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Nintendo è in crisi nera da cinque anni, il suo Ceo storico è morto, i suoi bilanci sono stati in rosso per 36 mesi, il 3DS è un fossile vivente e la WiiU sopravvive a stento. È proprio da qui che partirà la sua rinascita.

Rispetto agli anni passati, nel 2015 la tradizionale bonaccia mediatica pre-estiva ha riservato agli appassionati di videogiochi (e non solo) due eventi a dir poco importanti. Il primo risale all’11 luglio: mi riferisco ovviamente alla morte di Satoru Iwata, amministratore delegato di Nintendo dal 2002, deceduto all’età di 55 anni per complicazioni dovute a un tumore ai condotti biliari. Il secondo, banalmente, è che ancora non è stato nominato il suo successore.

Nell’attesa che ciò avvenga, va messo agli atti che le reazioni alla morte di Iwata-san si sono contraddistinte per sobrietà ed equanimità di giudizio sul suo operato. Perfino negli spazi appestati da analfabeti funzionali e perdigiorno di ogni natura – le sezioni dei commenti su YouTube e i forum di settore come 4chan – il tenore medio degli interventi ha confermato la stima di cui il CEO godeva tra gli appassionati. Il che, considerate le controversie nate intorno alle sue decisioni negli ultimi anni, non era affatto scontato.

Dedica lasciata da un fan al Nintendo World Store di New York (©Polygon)

Tuttavia, ora che gli ultimi elogi sono stati pronunciati, la tregua nel dibattito circa il futuro dell’azienda è revocata. Si torna perciò agli interrogativi sul futuro del colosso di Kyoto: in primo luogo su quanto grave è l’attuale crisi in cui versa, in secondo su cosa intende fare per recuperare lo svantaggio accumulato rispetto a Sony e Microsoft. Al netto del toto-nomi sul futuro AD (alcune fonti danno come favorito il veterano Shigeru Miyamoto, altre invece Genyo Takeda), chiunque dovesse assumere la carica avrà l’oneroso compito di portare l’azienda fuori dalle secche in cui si è incagliata negli scorsi anni, nonché di replicare – circostanze permettendo – lo straordinario colpo di reni che portò allo sviluppo delle console di maggior successo dell’ultimo decennio, il DS e la Wii.
Una responsabilità che non invidio affatto.

La storia si ripete
Per meglio districarci nella selva dei problemi attuali, conviene buttare un occhio al passato, visto che questa crisi ha molti aspetti in comune con quella del 2002, ovvero quando il neonato GameCube era stato messo alle corde dalla PlayStation 2 e la sola fonte significativa di introiti risiedeva nelle console portatili (Game Boy Color e Advance). Nel maggio di quell’anno, dopo aver attestato la gravità della situazione e riconosciuto la necessità di un cambio di passo, lo storico – e notoriamente sanguigno – presidente Hiroshi Yamauchi abdicò a favore del quarantaduenne Satoru Iwata, che per personalità e formazione era il suo opposto. Fu una decisione azzardata, l’ultima delle tante prese nella sua carriera (basti pensare al rapporto dittatoriale instaurato negli anni ’80 con gli sviluppatori esterni), ma non per questo meno azzeccata.

Iwata versione Lego.

Al contrario del predecessore, Iwata ebbe infatti l’umiltà di riconoscere che la PS2 era la padrona assoluta del ring e che sfidarla a testa bassa sarebbe stato un suicidio; di conseguenza, ridusse il ciclo vitale «attivo» del GameCube da cinque a tre anni e dirottò tutte le risorse disponibili nell’ideazione di prodotti che seguissero una nuova filosofia. Il Nostro non voleva scontrarsi coi concorrenti, li voleva aggirare per colpirli alle spalle: così trascurò consapevolmente l’utenza tradizionale, individuando in donne, anziani e preadolescenti (categorie fino ad allora snobbate dagli operatori videoludici) l’opportunità per riguadagnare terreno. Intorno a questa visione vennero dunque progettati il DS (2004) e la Wii (2006), che compensarono l’oggettiva obsolescenza tecnologica – irrilevante per il target scelto – con metodi di controllo considerati avveniristici (touchscreen per la prima, rilevatori di movimento per la seconda), capaci di incuriosire i neofiti e apparire rivoluzionari rispetto all’ortodossia delle rivali PlayStation 3 e Xbox 360.

