. Il Monte Grappa dovrebbe essere ricordato per il sacrificio di chi ha combattuto ed è morto lassù, dall’una e dall’altra parte, e non quindi essere riportato d’attualità in questo modo, con gente che spara e uccide, con sangue ovunque. Temi delicati come quello della guerra, specie di questi tempi, vanno affrontati in maniera diversa e non in modi devianti come questo».

Il Monte Grappa secondo Battlefield.

Ora, basta giocare qualche minuto a Battlefield 1 per capire che non si tratta di un prodotto ideato per risvegliare le coscienze; la battaglia è vorticosa e spettacolare (altro che piede da trincea), con stormi di aerei mitraglianti e dirigibili in fiamme. La ricostruzione storica si ferma alle armi e ai mezzi impiegati, mentre quello che nel gioco si chiama Monte Grappa è, in realtà, il passo di Falzàrego. Se sotto questo punto di vista il titolo è criticabile, va detto che le intenzioni di DICE sono chiaramente altre: lo si è visto già nel grosso cambio di rotta nei video promozionali di Hive Division e, nei giorni scorsi, nel passo falso della campagna promozionale #justWW1things su Twitter. Le critiche mosse su questo fronte sono, senza dubbio, condivisibili. Tuttavia, il muro di scudi innalzato da ANA e da vari politici italiani sembra rivolto all’intera categoria videoludica, rispolverando il vecchio adagio che vede nei videogiochi violenti il ricettacolo di ogni devianza giovanile: sarebbe quindi indegna di affrontare argomenti sacri. Quale sarebbe il dogma che vieta di ambientare un videogioco in uno scenario bellico reale?

«Because it’s funny!»
Chi frequenta il mondo dei videogiochi di certo è a conoscenza del fatto che saghe come Battlefield e Call of Duty tendono a fare della violenza uno spettacolo per gli occhi. Il cinema è pieno di prodotti d’azione sanguinolenti: da Tarantino a Michael Bay, la vista del sangue al riparo di uno schermo è divertente e catartica. Quanto a divertimento e catarsi, le saghe videoludiche in questione eguagliano e superano in qualità certi grandi blockbuster del passato come Pearl Harbor.

Con l’aumento del pubblico videoludico, del budget e delle risorse tecniche a disposizione, questi FPS sono diventati una miniera d’oro per gli sviluppatori che ne hanno ambientati in ogni scenario bellico possibile: dalla Seconda Guerra Mondiale, allo sbarco in Normandia, a Stalingrado, fino a conflitti più recenti, a Chernobyl o anche al futuro.

Accanto a questi prodotti hollywoodiani, caratterizzati da un epos tronfio, sono nati titoli che affrontano la guerra con una delicatezza quasi letteraria: è il caso di Venti Mesi, visual novel degli italiani We Are Müesli o, per tornare alla Grande Guerra, dello struggente Valiant Hearts: The Great War, firmato Ubisoft. In questi titoli, l’idea del gioco bellico assurge a una dimensione nuova, profondamente didattica ed emotiva; l’esperienza della guerra viene filtrata attraverso gli occhi di chi è coinvolto suo malgrado, di chi è costretto a giocare il ruolo ambiguo di vittima/carnefice, di chi cerca una vendetta giusta o – perché no? – di chi non ha diritto di parola, come Walt, il cane di Valiant Hearts, orgoglioso corrispettivo videoludico del romanzesco Blitz, personaggio de La Storia di Elsa Morante. Allora, forse, il problema non è nei videogiochi ma nel nostro rapporto con gli eventi e nella loro sacralizzazione acritica.

Il toccante Valiant Hearts.

Infine, catarsi.
Cosa ci sarebbe di “sacro” in un luogo di morte? Nulla, come teatro di sofferenza e tribolazione. Tutto, come santuario della memoria, come monumento deputato a smuovere le coscienze; non altare di sacrificio e valore, bensì interrogativo sulle ragioni di tale sacrificio. In questo senso, la Prima Guerra Mondiale è materia storica difficile da maneggiare, soggetta com’è ad alterne fortune in ambito scolastico. Sottoposta al confronto con il successivo e più sanguinoso conflitto mondiale, essa viene rapidamente liquidata come una sorta di prova generale della guerra al nazifascismo o, ancora, come ultimo slancio di un amor patrio non ancora contaminato dalla retorica fascista. Non dovremmo, dunque, considerare il Monte Grappa come un muto, intoccabile, monumento a valori retorici, bensì meditare sulle ragioni del così alto numero di corpi umani che lì, come altrove, la terra porta in grembo.

