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Contro il fast-food poligonale: in onore di Hidetaka Miyazaki, del suo capolavoro Dark Souls, del nuovo Bloodborne e dell'arte del game design.

Ora che sono giunto alla nona stesura di quest’articolo, nato lo scorso inverno come monografia su Dark Souls e allargatosi nel frattempo all’intero operato del geniale game designer Hidetaka Miyazaki, mi rendo conto che la sua gestazione assomiglia all’esperienza che si prova giocando ai suoi giochi. All’inizio si pensa di avere la libertà di scegliere qualsiasi percorso, ma, via via che ci s’incammina su un sentiero anziché su un altro, i limiti cominciano a farsi vivi e a ostacolare il percorso. Di conseguenza si cestinano esperienze infruttuose, si capisce dove si sta sbagliando e come porvi rimedio; si comprende che è inutile insistere su uno specifico percorso (per quanto promettente potesse sembrare) e che davanti a un blocco, anziché perseverare inutilmente, conviene piuttosto fare tabula rasa dei progressi compiuti e trovare vie alternative. È la teoria dell’approccio indiretto formulata da Basil Liddell-Hart: «Nella strategia la strada più lunga è spesso la strada più rapida». Se poi ci si dovesse rendere conto di aver commesso un errore irrimediabile, pazienza: «Crea un nuovo personaggio» = «Crea nuovo documento di testo». Nei giochi di Miyazaki, invece, ci si scontra con la morte.

La schermata che qualsiasi giocatore dei giochi di Miyazaki vede con più frequenza.

In ambedue i casi, dopo uno, dieci o persino cinquanta tentativi, si giunge infine al traguardo, consapevoli di aver superato la propria incapacità e, proprio per questo, soddisfatti e felici come pasque. I giochi di Miyazaki insegnano – anzi, no: inducono – a vedere gli errori commessi non come fallimenti, bensì come strumenti per migliorarsi: se si sbaglia e si muore la colpa è sempre del giocatore, e sta a lui decidere come correggersi. Come migliorare.

Io ho totalizzato almeno 600 ore di gioco nella trilogia dei Souls, il che mi rende un veterano: eppure c’è sempre quella volta dove mi credo ormai troppo bravo, mi distraggo, e muoio nel modo più banale possibile (pro tip: mai giocare da ubriachi, anche perché il giorno dopo non ci si ricorda dove si è morti). Una sorta di «etica dell’umiltà» insegnata con naturalezza e discrezione; e cioè non – per esempio – da un odioso insetto vestito come un latifondista ottocentesco, bensì da un severo ma giusto colpo d’ascia in faccia che fa apparire a schermo l’ormai celebre scritta «YOU DIED».

A questo punto sorge però una domanda: perché dedicare centinaia di ore ad un’attività emotivamente onerosa, frustrante e presumibilmente fine a se stessa? Perché soffrire così? La risposta è semplice: perché quello che le opere di Miyazaki mettono sull’altro piatto della bilancia è così gratificante e ben congegnato da far passare in secondo piano qualsiasi scoramento. E il valore della contropartita è ciò che m’interessa analizzare.

 

IL PRIMO GIORNO

Siamo nel 2009, nel pieno della settima generazione di console, incarnata da Xbox 360 e PlayStation 3. I giochi di maggior successo – Assassin’s Creed, Uncharted, GTA IV – seguono formule diverse a seconda del genere d’appartenenza, ma ciò che li accomuna è l’uso di un’esposizione narrativa lineare, improntata sugli standard cinematografici, unita a una crescente facilità delle sfide. Se negli anni ’80 e ’90 finire un gioco era cosa tutt’altro che scontata, a fine anni Zero è diventata la prassi. L’abbassamento della difficoltà come motore di una nuova filosofia di game design ha motivi che vanno dal valido (una narrazione, se continuamente interrotta dalla morte del giocatore, perde in efficacia) al discutibile (bisogna attingere al pubblico più ampio possibile semplificando l’esperienza di gioco), ma in ogni caso resta il fatto che buona parte degli appassionati è insoddisfatta dalla piega che ha preso il mainstream videoludico.

