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Dal 2009 a oggi, la serie dei Souls di From Software ha rivoluzionato il mondo dei videogiochi, dimostrando che si può essere ostici e criptici e diventare lo stesso dei bestseller. Dark Souls 3 segna la fine della saga: sarà degno del nome che porta?

Ho già fatto tutto questo. Ho già passato un quarto d’ora nella creazione del personaggio, felice del fatto che non mancassero le scelte nel menu della peluria facciale; ho già guardato un filmato introduttivo che poco spiega e a molto allude, ma che comunque chiarisce benissimo quale sarà l’atmosfera generale; ho già percorso numerosi tutorial pensati per illustrare i comandi base al giocatore, salvo abbandonarlo a se stesso pochi minuti più tardi. Insomma: nella mia carriera ho giocato a tutti i Souls pubblicati dal 2009 a oggi, e questo nuovo capitolo, che ho avuto la fortuna di affrontare e finire prima dell’uscita ufficiale (prevista per il 12 aprile), nelle prime ore ha fatto ben poco per convincermi di essere diverso dai predecessori.

La saga dei Souls vanta ormai cinque titoli (dal capostipite Demon’s Souls a Dark Souls 2, passando per la “variazione sul tema” Bloodborne), nonché una pletora di cloni e derivati in 2D e 3D basati sulle stesse meccaniche usciti nei negozi durante l’ultimo lustro: di conseguenza, un po’ di déja vu è comprensibile, anche perché innovare una formula tanto nota e apprezzata non è cosa semplice. Non mi aspettavo dunque una rivoluzione da parte di From Software, e difatti non è arrivata; in compenso è bastato un pomeriggio perché mi rendessi conto che la fedeltà alla formula originaria non è un male, a condizione che venga gestita da persone che sanno come sfruttarla e chiudere così in gloria la loro epopea. Dark Souls 3 è infatti il culmine della serie che ha riportato in auge la difficoltà punitiva nei videogame; una cornucopia che raccoglie e rielabora gli elementi migliori dei predecessori riuscendo a fargli compiere quel balzo di qualità necessario per soddisfare anche coloro che nei capitoli passati hanno già passato tante – troppe? – ore a raccogliere anime e a venire massacrati dai rinomati boss della serie.

Ciò detto, muovere i primi passi in Dark Souls 3 resta un’esperienza tra il mistico e l’alienante. Si parte piano, ammazzando qualche nemico poco minaccioso e leggendo messaggi incandescenti sul terreno per capire le meccaniche; ma già dopo poco è possibile sbagliare una curva e trovarsi di fronte a un avversario che andrebbe sfidato molto più in là, e che punisce la disattenzione del giocatore usandolo come zerbino. È un trucchetto che i Souls hanno sempre sfruttato; un modo più brutale di altri per ricordare al giocatore che non comanda lui e per fargli capire che il cardine concettuale dell’intera esperienza è la morte. Secondo la loro filosofia morire è l’unico modo efficace per imparare dai propri errori, capire come correggerli e decidere così quale strategia applicare in futuro: ogni ostacolo è quindi pensato per schiaffeggiare il giocatore e lasciarlo sanguinante a terra, senza però spegnere la sua voglia di avanzare e, anzi, pungolando il suo orgoglio per spingerlo a tentare ancora una volta fino a raggiungere il finale. La genialità di From Software e del suo presidente Hidetaka Miyazaki consiste proprio in questo: l’avere creato un franchise nettamente più arduo di quasi tutto ciò che c’è in commercio, ma mai ingiusto; uno dei pochi titoli in grado di condizionare gradualmente la sensibilità dell’utente e, di morte in morte, avvolgerlo lentamente tra le sue spire. È difficilissimo per un designer raggiungere un equilibrio tale da portare i suoi giocatori a vedere un action-RPG come una costante sfida con le proprie debolezze oltre che come uno svago, ma i From ce l’hanno sempre fatta e in Dark Souls 3 questo elemento è ancora più accentuato per via delle scelte piuttosto furbe del team giapponese e del suo direttore.