Fu solo un gioco di prestigio, come molti sostengono? Nintendo sfruttò cinicamente l’ingenuità del target di riferimento e la superficialità analitica dei mezzi d’informazione mainstream? È probabile. Tuttavia, simili interrogativi sono irrilevanti: in ultima analisi, quel che conta è che ambedue le console centrarono in pieno l’obiettivo di rilanciare il business aziendale, vendendo rispettivamente 155 e 102 milioni di unità e surclassando le concorrenti. Tutto il resto – adulti che si agitano come dervisci davanti alla TV, bambini affetti da tunnel carpale precoce – è noia.

carico il video...

Tale trionfo si rivelò essere con gli anni un’arma a doppio taglio: da un lato generò sufficiente liquidità da permettere all’azienda di vivere di rendita per un lustro; dall’altro alienò larga parte dell’utenza tradizionale senza fidelizzare quella nuova. L’ebbrezza della vittoria offuscò inoltre la capacità di giudizio del top management che, a partire dal 2010, perse il polso del mercato, inciampando così in grossolani errori analitici che portarono alla concezione di console (e delle relative strategie di comunicazione) sbagliate. Per i dettagli della débacle – troppo lunghi da riproporre qui – rimando a questo articolo, ma, in sintesi, si può affermare che Nintendo: a) ha riposto eccessiva fiducia negli utenti occasionali e nella loro voglia di novità; b) ha del tutto ignorato la rivoluzione degli smartphone e, con essi, la crescita del mobile gaming; c) ha (di nuovo!) trattato gli sviluppatori esterni come fossero i figli della serva. Le conseguenze sono sotto gli occhi di tutti:

Iwata ebbe perlomeno il decoro di dimezzarsi lo stipendio.

Per fortuna, però, la doccia fredda di numeri è arrivata laddove il buon senso non riusciva a far breccia. Le indiscrezioni trapelate da Kyoto negli ultimi mesi mostrano infatti un collettivo risveglio delle coscienze: progettisti, programmatori e manager sono finalmente usciti dal torpore e hanno ricominciato ad agire pensando alle incertezze del futuro anziché alle glorie del passato. Tale processo, peraltro in piena attuazione al momento della pubblicazione di questo articolo, merita un’analisi approfondita per almeno due motivi: perché nelle sue pieghe si annidano trend di mercato la cui rilevanza è di solito offuscata dalle supercazzole dei comunicati stampa; perché le mosse di Nintendo potrebbero anticipare quelle degli altri attori presenti sulla scena. Inoltre, fa tutto parte dell’eredità di Iwata, successi e insuccessi: solo per questo vale la pena di esaminare nel dettaglio la sua ultima visione.

Il potere nelle tue mani (ancora per un po’)
Cominciamo dalle buone notizie: dopo tre anni di perdite più o meno costanti, a maggio 2015 l’azienda è tornata a macinare profitti grazie al 3DS, indiscusso predatore alfa del settore console portatili con all’attivo 53,2 milioni di unità vendute nel mondo, una quota di mercato dell’81% e l’unica concorrente – la PS Vita di Sony – recentemente eutanizzata dopo anni di agonia. Eppure, per positivi che siano, questi risultati non devono indurre a un eccesso di ottimismo.

A preoccupare è il mercato delle console portatili, in progressivo calo. Il primo Game Boy vendette 118 milioni di esemplari e il Game Boy Advance 81 milioni. Il 3DS si ferma poco dopo la cinquantina.

Malgrado la sua ricca genealogia, infatti, è inevitabile che il ciclo vitale del 3DS giunga al capolinea in tempi relativamente brevi: nella migliore delle ipotesi – e includendo nell’equazione il New 3DS – entro tre anni; nella peggiore due. Tuttavia, la criticità maggiore – cioè quella che rende il ciclo di rinnovamento dei prodotti inefficace – risiede nel progressivo calo delle vendite delle console portatili: il primo Game Boy vendette 118 milioni di esemplari, il Game Boy Advance 81 e, come già detto, il 3DS si ferma poco dopo la cinquantina. Perfino osservando il fuoriclasse della categoria, il DS, c’è poco da far festa, dato che il passaggio al suo successore ha visto la scomparsa di circa 100 milioni di utenti, che diventano 171 se si sommano quelli smarriti da Sony. Sono numeri impressionanti, ma non devono stupire: l’emorragia di clienti ha infatti coinciso con la diffusione di massa degli smartphone e dei tablet.