Io, ad esempio, ho adorato GTA IV, ho comprato una Xbox 360 apposta per Assassin’s Creed, ma in quel periodo comincio a sentire la mancanza della soddisfazione provata nel completare giochi come Thunderforce IV oppure nel comprendere le meccaniche di Wonder Boy in Monster World. Se in linea di principio sono disposto a sacrificare queste sensazioni sull’altare di una narrazione decorosa, quand’essa è assente – cioè nella maggioranza dei casi, purtroppo – fatico a trovare il senso di dedicarsi a un hobby del genere. A conti fatti non si chiede la luna, basterebbe solo un po’ di varietà in più; d’altronde i costi di sviluppo hanno ormai raggiunto cifre tali per cui la sperimentazione è un rischio che quasi nessuno intende più correre.

È per questi motivi che, quando nell’autunno di quell’anno si affaccia sui mercati giapponese e americano Demon’s Souls, la reazione del pubblico è di sincero stupore. Nessuno si sarebbe aspettato che proprio il Giappone – all’epoca piagato da una grave crisi creativa del settore videoludico – potesse concepire un action-RPG dotato di un’estetica dark fantasy occidentale e, cosa più importante (e in piena controtendenza rispetto ai trend contemporanei), caratterizzato dal livello di sfida più elevato degli ultimi cinque o sei anni. Una difficoltà che non è dovuta solo alla forza degli avversari e all’abilità richiesta al giocatore per vincere ogni singolo scontro, bensì soprattutto all’assenza di spiegazioni su come ottenere la vittoria o, banalmente, su come procedere nel gioco. Per esempio: dopo un’introduzione a dir poco stringata (27 parole in tutto), e con il tempo appena necessario per impratichirci con i movimenti e il combattimento, s’incontra il primo boss, che puntualmente ci asfalta; dopodiché ci si risveglia in una sorta di limbo abitato da NPC (o PNG, personaggi non giocanti) che parlano per enigmi e che danno per scontata la nostra conoscenza dell’ambiente di gioco. Confusi, s’inforca quindi il primo «sentiero» e si comincia a morire, morire di nuovo, e morire ancora, perché – casomai non fosse chiaro il concetto – il gioco non ammette errori, ma dal canto suo non fornisce alcun appiglio teorico per evitarli e si appoggia esclusivamente sull’esperienza guadagnata dal giocatore. Un’esperienza che si ottiene a caro prezzo: il trapasso comporta infatti il passaggio a una sorta di stato etereo in cui la propria barra della vita è dimezzata e, per tornare in vita e riguadagnarla nella sua interezza, è necessario uccidere un boss.

Pare quasi un controsenso: se il giocatore non è abbastanza bravo, non solo non viene aiutato come avviene in altri giochi, ma è addirittura penalizzato.

Pare quasi un controsenso: se il giocatore non è abbastanza bravo, non solo non viene aiutato come avviene in altri giochi, ma è addirittura penalizzato. Cornuto e mazziato. A ciò si deve aggiungere un’ulteriore meccanica punitiva per cui i punti esperienza guadagnati fino al momento della morte vengono abbandonati sul luogo del decesso e, per recuperarli, si deve raggiungere lo stesso punto in cui il nemico – presumibilmente più forte di noi – ci ha uccisi. Il tutto prestando attenzione all’innovativo multiplayer asincrono che, se da un lato consente di richiedere l’aiuto di un giocatore per superare una zona particolarmente ostica, dall’altro permette altresì ad altri giocatori di «invadere» a loro piacimento la nostra partita con il solo scopo di ucciderci. Ma il bitchslap esiziale e definitivo consiste nella scoperta che questo è un gioco in cui non si può mettere in pausa. Sì, esatto: se dovete andare al bagno o rispondere al telefono dovete morire male. Letteralmente.

È difficilissimo, ma è quello il bello.

