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Prosegue il diario mensile di una partita tra vecchi amici a Pathfinder. Oggi facciamo la conoscenza del Grande Magazzi e di una cittadina di nome Ramoga: "la Monza del fantasy".

Nella prima puntata di questa rubrica abbiamo parlato dei fondamentali e di come un n00b come me abbia cominciato a giocare a Pathfinder poco più di un anno fa, qui, nella provincia veneziana. Diamo per scontato gran parte dell’introduzione (potete ripassarla qui) e procediamo quindi verso la Storia.

I fatti narrati in questa puntata riguardano le nostre prime tre-quattro sessioni, circa. Sarò piuttosto narrativo perché credo sia il caso di raccontarvi l’inizio di questa storia, prima di passare ad attente analisi di: snack consumati, derive da osteria, sottocultura fantasy. Un giorno, se dio vuole, arriverò anche a cantarvi le gesta del “gazebo di carne”.

Una piccola postilla: ogni mercoledì ci ritroviamo a giocare su un tavolo grande in gran parte coperto di snack (patatine, biscotti, qualche affettato, caramelle gommose) e bibite da feste delle medie; rimaniamo immobili finché il master dice “Allora…” o qualche altra parola che funga da intro. Solo a quel punto possiamo cominciare a divorare. (E giocare.)

Allora…

Io e miei quattro compagni di viaggio veniamo da Ramoga, un paesino fondato da nostro nonno molto tempo fa. L’immagine di nonno Ramoga (che diede il nome al villaggio) ha tutti gli elementi del mito della Frontiera: un combattente valoroso che uccise un drago, l’ultimo drago di cui la nostra epoca abbia sentito parlare, e fondò una gioiosa comunità di persone laboriose e pacifiche. Alla sua morte, nella piazza principale, gli abitanti costruirono una grande statua che ritrae Ramoga vittorioso, enorme e di bronzo. Siamo cresciuti all’ombra delle sue gesta, da cui venivamo cullati ogni sera prima di andare a dormire: “Nostro nonno ha ucciso un drago!”, dicevamo ai nostri amici facendoli crepare d’invidia. “I vostri nonni invece come se la passano con la prostata?”

Eravamo bambini maleducati.

Non che i nostri genitori fossero da meno dell’Eroe: guerrieri, maghi e ranger d’altissimo rango, degna progenie di Ramoga, che ci allevarono a pane e combattimenti. Eravamo piccoli e ignari ma volevamo lottare. Come loro. Con loro. Il punto è che loro, gli adulti, avevano delle stanza apposite per gli allenamenti alle quali non potevamo accedere. 
“Posso venire ad allenarmi con voi?” 
“No, piccolo Walterus.” 
“Ma mio nonno ha ucciso un drago!” 
“Anche mio padre ne ha ucciso uno.” 
“Si conoscevano?”

Eravamo bambini stupidi.

Un giorno, verso il tramonto, il sole crollava dolcemente verso l’orizzonte e le nuvole opprimevano il cielo, la città di Ramoga fu attaccata da un mostro. Il mostro, simile a un drago, attaccò direttamente la nostra casa, quella in cui io e miei compagni di viaggio vivevamo assieme ai nostri genitori, in una sorta di fusione tra una comune e Fight Club. Madri e padri uscirono per lottare contro la bestia, in un turbinio di spade e incantesimi. Le loro grida e le loro ferite: non ricordiamo molto di più, se non che, proprio mentre il combattimento si faceva mortale per i nostri, uno di loro gridò una parola – una formula, una frase forse intrappolata nel nostro subconscio – e ci ritrovammo tutti altrove, teletrasportati in un posto sicuro.

Siamo cresciuti all’ombra delle gesta di nostro nonno, da cui venivamo cullati ogni sera: “Nostro nonno ha ucciso un drago!”, dicevamo ai nostri amici facendoli crepare d’invidia. “I vostri nonni invece come se la passano con la prostata?”

Rimasi così solo – ma anche gli altri, i miei amici, erano soli: lo eravamo tutti. Mi ritrovai in una foresta scura, accolto a festa da una comunità di ranger e cacciatori molto gentili e cortesi, gente mossa nei miei confronti dal genere di tatto che si riserva agli orfani. Gli altri (lo avrei saputo solo dopo) era in posti lontani da Ramoga: il futuro chierico nella chiesa principale del suo culto, il soldato nei ranghi dell’esercito, il ladro con la mafia (i briganti, potremmo dire, ma è una sessione dall’inevitabile background italiano). Nel bosco imparai a cacciare, a scalare, a serbare rancore, a tirare con l’arco. Per due anni. Volevo, volevamo, tornare a casa ma non ce lo permettevano: eravamo troppo giovani e arrabbiati. Una notte di circa due anni dopo – nei boschi non ci sono calendari – mi apparvero in sogno i miei compagni di viaggio in uno scenario orribile, la città di Ramoga ridotta in briciole. Svegliatomi, chiesi ai miei tutori di lasciarmi andare. È l’occasione giusta, pensai. E lo era davvero – i miei tutori erano in collegamento con i tutori dei miei compagni, i quali avevano fatto tutti lo stesso sogno, una sorta di allarme. Fu così che me ne tornai a casa.