Ma forse è meglio tratteggiare la situazione generale più nel dettaglio: Lothric, il regno dove si svolge la storia, è un punto d’incontro, una sorta di fusione dei cosiddetti “cicli della fiamma”. È un crocevia dove gli universi dei capitoli precedenti – creati dalle azioni di individui leggendari – si intersecano e si scontrano. La cutscene iniziale in cui si accenna a tutto questo lascia in eredità più domande che risposte e, come da tradizione, spetta al giocatore ricomporre il mosaico narrativo (mediante le descrizioni delle anime e degli oggetti trovati nel mondo di gioco, più che tramite le occasionali scene d’intermezzo). Lothric è un mondo al collasso, dunque: una scelta tematicamente azzeccata, trattandosi dell’epilogo della serie, e che consente peraltro di ricollegarsi con facilità al lore dei capitoli precedenti.

La nuova Firelink Shrine.

Tuttavia, la scelta di portare in scena un background che rimanda ai vecchi episodi comporta anche dei rischi, poiché se da un lato tale volontà offre l’occasione di riesumare personaggi ed eventi molto amati dai fan con uno sforzo minimo, dall’altro può portare facilmente alla ripetitività e a un mediocre citazionismo.

Difatti, all’inizio gli sviluppatori sembrano esser caduti nel tranello a causa di una fase introduttiva fin troppo lineare – sulla falsariga di Dark Souls 2 – e, malgrado vi sia un hub centrale (simile al Nexus di Demon’s Souls) che funge da base delle operazioni, il percorso da seguire è cristallino, perdersi è difficile e le mappe sono meno complesse di quanto un estimatore della serie vorrebbe. Le stesse boss fight sanno di già visto, con avversari temibili (in quanto programmati seguendo i pattern dell’intelligenza artificiale introdotti da Bloodborne, che permettono ai nemici di attaccare a 360°, aumentando l’enfasi sulla velocità di reazione del giocatore) ma privi di originalità. Ciò detto, proprio quando si sta per perdere la speranza, le aree iniziali giungono al termine e il piano di From si svela in tutta la sua magnificenza.

Gli sviluppatori hanno preso di peso certe zone, alcuni nemici e svariate “situazioni” dei giochi originali, ma nella loro ultima fatica le hanno modificate rielaborando elementi importanti di tutti i combattimenti. Vi mancano le scorciatoie e la brutalità di Demon’s e del primo Dark? Sono presenti, ma solo nei livelli più complessi, dove attivare un ascensore in cima a una torre o far scendere una scalinata è indispensabile per arrivare al boss finale senza troppi intoppi. Avete sempre apprezzato le peculiarità di alcune boss fight, spaventosamente ardue se prima non si capisce come affrontarle? Qua troverete avversari all’apparenza invincibili, che diventano all’improvviso agevolissimi quando si trova la giusta chiave di lettura.

La Dancer of the Boreal Valley, già vista nel network stress test di qualche mese fa.

In sostanza si tratta dunque di una macrostruttura che ibrida Dark Souls 2 e Bloodborne, con una spolverata di trovate prese di peso da Demon’s (tra cui il ritorno di una barra del mana per gestire gli incantesimi al posto di semplici magie numerate): una scelta a mio parere estremamente apprezzabile, in quanto non sacrifica più di tanto la complessità delle mappe e permette altresì di esplorare a piacere ogni area, senza penalizzare la personalizzazione del proprio personaggio tramite barriere legate al game design. Di certo alcuni si lamenteranno per la linearità iniziale e per l’abbandono della coesione tematica e strutturale del primo Dark Souls, ma a conti fatti reputo questo ibrido la soluzione più intelligente: sia perché introduce i neofiti al gioco, stuzzicando in contemporanea gli amanti dei passaggi alternativi, sia perché dà vita a location più estese di quelle a cui i From avevano abituato il pubblico finora. Non ci sono più spirali interconnesse da stretti passaggi, né luoghi seccamente staccati tra loro: quello di Dark Souls 3 è un mondo dove queste forme di level design si intersecano in una bellissima combinazione di mappe apparentemente lineari, ma ricche di bivi e passaggi verticali che si incastrano nel meccanismo globale come perfetti ingranaggi.