Demon’s Souls è quindi un esperimento che va contro ogni tendenza del game design dell’epoca; un azzardo di una piccola software house, sviluppato in esclusiva per la PlayStation 3 e dai costi di sviluppo e promozione ridotti all’osso. Una catastrofe annunciata, almeno in teoria. Invece, tramite il solo passaparola, il titolo di From Software vende 150,000 copie in appena un mese (per il break even ne sarebbero bastate 75,000) e, a distanza di sei mesi dall’uscita, supera le 250,000 nel Nord America. È un successo inatteso che getta luce su una nicchia di mercato scoperta e dimostra – en passant – che per occuparla non servono budget plurimilionari, ma «solo» un’idea forte e una realizzazione alla sua altezza.

Il direttore del progetto si chiama Hidetaka Miyazaki ed è nato quarant’anni fa nella prefettura di Shizuoka. Di lui si sa poco, per non dire niente. Schivo e di poche parole, centellina interviste e tweet, preferendo che siano i suoi giochi a parlare per lui. Tuttavia, raggruppando le informazioni disseminate qua e là, si scopre che è coinvolto nella produzione di videogiochi solo dal 2004 (prima era un programmatore per la Oracle) e che Demon’s Souls segna il suo debutto alla regia. Quanto alle fonti d’ispirazione del suo stile, al di là dell’ovvia influenza esercitata dal fantasy classico e dal medioevo europeo, in una recente intervista al Guardian ha spiegato che il suo approccio allo storytelling minimalista deriva da un’infanzia in cui leggeva libri di cui non sempre riusciva a comprendere tutti i passaggi; in quei casi lasciava che fosse la sua immaginazione a colmare i vuoti: esattamente ciò che si aspetta dal giocatore. Su Twitter, infine, nei pochi messaggi scritti prima di abbandonare la piattaforma ce n’è uno in particolare che la dice lunga sulla visione «organica» che contraddistingue il suo processo creativo; un concetto in apparenza semplice ma che troppi videogiochi hanno scordato, e che grazie a Demon’s Souls ha ritrovato un’applicazione concreta e di successo.

Quello che incanta e spaventa è per l’appunto il contesto in cui ha luogo l’avventura: una terra in cui si è rimasti da soli e privi di aiuto, costantemente in bilico tra le rovine di un’era gloriosa al tramonto e le abominazioni che la popolano ora. Una terra che non ha bisogno di essere «spiegata», basta camminarci ed esperirla. «Show, don’t tell». È un approccio che premia il coraggio di Miyazaki e del suo gruppo: ad oggi il suo debutto da regista ha venduto un milione e mezzo di copie nel mondo e rappresenta un segnalibro negli annali della storia videoludica. Tuttavia, per vedere la piena realizzazione della visione del Nostro si dovranno aspettare due anni: Demon’s Souls rimane un titolo eccellente ma – col senno di poi – non del tutto rifinito.

 

MAN SEES NOT LIGHT, BUT ONLY ENDLESS NIGHTS

Ottobre 2011. Quando viene pubblicato Dark Souls, Miyazaki non è più un Carneade dell’industria videoludica e la sua nuova opera è attesa da decine di migliaia di giocatori. Stavolta non più solo sull’ammiraglia di casa Sony, però, ma anche sulla Xbox 360 di Microsoft, segno che la From Software intende allargare il bacino d’utenza «scoperto» due anni prima; i budget di sviluppo e marketing sono stati alzati in proporzione, pur senza raggiungere gli standard dei kolossal del settore e conservando così l’immagine di underdog che la software house si è ritagliata. La campagna pubblicitaria ruota attorno al semplice claim «Prepare to die», come a rimarcare la differenza sostanziale che separa il nuovo titolo dal mainstream. Va da sé che nulla di tutto questo sarebbe sufficiente se la materia prima non fosse di qualità, ma, quando escono le prime recensioni, ogni timore è superato: Metacritic e Gamerankings indicano una media dei voti che si attesta sull’89-90%, punteggi che confermano la bontà del lavoro svolto e che catapultano il titolo nella top 10 dei migliori giochi disponibili per console.

Credo che a livello inconscio non volessi ammettere che gli anni spesi con un joypad in mano non mi stessero servendo a nulla. Solo in seguito avrei capito che i Souls sono degli specchi: quanto più dai loro in termini d'impegno, tanto più ne ricevi in cambio come soddisfazione.

