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Vent’anni fa, le migliori menti della nostra generazione erano degli adolescenti brufolosi che giocavano a Magic. Oggi provano a raccontare quel mondo attraverso dieci carte iconiche.

Forse all’origine di Magic c’è un esperimento letterario in puro stile OuLiPo, come quello che ispirò a Calvino la composizione del Castello dei destini incrociati. “Potremmo raccontare una grandiosa saga fantasy semplicemente con un set di carte da gioco” avrà esclamato il creatore Richard Garfield un giorno dei primi anni 90, “una storia disseminata su centinaia di carte, accennata a forza d’illustrazioni evocative e frammenti di testo, una storia che evolve al ritmo dell’invenzione di nuove carte — un vero e proprio castello di carte”.

Col tempo sarebbero venuti dei veri e propri libri (lineari e chiusi) che raccontano vari momenti della storia del mondo di Dominaria; ma nessuno di noi giocatori della quasi-prim’ora avrebbe saputo davvero “raccontare” quella saga, che in verità assumeva forme sempre differenti a ogni partita. Una volta era il Drago di Shivan a travolgere il Leviatano, un’altra soccombeva all’Assassino Reale…Dominaria era un mondo in potenza, un set di combinazioni possibili racchiuse in un mazzo di carte, l’alfabeto con cui raccontare infinite storie. In questo senso ogni partita era una congettura su come sono andate effettivamente le cose, svolta nei limiti di un immaginario potente ed evocativo che ha fatto la fortuna del gioco fin dalle prime espansioni che noi ragazzi degli anni 90 scoprivamo in diretta: “Arabian Nights”, “Antiquities”, “Legends”, “The Dark”, “Ice Age”… I primi fondamentali tasselli di un mondo che adesso tentiamo di rievocare, scegliendo dieci carte rappresentative della sua fondazione.
(Flavio Pintarelli e Raffaele Alberto Ventura)


Black Lotus
Colore: incolore
Costo: zero mana incolore
Tipo: artefatto
Forza/Costituzione: n/p
Abilità: aggiungi alla tua riserva tre mana di un singolo colore a tua scelta, poi scartalo. Questo artefatto può essere tappato e giocato come un’interruzione.

Ogni narrazione di ampio respiro, ogni grande architettura epica ruota intorno al Potere. Alla sua ricerca, alla prossimità che corrompe o a qualsiasi altra forma di rapporto che si possa immaginare con esso. Pensateci bene, che cos’è Il Signore degli Anelli se non una lunga meditazione sul Potere e le sue ricadute? E la Underworld USA Trilogy? E Star Wars, House of Cards, Harry Potter? Tutte narrazioni epiche, tutti apologhi sul Potere e le sue diverse forme mondane. Il mondo di Magic: the Gathering non fa eccezione.
Solo che nel reame di Dominaria il Potere si chiama mana, la forza ancestrale che emana da paludi, isole, pianure, foreste e montagne e che i maghi camminatori di piani cercano di dominare incessantemente. Il mana è pura energia creatrice, ci si costruiscono muri, col mana, e si evocano creature e si lanciano incantesimi e si erigono circoli di protezione o si lanciano piroscariche. Il mana, a Dominaria, è tutto ma è anche dappertutto. Non c’è carta più comune di una terra, eppure non c’è cosa più preziosa.
Perciò, agli occhi del profano, potrà sembrare strano che le sei carte più rare e costose del gioco siano altrettante fonti di mana.
Ma cosa rende così speciali il Black Lotus e i cinque Mox? Che sono artefatti. “Embè?”, domanda il semplice. Il fatto è che un artefatto è un costrutto umano: forgiato nel fuoco o intagliato nel legno o assemblato dopo piani accurati resta sempre opera di un mortale. Ma – ed è qui che sta il punto – se un mortale è capace d’imbrigliare l’energia del mondo per catturarla in un oggetto non è forse quel mortale più simile a un dio che noi?
(Flavio Pintarelli)


Bayou
Colore: nero/verde
Costo: n/p
Tipo: terra
Forza/Costituzione: n/p
Abilità: aggiungi un mana nero o un mana verde alla tua riserva di mana.

