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Polemico, divertente, attuale, ripetitivo, storico, difettoso: in difesa del nuovo titolo Hangar 13, che nonostante i limiti si pone all’avanguardia di un genere in piena crisi.

«Per secoli New Orleans è stata la città dimenticata dalle Conseguenze. L’abbiamo costruita in una fossa di sabbie mobili posta sotto il livello del mare, circondata dall’acqua e posta su un’autostrada per uragani. I soldi che avremmo dovuto usare per costruire degli argini efficaci li abbiamo rubati. E per tre secoli l’abbiamo passata liscia! Siamo la città che ha introdotto – in una terra miserabile abitata da protestanti con due spanne di manico di scopa infilati su per il culo – la cocaina, i casinò, l’assenzio, la mescolanza razziale, la prostituzione organizzata, il laissez-faire tipico del cattolicesimo mediterraneo, il jazz e la mafia. […] Abbiamo sempre vissuto alla giornata, pregando che il Domani, prima di arrivare a romperci i coglioni, se la prendesse con tutta la calma possibile.»
Frenchie Brouillette (con Matthew Randazzo V), Mr. New Orleans: The Life of a Big Easy Underworld Legend, Phoenix Books 2010

«Guarda, lo so che è un gioco sporco. Però è l’unico che l’Uomo ci lascia giocare»
Eddie, in Superfly, di Gordon Parks Jr. (1972)

Che la formula dell’open world d’azione in 3D mostri evidenti segni d’invecchiamento è un fatto inoppugnabile. Lo è altrettanto il fatto che gli sviluppatori fatichino sempre di più a trovare nuovi modi di rinvigorirla nella sostanza. Se si paragona Grand Theft Auto III (che nel 2001 rese popolare il genere) con un qualsiasi open world contemporaneo, si nota come la struttura portante sia rimasta sostanzialmente invariata negli anni, con l’aggiunta, tutt’al più, di diversi strati di meccaniche mutuate da altri generi: per esempio, l’uso di coperture negli scontri a fuoco, una maggiore mobilità del personaggio, mondi sempre più vasti, crafting, statistiche che misurano la crescita del protagonista e via dicendo. Tuttavia, questo makeup non riesce più a nascondere i segni dell’età, e anzi, spesso li sottolinea grottescamente, dimostrando come le risposte quantitative non possano rispondere a una domanda che, in realtà, è qualitativa, e nella fattispecie: “Come si può costruire una realtà parallela in cui il giocatore voglia perdersi per ore?”.

Come già scritto altrove, per raggiungere quest’obiettivo un open world puro – che ambisca a essere più di un semplice scacciapensieri – deve innanzitutto avere qualcosa da dire sul mondo, una ragione d’essere che sia superiore al puro accumulo di meccaniche di gameplay. E se la scelta della forma è relativamente libera (satira, parabola, racconto autoriale classico, narrazione emergente e via dicendo), l’importante è che alla fine garantisca un insieme di significati efficace e coerente che dia un peso specifico alle azioni che ci vengono richieste. In tal senso, la realizzazione tecnica è solo la sintassi con cui articolare il messaggio, ed è per questo che se uno sviluppatore vuole creare qualcosa di memorabile – non perfetto, memorabile – necessita di qualcosa che nessun master in programmazione può fornire: una Storia, nel senso più ampio del termine.
Mafia III, come del resto i suoi predecessori, fa esattamente questo, e il risultato è un gioco che, seppur lacunoso sotto diversi aspetti (anche a causa di uno sviluppo piuttosto travagliato), restituisce una sensazione di immersività che la concorrenza può solo sognarsi. Nella trentina di ore necessarie a portarlo a termine si nota come, nel bene e nel male, i californiani Hangar 13 abbiano dirottato le risorse a disposizione su tutto ciò che poteva contribuire a una narrazione di spessore e a un’atmosfera evocativa: con buona pace degli studios che puntano tutto sulla tecnica, l’esperienza che ne deriva non è certo perfetta, ma memorabile, per l’appunto, sì. A partire dall’introduzione.