Io, ammetto, in quei giorni sono scettico. Anni prima avevo comprato Demon’s Souls con le migliori intenzioni, salvo scontrarmi a muso duro con la visione di Miyazaki. All’epoca non capivo molte delle dinamiche su cui era basato il gioco (prima fra tutte quella della morte come strumento di crescita), l’atmosfera mi deprimeva e, più che altro, non riuscivo a venire a capo del fatto che salire di livello non comportasse automaticamente la vittoria, contrariamente a mille altri RPG. Sicché, privo di appigli e ottuso come un caprone, mi ero dedicato a un grinding soporifero invece di fare tentativi, sperimentare, osservare e regolarmi di conseguenza (in gergo soulsiano: «git gud»). Credo che a livello inconscio non volessi ammettere che gli anni spesi con un joypad in mano non mi stessero servendo a nulla. Solo in seguito avrei capito che i Souls sono degli specchi: quanto più dai loro in termini d’impegno, tanto più ne ricevi in cambio come soddisfazione.

L'hub iniziale di Dark Souls, il Firelink Shrine.

Quando esce Dark Souls la barriera crolla. Convinto dall’estetica, dalle recensioni e dalle lodi degli utenti, decido di dare una seconda chance a Miyazaki e a me stesso. Saggia decisione, per una volta tanto. In breve tempo scopro infatti che non è solo divertente, ma che è un vero e proprio capolavoro che riesce a toccare aspetti che vanno ben al di là del semplice intrattenimento; Dark Souls è il gioco che più di ogni altro colloca la posizione del medium videloudico non nell’alveo dell’Arte (aspirazione sbagliata, prima ancora che infantile), bensì in quello del design, propriamente detto. Fa parte, cioè, di una disciplina volta a creare prodotti pensati per il commercio di massa, in cui i designer certamente possono – e devono – avere una propria cifra stilistica, a patto però di tenere sempre presente l’uso che ne faranno gli altri. Quindi, esattamente come avviene per chi disegna mobili o macchine, i progettisti videoludici devono conciliare le proprie esigenze espressive con le aspettative della clientela, e per farlo hanno un margine interpretativo tutto sommato ampio, che però non significa che possano soprassedere alle norme di base. Tra i due poli si nota la differenza tra un esecutore e un creativo. E, se la bravura del designer sta dunque nel trovare un equilibrio tra questi aspetti, riuscendo nel frattempo a innovare la forma arricchendo la sostanza, Dark Souls merita di essere paragonato alla LC4 o al Sixtant.

 

PER RACCONTARE UN MONDO BEN DISEGNATO BASTA IL SILENZIO

Se vi sembra un’affermazione azzardata, vi invito a esplorare e analizzare il mondo di gioco in cui è ambientato Dark Souls. Laddove Demon’s Souls era strutturato in livelli nettamente separati l’uno dall’altro, in cui la progressione dal punto A al punto B era piuttosto lineare, Lordran, il mondo di Dark Souls, è una sorta di open world la cui struttura rimanda, più che a mappe relativamente «piatte» come quelle di Oblivion o GTA, a un formicaio dove decine di passaggi s’intersecano e permettono di raggiungere ogni angolo del mondo.

Lordran si sviluppa tanto in orizzontale quanto in verticale, ed è suddivisa in diverse zone interconnesse mediante passaggi e scorciatoie. Se dovessi trovare un’analogia per descriverla, è come se esistessero più labirinti appoggiati l’uno sopra all’altro con degli ascensori che permettono di passare da un piano all’altro. Per rendere più chiara l’idea torna utile uno screenshot tratto dal Dark Souls Map Viewer, un programma creato da un fan che, estrapolando i dati dal codice di gioco, ha ricreato in 3D l’intera geografia di Dark Souls.

Tutti i livelli di Lordran, connessi.