Ramoga nun fa’ la stupida

Ci vollero giornate di cammino per arrivare a Ramoga (in questo tipo di giochi le mappe sono quadrettate con un certo criterio: ogni quadrato indica una giornata di cammino) ma appena due secondi per riconoscere gli altri, i miei compagni, che incrociai fuori dalla città. Insieme entrammo in città, pronti a incontrare paesani e amici.

Nel frattempo, però, come dicono nel mondo fantasy, a Ramoga tutto era andato irrimediabilmente a puttane. Non lo notammo subito: la città era perlopiù come ce la ricordavamo, pulita e triste come la Svizzera, con solo una differenza rispetto al solito: nessuno ci riconosceva, agli occhi dei cittadini eravamo dei forestieri. Persino Ernestus, il fido oste dell’Osteria Pianobar da Ernestus (*) non ci riconobbe nonostante i mille gin&tonus consumati dai nostri genitori nel locale. Eravamo stranieri, soli e orfani ma perlomeno la statua di nostro nonno era sempre lì, in mezzo alla piazza. C’era solo una piccola differenza: all’interno del pugno chiuso e alzato verso il cielo – lo stesso pugno che uccise un drago, mica polenta – c’era un grosso rubino rosso fuoco, una novità assoluta. Il master Tobia attirò la nostra attenzione sul dettaglio, noi provammo a fare delle prove di percezione (ogni personaggio ha un certo punteggio-percezione che aggiunge al risultato del D20: il totale indica quanto il pg ha dedotto dall’ambiente circostante). Chi aveva osato rovinare il minimalismo del simulacro con un’orrida gemma tardo-barocca? E perché nemmeno Morenus, il potente macellaio della città ci riconosceva?

Il D20 mentre guarda dall'alto in basso tutti gli altri dadi.

Dopo una breve discussione e il primo sacchetto di patatine decidemmo di non destare sospetto evitando di insistere con domande come “Ma come, siamo noi! I nipoti di Ramoga, il fondatore della città, perché non vi ricordate di noi?” e di visitare la nostra vecchia casa, una magione che dava proprio sulla statua centrale. Era ora occupata da dei figuri poco raccomandabili: una donna, un drako (i draki, nel mondo fantasy sono come le lucertole, sono dappertutto e fanno schifo ma dopo un po’ ci fai l’abitudine: sono simili a draghi ma di stazza di molto inferiore, con gli arti anteriori corti a mo’ di ridicolo T-Rex) e un austero signore. Da Ernestus trovammo una grande stanza libera dove dormire stretti come tedeschi in interrail: dava sulla piazza principale e da lì, nottetempo, vedemmo una strana figura arrampicarsi sulla statua dedicata a nostro nonno. Ira generale. Nostro nonno aveva ucciso un drago, capite? E quel tizio usava la sua statua per le arrampicate? NO FUCKING WAY. Scrutando meglio – e quindi facendo un’altra prova di percezione tirando un D20 – notammo che la figura stava, come dire, versando qualcosa sul rubino tenuto in mano dalla statua. Un liquido scuro, rossastro e denso che faceva pulsare la gemma in modo disgustoso. Sembrava fosse sangue e decidemmo di attivarci, scendere in strada e andare a vedere con i nostri occhi.

Il combattimento

Furtivi come topi uscimmo dalla stanza e ci dirigemmo verso la statua e la figura misteriosa. La quale, da vicino, si rivelò essere una donna, la stessa donna che avevamo visto aggirarsi nella nostra ex casa. Fu un momento epico: galvanizzato dal mio primo combattimento presi l’arco, lanciai il D20 per determinare il destino del mio tiro e colpii quella zoccola. Scusate, il pathos. Quello che volevo dire è che ogni arma ha delle specifiche particolari: la prima cifra è da aggiungersi al numero uscito dal dado D20; le altre si riferiscono al danno procurato dall’arma: se un dato oggetto ha +3 di danno, per esempio, si somma il numero al risultato del dado, che in questo caso può essere un D8, D4, D6 e così via (il D12 è come lo smoking, si usa solo nelle grandissime occasioni, con certe armi).

Ogni arma ha delle specifiche particolari: la prima cifra è da aggiungersi al numero uscito dal dado D20; le altre si riferiscono al danno procurato dall’arma: se un dato oggetto ha +3 di danno si somma il numero al risultato del dado, che può essere un D8, D4, D6 e così via. Mentre il D12 è come lo smoking, si usa solo nelle grandissime occasioni.