Qualche giorno fa un vecchio amico, un amico di vent’anni prima, ti viene a trovare e tutto esaltato ti porge una scatoletta di cartone. Simile a ogni effetto all’involucro di un mazzo di carte, ma bianca. La apri, dentro ci sono in effetti delle carte. Le tiri fuori. Aspetta un attimo…La prima è un Bayou, lo riconosci subito. Terra doppia nero-verde. Avevi letto da qualche parte che ormai valevano diverse centinaia di euro…Scorri. Dopo qualche altra terra doppia salta fuori un Black Lotus. Calma…Avevi letto anche che un Black Lotus era stato venduto recentemente a dodicimila euro. Poi i cinque Mox, roba che va via a tremila. L’amico sorride. Allora capisci. Sono fasulle, ancorché perfette, solo lo spessore e una minima sfocatura delle scritte le rendono distinguibili dalle originali.

L’amico si era fatto fare un set di carte rare in Cina e ti faceva dono di una selezione. Guardi il Bayou. Una delle terre doppie meno utili. Diversamente dalle sue omologhe nero-blu (Mare sotterraneo), bianco-blu (Tundra), finanche rosso-verde (Taiga), che costituivano l’asse di tanti buoni mazzi: le terre doppie, alternative e migliori rispetto a quelle base – palude, foresta, montagna, isola, pianura – in quanto appunto a doppia funzione, erano carte di cui ogni giocatore serio imparava presto a munirsi, di solito dopo un doloroso apprendistato in cui si era trovato a scambiarle – ‘‘ehi, sono solo terre’’ – con roba di nessun valore ma notevole impatto scenico (una volta vidi con i miei occhi dare via due tundre per un’ignobile Macchina da guerra di Mishra).

– Il mazzo a base nero-verde era un bel sogno, eh? La vita e la morte, la prosperità e la corruzione…
– Peccato non funzionasse.
– Eh, troppo poco removal, surplus di creature…
– A meno di giocare Nightmare/Survival.
– Vero.
– Che poi, ora che c’è il Vengevine, il nero neanche serve.
– Il Vengevine? E cos’è?
– Eh è un quattro/tre verde che…
– Aspetta. Fermo.
– Come?
– Non me lo dire. Tu conosci le carte nuove. Non porti un ricordo. Tu…Vuoi giocare.

Dominaria era un mondo in potenza, un set di combinazioni possibili racchiuse in un mazzo di carte, l’alfabeto con cui raccontare infinite storie.

L’amico ti guarda. Il volto è torvo e ghignante assieme. È il volto di una vittima e di un carnefice, di un eroinomane di Requiem per un sogno con due “quartini” in tasca.
Guarda, ho smesso anche con i videogiochi. La metti così. Lui guarda il mazzetto di carte cinesi, col Bayou in testa. Per un attimo pensi che lo riprenda. Poi dice: “Se ti viene voglia mandami un messaggio”, e se ne va, le mani nelle tasche del cappotto.
Giunto a casa apri uno sportello basso dello studio, tiri fuori uno scatolone, e da esso la scatola da scarpe dove rimane quel poco che non avevi venduto alla fiera di Lucca vent’anni prima, ci infili anche il mazzetto, chiudi la scatola, lo scatolone, lo sportello, la porta. Per sicurezza dai anche una mandata di chiave.
(Vanni Santoni)


Drago di Shivan
Colore: rosso
Costo: due mana rossi e quattro incolore
Tipo: creatura
Forza/Costituzione: 5/5
Abilità: volare, un mana rosso: Il Drago di Shivan prende +1/+0.
“Benché sia vero che i draghi sono crudeli, il Drago di Shivan ha una particolare predilezione per le altrui miserie e si diverte a tormentare le sue vittime come il gatto col topo, prima di infliggere il colpo di grazia.”

Il Drago di Shivan era una forza della natura. Sul serio: il suo potere pressoché illimitato ha quasi rischiato di distruggere Dominaria, o più precisamente di tracimare da quell’universo immaginario scardinando gli equilibri del gioco stesso. Non era una carta introvabile, il Drago di Shivan, non come il Black Lotus, sebbene godesse comunque di una certa reputazione. Ma quella sua capacità di accumulare nuova forza di turno in turno lo rendeva una carta anomala, mostruosa — come giocare a poker con un joker nel mazzo. Nelle successive edizioni la carta sarebbe stata corretta, il potere del drago limitato, ogni incremento di forza circoscritto al singolo turno: come si suol dire, “l’offerta non è cumulabile”. E così l’equilibrio è tornato a regnare, sebbene il drago non abbia mai perso quell’aura di prestigio che deriva dal suo aspetto imponente (illustrazione di Melissa Benson) e dalla sua storia. Il suo luogo d’origine è l’isola di Shivan, una delle più ricche fonti di mana rosso, terra aspra e vulcanica circondata da una mare bollente. Della magia rossa il drago shivano è il perfetto rappresentante: una magia violenta, caratterizzata da creature telluriche (come gli orchi) e incantesimi offensivi (fulmini, palle di fuoco) che talvolta esplodono tra le mani di chi li lancia.
(Raffaele Alberto Ventura)


Richiamo ancestrale
Colore: blu
Costo: un mana blu
Tipo: istantaneo
“Il giocatore bersaglio pesca tre carte.”