A essere particolarmente ammirevole del level design è la razionalità con cui è stato concepito, senza per questo sacrificare la varietà estetica delle diverse aree. Pur offrendo uno spettro enorme di ambientazioni tipiche del fantasy (castelli, città, caverne, montagne e via dicendo), la transizione tra l’una e l’altra avviene in modo spontaneo e credibile. Si ha l’impressione di avere a che fare con un mondo organico, in cui vigono delle coerenti regole interne.

Partendo da una simbologia elementare ma forte – in basso i morti e il degrado, in alto splendore e civilizzazione – il team della From Software costruisce collegamenti estetici che rendono «naturale» il susseguirsi delle ambientazioni. Ovunque ci si trovi, poi, se si volesse tornare indietro di due o tre location senza dover ripercorrere l’intero cammino – gli spostamenti avvengono esclusivamente a piedi – basta scoprire la scorciatoia che, per esempio, collega le rovine di New Londo alla Firelink Shrine, e che a sua volta è collegata da una specie di ascensore ante litteram a Sen’s Fortress: ergo, per compiere un percorso che inizialmente richiede almeno un’ora e mezza, una volta fatta fatta la conoscenza del percorso è possibile saltare intere sezioni nell’arco di pochi minuti. È anche e soprattutto quando si passa rapidamente da un’area a un’altra che ci si rende conto della differenza tra le ambientazioni, ma anche in questo caso un’immagine vale più di mille parole. Eccola:

Nonostante le dimensioni e la struttura labirintica che lo caratterizzano, in Dark Souls è assente qualsivoglia mappa. Nelle prime ore questo disorienta, ma in ultima analisi ciò risulta funzionale al gameplay, in quanto costringe a prestare attenzione ai dettagli di ogni singola area: facendolo non solo si alza il livello di concentrazione del giocatore, obbligandolo a esplorare ogni sentiero e alcova, ma si nota altresì come Miyazaki e il suo team abbiano suddiviso efficacemente il mondo grossomodo in tre sottocategorie «concettuali» (vivi, morti, caos). Queste sono a loro volta suddivise in più sezioni, ciascuna caratterizzata da un colore dominante: l’Undead Burg si distingue per il grigioverde delle pietre, il Darkroot Garden per il verde intenso della boscaglia, Anor Londo per le tinte ocra del tramonto che si riflettono sui marmi dei pavimenti, Blighttown per il marrone delle strutture in legno e così via. Quest’uso così accentuato dello spettro cromatico, oltre ad avere ricadute sull’atmosfera delle diverse location, funge quasi da memento e offre un aiuto per orientarsi meglio all’interno di Lordran. Inutile dire che anche il design dei nemici (anch’esso vario e immaginifico) cambia a seconda di dove ci si trova, con ratti e insetti che infestano le fogne, scheletri che vagano per le catacombe e guardie corazzate che pattugliano borghi e fortezze.

La capitale del mondo Lordran, Anor Londo, il cui design è stato fortemente influenzato dal Duomo di Milano.

Tutto ciò finisce per creare l’ecosistema perfetto in cui gettare il giocatore, che però stavolta non ricopre il ruolo tradizionale del superuomo, ossia del perno narrativo attorno cui ruota il resto del mondo. Al contrario: in Dark Souls (così come nel predecessore) l’ambiente in cui ci si trova è completamente indifferenza verso le nostre azioni. Siamo solo un ingranaggio della storia, nulla più: non abbiamo alcun background, siamo privi di doti speciali e il mondo che ci circonda dà l’impressione di poter sopravvivere ben più a lungo della nostra esistenza.

 

JUNKSPACE

In questa logica va dunque a inserirsi l’approccio allo storytelling di Miyazaki: per decifrare i luoghi in cui ci troviamo, le ragioni per cui stiamo facendo determinate cose e il motivo per cui si è giunti a una determinata situazione vanno ricercate in spezzoni di dialogo di qualche NPC oppure nelle descrizioni degli oggetti. Eppure non è obbligatorio. Nonostante sia effettivamente presente una notevole quantità di lore (ben pensato e stimolante, come si scopre guardando gli ottimi riassunti di VaatiVidya), tutte le volte in cui ho preso il controller in mano non mi sono mai interessato più che tanto alla trama propriamente detta.

