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Empires of EVE è il primo libro che cerca di ricostruire la storia di EVE Online, uno dei più longevi e ostici MMORPG in circolazione. Non è fan fiction, bensì un saggio su un gioco di fantascienza in cui nascono storie fin troppo reali, e che strizza l’occhio al Ciclo della Fondazione di Asimov.

Quando nel 2014 il giornalista Andrew Groen lancia una campagna Kickstarter per finanziare il suo nuovo progetto, una cronaca delle guerre che hanno forgiato la storia dell’MMO a sfondo fantascientifico EVE Online, la domanda che molti si pongono è: perché mai ci si dovrebbe interessare alle vicende avvenute in un videogioco basato sul multiplayer, quindi di per sé privo di spunti narrativi, per di più se questo è ad appannaggio di una (relativamente) ristretta cerchia di giocatori?

Lasciamo la domanda nell’aria e facciamo un salto in avanti nel tempo: dopo nemmeno un anno la raccolta fondi di Groen si rivela un successo, e i quasi 100,000 dollari raccolti consentono all’autore di portare a termine l’opera, che infine vede la luce nell’aprile di quest’anno con il titolo Empires of EVE: A History of the Great Wars of EVE Online. Nei pochi mesi trascorsi dall’uscita, quello che sulla carta sembrava tutt’al più un esercizio di fandom si trasforma in un piccolo caso editoriale, riscuotendo significativi consensi anche al di fuori della cerchia degli utenti del titolo CCP Games; e se larga parte del merito del successo va attribuito all’efficacia della prosa di Groen, questa da sola non basta a spiegare l’interesse per quello che è a tutti gli effetti il primo vero libro di storia su di un videogioco. C’è dell’altro, già. Ma cosa?

Mondi paralleli
EVE Online non si colloca facilmente nel panorama videoludico. Nato nel 2003 da un piccolo studio di sviluppatori islandesi, pur non essendo tra i giochi online mediaticamente più noti vanta record in grado di far impallidire World Of Warcraft o Guild Wars: il numero massimo di giocatori connessi a un solo server (65,000, anche se va sottolineato che il gioco dispone di un solo server di gioco chiamato Tranquility) o, più interessante per la storia raccontata in questo articolo, la battaglia con il più alto numero di partecipanti della storia dei videogiochi (7548, per la precisione).

Poco spettacolare sul piano visivo e decisamente ostico da padroneggiare, nel corso della sua storia il titolo ha assistito all’ascesa e alla caduta di buona parte dei suoi concorrenti (Earth & Beyond di Electronic Arts, per esempio), attraversando tutte le fasi degli MMORPG – dal boom degli anni Zero all’attuale declino – senza mai abbandonare le sue caratteristiche di base, sia per quel che riguarda il gameplay, sia per ciò che concerne il modello economico (oggi come ieri si paga un canone mensile). Di conseguenza, se EVE è riuscito a prosperare e la sua comunità di giocatori continua a espandersi, evidentemente la chiave del suo successo non sta solo in un gameplay efficace, bensì anche e soprattutto nelle particolari dinamiche che regolano la partecipazione degli utenti.

Rispetto ad altre community, la sua peculiarità più evidente consiste nella devozione dei singoli a un obiettivo comune: ogni giorno migliaia di giocatori cooperano, si scontrano e cospirano con il desiderio di contribuire alla causa del proprio gruppo, spesso rinunciando alla gloria personale nel breve termine in nome del bene collettivo, oppure dedicando l’intera sessione di gioco ad attività monotone quali l’estrazione mineraria o la produzione di componenti per navicelle. Ogni giorno, insomma, migliaia di giocatori traslano le dinamiche che da sempre regolano la società umana reale su un piano fittizio, sostituendo il superomismo tipico dei videogame con qualcosa di più astratto e talvolta idealistico, che in un contesto ludico risulta decisamente difficile da comprendere.

L’agile interfaccia di EVE.