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Eve of destruction
1968, gennaio. L’offensiva del Têt segna il momento critico in cui la guerra del Vietnam cessa di essere una questione puramente militare e si trasforma nella guerra psicologica da cui l’America uscirà infine sconfitta. In aprile l’assassinio di Martin Luther King a Memphis dimostra col sangue come il razzismo – che la vittoria unionista del 1865 aveva ufficialmente cancellato – goda in realtà di ottima salute. A maggio, poi, Bob Kennedy muore sotto i colpi di pistola di un nazionalista di origine giordana. All’epoca si sospetta che il mandante sia il sindacalista Jimmy Hoffa, personaggio legato a doppio filo alla mafia italoamericana – la stessa che pochi anni prima avrebbe fatto uccidere JFK a causa dei ripetuti tradimenti nella riconquista di Cuba: il crimine organizzato nutriva interessi nell’operazione per via dei numerosi casinò e capitali persi in seguito alla rivoluzione castrista.

Nel frattempo, le manifestazioni si susseguono senza sosta e tra i giovani cresce inesorabilmente la volontà di sovvertire uno status quo rimasto sostanzialmente invariato dall’inizio del secolo; ciò che però terrorizza i benpensanti e il governo è che molti manifestanti si ispirano a quel marxismo che anima – se non altro nominalmente – un’Unione Sovietica con cui i rapporti sono ancora pessimi.

Razzismo, rapporti opachi tra crimine organizzato e potere politico, il vecchio ordine che sta cambiando: tutto questo è riassunto in New Bordeaux, la versione fittizia di New Orleans dove è ambientato Mafia III e in cui vestiremo i panni di Lincoln Clay, un afroamericano appena tornato dal Vietnam a cui il padrino della città Sal Marcano (ispirato a Carlos Marcello, partner del newyorchese Frank Costello e boss indiscusso della Louisiana dagli anni ’40 alla fine degli anni ’70), fa uccidere amici e padre adottivo. Simili scelte – luogo, periodo storico, protagonista e antagonista – inizialmente spiazzano il giocatore per la loro inusualità, ma superato il primo spaesamento comportano numerosi vantaggi rispetto alle solite ambientazioni del genere e rispettivi canovacci.

Innanzitutto perché di New Orleans generalmente si sa poco, perciò l’attenzione ai dettagli è d’obbligo. Così facendo (e magari integrando le informazioni fornite dal gioco con letture parecchio interessanti) si scoprono pezzi di storia affascinanti: per esempio, fu proprio la capitale della Louisiana ad accogliere le prime ondate migratorie dall’Italia post-risorgimentale, ed è lì che sul finire dell’800 avvenne il primo trapianto transoceanico della mano nera, poi evolutasi in Cosa Nostra (è sempre lì che nel 1891 ebbe luogo il primo linciaggio in massa di immigrati italiani). Con un simile background, non stupisce che negli anni la mafia di New Orleans fosse divenuta abbastanza potente da poter trattare ad armi pari con New York e, sfruttando la sua posizione geografica, a fare da collegamento tra politici, servizi segreti ed elementi eversivi nelle macchinazioni contro Castro. E se la sua posizione nell’ecosistema criminale della regione era senz’altro egemonica, ciò non significa che fosse solitaria o isolata: sotto la sua egida proliferavano altre organizzazioni, composte di caso in caso da irlandesi, haitiani sfuggiti al regime di François “Papa Doc” Duvalier oppure da elementi locali uniti sotto la bandiera del Ku Klux Klan. E se una scelta coraggiosa e azzeccata come questa rappresenta il primo encomio da fare a Mafia III, uno ancora più grande lo merita la trama che lega i personaggi alla città.