Ho sempre preferito, e continuo a preferire, limitarmi a osservare come una terra un tempo colonizzata dagli uomini si stia decomponendo di pari passo con i suoi abitanti, ridotti a ombre di quello che erano, e di come una cultura si stia spegnendo nell’indifferenza generale. Opere un tempo imponenti risultano in rovina o abbandonate; immense librerie sono ancora piene di volumi che nessuno più leggerà; i guardiani rimasti ad Anor Londo custodiscono stanze vuote i cui proprietari sono morti da tempo. È la stessa sensazione di solitudine e desolazione che si ha leggendo La strada o guardando Threads, opere che mostrano il collasso della società umana e in cui nulla di quanto abbiamo conosciuto e dato per scontato per secoli ha speranze di sopravvivere. A mio avviso è questo sottotesto a rendere Dark Souls più inquietante di qualsiasi aberrazione che cerca di ucciderci; la nostra microscopica esistenza si scontra con strutture imponenti fatte per essere eterne. Camminando sotto le volte dei Duke’s Archives viene in mente la celebre frase di Rem Koolhaas, tratta da Junkspace: «Abbiamo costruito più di tutte le generazioni precedenti messe insieme, eppure non rientriamo nello stesso metro di misura. Non lasciamo piramidi ai posteri».

Le volte dei Duke's Archives.

Considerato tutto ciò, non esagero quando dico che incontrare un nemico è talvolta quasi un sollievo, visto che la sua pur indesiderabile presenza riesce ad alleviare l’angoscia che Lordran scarica su di noi. Di più: dopo aver abbattuto l’ennesimo abitante di questo mondo – sia che si tratti di un mostro o di un buffo fungo porcino king size – in certi casi capita addirittura di chiederci se in fondo quello che stiamo facendo sia giusto o meno. Ovverosia se spazzare dalla faccia della terra coloro che la abitano in relativa pace non sia un atto di hybris da parte nostra, qualcosa che – come peraltro suggerisce la trama – è paradossalmente alla radice dello situazione in cui ci troviamo.

 

LINK THE FLAME

Il level design complesso che ibrida classici come Metroid ed estetiche dark fantasy; l’estetica unica delle ambientazioni; l’originalità della forma narrativa e il gameplay intuitivo nei princìpi ma intricato nelle sue finezze: queste sono solo alcune delle ragioni che, secondo me, premiano Dark Souls come il miglior gioco della precedente generazione di console. Ciò che lo rende speciale rispetto ad altri titoli (pur eccellenti) risiede nella sua doppia natura: da un lato è un gioco «puro» in cui il talento del giocatore è l’unica cosa che conta, dall’altro offre un’infinità di spunti ludici e narrativi lasciando il piacere – e la libertà – di scoprirli al giocatore.

L’opera di Miyazaki coniuga così un’esperienza ludica old school e la ricchezza delle meccaniche di gioco contemporanee, usando come collante elementi unici come il multiplayer e le scelte narrative. Non è un gioco perfetto, a causa di alcuni difetti tecnici, ma di certo è l’unico al quale continuo a giocare regolarmente da quattro anni a questa parte, e di sicuro merita di essere annoverato tra i pochi titoli che hanno saputo cambiare la storia dei videogiochi. Oltre a creare una sottocategoria di videogiochi chiamata souls-like, la sua eredità si può rintracciare in decine di titoli, da indie come Salt & Sanctuary o Shovel Knight fino a titoli mainstream come Destiny, Watch_Dogs e The Witcher 2.

carico il video...