Quando Richard Garfield creò il gioco non doveva avere la piena consapevolezza di quanto fosse forte ogni meccanica rispetto alle altre. La prova fu la stampa un set di istantanei a costo un mana, ciascuno di un colore diverso, che producevano un effetto trino. La differenza di valore che si apre all’interno della famiglia è notevole. Quello bianco fa guadagnare tre vite ed è insignificante, il verde potenzia di tre la forza e la costituzione delle creature ed è giocabile, il rosso infligge tre danni a un bersaglio ed è forte, il nero aggiunge tre mana neri ed è molto forte. Poi c’è il blu che fa pescare tre carte ed è stato limitato ad una sola copia perché il suo effetto su una partita è devastante. Si chiama Richiamo Ancestrale e costa quanto tutto quello che ho nell’armadio.

Ogni meccanica di Magic, anche la più anonima come il gesto del pescare, è stata convertita in una metafora, un gesto che i due maghi che si affrontano (i due ragazzi che giocano con figurine disegnate) compiono nella battaglia. Pescare vuol dire acquisire nuove conoscenze: il mago studia o si isola in meditazione alla ricerca di idee per vincere lo scontro. È una mossa tipica (ma non esclusiva) del blu, il colore degli intellettuali, subdolo e cerebrale. Sin dalla sua prima e iconica apparizione, la conoscenza ha assunto una rappresentazione ambigua in Magic. Pescare tre carte pagando un solo mana significa peccare di hybris, sfidare la pazienza del Dio, recarsi in un luogo remoto, dello spazio e dello spirito, per lasciarsi investire da un richiamo ancestrale: nell’illustrazione vediamo un mago che si abbraccia la testa, sullo sfondo un tempio azteco che mostra una ripida scalinata, simbolo esoterico della strada per la vera saggezza. Il mago ha lo sguardo vacuo, forse sofferente, un’aura trasparente stringe il suo corpo. Ci insegna che conoscere è un movimento doppio: tu ricerchi il sapere, ma sarà il sapere a prendere te. Le conseguenze possono essere dolorose.
(Alessandro Lolli)


Angelo di Serra
Colore: bianco
Costo: due mana bianchi e tre incolore
Tipo: creatura
Forza/Costituzione: 4/4
Abilità: volare. Attacca senza TAPpare.
“Nato con ali di luce ed armato con la spada della Fede, questa creatura del Paradiso incarna sia la furia che la purezza.”

Sono nel pieno dell’adolescenza e mi trovo tra le mani un Angelo di Serra. I miei sentimenti sono un punto X tra “wow” e “uffa”, la cui posizione emotiva dipende dalla conoscenza delle carte e l’umore del momento (anch’esso oscillante in quanto adolescente). Eppure, tra le crepe di questa reazione automatica, si infiltra una domanda oziosa: “chi è Serra?”.
L’Angelo di Serra non è l’unico caso in cui nelle didascalie delle carte appaiono misteriosi nomi propri; si pensi a Urza, Mishra ecc…eppure all’interno del gioco non vi sono elementi sufficienti per ricostruire neanche una piccola parte della loro storia. In seguito, quando Magic ottiene un successo globale, nascono degli spin-off che colmano gran parte delle lacune metafisiche. La “versione ufficiale” sostiene che il mondo delle Magic è un multiverso e i giocatori dei planewalkers, ovvero entità infra-mondane che evocano, creano e talvolta distruggono mondi. Di conseguenza non ero un adolescente problematico, ma una semi-divinità del multiverso, ed è possibile che un giorno abbia giocato senza saperlo con Serra in persona. Serra, infatti, è una planewalker (il genere femminile esclude che ci abbia giocato) il cui dominio è il mana bianco e le cui creature predilette sono i celebri angeli.