Non è tutto. L’universo di EVE continua ad arruolare gente che non solo è disposta a spendere centinaia di ore per costruire l’astronave dei propri sogni, ma anche e soprattutto a ricominciare da zero (o quasi: alla morte si perdono i beni materiali ma si conservano il personaggio e le sue abilità) quando questa finisce nel tiro incrociato di raggi laser tra flotte di navi da guerra. Flotte che, per inciso, sono costruite da persone che mai le comanderanno, così come nessun operaio di nessun cantiere navale ha mai timonato una corazzata; e se nella vita reale generalmente si sacrifica il proprio tempo in nome di un’idea – o perlomeno per una contropartita economica – in questo caso lo scambio è solo emotivo. In altre parole, a larga parte dell’utenza basta la sola prospettiva di partecipare a una battaglia – anche indirettamente – per rendere l’esperienza degna di essere vissuta. Forse è per questo che diversi commentatori della stampa specializzata hanno definito EVEil più avvincente gioco noioso dell’universo”, ma si tratta di una definizione basata sullo stereotipo secondo cui il videogiocatore è appagato solo dal bombardamento sensoriale, e come tale è inappropriata oltre che ingenua.

EVE costituisce infatti un esempio lampante di come i videogiochi possano essere radicalmente diversi dalla percezione secondo cui sono una semplice forma d’intrattenimento. Basta spingersi oltre le apparenze per notare come le battaglie in stile Guerre Stellari siano solo un guscio che racchiude in nuce tutta una serie di fenomeni tipici delle società cosiddette evolute: produzione industriale, economie di scala, alleanze, spionaggio, comunicati politici, propaganda, cospirazioni. Ad appassionare non sono tanto i singoli scontri, quanto la possibilità di divenire parte di questa società, e attraversando le migliaia di galassie di EVE troviamo un microcosmo sociale affascinante, autonomo ed altamente complesso, dove mercanti, operai e guerrieri convivono con figure che gravitano attorno alla competizione per il potere e che costituiscono una zona grigia di collegamento tra poteri, come per esempio i broker dediti alla speculazione sulla valuta di gioco, da cui spesso dipende il finanziamento di campagne militari pianificate per mesi i cui piani sono tenuti all’oscuro persino ai propri compagni.

In sintesi, nel titolo CCP si possono osservare rapporti d’interazione complessi che trascendono il gioco stesso e che, intersecandosi ripetutamente tra loro, vanno a creare un vero e proprio tessuto sociale che agli occhi dei giocatori è assolutamente reale.

L’escapismo videoludico secondo EVE Online.

Ma com’è nata questa sorta di società parallela? Dopotutto, la prassi vuole che le software house spendano soldi ed energie inquantificabili per creare prodotti capaci di coinvolgere gli utenti, assumendo programmatori, artisti, e scrittori al fine di concepire mondi paralleli di estrema sofisticazione entro cui farli muovere in maniera naturale ma regolata; ma nonostante tutto ciò, solo pochi trovano il giusto equilibrio e i più falliscono nell’arco di pochi mesi o qualche anno. Come ha fatto allora EVE, coi suoi pochi mezzi, a centrare il bersaglio?

Nel modo più naturale – e al contempo inaspettato – possibile: cancellando ogni regola imposta dall’alto e lasciando ai giocatori la gestione dello spazio.

Armi, acciaio e astronavi
Non serve essere esperti di psicologia per vedere dei rischi enormi dietro a una mossa di questo genere. Già nel Leviatano, Hobbes osservava come per natura gli uomini tendano inevitabilmente al conflitto e alla sopraffazione; a suo dire, il solo modo per evitare di andare incontro alla distruzione della specie consiste quindi nel porre al di sopra delle parti un potere sovrano invincibile – per l’appunto un Leviatano – in grado di imporsi sulle masse e dispensare giustizia. Tradotto in termini videoludici, ogni gioco con una comunità multiplayer dispone del proprio Leviatano sotto forma di regolamenti, moderatori e una gestione ultima dei server in mano agli sviluppatori; il motivo per cui ciò avviene è che se le si lasciasse in mano agli stessi giocatori si verrebbe a creare un’ambiente sempre più ostile, soprattutto verso i nuovi arrivati: scenario che porterebbe inesorabilmente alla morte del gioco stesso.