Il successo di Dark Souls non si limita naturalmente alla sola stampa specializzata: anche il pubblico ne riconosce i meriti e a metà 2013 porta le vendite complessive del titolo From Software verso la soglia dei due milioni e mezzo di copie. Come sempre avviene in questi casi, si decide di varare un sequel diretto, intitolato – con scarsa immaginazione – Dark Souls II. Pubblicato nel marzo 2014, le vendite sono addirittura superiori a quelle del predecessore, eppure qualcosa non torna. Mancano creatività e fascino: per ogni passo compiuto in avanti nei dettagli (un motore grafico migliorato, una maggiore varietà di armi e armature, dimensioni del mondo di gioco aumentate) se ne muovono due indietro per quel che riguarda i tratti fondamentali. Il motivo di questa delusione è semplice: Miyazaki è coinvolto nel progetto solo in qualità di supervisore. I direttori del gioco sono due suoi discepoli, Tomohiro Shibuya e Yui Tanimura, che, pur non essendo degli sprovveduti, non riescono a replicare la brillantezza del maestro. Il loro sbaglio (o mancanza) più grave consiste nell’incapacità di creare un mondo che sia coerente e originale da un punto di vista estetico, da un lato, e che dall’altro sappia replicare la complessità strutturale del predecessore. Perciò abbiamo sì decine di location da visitare, ma troppe risultano prive di estro creativo sia per quel che riguarda l’aspetto esteriore, sia soprattutto per ciò che concerne la navigazione dei livelli: archiviate scorciatoie e zone segrete, si ritorna a percorsi lineari in cui l’esplorazione perde almeno metà del suo fascino, nonostante la bellezza dei panorami. Il mondo di Dark Souls II non è un mondo credibile.

Dark Souls II.

Più grave ancora, anche il design e le routine comportamentali dei nemici, che nei Souls precedenti erano fenomenali – basti pensare al Gaping Dragon o allo Storm King – qui subiscono una regressione su tutti i fronti, risultando in nove casi su dieci delle varianti di umanoidi in armatura (spesso riciclati durante il gioco o presi in prestito dal capitolo precedente) tanto noiosi da vedere quanto da affrontare. Dark Souls II rappresenta un sensibile passo indietro rispetto al capolavoro che l’ha preceduto e, benché resti in fondo divertente per gli aficionados – tra cui il sottoscritto – in fin dei conti si colloca appena sopra la definizione di fanfiction.

 

WHATEVER HAPPENS… YOU MAY THINK IT ALL A MERE BAD DREAM

Il motivo per cui Miyazaki non è coinvolto in prima persona nello sviluppo di Dark Souls II ha un nome: Bloodborne. Il nuovo gioco del Nostro – diventato nel frattempo presidente della From Software – rappresenta per certi versi un ritorno alle origini (è un’esclusiva per PlayStation 4) e per altri una ricalibrazione delle formule che lo hanno reso una celebrità del settore. Dalle atmosfere fantasy medievaleggianti dei Souls ci si sposta a quelle lovecraftiane e vittoriane di Yharnam. Vicoli, cattedrali gotiche e piazze impregnate dalla tipica pesantezza architettonica tardottocentesca sono in preda a un’infezione che ciclicamente colpisce la città e tramuta gli uomini in bestie. Noi, in qualità di cacciatori, dobbiamo ucciderle. Anzi, dobbiamo scoprire le cause del contagio e porvi fine. Oppure, più realisticamente, possiamo accontentarci di sopravvivere alla notte e alla corruzione che in essa si nasconde.

A proposito di design: l'ambientazione di Bloodborne.

Questo è ciò che sappiamo quando iniziamo la partita, soli e disarmati, all’interno di una clinica di Yharnam. Come in Demon’s Souls, l’incontro con il nemico porta alla morte quasi subito e, come nel capostipite dei souls-like, questa a sua volta ci proietta in una sorta di limbo da cui cominciare a esplorare il mondo di gioco. Dopo questo iniziale déjà vu, però, le somiglianze si interrompono in fretta: il cambio di ambientazione ed epoca significa infatti una traslazione delle meccaniche verso nuovi lidi. Innanzitutto, archiviati scudi e armature, lo stile di combattimento slitta dalla relativa passività dei Souls a qualcosa di più rapido e aggressivo, in cui ci si deve mantenere in costante movimento, continuando a colpire gli avversari. Laddove un tempo era fondamentale conservare la propria salute, ora è accettabile perderla, in quanto ferire e uccidere i nemici consente di recuperarla. La chiave del successo sta nel valutare se questa sorta di scambio ematico – il proprio sangue in cambio di quello dell’avversario – sia di volta in volta vantaggioso o letale. È un cambio di direzione che sulla carta spaventa subito chi, come me, era abituato a esplorare il mondo protetto da piastre d’acciaio, ma a cui ci si abitua in fretta e che rinfresca il sistema di combattimento dei Souls. Nondimeno, Miyazaki conosce i suoi punti di forza e sa anche che discostarsi troppo da una filosofia che si è mostrata vincente è infruttuoso: restano quindi invariati il suo storytelling sottotono, il tortuoso level design, la necessità di avere i pollici rapidi quanto il cervello e, naturalmente, la varietà dei nemici e dei boss, con tanto di citazione diretta del Tower Knight di Demon’s Souls. E, tra parentesi, non è ancora concesso mettere il gioco in pausa.