Il che ci porta direttamente alla seconda criticità: l’avanzata del mobile gaming, che nel triennio 2012-2014 è passato dall’11,8% al 16,7% dell’intero giro d’affari videoludico, con previsioni per il 2015 che lo proiettano oltre il 20%. Fermo restando che la tipologia di giochi progettati per i due medium è molto diversa, e che attualmente i cellulari sono inadatti a meccaniche che vadano oltre la strisciata o il tocco (a onor del vero, molti bestseller del DS come Nintendogs o Brain Age esibivano caratteristiche simili), è altresì evidente che i cosiddetti “casual gamers” si sanno accontentare. Sono proprio loro a costituire il grosso dei 171 milioni di utenti desaparecidos già citati: ex clienti che, indifferenti alle finezze del progresso tecnologico, hanno trovato negli smartphone delle alternative all’offerta di Nintendo. Non solo: i prezzi crescenti degli handheld contribuiscono di fatto a renderli sempre meno appetibili rispetto alle controparti domestiche, con conseguenze fin troppo chiare. Per fare un esempio concreto, il prezzo di listino del 3DS al momento del lancio era di 249$, oggettivamente troppo. Tanto che quando la WiiU approdò sugli scaffali al prezzo di 299$, si rese necessario abbassarlo, anche se ciò significava venderlo sotto costo.

Se tutte queste tendenze dovessero restare invariate – e al momento non ci sono controindicazioni in tal senso – le console portatili vedranno il loro bacino d’utenza restringersi sempre di più, fino al punto di non ritorno, quando lo sviluppo di titoli ad hoc cesserà di essere proficuo. Del resto, già adesso vale la pena chiedersi cosa offrano di più rispetto a iOS e Android, su cui si possono trovare tanto i remaster dei GTA classici quanto titoli attuali come Hearthstone.
Insomma: non è più una questione di «se», solo di «quando».

Il Game Boy che sopravvisse a un bombardamento durante la Guerra del Golfo. Abbiamo detto tutto.

Di necessità virtù
Questo mutamento di scenario, con tutte le conseguenze apocalittiche del caso, è stato preso con estrema serietà a Kyoto: rimangiandosi quanto sostenuto fino a un anno prima, a marzo 2015 Nintendo ha ufficializzato la joint venture con DeNA, operatore nipponico nel settore dei cellulari e proprietario della piattaforma di social gaming Mobage. Che, in cambio dell’accesso a franchise come Mario e Zelda, porterà in dote 30 milioni di utenti solo sul suolo giapponese, a cui se ne aggiungono altri 155 dalla Cina, più un numero imprecisato di canadesi e nordamericani. Con simili premesse, non stupisce la valutazione entusiasta espressa da borse e agenzie di rating all’apparentamento. Ma al di là dell’eccitazione generale, ecco quali sono gli aspetti più interessanti dell’accordo (se volete qui trovate il testo integrale dell’annuncio).

Innanzitutto, DeNA e Nintendo collaboreranno attivamente alla realizzazione di nuovi titoli: vale a dire che quest’ultima non ha ceduto il controllo delle proprie licenze a terzi, bensì ha assunto un ruolo di supervisore della produzione. Questo rapporto è stato poi rafforzato da una reciproca compravendita di azioni: ciascuna società ha acquistato titoli dell’altra per 181 milioni di dollari; tuttavia, di fronte a un pari esborso, Nintendo ha ottenuto il 10% delle azioni del partner, mentre quest’ultimo solo un misero 1,24% del colosso. Uno squilibrio di forze che va tutto a vantaggio di Kyoto e i cui primi effetti si sono fatti sentire quando Reggie Fils-Aime, CEO della divisione americana della Nintendo, ha dichiarato pubblicamente che la nuova partnership non modificherà la filosofia aziendale adottata finora. E dato che la società considera fumo negli occhi i modelli free-to-play e pay-to-win, gli stessi in cui DeNA eccelle, è chiaro dovrà essere quest’ultima a piegarsi.

L'accordo con DeNA protegge Nintendo da un eventuale insuccesso pur lasciando tutto il potere decisionale al colosso giapponese. Tutto il lavoro sporco viene lasciato agli esterni, gli esperti in materia.

È quindi chiaro che Nintendo delegherà il lavoro sporco – programmazione, ottimizzazione, supporto – a un soggetto terzo esperto in materia, e che al contempo eserciterà un controllo totale in tutte le fasi della lavorazione. Laddove poi non si dovessero raggiungere i risultati sperati, l’essere formalmente dei semplici partner le consentirà di scaricare eventuali colpe su DeNA, salvaguardando così la propria immagine pubblica.