Invece, il radiante 0.0 di EVE, quello preso in esame da Groen per il suo libro e quello dove si concentra la maggiore attività di gioco, si distingue proprio per la totale assenza di legge: è una terra di nessuno dove perfino gli sviluppatori non godono di alcun privilegio, dove ciascuno è lasciato a se stesso e dove le condizioni per la nascita del homo homini lupus sono ottimali. Un terreno fertile per il caos, insomma.

All’apertura del server di EVE avviene però qualcosa di inaspettato, soprattutto per un ambito altamente competitivo quale quello videoludico: come agli albori dell’umanità, la maggior parte dei giocatori non si massacra vicendevolmente, ma forma spontaneamente gruppi che si organizzano tra loro, cooperano e gettano le fondamenta di quelle che diverranno le prime grandi strutture politiche. Assieme a quest’ultime emergono anche i primi leader, alcuni dei quali lasceranno il segno negli anni successivi. Fin dal big bang del 2003 le dinamiche sociali in-game replicano in maniera spontanea quelle della storia sociale e politica umana: per esempio, la disparità di partenza tra gli utenti di vecchio corso (reduci delle fasi di beta testing e dotati di maggiore esperienza e beni materiali rispetto ai neofiti, che infatti ne diverranno i primi accoliti) e i nuovi abbonati, nonché le dinamiche di affiliazione che fin da subito ne derivano, rappresentano un curioso parallelismo con quanto accadde nelle prime fasi della storia dell’umanità, quando per una serie di fattori ambientali (per cui rimando ad Armi, acciaio e malattie di Jared Diamond) alcune società si evolvettero più rapidamente di altre.

Va ricordato che i nostri avi non accettarono tali disparità, e tra il VII e il I millennio a.C. si susseguirono numerosi conflitti tra popoli stanziali, organizzati in maniera gerarchica e dediti prevalentemente all’agricoltura, e popolazioni nomadi dedite alla pastorizia, meno ricche e organizzate ma caratterizzate da una spiccata indole guerriera. Ecco perché dalla Mezzaluna Fertile ai primi imperi della dinastia Han il timore del barbaro costituì la principale ossessione da parte delle più antiche civiltà umane, ed ecco perché per contrastarlo si formarono strutture sociali sempre più popolose, complesse e suddivise in classi a seconda della loro specializzazione (mercanti, agricoltori, guerrieri e via dicendo).

Mappa politica del server Tranquility nell’autunno 2003.

Analogamente, in EVE, terminata l’iniziale fase di colonializzazione, i giocatori creano un gran numero di società che replicano questo modello e che si espandono territorialmente fino a quando non entrano in contatto con un altro gruppo di pari forza. A questo punto, però, non esplode il caos, né si ricorre a un’entità superpotente cui affidare il bilanciamento del potere; più banalmente, di comune accordo questi “stati” tracciano confini condivisi e aprono canali diplomatici, portando a una situazione che gli studiosi delle relazioni tra organismi politici sovrani chiamano “anarchia internazionale”. In questo scenario gli attori tendono ad agire in maniera razionale – anziché puramente predatoria – in quanto ciascuno di essi ha sì l’obiettivo di espandersi e accrescere il proprio potere, ma per farlo necessita di cooperare con i suoi simili. Stringendo alleanze si diminuisce così quella sensazione di incertezza e paura tipica degli scenari anarchici “puri” e, unendo la propria forza a quella altrui, si ottiene un quantitativo di potere (e quindi una capacità di deterrenza verso terzi) altrimenti irraggiungibile. Il conflitto resta dunque sempre un’opzione, ma è subalterno ad altre considerazioni e pertanto il soggetto razionale tenderà a evitarlo fino a quando non resta l’ultima ratio.