Dobbiamo riavvicinarci a una guerra così lontana da noi – giovani dalle mani pulite – con spirito critico. In questa direzione, potrebbe esserci d’aiuto anche un videogioco, violento e storicamente imperfetto ma pur sempre un gioco, qualcosa che può, come diceva Eco, educarci al «profondo, sistematico, colto e documentato terrore della guerra [grazie] ai sani ed innocenti sfoghi, platonicamente sanguinari, concessimi nell’infanzia, così come si esce da un film western (dopo una scazzottatura solenne, di quelle che fan crollare le pareti del saloon, in cui si fracassano i tavoli e i grandi specchi, si spara sul pianista e si schiantano le vetrate) più puliti, buoni e distesi, disposti a sorridere al passante che ti urta con la spalla, a prestar soccorso ai passerotti caduti dal nido – come Aristotele ben sapeva, quando chiedeva alla tragedia di agitare ai nostri occhi il drappo rosso del sangue per purificarci a fondo, col divino sale inglese della catarsi finale».

carico il video...
La prima missione è senza dubbio la più incisiva.

Alcune ragioni per il “forse anche no”
di Cesare Alemanni

Come gamer e “appassionato” di Prima Guerra Mondiale rappresento il cliente ideale di Battlefield 1.  E non a caso l’ho comprato il giorno dell’uscita. A posteriori mi domando: che cosa mi aspettavo prima di mettere mano al portafogli? Un’“autentica” simulazione della vita di trincea? Ovviamente no. Conosco abbastanza i videogiochi da sapere che hanno regole implicite, specie i titoli tripla A. E una di queste regole, forse la principale, dice: non giocare con la pazienza del giocatore di massa. Non frustrarlo. Non annoiarlo. Non rendergli la vita impossibile. Forniscigli dell’azione con una logica e uno scopo chiari. Ecco, uno dietro l’altro, una serie di concetti antitetici all’esperienza della Prima Guerra Mondiale per come l’hanno raccontata i reduci, gli storici, gli scrittori, i giornalisti. La Prima Guerra Mondiale è stata un conflitto logorante per la sanità mentale di chi l’ha combattuto, passivo e illogico nelle sue dinamiche. Una serie di attese punteggiate da carneficine, durante le quali la sopravvivenza del singolo era totalmente affidata al caso.

Da cui la mia principale curiosità prima di giocare a Battlefield 1: è possibile conciliare due inconciliabili come 1) la necessità di un gameplay alla portata di tutti e 2) una certa aderenza esperienziale al reale? Dopo alcune ore di gioco la mia risposta è: ni.

O meglio, il gioco ci riesce soltanto nel prologo, in cui vestiamo i panni di una serie di Harlem Hellfighters, un corpo di soldati afro-americani schierati sul fronte occidentale la cui storia vale la pena conoscere (per chi fosse interessato ma non avesse tempo di leggere un saggio, consiglio questo fumetto ben documentato di Max Brooks). In quei primi venti minuti Battlefield 1 sforna un’idea che, con un po’ di coraggio, avrebbe potuto fare del titolo DICE uno sparatutto non solo innovativo ma anche, per certi versi, istruttivo. L’idea è questa: ogni volta che il “nostro” personaggio muore nello scenario della Kaiserschlacht, la contro-offensiva tedesca svoltasi nelle Fiandre nella primavera del ’18, il punto di vista del giocatore si “incarna” in un “nuovo” soldato schierato in un altro punto sul fronte. In questo modo Battlefield 1 fornisce una nuova prospettiva e nuovi “stimoli” al giocatore e allo stesso tempo un abbozzo di “comprensione” della vastità e inesorabilità del conflitto.

Con questa proliferazione di corpi da “abitare”, con una sola mossa Battlefield 1 riesce a rendere un’idea del genere di conflitto che fu la Prima Guerra Mondiale e allo stesso tempo ad auto-denunciare (non so quanto volontariamente) il non detto, nell’interazione tra il giocatore e il suo avatar virtuale, su cui si basa qualunque FPS ma non solo. In altre parole, mostrandoci la morte del nostro personaggio senza che questo comporti la ripartenza da qualche check-point ma semplicemente l’assunzione di una nuova identità precaria da “consumare”, Battlefield 1 ci fa riflettere sul significato implicito di un concetto, vecchio come i videogiochi, su cui però si è spesso sorvolato: quello di “perdere vite”. Che poi, passando dal virtuale al reale, è esattamente il genere di riflessione che mi aspetto da un’opera ispirata a/da una guerra, indipendentemente dalla temperatura del medium che la veicola.

Purtroppo – o per fortuna per le sue vendite – Battlefield 1 relega questo approccio ai soli venti minuti del prologo, dopo i quali si comporta come un FPS qualunque, con il nostro avatar che diventa una specie di Rambo invincibile, in grado, con minima perizia del giocatore, di liquidare interi battaglioni da solo. Il che, trattandosi di un videogioco tripla A, è comprensibile, per via di quelle regole non scritte di cui sopra.

Questo significa che Battlefield 1 è un brutto gioco, dal punto di vista puramente tecnico e videoludico?  Ovviamente no, al massimo è un gioco già visto, che garantisce del buon intrattenimento svuota-cervello, supportato da uno strepitoso comparto tecnico e da una grande cura per i dettagli storici – dall’aspetto alla meccanica delle armi passando per la ricostruzione dei paesaggi bellici.

