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Inizia oggi il diario mensile di una partita tra vecchi amici a Pathfinder, il gioco di ruolo erede di D&D. La prima rubrica mensile su PRISMO.

Dobbiamo uccidere Xantar. Xantar è il cattivo, Xantar è pura merda. Come lo sappiamo? Ha ucciso i nostri genitori. Li ha uccisi in un agguato nel placido paesino di Ramona, fondato da nostro nonno. Nel giorno tragico, i nostri cari hanno fatto appena in tempo a teletrasportarci altrove, ognuno in un posto sicuro, dove siamo cresciuti e ci siamo allenati per qualche anno. Lì abbiamo cercato di dimenticare e abbiamo covato rancore finché una sera io e miei giovani e orfani compagni di viaggio abbiamo fatto tutti lo stesso sogno: nel sogno eravamo assieme, ci ritrovavamo uniti. Il giorno dopo abbiamo sentito il dovere di ripartire e ricompattare il gruppo. Ci siamo ritrovati. Ora dobbiamo uccidere Xantar.

Cioè, non veramente: è l’inizio di una sessione di un gioco di ruolo che si chiama Pathfinder e che sto portando avanti da circa un anno con un gruppo di amici. Andiamo per gradi: Pathfinder è tipo Dungeons and Dragons – è stato creato da ex autori di D&D, a dire il vero – ma mantiene alcune caratteristiche cruciali (non so quali, sono un novellino) che la casa di produzione originale Wizards ha perduto nel corso degli ultimi anni. Così, Pathfinder. E dobbiamo uccidere Xantar.

Quanto al gruppo di amici, sono giocatori di vecchia data operanti nel veneziano che ho cominciato a seguire nelle loro sessioni tempo fa, prima di trasferirmi a Milano; alle sessioni non partecipavo ma li osservavo e ponevo domande (domande interessanti tipo «cos’è un D12?»). Ero «lo Stagista». Imparavo, forse.

Pathfinder è tipo il Fantacalcio: ci si trova una volta alla settimana, si scrivono cose su dei fogli di carta e si aggiorna una cartella piena di dati. Solo che Pathfinder, a differenza del Fantacalcio, è divertente.

Lo scorso anno, poi, sono tornato da Milano e la combriccola ha deciso di assumere lo stagista a tempo pieno, dandomi un personaggio e un impegno settimanale ogni mercoledì: è il Mercoled&d, bellezze. Abbiamo così cominciato una nuova sessione progettata per durare molti mesi, preparata dal master Tobia (aka Le Regole per la competenza nel settore) e giocata da Barabba, Toma, Fatch e il sottoscritto. Saranno anche i nomi che userò nel corso di questa rubrica, quindi segnateli.

Per chi non sapesse cosa diavolo sia D&D e fosse deluso dall’assenza di spiegazioni ricevute finora, ecco un breve recap. Pathfinder è tipo il Fantacalcio: ci si trova una volta alla settimana, si scrivono cose su dei fogli di carta e si aggiorna una cartella piena di dati. Solo che Pathfinder, a differenza del Fantacalcio, è divertente! Ha un’ambientazione fantasy, enormi set di regole e ambientazioni, molti dadi; prevede la creazione di un personaggio che va coltivato e formato, ci sono mostri, draghi e beholder terrificanti. Io, per esempio, uso un arco, che è una cosa che nella vita reale non mi succede spesso. E ci sono anche gli elfi – ma quelli ci sono anche nel calcio (Nedved).

Lanciato nel 2009, Pathfinder è stato sviluppato dal game designer Jason Bulmahn.

I personaggi
I miei compagni di ventura sono veterani. Alcuni di loro giocano da più dieci anni, hanno seguito D&D versione per versione unendosi al Grande Rifiuto che li ha portati recentemente a scegliere Pathfinder e abbandonare la vecchia patria, in una conversione di massa che immagino abbia avuto nel settore un impatto simile alla Riforma Protestante e causato lo stesso numero di morti. Chi sono queste persone? Vediamole una per una.

IO: Non sapendo che personaggio (pg) scegliere – troppa indecisione tra pg spaccatutto e magici, fichi ma più complicati – ho scelto per il compromesso del Ranger: egli è un cacciatore agile e furtivo, un buon guerriero (ascia e arco) che mastica pure qualche incantesimo. Il ranger è per l’indeciso e il cauto, un democristiano perbenista con l’indole del senzatetto: italianissimo.
Nome del personaggio: In onore della famosa giostra «Ranger», con i miei compagni abbiamo deciso di battezzarlo Walterus Zamperla (cognome della nota famiglia di giostrai, un po’ epicizzato).