Ma accusare Nintendo di paraculate preventive sarebbe ingiusto oltre che prematuro, dato che per Kyoto questa joint venture rappresenta molto più di un semplice mezzo per far soldi, ed è anzi il cardine su cui imperniare la modernizzazione del suo modello di business. DeNA non si limiterà infatti al solo sviluppo di giochi, bensì realizzerà, tramite app e programmi dedicati, un nuovo servizio a pagamento volto a creare un’unica esperienza su più piattaforme (smartphone, tablet, PC e hardware proprietario). Attualmente la complessità della mossa è a malapena intuibile, ma almeno due cose sono certe: la prima è che si vuole creare un’esperienza ludica «organica», a 360°, che coinvolga tutte le parti in causa (divisione hardware e software sia portatile che fissa); la seconda è che il cross-buying tanto apprezzato da Sony rappresenterà con ogni probabilità la punta di diamante dell’operazione. Con l’adozione di questa filosofia di vendita, Nintendo potrebbe diffondere i suo franchise ben oltre la cerchia tradizionale, facendo conoscere i propri titoli su altre piattaforme per poi attrarli verso le sue.

I primi risultati concreti della joint venture si avranno in tempi brevi: entro la fine del 2015 vedrà la luce il primo di cinque titoli, con i restanti a seguirlo nel corso dei successivi quindici mesi, fino alla primavera 2017. Un ritmo di marcia piuttosto blando, che però potrebbe intensificarsi in base alle reazioni del mercato, specialmente quelle riguardanti l’home gaming.

A casa tutto bene?
L’home gaming, appunto: parliamone. Come i lettori più accorti avranno notato, le strategie descritte finora riguardano una soluzione preventiva ai problemi del settore portatile, in cui però Nintendo è ancora forte e può pertanto permettersi un approccio elastico e dilazionato nel tempo. Dove invece gli allarmi suonano incessanti è nel campo dei videogiochi domestici: inutile girarci attorno, la WiiU è stata e continua a essere un fallimento tale che, coi suoi 10 milioni scarsi di unità vendute nel mondo, rischia di diventare un buco nell’acqua più grande del bistrattato GameCube, in termini assoluti (il GC vendette complessivamente 22 milioni di unità) e relativi (tra il 2002 e il 2012 il mercato globale videoludico è cresciuto circa del 25%).

Tutto questo aveva spinto Iwata, a marzo, ad annunciare una nuova console per il 2016, una dichiarazione che ha sancito la disfatta della WiiU e spento l’interesse dei nuovi potenziali acquirenti: d’altronde, perché spendere soldi per qualcosa che sarà abbandonato presto? Ad esempio perché della futura console dal nome in codice NX ancora non si sa nulla di concreto? Vero, ma solo fino a un certo punto.

I mockup visti in rete finora sono così brutti che ho preferito farne uno io durante la pausa caffè.

Innanzitutto è stato detto che la nuova console sarà mostrata al pubblico nel corso del 2016, plausibilmente con una presentazione alla più grande fiera mondiale del settore, l’E3, che si tiene a Los Angeles a cavallo tra maggio e giugno. Alla luce di quanto avvenne per il passaggio di consegne tra GameCube e Wii nel 2006, tali tempistiche rendono lecite alcune speculazioni: la Wii venne infatti annunciata a soli tre anni dal lancio del predecessore, fu poi presentata a distanza di quattro (E3 2006) e, infine, venne commercializzata nell’autunno di quello stesso anno. Una tabella di marcia del tutto simile a quella ipotizzata per l’NX. E non è tutto: uno dei titoli disponibili al lancio di Wii era The Legend of Zelda: Twilight Princess, previsto per l’autunno 2005 e posticipato per via di non meglio specificate “migliorie apportabili al fine di offrire la miglior esperienza possibile” (si scoprì poi che avevano aggiunto un port alla nuova console). Coincidenza vuole che i tempi e le motivazioni siano gli stessi usati oggi per giustificare la posticipazione al 2016 del nuovo episodio di Zelda su WiiU. Senza voler gridare al complotto rettiliano, trovo legittimo evidenziare un possibile pattern in cui titoli di sicuro richiamo per il grande pubblico vengono sfruttati per lanciare nuove console.