Anziché limitarsi a fornire un retroterra socioculturale interessante, ma che non influisce più di tanto sul protagonista (e viceversa), gli Hangar 13 hanno avuto un’idea brillante: ricostruire le gesta di Lincoln Clay come se fossero avvenute davvero, attraverso una sorta di documentario girato ai giorni nostri dove filmati d’epoca autentici sono mescolati a testimonianze fittizie per raccontare una pagina della storia di New Bordeaux e dell’America in generale.
Nella prima ora si assiste così a immagini d’archivio del “vero” 1968 alternate a quelle di un’immaginaria udienza di un agente della CIA indetta dal Senato americano nel 1971 per ricostruire i fatti avvenuti tre anni prima; il tutto mentre uno dei personaggi chiave rilascia un’intervista in cui racconta del passato personale di Lincoln. Durante la partita, poi, non è raro entrare in un locale e sentire alcuni NPC commentare le nostre azioni mentre altri invece discutono di attualità; dal canto loro, alcuni dei co-protagonisti collaborano con persone o organizzazioni realmente esistite e di cui vengono usati i veri nomi (l’IRA, la CIA, il già citato Duvalier e così via); infine, quando si ascolta una delle radio presenti nel gioco e la selezione dei brani viene interrotta da un autentico notiziario dell’epoca, agli eventi reali si susseguono commenti o talk show che, seppur inventati e pensati per l’ecosistema di New Bordeaux, sono stati scritti e registrati adottando il registro dell’epoca.

Da questo rimpallo di prospettive – che mescola di continuo personale e impersonale, storia e fantastoria – nasce una positiva “confusione” contestuale, efficace al punto da rendere la separazione dei singoli elementi quasi impossibile. Questa “confusione” non si ferma alle cutscene (distribuite generosamente nel corso dell’intera avventura, e non solo agli snodi narrativi principali), ma è presente anche durante il gameplay: verità e finzione si scambiano le rispettive identità, e il mondo di Clay finisce con l’appartenere al nostro.

Heroes and villains
Come non bastasse, alla verosimiglianza del contesto contribuiscono una serie di prove attoriali e di doppiaggio tra le migliori che abbia visto in un videogioco – The Last of Us incluso – che conferiscono un valore aggiunto a personaggi già di per sé interessanti, i cui dialoghi sono stati scritti con un’attenzione decisamente superiore allo standard qualitativo videoludico.

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Questo discorso non vale solo per i dialoghi di Lincoln Clay o Father James (interpretato dal misconosciuto Gordon Greene, a cui auguro un futuro di maggior successo), ma anche quando stiamo per uccidere un capobastone rimasto fino ad allora privo di personalità e che inaspettatamente, negli ultimi istanti di vita, mostra più umanità di quanto saremmo portati ad attribuirgli. Ecco perché quella che inizia come una storia di vendetta relativamente banale di Lincoln contro gli assassini dei suoi cari, e che potrebbe trasformarsi in qualcosa di relativamente piatto, lascia dietro di sé un retrogusto amaro in bocca. Vittime e carnefici non sono portatori di valori assoluti, e ben presto diventa chiaro che il protagonista non è intrinsecamente migliore del nemico, il che porta il giocatore a tenere sempre sott’occhio la propria bussola morale. Ciò detto, nell’etica di Mafia III esiste comunque una stella polare a cui fare sempre riferimento: la denuncia del razzismo sistemico, esplicito e non. Anche in questo frangente il talento degli sceneggiatori (guidati da Bill Harms) riesce a convogliare il messaggio senza risultare pedante nei toni o didascalico nella rappresentazione. Certo, i momenti in cui Lincoln viene chiamato “negro” abbondano, così come abbondano i personaggi e le associazioni apertamente razziste (spicca la Southern Union, modellata sugli United Klans of America), ma sono i dettagli apparentemente secondari a lasciare il segno. Per esempio, quando si passa dai quartieri bassi a quelli alti la presenza della polizia aumenta e, di conseguenza, i semicerchi azzurri che ci avvisano quando siamo sotto la sorveglianza di un agente aumentano fino a descrivere un cerchio completo. Parimenti, molti bar e negozi espongono un cartello che ci proibisce l’ingresso, e non è raro camminare e sentire passanti disquisire sulla presunta arroganza dei neri, sull’ingiustizia delle leggi egualitarie e, più nello specifico, sul tradimento della razza da parte del presidente Lyndon Johnson.

Ricorda qualcosa? Se la risposta è negativa, basta sintonizzarsi sull’emittente Native Son, il cui conduttore Remy Duvall si esibisce in geremiadi pseudoumaniste su quanto i tentativi di correggere legislativamente le diseguaglianze conducano a una violenza sui neri che forse non è giustificabile – per l’amor di dio! – ma che senz’altro è comprensibile in quanto lagentenoncelafapiù. Non siamo noi i razzisti, son loro che sono negri.