TOMA: Il Toma ha optato invece per il Chierico, figura chiave di ogni gruppo poiché esperto in incantesimi e ottimo curatore. È un chierico di Sarenrae, dea del sole e della guarigione, un pg un po’ bigotto e rigido ma gli si vuole bene perché getta delle onde di luce buona che curano noi e danneggiano i nemici. Contemporaneamente.
Nome del persongaggio: Zenit.

FATCH: Il Fatch è una persona controversa: vuole spaccare sempre tutto – per questo ha scelto il Guerriero – ma prende spesso sonno durante la sessione e siamo costretti a svegliarlo quando deve uccidere qualcuno con i suoi pugni – pugni che, va detto, ora sono meccanici perché tempo fa ha perso un braccio in uno scontro e se l’è fatto ricostruire con l’aiuto della mafia (ci arriveremo); poco tempo dopo, dato che c’era, si è fatto meccanizzare anche l’altro arto. Ora il personaggio del Fatch non ha quasi più nulla di naturale e biologico: è la risposta del mondo fantasy a Cher.
Nome del personaggio: Egian Odyssee

BARABBA: Barabba ha scelto il Ladro, un ladro che è per metà gatto e ha quel potere speciale che gli permette di non dormire né mangiare mai, che paradossalmente sono le uniche due attività normalmente svolte dai gatti. Barabba è un ladro e spesso ruba anche dalle nostre tasche. È uno scandalo. Non so quante volte lo abbia fatto perché ha grande agilità e spesso non me ne accorgo neanche. È uno scandalo e io prima o poi lo uccido.
Nome del personaggio: Ferino da Pontelagoscuro

TOBIA: Egli è il Master, Egli sa tutto. Egli ha creato la Storia e mi ha aiutato a compilare la scheda del mio Walterus Zamperla. Egli ha anche un culo sospetto con i dadi. Ma Egli, dicono, ci vuole bene. Il suo nome in codice è Le Regole poiché Egli conserva i libri della legge nel suo cuore. Alle volte, per esempio, lo sorprendo con domande assurde tipo «Quanto costa la pergamena XY e posso detrarla dalle tasse?» ed Egli mi risponde. Solo raramente è costretto a controllare i vari manuali – manuali che, recita la leggenda, ha scritto lui. Scrivendo questa introduzione ho chiesto ai miei colleghi di scrivermi i nomi dei loro pg perché li avevo dimenticati: Egli ha risposto «Dio».

 

I dadi

C’è anche un altro personaggio nella nostra combriccola, è un Png, ovvero è interno al gioco, è un mago e viene gestito dalla squadra (precisamente dal Toma) – ma non è ancora il momento di parlare del Grande Magazzi: è invece il momento di parlare dei dadi. Che è un argomento che non sapevo essere così profondo e sfaccettato: da giocatore di Risiko e Monopoli, il dado per me è sempre stato a sei facce o una cosa con cui si fa il brodo.

E invece esistono molti altri tipi di dadi e D&D (e di riflesso anche Pathfinder) ne usa di sei tipi: quello a quattro facce (d4), ovvero la piramide del dolore, quello a sei facce (d6), il traditional, quello a otto facce (d8), quello a dieci (d10), a dodici (d12) e il mitico d20.

Il misterioso e insondabile d20 (dado a venti facce), dai cui capricci possono derivare tragedie e orgasmi.

Ho ancora difficoltà a distinguere d8-10-12 in certe serate in cui la soppressa prende il sopravvento sul gioco (ci arriveremo) ma per per gli ignari è essenziale capire l’importanza del d20, con cui il giocatore di ruolo sviluppa un compulsivo rapporto simbiotico: serve per attaccare, per fare «una prova di percezione» (con cui si cerca di capire cosa sta succedendo nella storia, per dirla brevemente), per una serie di attività che vanno dall’arrampicarsi al nuoto arrivando al mentire. Il d20 crea e distrugge, gli altri dadi rifiniscono i dettagli.

Quando durante un attacco o una prova il giocatore lancia il dadone e fa 20, egli fa il cosiddetto critico e spesso raggiunge l’orgasmo; quando invece fa 1, è fallimento critico ed egli è in grossi guai: se la tragedia avviene, il pg può perdere il controllo dei propri piedi e cadere come un pero facendosi pure male (mi è successo: ✓) oppure perdere l’arma e dover sprecare un turno per riprenderla mentre il nemico lo attacca (✓) o altre figuracce la cui portata nell’umore del giocatore viene rappresentata bene dalla locuzione fallimento critico.