Pertanto, Dark Souls 3 è un titolo che si appoggia alla nostalgia, ma che, pur crogiolandosi nella sua gloria passata, riesce a non soccombervi diventando fan service fine a sé stesso; la sensazione che si ricava è quella di trovarsi davanti a un qualcosa di noto e già sconfitto, che però all’improvviso riesce a stupire con un qualche colpo di scena inaspettato. Faccio un esempio spoiler-free: una particolare boss fight pone il giocatore di fronte a un trio di nemici esattamente come avveniva in Dark Souls 2 e Bloodborne; a differenza di questi ultimi, però, dopo aver preso una serie di saborgie urticanti da tutti i lati ci si renderà conto che gli avversari non considerano il giocatore l’unico nemico e, anzi, se lasciati in pace si massacrano tra di loro. Una volta capito il trucco lo scontro sembra farsi molto più facile, ma proprio in quel momento inizia la seconda fase del combattimento. E proprio qui chiudo l’esempio.

Il primo boss del gioco.

Questa e molte altre sono dunque idee che citano i contenuti e al contempo reinventano le forme dello stile di Miyazaki, mantenendo fresca l’esperienza. Ad essa contribuisce il gameplay, naturalmente, che gli appassionati hanno imparato ad amare nel tempo e che è stato rafforzato da qualche significativa modifica. Senza addentrarmi troppo nei dettagli (rischierei di perdermi tra statistiche, moveset, build e tutte quelle finezze che portano il lettore ad addormentarsi davanti allo schermo), basti sapere che la varietà di armi – e quindi degli stili di gioco – in Dark Souls 3 è impressionante: che si tratti di lunghi coltellacci, spadoni fiammeggianti, katane, rozze clave oppure archi o balestre, c’è sempre qualche strumento in grado di regalare un sorriso a chi ama maltrattare mostri virtuali. In tal senso, la novità primaria è rappresentata dalla presenza delle cosiddette stance: stili di combattimento aggiuntivi legati alle singole armi che arricchiscono la varietà delle tecniche nel corpo a corpo. Per converso, l’uso della magia e il suo apprendimento tramite “maestri” trovati nel gioco è rimasto grossomodo invariato, al netto della barra del mana citata prima.

Malgrado un’ampia esperienza con le precedenti opere di Miyazaki, non ho esitazione a dire che questo terzo episodio è il più difficile di tutti.

Parlando di maestri, è il caso di discutere anche degli NPC, in precedenza mai così numerosi: grazie alla natura frammentata di Lothric, in Dark Souls 3 ci si imbatte in personaggi vecchi e nuovi, e il mondo di gioco è ricco di storie e sottotrame che si intrecciano e vanno svelate trovando e parlando con i protagonisti. Per quanto ciò incida marginalmente sulle battaglie, si tratta di un modo eccellente per sviscerare le vicende e le individualità delle opere di From e – prevedibilmente – farà la gioia dei numerosi estimatori del caratteristico lore nascosto della saga.

Discorso analogo per i cacciatori di tesori e segreti, che qua avranno a che fare con numerose aree segrete e altrettanti oggetti rari, spesso celati in zone difficili da raggiungere; anche queste sono caratteristiche da sempre proprie dei Souls, ma vederle tornare con tanta prepotenza fa piacere. Alcune, poi, sono così ben occultate da far sussultare dalla gioia una volta scoperte, specialmente alla luce della cura riposta in mappe che la maggior parte dei giocatori non troveranno mai; una sensazione che dura almeno fin quando non ci s’imbatte in boss la cui difficoltà metterà alla prova la fantasia dei migliori bestemmiatori.

Romanticizzazione del caratteristico “momento-bestemmia” dei Souls.

La difficoltà, appunto: malgrado un’ampia esperienza con le precedenti opere di Miyazaki, non ho esitazione a dire che questo terzo episodio è il più difficile di tutti. Mi spiego meglio: si è detto che, una volta compresi i meccanismi del gameplay, i Souls cessano di essere ostacoli insormontabili; restano impegnativi, ma l’intelligenza del loro design è tale da permettere di imparare dai propri errori applicando costanza e perseveranza in egual misura. Demon’s Souls deve la sua reputazione soprattutto a uno dei livelli iniziali, in cui costringeva il giocatore ad affrontare sfide elevate senza però dotarlo dei mezzi adeguati – come equipaggiamento e conoscenza delle meccaniche – per superarlo; nelle fasi successive, però, il sistema si “rompeva” e, a forza di salire di livello e potenziare il proprio arsenale, le sezioni finali diventavano relativamente facili. Questa dinamica si è ripetuta anche nei capitoli successivi, raggiungendo uno zenith in Dark Souls 2, ma in Dark Souls 3 la curva di difficoltà non cessa mai di crescere. Non importa quindi che si giunga alle fasi conclusive dopo aver raccolto milioni di anime e con le armi potenziate al massimo: i boss finali picchiano come fabbri e si dovrà faticare parecchio per sopravvivere alla grandinata di colpi e attacchi magici che sferreranno contro il proprio personaggio.