I fought the law (and the law won)
E il protagonista, Lincoln, come reagisce a tutto questo? La risposta è semplice: con una violenza che è catartica: se non per lui, perlomeno per il giocatore. Le ingiustizie a cui si assiste sono infatti tali da rendere speciale – rispetto agli altri nemici del gioco, mafiosi inclusi – ogni unionista a cui facciamo saltare la testa. Che il messaggio degli sviluppatori stesse raggiungendo il bersaglio mi è divenuto chiaro nel momento in cui ho interrotto un raduno di klansmen e non mi sono limitato a uccidere quelli armati, ma ho fatto strage di tutti i presenti, nessuno escluso. Idem con gli sbirri: ogni volta che sono riuscito a isolarne uno, l’ho ucciso.

E se non mi sono sentito minimamente in colpa – anzi, a dirla tutto ho goduto come un riccio – ripensandoci, il più grande pregio di Mafia III sta proprio nella giustapposizione tra la complessità dei temi proposti e la limitata interazione che abbiamo con il mondo che ci circonda. Nella trentina di ore necessarie a completare il gioco sovvertiamo l’ordine costituito e mandiamo al creatore centinaia di nemici, ma nel farlo siamo sempre soli e agiamo con una semplicità che non rimanda tanto all’atmosfera di pellicole come Mississippi Burning o The Hurricane, ma piuttosto al pulp o alla blaxploitation di film come Shaft e Superfly.

Clay non è il portabandiera dei diritti degli oppressi o un rivoluzionario, ma solo l’espressione della cieca rabbia del singolo, che dopo il suo passaggio si lascia alle spalle un sistema fondamentalmente identico al precedente. Lo conferma il fatto che durante il gioco il Nostro ha la possibilità di distruggere la propaganda dei marxisti (che storicamente furono tra i maggiori supporter del movimento dei diritti civili), non sogna nemmeno per un attimo di mettere in dubbio la bontà morale delle sue azioni in Vietnam (e qui basta ricordare le parole di Muhammad Ali), e risulta peraltro del tutto impermeabile ai suggerimenti di Father James, l’unica figura che cerca di porre un freno alla violenza scatenata dal protagonista.

Particolarmente significativo è lo scambio in cui cerca di far riflettere Clay sul senso più profondo delle sue azioni, ma questi risponde perentorio: “L’hanno voluto loro”. Sconsolato, James non aggiunge nulla. Non serve. “L’hanno voluto loro”: e allora non importa quanti sbirri o razzisti ucciderà, perché ciò lo rende, in fondo, poco più di una marionetta.

Paint it black
Nonostante vi sia quindi una buona misura di superomismo in Mafia III, il quadro complessivo è dipinto a tinte fosche. Si può discutere su quanto sia storicamente accurato un simile cinismo – dopotutto, il 1968 è considerato un anno di lotta, sì, ma anche di speranza. Questo anacronismo sembra avvicinare il gioco al nostro spirito dei tempi, tanto da poterlo interpretare come qualcosa di “voluto”, se non di “inevitabile”. Infatti, al di là degli evidenti parallelismi che si possono tracciare tra il segregazionismo dell’epoca e la risacca razzista in cui nuotano i Repubblicani di Trump e i partiti xenofobi europei, accettando una certa approssimazione si possono equiparare le interminabili guerre per procura degli ultimi quindici anni al Vietnam, il crescente divario tra ricchi e poveri al rigido classismo dell’epoca e, soprattutto, la disillusione che oggi molti nutrono nei confronti dei poteri costituiti con quella di allora. La differenza è che mentre all’epoca era possibile individuare il “nemico” piuttosto chiaramente, oggi nemmeno quello; ed ecco, forse, la ragione per cui la violenza di Clay è così catartica ma al contempo ci appare insensata.