Com’è ovvio, però, nella pratica uno scenario simile non è mai perfetto e, anzi, spesso presenta variabili al di fuori di ogni controllo. Ecco perché Groen concentra la prima parte del suo libro sulla parte settentrionale del radiante 0.0: in esso, oltre ai grandi gruppi organizzati (“stanziali”, diciamo) si trovano gli equivalenti di tribù nomadi, di flotte di pirati dediti al saccheggio delle rotte commerciali più proficue (nel mondo antico non erano rari popoli interamente dediti alla pirateria, come ad esempio i cilici, che diedero non pochi grattacapi ai romani), di milizie mercenarie e, naturalmente, dei primi professionisti della politica. Uno scenario misto, insomma, che ha il pregio di consentire anche ai singoli di eccellere: la pilota Jade Constantine, per esempio, diventa famosa come oratrice molto seguita dalla comunità, e i suoi sermoni – pubblicati sui forum dedicati al gioco – sono tanto ricercati quanto temuti dalle fazioni in EVE, in quanto capaci di influenzare l’appoggio da parte di una buona fetta della comunità di giocatori verso l’una piuttosto che l’altra.

Un altro esempio di grande leader si ritrova nell’utente noto come SirMolle: nella vita manager di impianti di refrigeramento, in EVE capitano di ventura e politico. Paragonabile a quei condottieri in grado di portare i propri popoli alla vittoria su civiltà fino ad allora considerate invincibili (Gengis Khan, Genserico, Attila), allo stesso modo lui e il suo gruppo (Evolution/Band of Brothers) nacquero come una fazione relativamente piccola ma composta da piloti esperti nel combattimento (spesso mercenari o ex pirati), che in poco tempo ingrossò le sue fila fino a riuscire a sbaragliare uno degli imperi più grandi dell’epoca, quello degli Ascendant Frontier. La guerra condotta contro questi ultimi merita l’apertura di una breve parentesi perché presenta alcune dinamiche interessanti sotto il profilo storico e psicologico, che mostrano come tutto in EVE sfugga alle abituali categorizzazioni videoludiche.

“Steve”, il Titan degli Ascendant Frontier.

Gli AF erano una tipica fazione “da ingegneri”: più abituati alla costruzione e al commercio che al combattimento, quando i Band of Brothers li attaccarono la loro strategia consistette principalmente nella costruzione di un vascello da guerra della classe Titan (in grado di spazzare via da solo intere flotte e, all’epoca, il primo della sua categoria); per potenza di fuoco, costo ed effetto propagandistico ricordava i dreadnought della Grande Guerra, ma come essi il suo ruolo effettivo rispetto alle aspettative fu deludente, per non dire peggio. Purtroppo per loro, infatti, gli AF non fecero i conti col caso: durante lo scontro finale, un quit casuale del gioco privò il Titan del suo comandante per alcuni minuti, durante i quali i piloti di SirMolle lo distrussero. È a questo punto che Groen sottolinea un comportamento interessante da parte dei giocatori di EVE: lungi dal gridare all’ingiustizia, dal loro punto di vista lag, bug e malfunzionamenti non sono altro che una variabile come altre, e pertanto un buon stratega dovrebbe sempre tenerne conto (in alcuni casi facendone persino un vantaggio tattico), esattamente come il generale sul campo di battaglia valuta le intemperie nella preparazione dei suoi piani di battaglia. Di conseguenza, anziché denunciare il gioco sporco dei Band of Brothers o inviando lettere di protesta alla sede di CCP Games, in molti criticarono l’ingenuità del leader degli AF, che, alla pari di un capo di stato caduto in disgrazia, a 24 ore dalla disfatta rassegnò le dimissioni. Ma ormai era troppo tardi per porre rimedio all’effetto domino, e dopo poco più di un mese i Band of Brothers occuparono l’intero territorio.