Ho avuto modo di notare come il rapporto tra giocatore e dadi rifletta alcune caratteristiche delle persone: nel nostro gruppo il re dei dadi è sicuramente Fatch, l’imperialista, che nel corso degli ultimi mesi ha comprato decine di set e ora possiede uno scrigno ligneo pieno di dadi che apre con delicatezza a inizio sessione, prendendo a ordinarli con cura.

I dadi sono inoltre in grado di stimolare credulonerie anche nelle menti più secolarizzate: «questo dado porta sfiga» è una frase comunissima la cui versione extreme è «questo set di dadi non funziona». Non ho dati a supporto di quel che sto per dire ma mi pare che gli insiemi «giocatore di D&D» e «studente di ingegneria o comunque persona matematica» siano piuttosto vicini e intersecanti – da cui la mia condizione di estraneo nel gioco – eppure la condizione subalterna dei giocatori rispetto alla casualità crudele dei dadi li avvicina a una particolare forma di superstizione che qualcuno dovrà prima o poi esaminare. Non sarò però io a farlo.

 

LOL satanismo

Giocando a Pathfinder ogni settimana da ormai un anno ho pensato spesso allo status da loser inguaribile di cui gode il giocatore di ruolo. In un’epoca in cui è diventato fico definirsi nerd – accennando così a delle imprecisate competenze in nicchie tecnico-culturali polverose, rivendicando una passione per un settore normalmente poco cool, lontano dalla sfera d’interesse di Bobo Vieri, per dirla in modo rozzo – giocare a D&D è ancora considerato un atto triste, spesso un tragico preludio a una crisi depressiva o al suicidio.

C’è, nell’esplorazione di un mondo inesistente tramite personaggi inesistenti, il sintomo di un disordine mentale, una negazione della società – il mondo vero – che genera preoccupazione in molti. Lo stesso però non avviene (più) per altri fenomeni fantasy più pop come le saghe fantasy alla Game of Thrones: immagino che il giovane intelletuale figo da liceo italiano del 2015 debba conoscere la serie HBO, essere in grado di ricostruire l’albero genealogico dei suoi personaggi o, meglio ancora, riflettere in pubblico sul divario narrativo tra i libri e lo show televisivo. Che se avessi provato a fare una di queste cose ai miei tempi sarei stato dato in pasto ai ragazzi dell’ITIS, altro che cultura pop. 

Epperò le cose stanno lentamente cambiando. I miei genitori commentano le mie uscite settimanali per il MercoleD&D citando The Big Bang Theory: è già qualcosa, ma non è abbastanza. Come ho avuto modo di spiegare altrove, TBBT offre una visione viziata del nerd, per la quale chi pratica un gioco di ruolo (o guarda Firefly o cita Yoda o fa altra cose da stereotipo) deve per forza avere la Asperger, o problemi relazionali con le donne o indossare dolcevita assurdi come Wolowitz. Non è per forza così. Per esempio, io ho dei bei maglioni.

Altro che cultura pop, anche se le cose stanno lentamente cambiando. I miei genitori commentano le mie uscite settimanali per il MercoleD&D citando The Big Bang Theory: è già qualcosa, ma non è abbastanza.

Confrontandomi con i miei compagni di viaggio ho avuto modo di scoprire le origini sataniche di Dungeons & Dragons, risalenti a tempi non così lontani in cui l’opinione pubblica americana era piuttosto certa del legame tra il gioco più sofisticato sul mercato e la venerazione del Maligno, o, ancora, il suicidio giovanile. L’allarme era tanto alto da costringere il co-creatore di D&D, Gary Gygax, a intervenire nel programma 60 minutes per rassenerare gli animi. 

The Satanism Scare, un libro del 1991, dedica un intero capitolo alla questione, sottolineando il legame tra l’accusa di satanismo e alcuni gruppi fondamentalisti cristiani attivi negli Usa, preoccupati dalla narrativa del gioco – particolari che, ne converrete, risultano «strani» per un gioco da tavola ma sono la cifra dell’unicità dei giochi da tavolo.

Innanzitutto la figura del Master, con quel nome blasfemo da condottiere onnipotente; l’oralità come unica interfaccia, una cosa che ricorda la ritualità religiosa, condotta dal sacerdote, anch’egli Master o rappresentate del Grande Master; la casualità degli eventi assicurata dall’uso dei dadi, un mondo in cui le regole esistono ma possono essere rese vane da un 1 uscito al momento sbagliato. E poi il cast e la scenografia zeppa di cose aliene (draghi, maghi, dei) e personaggi soprannaturali – o meglio, superumani.

Sono tutte paranoie che suonano paradossali se si ricorda che sono nate nell’area cristiana di destra, fedeli a un Dio che ha creato il mondo 6000 anni disseminandolo di ossa di dinosauri per confonderci. Erano anni tumultuosi, quelli del pericolo satanista da noi arrivato poi, con il caso delle Bestie di Satana, e culminati negli Usa negli anni Novanta, quando l’8% della popolazione americana era accusata di essere satanista in segreto.