In questa costruzione intellettuale in cui il marketing incontra la metafisica, Richard Garfield, in quanto inventore delle Magic, è probabilmente Dio. La cosa ha un senso, perché se un gioco è un sistema di regole chiuso con gerarchie interne, somiglia abbastanza al mio universo soggettivo, sebbene sia un po’ più piccolo e con leggi molto più chiare. Oltretutto si spiegherebbe la capacità delle Magic di diventare l’unico orizzonte di interesse dei fan più estremi: i giochi sono piccoli mondi, ma perlomeno dominabili e completi. Senza questo sistema metafisico, però, o prima di internet che lo ha reso possibile, un giocatore non sa nulla di Serra. La signora degli angeli esiste ma è un mistero, uno spiffero di esistenza che oltrepassa il gioco: “C’è molto di più oltre le tue carte, la stanza dove ti trovi, il mondo da cui stai fuggendo”, mi bisbigliava la misteriosa Serra, “persino la tua immaginazione è un limite. Oltrepassala e scoprirai chi sono”.
(Francesco D’Isa)


Shahrazād
Colore: bianco
Costo: due mana bianchi
Tipo: stregoneria
Forza/Costituzione: n/p
“I giocatori giocano una sottopartita di Magic, utilizzando i loro grimori come loro mazzi. Ogni giocatore che non vince la sottopartita, perde metà dei suoi punti di vita arrotondati per eccesso.”

La regola base che presiede alla creazione di universi, ludici o narrativi che siano, è quella dell’addizione. La logica del world building procede infatti per aggiunte, prima che per moltiplicazioni. La storia di Magic: the Gathering è esemplare in questo senso. Creato un universo di partenza in cui potenti maghi si sfidano a colpi di incantesimi ed evocazioni, grazie alla loro capacità di controllare il mana, arricchirlo era “solo” questione di fantasia e abilità nel padroneggiare e bilanciare le meccaniche di gioco. Il concetto di espansione è la risposta dei creatori del gioco alla necessità di ammobiliare il loro universo (oltre che a fidelizzare il pubblico con un prodotto sempre nuovo).

Un’espansione altro non è che un set di carte tematizzato e non ci vuole una conoscenza arcana per capire che in “Arabian Nights”, la prima espansione mai creata per Magic, il tema è l’Oriente magico delle Mille e una Notte. Ma ad aggiungersi non sono soltanto carte e folklore, perché ogni espansione rappresenta un frammento di tempo, luoghi e storie che vanno ad arricchire il multiverso con aneddoti, leggende e personaggi moltiplicando la narrazione su più piani interconnessi tra loro.

Tra tutte le carte presenti in “Arabian Nights”, Shahrazād è senza dubbio una delle più affascinanti. Al solo costo di due mana bianchi, questa stregoneria obbliga i giocatori a sospendere la partita in corso per cominciarne un’altra. Il perdente sarà costretto a riprendere la prima partita con la metà dei punti vita che aveva fino a quel momento.
Insomma, c’era una volta una carta in cui c’era scritto di ricominciare una partita in cui c’era una carta in cui c’era scritto di ricominciare una partita in cui c’era una carta in cui c’era scritto…
(Flavio Pintarelli)

Ogni espansione rappresenta un frammento di tempo, luoghi e storie che vanno ad arricchire il multiverso con aneddoti, leggende e personaggi moltiplicando la narrazione su più piani interconnessi tra loro.


Fabbrica di Mishra
Colore: incolore
Costo: n/p
Tipo: terra
Forza/Costituzione: n/p
Abilità: tappa. Aggiungi un mana incolore alla tua riserva di mana. La Fabbrica di Mishra diventa una creatura artefatto Addetto-al-Montaggio 2/2 fino alla fine del turno. È ancora una terra; una creatura Addetto-al-Montaggio bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno.

Se le “Arabian Nights” erano uno spostamento nello spazio, alla ricerca di un Oriente favoloso che sarebbe ovviamente dispiaciuto a Edward Said, la successiva espansione propone un viaggio nel tempo, alle origini della mitologia del mondo di Dominaria. Le “Antiquities” hanno come simbolo un’incudine che evoca l’Età del Ferro, ovvero il periodo di transizione dalla Preistoria alla Storia vera e propria, e l’universo evocato dalle carte attinge a piene mani dalla civiltà assiro-babilonese. Ma le reminescenze storiche appaiono interamente filtrate da una sensibilità steampunk incarnata dalle numerose carte “artefatto”: macchinari in bronzo scaldati col fuoco, creature d’argilla e una strana fabbrica-città-albero che produce i suoi stessi operai — la loro esistenza, ironia involontaria, è limitata “fino alla fine del turno” (la classe operaia non va in Paradiso).