Nulla di tutto ciò sarebbe però stato possibile senza la guida di SirMolle, che viene intervistato da Groen al fine di scoprirne la psicologia. Al di là delle sue gesta, infatti, a catturare l’interesse dell’autore è il fatto che fin dal beta testing questa sorta di condottiero machiavellico aveva elaborato un complesso piano per ascendere al dominio sull’intero universo di EVE, dimostrandosi in grado di anticipare come si sarebbe trasformato l’ecosistema sociopolitico del gioco; nel farlo, però, aveva dimostrato un’abilità e una precisione fuori dal normale, leggendo gli eventi che si dipanavano sotto i suoi occhi come se fosse stato iniziato alla psicostoria da Hari Seldon in persona.

Ciclo della Fondazione VS. EVE Online
Prima di spiegare l’ultima frase ai digiuni di fantascienza, è necessaria una premessa: nelle scienze umane, in particolar modo in certe branche della sociologia, esiste la convinzione che il comportamento collettivo sia un fenomeno meno imprevedibile di quanto si pensi, e che, ricreando in vitro le condizioni originarie che ne hanno determinato la nascita, possa essere replicato al pari di una coltura di batteri.

La copertina della prima edizione italiana del primo libro della Fondazione di Asimov.

Ironia della sorte, è nella fantascienza che troviamo l’applicazione più celebre di questo principio: nel suo Ciclo della Fondazione, concepito in parte come una parabola della caduta dell’Impero Romano d’Occidente, Isaac Asimov illustra come le civiltà percorrono un percorso di evoluzione a tappe del tutto paragonabile al ciclo di vita di un organismo biologico. E se in questa teoria ritroviamo la radice scientifica dello scrittore, quella fantastica si trova nel concetto di “psicostoria” da lui introdotto nel libro, ovvero la capacità di poter prevedere i grandi avvenimenti delle civiltà mediante l’utilizzo di complessi calcoli matematici (molti la ritengono solo un’affascinante invenzione letteraria, ma di recente è stata rivalutata come potenziale nuovo campo di ricerca). Nell’opera di Asimov, la psicostoria è la disciplina che sta alla base della Fondazione, un’organizzazione politica stay-behind fondata dallo scienziato Hari Seldon col compito di sopravvivere al morente Impero di Trantor; è grazie a essa che, anche a distanza di secoli e senza comprenderne le meccaniche di funzionamento, gli eredi di Seldon possono prendere decisioni che le consentono di sopravvivere nei momenti di crisi. A una condizione, però: senza rovinare la trama con spoiler, basti sapere che, per funzionare, le predizioni dello scienziato possono essere rivelate solo in un preciso momento e alla presenza di precise condizioni prefissate dallo stesso Seldon.

Tornando a SirMolle, il personaggio e il modo in cui si prodiga per cementare lo spirito del suo gruppo, senza però rivelare il fine ultimo delle sue decisioni, ricorda l’applicazione pratica della psicostoria nei libri di Asimov; per molto tempo sembra essere il padrone onnisciente dello spazio, e sotto la sua guida si forma un impero ancora più forte di quello che aveva soppiantato. Tuttavia, dopo un periodo di relativa stabilità, si verifica un imprevisto che, proseguendo nei parallelismi tra il Ciclo della Fondazione e EVE, è paragonabile alla comparsa di uno dei personaggi letterari più noti della fantascienza: il Mulo.