Se in precedenza solo di rado mi è capitato di attraversare zone avanzate in grado di mettermi seriamente in difficoltà, l’averle trovate nel capitolo conclusivo evidenzia ancora una volta la volontà degli sviluppatori di dare vita a un titolo che è sì più facile da approcciare rispetto ai precedenti, ma che allo stesso tempo risulta impossibile da completare senza padroneggiare fino in fondo le sue meccaniche. Un approccio coraggioso, che con ogni probabilità deriva dalla fiducia che il team nutre per la sua appassionata community e dalla certezza di sapere fin dove questa può venir spinta.

Da sinistra in alto, in senso orario: Demon’s Souls (2009), Dark Souls (2011), Dark Souls 2 (2014), Dark Souls 3 (2016).

Gli amanti dell’online, infine, non potranno che gioire per il ritorno del geniale multiplayer asincrono tipico del marchio, che non solo permette di aiutare indirettamente gli altri utenti a forza di messaggi (o di trollarli in modo infame),  ma anche di sostenerli attivamente nella loro avanzata venendo evocati per il co-op o, in alternativa, di arrestarla irrompendo a sorpresa nella loro partita. In tutti i Souls si è sempre formata rapidamente un’agguerrita comunità di giocatori pronti a darsele di santa ragione al solo scopo di sfoggiare il proprio guerriero, e non c’è dubbio che ciò accadrà anche in Dark Souls 3, dove l’aumento di opzioni di combattimento e il numero sconsiderato di armi non faranno che accrescere le possibili combinazioni.

La cura certosina per ogni aspetto del gameplay si declina infine anche nell’art direction. La grandiosità di alcune ambientazioni lascia senza parole, e lo fa ancor di più nel character design. Sotto questo aspetto l’estetica lovecraftiana di Bloodborne ha lasciato un segno indelebile, e a fianco dei tradizionali non morti e cavalieri si scorgeranno creature di un orrore senza nome sia tra i boss, sia tra i comuni mob, portando in ambedue i casi a scontri memorabili degni dei migliori episodi del passato. Perfino i casi di riciclo – presenti, va detto – infastidiscono poco, probabilmente anche in virtù dell’aggiornamento al motore grafico, che li rende sufficientemente ricchi di dettagli da far sembrare le idee originali dei banali schizzi preparatori.

L’aumento di qualità grafica ha purtroppo colpito duramente l’ottimizzazione del gioco, che su PC di fascia media in certe aree fatica non poco, ma il colpo d’occhio è talmente migliorato da far passare sopra ai problemi di fluidità di certe configurazioni. Meno perdonabile, invece, il fatto che ci siano ancora alcuni problemi nelle collisioni, con nemici che spesso e volentieri passano attraverso le pareti con i loro colpi. Una mancanza mai risolta che, pur non rovinando il titolo, risulta più grave che in precedenza a causa dell’aumento di oggetti nelle mappe.

Dove sta, dunque, la grandezza di Dark Souls 3? Come e più che in precedenza, dipende dal giocatore e dalla sua volontà. Per alcuni sarà ancora nella disperata ricerca di informazioni – oggetto dopo oggetto, uccisione dopo uccisione – finalizzata alla soluzione di un puzzle che si fa sempre più complesso man mano che si procede nell’avventura. Per altri starà nelle scariche di adrenalina che si provano ad ogni boss caduto, ad ogni ostacolo superato a forza di riflessi o di nuove tattiche. Per me, invece, sta tutta nel fatto che, dopo cinque reiterazioni della stessa formula base, i From sono riusciti ancora una volta a dar vita a un’avventura capace di assorbirmi completamente, di trasmettermi gioia ed esaltazione reale durante le battaglie, e di sorprendermi nonostante dozzine di ore trascorse sui loro lavori.

Aligi Comandini
Ex caporedattore di Spaziogames, ora scrive di videogiochi per Multiplayer, di fumetti per GQ e di barbe per se stesso.

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