Il nesso tra suicidio giovanile e D&D è diventato un meme culturale, forte della spinta generata da schiere di genitori confusi o preoccupati dalla musica metal proveniente dalla camera dei loro figli (sì, musica metal! Erano gli orribili anni Novanta). Il rischio, suggerivano i fondamentalisti, era dietro l’angolo e il sapore di terrore è arrivato fino a oggi, fino a qui, nella provincia veneta che sembra pullulare di casi simili, avvenuti tempo fa, casi sempre vaghi di giovani suicidi nel nome di D&D. Non nego che qualche caso isolato si sia veramente registrato, solo, allontanandoci dal particulare, dubito del peso generale di Dungeons & Dragons in questo tipo di tragiche scelte.

Ad ogni modo, i cristiani conservatori odiano D&D. Ecco un’altra scusa per abbracciarlo con passione.

 

La morale, l’allineamento

Ed è davvero un peccato che certi gruppi religiosi abbiano abdicato a un’analisi attenta del fenomeno poiché D&D si basa su una solida moralità generata da una religione «finta» (quella del gioco) e simulata dai giocatori più esperti e fedeli, che finiscono per creare una vera, piccola ideologia tascabile da tirare fuori tra uno snack e l’altro.

La costruzione del personaggio è un momento delicato in grado di influenzare tutto il gioco: non c’è solo la razza (nani, elfi, umani, halfling, ecc.) o la classe (cavaliere, guerriero, bardo, chierico ecc.) da scegliere; ogni pg ha un proprio allineamento, la legge morale che lo anima. Ci sono due livelli di allineamento, quello generale che va dal buono al malvagio passando per il neutrale e quello più comportamentale che va dal caotico al legale passando per il neutrale. Inutile dire che un pg caotico malvagio è una mina inesplosa che vaga per il mondo uccidendo e torturando senza un motivo (allineamento solitamente affidato al Grande Cattivo da sconfiggere, il villain puro e senza anima come il nostro Xantar) mentre un legale buono è ingestibile in modo diverso, intrappolato com’è nella sua missione di pace e dal suo ossessivo rispetto per le leggi e la propria morale.

Altro che satanismo, D&D è un gioco bigotto e ingessato, attraversato da una certa idea di Provvidenza in grado di punire il cattivo nel nome di un ideale di pace.

C’è quindi un fondamento religioso nei personaggi di D&D, un gioco in grado di dare libertà smisurata ai propri utenti senza però dimenticare quel qualcosa di più grande, la legge morale dentro di noi. Un Neutrale Buono (allineamento scelto dal sottoscritto) è quindi un personaggio piuttosto simile a tutti noi, senza particolari vincoli religioso-morali ma con una spiccata morale che gli vieta, per esempio, di uccidere un nano solo per vedere l’effetto che fa. 

(Postilla personale che sa di confessione: tempo fa sono arrivato in sessione dopo un aperitivo organizzato da un mio amico per il suo compleanno; ero brillo; il mio pg era neutrale buono; ho ucciso uno sconosciuto perché ero in serata; la cosa dovrebbe farmi riflettere sul mio lato oscuro assettato di sangue? Forse). 

Esiste un meccanismo di pesi e contrappesi che assicura il rispetto dell’allineamento scelto, e sono i punti esperienza elargiti dal Master; i punti esperienza sono essenziali per la crescita del personaggio, visto che sono il requisito unico per il passaggio di livello, con il quale i pg diventano più forti e migliorano le loro prestazioni. Se, per esempio, un buono neutrale si fosse divertito a sgozzare mezzelfi senza una ragione, il Master potrebbe punirlo o richiamarlo.

E poi, a tutela ulteriore, c’è la morale, la nostra morale umana, e gli altri giocatori sempre pronti a richiamare un chierico buono che si diverte a fare il caotico malvagio rovinando il gioco a tutti. Altro che satanismo, quindi, D&D è un gioco bigotto e ingessato, attraversato da una certa idea di Provvidenza in grado di punire il cattivo nel nome di un ideale di pace.

Insomma, tutto questo discorsone per dire che, alla fine di tutto, dobbiamo davvero uccidere quel pezzo di merda di Xantar.

(continua…)

Pietro Minto
Caporedattore di Prismo, collabora con "La Lettura" del Corriere della Sera e Rolling Stone. Ha una newsletter che si chiama Link Molto Belli.

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PRISMO è stata fondata ad Aprile 2015 all’interno di Alkemy Content.

 

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