Asimov, infatti, non credeva nel determinismo, e nella sua trilogia ammonì il lettore sul ruolo cruciale giocato dalla componente randomica nell’agire umano. Di nuovo senza eccedere in spoiler (nonostante siano passati oltre settant’anni dalla pubblicazione della trilogia originale, sarebbe un delitto rovinare la lettura a qualche ritardatario), la comparsa del Mulo all’interno delle vicende del Ciclo della Fondazione fa quasi saltare il meticoloso progetto di Seldon, che i suoi eredi avevano cominciato a usare con eccessiva rigidità. Non solo: a rendere pericoloso il Mulo era anche la sua capacità di non essere percepito come una minaccia da parte degli avversari: guardacaso, proprio lo stesso errore commesso da SirMolle quando sui server di EVE appare per la prima volta la Goonsquad. Nata come gruppo semigoliardico su SomethingAwful (una sorta di predecessore di 4Chan), nella seconda metà degli anni Zero i suoi utenti invadono il radiante 0.0 ponendosi in aperta contrapposizione con il potere e la “seriosità” dei Band of Brothers. Numerosissimi ma assolutamente incapaci nel combattimento (e fieri di esserlo), i Goons non vengono percepiti come una minaccia più grave di altre e pertanto vengono trattati alla stregua di un fastidio: SirMolle gli scatena contro tutta la sua forza col solo intento di schiacciarli quanto prima. Dopo diversi scontri persi, però, la Goonsquad lasciò da parte la voglia di ridere e si fa più professionale, tanto nei combattimenti quanto nella politica: sfruttando la loro immagine di paria e di emarginati, iniziano a cercare appoggi da parte di fazioni altrettanto ai margini come loro, non di rado spargendo voci su presunti aiuti da parte degli sviluppatori a favore dei BoB. Che queste dicerie siano infondate è secondario, perché anche grazie a esse i nuovi arrivati riescono a creare un fronte di delusi che, nel corso di quella che Groen chiama “la grande guerra di EVE”, finiranno col sovvertire l’ordine politico preesistente. Nella battaglia finale, poi, si lanciano in una sorta di carica contro il Titan di SirMolle e, nonostante le perdite si accumulino a centinaia, riescono a distruggerlo.

carico il video...
La distruzine del Titan di SirMolle.

Lo shock psicologico patito dai BoB a seguito della caduta del loro leader rimanda alla battaglia di Adrianopoli (378 d.C.), dove una banda raccogliticcia di goti riuscì, contro ogni previsione, a sbaragliare l’esercito romano uccidendo lo stesso Imperatore. E così come oggi si associa a quello scontro l’inizio del declino dell’Impero romano, allo stesso modo quella sconfitta dei Band of Brothers segnò la loro fine.

Al di là delle coincidenze che la generano, però, non deve sorprendere che la storia parallela di EVE, oltre a produrre eventi sorprendentemente simili a quelli reali, impartisca le stesse lezioni morali. Per esempio, può sembrare incredibile come in un ambiente dove la competizione per il potere fu più che mai spietata trionfarono proprio coloro che partirono con l’idea di non volersi prendere sul serio; tuttavia, sorprende meno che, così come nel lungo termine i barbari finirono per adottare i costumi dei vinti, anche i Goons uscirono dalla guerra completamente trasformati. Nonostante l’iniziale spirito goliardesco, infatti, Goonswarm divenne – e costituisce tutt’ora – una potenza imperiale a tutti gli effetti e il vecchio slogan “chiunque fa la differenza” non è più lo slogan di un gruppo di ragazzi che non sapeva come spendere il proprio sabato sera, bensì uno tra i tanti messaggi di propaganda che popolano EVE. Un destino peraltro del tutto simile a quello del Mulo, la terribile variabile impazzita nell’Universo di Asimov, che passò la vecchiaia a regnare sul suo nuovo, grande Impero senza trarne alcuna gioia, svogliato e nostalgico dei tempi andati com’era.

Forse, l’unica differenza sostanziale tra la fantascienza di Asimov e la realtà è che i suoi protagonisti godono della consapevolezza dell’autore, mentre è probabile che i Goons, al pari di tutti gli uomini che combattono il potere cercando di sovvertirne le regole, siano troppo impegnati per pensare a come il questo li stia logorando. Il Mulo, invece, perlomeno è consapevole di essere stato sconfitto – più che da degli avversari tangibili –  da quegli stessi flussi e riflussi storici che interessano le civiltà e che invano aveva tentato di scardinare.

La Storia… la Storia non cambia mai
Dopo la caduta dei Band of Brothers la storia di EVE non è certo finita, anzi: lo scenario politico contemporaneo è più vibrante che mai, e le vicende che si sono succedute dalla grande guerra a oggi non sono meno avvincenti da raccontare di quelle che le hanno precedute. Malgrado ciò, Groen ha scelto di fermarsi con il ritiro di SirMolle dalle scene.