A proposito di design: i nemici di Bloodborne.

Ciò detto, dopo aver finito Bloodborne poche settimane fa, posso garantire che su tutti questi fronti sono stati compiuti notevoli passi avanti, che rendono l’esplorazione nuovamente un piacere e mostrano quanto anche un maestro del genere sappia migliorarsi. C’è stato più di un momento in cui, dopo aver scoperto una scorciatoia e averne ricostruito mentalmente la plausibilità, ho pensato: «Genio assoluto!». Ma forse non è questa la sede adatta per commentare fino in fondo un gioco che, dopotutto, ancora conosco poco e di cui non voglio rovinare la sorpresa ad altri; in breve mi sento però di dire che si tratta di un reboot interessante e ben congegnato e su cui è possibile costruire molto.

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PIRAMIDI

Spendere ulteriori parole sui singoli giochi di Hidetaka Miyazaki sarebbe ormai superfluo, così come sarebbe velleitario cercare di calarsi nella sua mente per fare previsioni sul suo prossimo gioco. Piuttosto, quello che vorrei sottolineare in chiusura di articolo è questo: la bravura del Nostro, da cui poi derivano successo e considerazione professionale, è consistita nel saper valutare alla perfezione ciò che voleva creare e quali mezzi si prestavano meglio allo scopo. La sua filosofia non è l’unica valida, beninteso, ma il modo in cui ha dimostrato di saper coniugare elementi classici e innovativi, inserendoli in un contesto contemporaneo e aggiungendovi tocchi personali in cui non è secondo a nessuno, dovrebbe lasciare ogni appassionato con le mani spellate a forza di applausi. Così facendo, ha infatti dimostrato che le peculiarità del medium videoludico possono restare intatte senza dover rinunciare ai progressi fatti dalla tecnologia e senza dover abdicare ad altre forme di intrattenimento. La sua è una lezione che oltretutto è stata impartita alla maniera dei Souls: sottotono, coi fatti, senza perdersi in lunghi sproloqui come pure fanno tanti suoi colleghi.

Il messaggio è arrivato alle orecchie di chi sa intendere e, come già detto, il numero di titoli che in qualche modo prendono spunto dalle sue opere sta crescendo. Al di là di questo, la lectio magistralis – espressa soprattutto con Dark Souls – è giunta anche a quei giocatori stanchi del fast food poligonale di quegli anni e che ora, magari, non si accontentano ed esigono qualcosa di più. Ne è la dimostrazione lo scarso entusiasmo con cui è stato accolto Lords of the Fallen, un onesto clone del design di Miyazaki che però non riesce nemmeno ad avvicinarsi alla qualità dei suoi referenti.

Tornando quindi alla frase di Koolhaas già citata, vorrei estendere la sua teoria: il junkspace di cui parla è presente ovunque l’uomo decida di intervenire. Non solo nell’architettura ma anche nella letteratura, nel cinema e, più che in ogni altro campo, nei videogiochi. Per fortuna c’è ancora chi è capace di costruire piramidi.

Costanzo Colombo Reiser
Costanzo Colombo Reiser è nato a Milano nel 1981. Di professione grafico, nei tempi morti preferisce scrivere di musica, politica o altro. Ha scritto per Il Mucchio, L'Ultimo Uomo, Rivista Studio e L'Uomo Vogue, ed è caporedattore area gaming di Prismo.

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