Un’altra possibile analogia con il passato si può trovare in una recente intervista a Shigeru Miyamoto, in cui il padre di Mario attribuisce il fallimento della WiiU al prezzo di vendita troppo elevato. Considerato il peso della sua opinione e la tradizionale filosofia di Nintendo, secondo cui l’hardware è solo un mezzo per vendere software (principio ignorato da 3DS e WiiU), è plausibile che la NX punterà ad avere costi molto contenuti rispetto alla concorrenza (pettegolezzi riportano una cifra di 149 dollari) che potrebbero avere ripercussioni sulla qualità della componentistica. Una scelta di prezzo che potrebbe sembrare insensata ma che trae la sua forza da una considerazione molto semplice: la cosiddetta “next gen” (Ps4 e XBone) ha tradito la promessa di offrire un’esperienza di gioco paragonabile a quella del PC, e il prezzo pagato dagli appassionati, dai 400 euro in su, è troppo alto. A maggior ragione lo sarebbe oggi, visto che un computer di fascia medio-bassa può costare 600 dollari, e sarà comunque più potente di qualsiasi console. Inutile quindi entrare in competizione con Sony, Microsoft e, soprattutto, i PC; meglio lasciare che questi si cannibalizzino tra loro e puntare sulla netta diversificazione del proprio prodotto.

Però stavolta niente motion controls, per favore.

Questo approccio lo-tech presenterebbe inoltre il vantaggio di inserirsi con facilità nel processo d’integrazione con i servizi mobile, e in un secondo tempo potrebbe sostituire in toto la necessità di produrre costose console portatili ad hoc (sostituendole semmai con periferiche come, per esempio, controller di qualità per smartphone). Com’è ovvio, anche questa è pura speculazione e tale rimarrà fino a quando non saranno rese note ulteriori informazioni ufficiali; cionondimeno, lo scenario è plausibile e non più folle di quando Iwata decise di puntare tutto sul mercato dei casual gamers. A tal proposito, la nuova filosofia progettuale non li esclude affatto, come si potrebbe inizialmente pensare, bensì li corteggia come prima ma da un’altra angolazione. Laddove dieci anni fa DS e Wii hanno fatto i salti mortali per risultare appetibili ai profani e attirarli verso i rispettivi ecosistemi, oggi Nintendo vuole sfruttare la tecnologia preesistente per imporsi nei gusti del grande pubblico con il proprio software. Il paradosso, per una volta piacevole, è che così facendo potrebbe anche riguadagnarsi la stima dei fan rimasti delusi dalle ultime generazioni di console. Nintendo tornerebbe a essere quello che era un tempo: una produttrice e distributrice di software, ruolo in cui rimane fuoriclasse.

Dopo cinque anni di stato semicomatoso, il risveglio di Nintendo sarebbe benefico per l’intero mercato, dove i modelli di business adottati dalle maggiori software house si stanno irrigidendo sempre più, portando a un conservatorismo deleterio, in primo luogo per noi giocatori.

I punti oscuri sono ancora molti: a partire da chi sarà il nuovo amministratore delegato, passando per la qualità dei giochi e dei servizi mobile, fino a giungere alla nuova console e agli obiettivi che effettivamente intende perseguire. Se ne potrebbero aggiungere altri – primo fra tutti il recupero dei rapporti cogli sviluppatori esterni, seguito a ruota dalla creazione di infrastrutture online decenti – ma questo richiederebbe un articolo a parte. Sta di fatto che, dopo cinque anni passati in stato semicomatoso, il risveglio di Nintendo sarebbe benefico per l’intero mercato, dove i modelli di business adottati dalle maggiori software house si stanno irrigidendo sempre più, portando a un conservatorismo deleterio, in primo luogo per noi giocatori.

In tal senso rassicura notare come i migliori episodi della storia della casa di Mario si siano sempre verificati quando, partendo da contesti economici difficili, ha osato cambiare le regole del gioco. Anche stavolta ci troviamo in circostanze simili e, difatti, lo sbarco su smartphone e tablet cela un’ambizione rivoluzionaria che omaggia il passato: se l’operazione dovesse ottenere il successo sperato, è infatti probabile che Nintendo si troverebbe a occupare una posizione di forza – quasi monopolistica, come negli anni del NES – in un mercato potenzialmente sterminato e in continua crescita.

Sarò malizioso, ma sono sicuro che, a fronte di questa prospettiva, da qualche parte Yamauchi e Iwata stiano sorridendo.

Costanzo Colombo Reiser
Costanzo Colombo Reiser è nato a Milano nel 1981. Di professione grafico, nei tempi morti preferisce scrivere di musica, politica o altro. Ha scritto per Il Mucchio, L'Ultimo Uomo, Rivista Studio e L'Uomo Vogue, ed è caporedattore area gaming di Prismo.

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