Le ragioni dietro questa scelta potrebbero essere due. La prima è che la storia dei primi imperi di EVE è al contempo un’epica collettiva e un insieme di ritratti di singoli. Migliaia di persone hanno deciso di dedicarsi anima e corpo ai progetti, alle aspettative e ai sogni di poche personalità carismatiche, e SirMolle più di chiunque altro ha rappresentato questo tipo di uomo di potere. Con la sua caduta ha avuto termine un’intera epoca di gestione del potere legata allo spirito di iniziativa del singolo individuo, e nell’attesa che una nuova variabile impazzita sovverta lo status quo è difficile trovare spunti d’interesse riassumibili in un libro che non si trasformi in un saggio di politica economica.

La seconda, invece, è che Groen si è reso conto di avere di fronte un vero e proprio microcosmo politico e sociale soggetto alle stesse regole della storia del nostro mondo e che, pertanto, è impossibile da analizzare senza che vi sia un cuscinetto temporale sufficientemente spesso a separare gli eventi dalla loro analisi.

Andrew Groen.

Al di là delle supposizioni, però, ciò che conta è che il libro di Groen mostra come EVE sia reale. Provo a spiegarmi meglio: per convenzione consideriamo reale ciò che è corporeo o che ha conseguenze tangibili, tuttavia, a monte di qualsiasi decisione che porti a guerra o pace, a morte o vita, a povertà o ricchezza, ci sono sempre una volontà e una pulsione che non possiamo toccare ma con le quali ci dobbiamo confrontare. Queste cause sono forse meno reali delle loro conseguenze? Se la risposta è no, allora, avendo visto che quanto avviene nel gioco costituisce una riproduzione in scala delle dinamiche delle società umane, dobbiamo sottrarre questa parola al mordacchio delle virgolette. I condottieri e capi politici di EVE Online non hanno nulla di “virtuale”, così come nulla di “virtuale” hanno i loro secondi in comando, i loro vassalli e tutto il resto dell’umanità che consente loro di prosperare e avere successo. Il livello di coinvolgimento vissuto dai giocatori è un amplificatore che ci aiuta a comprendere quanto la distinzione tra “reale” e “virtuale” sia intrinsecamente sbagliata, perlomeno per quanto riguarda i meccanismi psicologici umani.

Tutto questo non è stato osservato solo da Groen, ma dagli stessi sviluppatori del gioco, stupiti quanto orgogliosi nel vedere com’è cresciuta – autonomamente – la loro creatura, tant’è che hanno dichiarato che EVE potrebbe essere in grado di fornire un assaggio di come si comporterà l’umanità quando avrà inizio la colonizzazione dello spazio.

Un passato ludico in scala, quindi, usato come riflesso speculare di un futuro concreto.

Se le loro previsioni dovessero rivelarsi fondate, significherebbe che Asimov avrebbe trovato degli eredi per la sua psicostoria. Molti studiosi hanno tentato di adottare i precetti della psicostoria al nostro mondo, fino ad ora, con scarsi risultati; ora, però, sembra che la sua attuazione si trovi all’interno del server di un MMORPG. Se questo rappresenti un’ulteriore prova della pari dignità che il videogioco ormai può vantare verso gli altri medium non è dato saperlo, e in fondo si tratta di una domanda oziosa. Di sicuro, ciò che tra le pagine dei romanzi del Ciclo della Fondazione era solo teoria è oggi un processo vivo che coinvolge migliaia di persone e, più che di un passaggio di testimone, potremmo definirlo un’evoluzione.

In tal senso, credo che Asimov sarebbe molto contento di sapere che la sua più grande intuizione stia vivendo una seconda giovinezza proprio tra le distese galattiche a lui tanto care.

Mirko Annunziata
Redattore per il magazine di politica internazionale "Zeppelin", si occupa di divulgazione storica sulla pagina Facebook "Italia Unita per la Storia". Ha iniziato a videogiocare col Sega Master System e da lì non si è più fermato.

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