Chain of fools
In tal senso, è un vero peccato che la ricchezza contenutistica di Mafia III si perda in un miscuglio di bug e ripetitività generale che, comprensibilmente, hanno allontanato molti giocatori e fatto sì che il gioco ricevesse recensioni mediocri. Non posso certo farne una colpa ai critici – tutto quello che avete letto di negativo è, in misura minore o maggiore, fondamentalmente vero – e perfino il sottoscritto, che è propenso a ignorare i difetti tecnici fintanto che la struttura portante resta efficace, si è trovato in più di un’occasione a chiedersi perché lo scopo e lo sviluppo delle missioni non cambi praticamente MAI nel corso dell’avventura; perché le strade sembrino troppo spesso vuote; perché non vi siano rappresentazioni visive esplicite del periodo storico in cui stiamo vivendo (manifestazioni, magari, o pestaggi in strada da parte di sbirri); perché ci siano incongruenze ambientali tali per cui una siepe ha la stessa consistenza di un muro; perché l’intelligenza artificiale sia talmente deficitaria da rendere l’approccio silenzioso più un divertissement che una necessità, anche a livello hard.

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Fermo restando tutto ciò, e sorvolando sulle risposte, una situazione simile è infinitamente meno grave che il suo opposto, quando dal punto di vista tecnico tutto scorre liscio ma non c’è nulla che ci spinga ad apprezzarlo al di là della pura funzionalità. Un esempio su tutti: la versione vanilla di GTA V, che sul versante della programmazione e del game design sputa in faccia a Mafia III malgrado la maggiore anzianità, ma che nonostante questo è una delle esperienze più scialbe (e talvolta offensive per l’intelligenza) a cui abbia mai giocato. Nel titolo Rockstar, infatti, potevamo perderci in un ambiente dettagliatissimo – se non altro esteriormente – e ben più variegato di quello offerto dagli Hangar 13, e tanto le missioni principali quanto le secondarie richiedevano costantemente qualcosa di diverso dal semplice guidare+sparare. Eppure, l’insipienza dei personaggi, della trama e, in ultima analisi, di quello che il team di sviluppo aveva da dire sul mondo contemporaneo (per inciso: lo zero più assoluto, aggravato da un imperante sarcasmo imbecille tardoadolescenziale) faceva sì che tutto questo si perdesse nel nulla. In seguito la Rockstar ha implementato – magistralmente, bisogna riconoscerlo – una modalità in prima persona che da sola riesce a restituire almeno un po’ dell’atmosfera dell’ambiente di gioco, ma ancora oggi, se penso al termine “sopravvalutato” e “occasione sprecata”, GTA V è il primo titolo che mi viene in mente.

Purtroppo, il suo successo commerciale ha fatto sì che venisse preso come punto di riferimento per i giochi che l’hanno succeduto, ed ecco perché la maggior parte degli open world contemporanei sono un insieme di “fare cose perché sì” che risulta appassionante e memorabile quanto una Yaris grigia.

Keep Searchin’ (We’ll follow the sun)
Nella prima metà degli anni ’90 John Carmack della id Software disse, a proposito dei videogiochi, che sono come i porno: ti aspetti che una storia ci sia, ma in fondo se ne può fare a meno. Ora: vuoi per la considerazione di cui gode ancora oggi Carmack, vuoi perché giustifica(va) uno stato di cose preesistente, sta di fatto che ancora oggi la sua opinione viene citata come un caposaldo della filosofia di sviluppo dei videogiochi. Nel frattempo, però, sono passati più di vent’anni, e se penso ai titoli che nell’ultimo lustro hanno ricevuto il maggior plauso non ce n’è uno – eccetto Minecraft – che non contenesse una rilevante componente narrativa, mentre è dai tempi di Red Dead Redemption che gli open world “puri” sono assenti da ogni discussione sulle potenzialità dei videogiochi.

E se da un lato Mafia III presenta oggettivamente troppe sbavature per poter entrare a pieno merito nella discussione, dall’altro rappresenta uno dei rari casi dove, una volta spenta la console, si è spinti ad andare oltre quello che viene esplicitamente offerto dagli sviluppatori. Fa cultura, insomma. E anche solo per questo motivo merita di essere giocato.

Costanzo Colombo Reiser
Costanzo Colombo Reiser è nato a Milano nel 1981. Di professione grafico, nei tempi morti preferisce scrivere di musica, politica o altro. Ha scritto per Il Mucchio, L'Ultimo Uomo, Rivista Studio e L'Uomo Vogue, ed è caporedattore area gaming di Prismo.

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