Si tratta della Fabbrica di Mishra, testimonianza di un’antichissima rivoluzione industriale, un gigantesco complesso con altiforni e palloni aerostatici, orgoglio di una delle due fazioni che si affrontano in quella che passerà alla storia come la “Guerra dei Fratelli”. Urza e Mishra, nella più classica tradizione degli eredi litigiosi dai tempi del vecchio re Gorboduc di Cornovaglia (550-487 a.C.), mettono a ferro e fuoco Dominaria per un’oscura faccenda di pietra del potere contesa, fonte inesauribile di quel mana dal quale dipende ogni cosa nel mondo di Magic. Gli esiti di quel conflitto verranno raccontati, in maniera come al solito frammentaria e impressionistica, nella successiva espansione “Urza’s Saga”: ma poiché com’è noto la Storia la scrivono i vincitori, non daremo nessun credito a questa versione.
(Raffaele Alberto Ventura)


Sir Shandlar of Eberyn
Colore: bianco, verde
Costo: un mana verde, un mana bianco e quattro incolore
Tipo: creatura
Forza/Costituzione: 4/7
“Ricordate Sir Shandlar! Ricordatelo e restate saldi. Grido di raccolta della milizia di Eberyn.”

Erano barbari sanguinari travestiti da cavalieri e artisti del massacro. Erano monaci folli, nobili guerrieri e pirati roboanti. Erano draghi e fate e driadi e principesse. Se un solo istante delle loro esistenze avesse imboccato un percorso diverso, la Storia di Dominaria come noi la conosciamo non sarebbe esistita. La gente comune ha imparato i loro nomi a memoria, ma per chi non è abbastanza vecchio da ricordarsi quando erano in vita sono solo le “Leggende”.
Nell’universo di Magic, la parola leggende vuol dire soprattutto due cose. “Leggende” è un’espansione e allo stesso tempo una categoria di carte, perlopiù creature, con un’insolita caratteristica, quella di avere un costo in mana di colori diversi e un pregiatissimo sfondo dorato. Le leggende s’ispirano ai poemi cavallereschi e al Medioevo. Ma non quello che trovereste raccontato negli “Annales”, quanto piuttosto un Medioevo romantico e preraffealita come lo potreste vedere attraverso la lente degli occhiali di Dante Gabriel Rossetti (portava gli occhiali Dante Gabriel Rossetti?).

Se c’è qualcosa che accomuna questi personaggi è sostanzialmente la loro esagerazione in termini di rapporto forza/costituzione e le mirabolanti abilità di cui sono in possesso, oltre all’esorbitante costo di evocazione. Caratteristica che rendeva queste carte praticamente ingiocabili, ma incredibilmente affascinanti e desiderabili. Non per nulla Magic è, anche, un gioco di carte…collezionabili.
(Flavio Pintarelli)


Leviatano
Colore: blu
Costo: quattro mana blu e cinque incolore
Tipo: creatura
Forza/Costituzione: 10/10
Abilità: travolgere. Il Leviatano entra nel campo di battaglia TAPpato e non STAPpa durante il tuo STAP. All’inizio del tuo mantenimento, puoi sacrificare due Isole. Se lo fai, STAPpa il Leviatano. Il Leviatano non può attaccare a meno che non sacrifichi due Isole.

Siamo nell’agosto del 1994, Wizard of the Coast ha da poco pubblicato l’espansione “Leggende”, ma non paga decide che vuole espandere ancora di più Magic e lancia sul mercato una nuova serie di carte che vanno sotto il nome di “L’Oscurità”. Il logo che la caratterizza è una luna eclissata e non ha nessuna ambientazione o tematica particolare. L’espansione non è recepita con particolare entusiasmo dal pubblico perché il loro valore non era altissimo (all’epoca), ma porta con sé alcune novità interessanti, come l’arrivo dei primi mazzi “tribali”, ovvero legati a determinate creature, o le prime magie che costringono l’avversario a sacrificare permanentemente delle carte. Particolarmente potenti ne “L’Oscurità” erano le carte blu e come spesso accade erano le creature più grandi ad aggiudicarsi le illustrazioni più belle: ecco perché il Leviatano ha da sempre suscitato su di me un fascino incredibile. C’è qualcosa di incredibilmente bello e azzeccato nel decidere di raffigurare la più leggendaria e gigantesca delle creature marine nell’atto di divorare una torre posta in cima a una collina. Il messaggio è preciso: il Leviatano è così grande che non puoi sentirti al sicuro neanche sulla terraferma.