Anche se alle volte sembra che l’assalto alla Morte Nera sia più veritiero.

D’altra parte
Il mio primo contatto con un FPS a sfondo storico è stato Medal of Honor: Frontline, un gioco del 2002 che seppe rendersi memorabile grazie alla sua resa del D-Day. L’eco della prima sequenza di Salvate il Soldato Ryan – una nuova maniera di mettere in scena la guerra – non si era ancora spenta e non mi pareva vero di poter giocare “dentro” quella cornice, e nemmeno mi ponevo grandi problemi di coscienza nel farlo. Questo per diverse ragioni: la prima, più ovvia e decisiva, è che avevo vent’anni. La seconda è che, approssimativa o meno, la narrazione su cui, nel dopoguerra, abbiamo ricostruito il ritorno alla convivenza civile è che la Seconda Guerra Mondiale sia stata una guerra giusta, una guerra in cui da una parte c’erano chiaramente dei buoni e dall’altra chiaramente dei cattivi, e che alla fine i buoni hanno vinto. Per questa ragione è, ed è sempre stato, più semplice ammantare di epica ed eroismo le narrazioni ambientate in quel conflitto, ed è anche a causa della profonda interiorizzazione di quelle narrazioni che probabilmente percepi(v)amo l’interpretare un G.I. in Medal of Honor: Frontline in modo non troppo dilemmatico. La Storia ci forniva – a noi giocatori, agli sviluppatori di quel gioco, ma anche ai registi, agli scrittori, in parte persino agli storici che a vario titolo si sono occupati di WWII – uno spesso strato di “senso” su cui poggiare i piedi. (Che poi quel “senso” abbia contribuito a minimizzare fatti storici come la deliberata distruzione delle città tedesche a opera degli Alleati, o anche molto di recente, giustificato un film come Fury, in cui i corpi dei soldati tedeschi sono trattati alla stregua di pesci in un barile, è un a parte che un giorno il mondo anglosassone dovrà riuscire a riarticolare).

La Prima Guerra Mondiale non ha mai goduto di una bilancia morale così chiara e definita. Si trattò di un conflitto di natura geopolitica più che ideologica; che, nonostante la scomparsa di sedici milioni di persone, lasciò aperte più parentesi di quante ne chiuse. Viceversa oggi la ricorderemmo semplicemente come La Grande Guerra, senza bisogno di un numerale davanti. Per questa ragione, sovraimprimere qualunque tipo di filtro eroico alla rappresentazione di quelle vicende risulta non solo problematico, ma fuori luogo, una stecca. Non è forse un caso se le opere più riuscite, tra quelle dedicate al conflitto, a registri elegiaci preferiscano toni da denuncia (Orizzonti di Gloria),  tragici (Niente di nuovo sul fronte occidentale, Un anno sull’altipiano/Uomini contro, La Peur di Gabriel Chevalier), farseschi (La Grande Guerra), grotteschi e nichilisti (Viaggio al termine della notte). La Grande Guerra fu un conflitto immane nelle proporzioni ma interlocutorio negli esiti e negli scopi, al punto da essere diventato col tempo, e in modo molto più netto della Seconda Guerra Mondiale, un simbolo dell’assoluta ingiustificabilità morale e della completa irrazionalità di qualunque guerra.

'Mi te disi propio un bel nient' – Vittorio Gassman, La Grande Guerra

Il problema di Battlefield 1 è che i suoi sviluppatori sembrano digiuni di questa consapevolezza e, prologo a parte, hanno realizzato un videogioco sulla Prima Guerra Mondiale utilizzando la stessa tavolozza emotiva, già di per sé iper-semplificata, che di solito si utilizza (comunque sbagliando) per la Seconda Guerra Mondiale. In Battlefield 1 c’è un evidente eccesso di eroismo, di indirizzo morale, di scopo, oserei quasi dire. Ci sono pure evidentissimi pregiudizi e semplificazioni, ricalcate anch’esse sulla narrazione della Seconda Guerra Mondiale e sulla retorica dei vincitori, dietro alla decisione di lasciare al giocatore soltanto la possibilità di impersonare soldati in guerra contro gli Imperi Centrali.

E tutto questo insieme di cose stride. Stride al punto da farmi empatizzare con le posizioni degli Alpini, ben riassunte qui sopra da Matteo. Al punto che dopo qualche partita non sono più riuscito a ignorare il disagio, quasi l’imbarazzo, che provavo per il gioco, per chi l’ha realizzato e per me che ci stavo giocando. E questo nonostante la pensi proprio come Eco: un’educazione civile al ripudio dalla guerra può e anzi forse deve passare anche dall’intrattenimento. Sempre che i responsabili di quell’intrattenimento dimostrino sufficiente sensibilità per la delicatezza del materiale che stanno modellando. E non è il caso di Battlefield 1.

Redazione Prismo
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