La bellezza della carta trascende il suo utilizzo, perché come molte delle creature più grandi il suo utilizzo era molto raro e in fasi più avanzate del gioco, quando cercavi il colpo finale, quindi era abbastanza difficile vederla sul campo di battaglia. Come se non bastasse, il fatto di dover sacrificare due isole per ogni attacco non era una prospettiva particolarmente allettante. Ma come spesso capita con le carte di Magic, la parte più affascinante della storia è alle spalle della carta, in quello sconfinato mondo che purtroppo molti fan ignorano, in favore di articoli che descrivono il mazzo perfetto. Al Leviatano sono infatti legate le più antiche leggende dei planeswalkers, un’epoca lontana in cui il mondo era giovane e la vita di un terrificante mostro in grado di inghiottire un’isola era più semplice. Le leggende narrano infatti che uno dei primi grandi scontri di Magic fu tra un Leviatano e il dragone Nicol Bolas (altra carta devastante), una battaglia epica durata un mese intero che ridusse un continente a un terzo della sua grandezza originaria e la cui potenza aprì la prima frattura fra gli universi paralleli di Magic. Alla fine a spuntarla fu Bolas, che si nutrì delle carni del Leviatano per un anno (posso solo immaginare che frittura dev’esserne venuta fuori) assimilandone la potenza e diventando ancora più forte. Sul luogo dello scontro rimasero pochissimi resti, ora chiamati “Cancello degli artigli”, presso i quali ogni tanto Bolas torna per vantarsi della vittoria.
(Lorenzo Fantoni)


Necropotenza
Colore: nero
Costo: tre mana neri
Tipo: incantesimo
Forza/Costituzione: n/p
“Salta la tua acquisizione. Ogni qualvolta scarti una carta, esilia quella carta dal tuo cimitero. Paga 1 punto vita. Esilia a faccia in giù la prima carta del tuo grimorio. Aggiungila alla tua mano all’inizio della tua prossima sottofase finale.”

La prima volta che ho sentito parlare di Magic ero in prima media, oppure in seconda, non ricordo bene, comunque attorno al 1995. La prof. di religione aveva lanciato in classe il seguente anatema: “Non dovete giocare a Magic! Sono carte che nascondono dei messaggi satanici!”. Da lì in poi, neanche a dirlo, io e i miei amici abbiamo iniziato tutti a giocarci, e ancora oggi ipotizzo che la prof. fosse stata pagata dalla Wizard per fare proselitismo, utilizzando neanche troppo avanzate tecniche di psicologia inversa. La polemica comunque c’era stata davvero, ed era arrivata anche in Italia, al telegiornale, perché c’era una carta, Forza Diabolica, con un pentacolo disegnato in bella vista, che i produttori del gioco, per evitare troppe questioni, si sono presi la briga di censurare nelle edizioni successive.

L’universo nero di Magic: the Gathering, anche per episodi come questo, è senza dubbio uno dei più affascinanti in assoluto. Zombie, demoni, vampiri e chi più ne ha più ne metta. E con una dimensione ulteriore, magari meno nota ai giocatori più giovani, che è la mia preferita, ossia quella pesantemente influenzata dal cinema body horror degli anni 80, autori come – cito giusto i più conosciuti – David Cronenberg e soprattutto Clive Barker. In questo senso Necropotenza è una delle carte simbolo, oltre che uno degli incantesimi più forti dell’intero multiverso. Uscita per la prima volta nell’espansione “Era Glaciale”, Necropotenza è uno dei massimi esempi del cosiddetto “vantaggio carte”, uno dei concetti fondamentali del gioco. Paghi un punto vita per aggiungere una carta alla tua mano, procedimento ripetibile finché puoi, a tuo rischio e pericolo. Praticamente ti mutili per ottenere conoscenza.

Per il resto il nero è il colore della morte e della malattia, del sacrificio e della tortura, della corruzione e dell’abominio. Io gioco a Magic tuttora, a livello più o meno competitivo, e quando mi devo “giustificare”, dico sempre che Magic è un gioco fighissimo che sta a metà tra il poker e gli scacchi, e chissenefrega dei draghi e degli elfi. Tutto vero, ma la coerenza tra l’immaginario e le meccaniche del gameplay è sicuramente uno dei motivi del suo successo.
(Filippo Papetti)

Redazione Prismo
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