Scoprimmo subito che la donna era una strega molto atletica che rispose subito con incantesimi, maledizioni e acrobazie. Il rumore della lotta richiamò il drako e il signore oscuro, il quale si rivelò essere un mago ammaliatore, specializzato nel controllo della mente, un particolare importante perché la scuola di ammaliamento era da secoli bandita nel nostro regno. Ne uscimmo vincitori ma con uno strano presentimento di essere osservati da qualcuno o qualcosa: altro tiro di percezione, altra occhiata alle vicinanze ed ecco comparire una figura sui tetti intenta a fissarci. Altro inseguimento e altra lotta: era un tizio inquietante e dallo sguardo da pazzo, il perfetto prigioniero a cui chiedere informazioni. Che fare? Tagliammo la salamella per pensarci su, rendendoci conto che la cosa migliore era estorcergli informazioni. Non funzionò. L’uomo senza lingua optò subito per ingoiare la capsula di veleno che teneva tra i denti, morendo tra le nostre braccia.

Scuole di magia bandite, rubini pieni di sangue e amnesie collettive: cosa diavolo era successo a Ramoga – “la Monza del fantasy”, come veniva presentata dalla pro loco del luogo?

Per capirlo, tornammo nella casa di famiglia, lì a pochi passi. Era in condizione terribile, un incrocio tra una macelleria messicana e un incubo notturno: tutto era sporco di sangue e carne, dai mobili proveniva un olezzo nauseabondo mentre ogni muro e superficie era coperta di scritte e simboli che non fu difficile inquadrare come satanici: pentacoli insanguinati e iscrizioni illeggibili, formule esoteriche e maledizioni. Grazie alle “conoscenze arcane” – caratteristica di alcuni personaggi, nel nostro caso il chierico – capimmo che la nostra vecchia casa era diventata il quartiere generale di una forza oscura che aveva lanciato un enorme incantesimo, lo charme, a tutta la città, cancellando dalla memoria degli abitanti l’esistenza della famiglia Ramoga e l’attacco del drago che uccise la uccise. Ad emettere questo spregevole incantesimo era proprio il rubino imbevuto di sangue, che distrussi prontamente con una freccia, tirando un glorioso D20 facendo 18, se ben ricordo, colpendola quindi bene e forte, e facendola cadere a terra. Infranto il rubino, lo charme si dissolse. Arrivò così la mattina. La normalità – o una sua assurda variante – tornò nel villaggio.

Introducing Il Grande Magazzi

Il giorno dopo, per prima cosa, abbracciamo i nostri compaesani, finalmente liberi dallo charme per quanto all’oscuro di quanto successo a loro e alla città. L’amnesia era totale ma perlomeno Ramoga era stata salvata – c’era solo da ripulire sangue, schifo e budella dagli angoli delle strade, ridare al tutto una parvenza di civiltà. Fatto questo, rimaneva da concentrarsi su un’altra città, Debluff: avevamo infatti notato che i vestiti del tizio senza lingua erano particolari e il personaggio di Barabba, ladro e allievo della strada, ne aveva dedotto la provenienza. Debluff, un grosso centro non troppo distante, sarebbe stata la nostra prossima tappa.

All’improvviso, poi, apparve un PNG. La sigla sta per Personaggio Non Giocante e indica qualunque personaggio incrociato da noi giocatori: può essere un oste, un passante, un mezzorco nemico o una persona amica, a patto che sia controllato dal master. Talvolta un PNG può entrare a far parte del gruppo di giocatori diventando un vero e proprio personaggio: in tal caso è il master a cedere il controllo del pg alla squadra. Ciò avviene perlopiù quando il team di una sessione è privo di un personaggio chiave come un guerriero, un mago o un chierico. Essendo il nostro gruppo composto da un guerriero, un chierico, un ladro e un ranger, quel giorno incontrammo Il Grande Magazzi, mago di strada dalle fattezze di Andrea Roncato, che bussò alla nostra porta facendoci quasi credere di non essere un ciarlatano. L’entrata in gioco del Master è di solito telefonata: la sua è una presenza pesante che viene subito percepita dai giocatori più esperti.

MASTER: …Incontrate così un mago.
GIOCATORE ESPERTO: Non sarà mica un PNG che diventerà uno dei nostri?
MASTER: (silenzio)
GIOCATORI: (pianti e grida)

C’è qualcosa di strano in personaggi simili: essendo borderline – non PNG perché controllati da giocatori, né pg tradizionali perché non creati dai giocatori – essi sono spessi vittime di bullismo fantasy. Nel nostro caso, il gruppo è diviso tra chi odia e ammira Il Grande Magazzi, lo stesso genere di dialettica che si riscontra tra gli spettatori di Mad Men e Pete Campbell. Non avendo mai capito quelli che odiano Campbell, adorabile testa di cazzo, sono anche uno di quelli che apprezza Magazzi, il suo alcolismo e le sue malattie veneree (egli è inoltre un puttaniere). Anche perché col Magazzi non abbiamo soltanto trovato un mago: abbiamo trovato una storia di un self-made man romagnolo che non esito a raccontarvi.

Essendo il nostro gruppo composto da un guerriero, un chierico, un ladro e un ranger, quel giorno incontrammo Il Grande Magazzi, mago di strada dalle fattezze di Andrea Roncato, che bussò alla nostra porta facendoci quasi credere di non essere un ciarlatano.

Nato come omaggio alla classica trilogia di Leo Ortolani, la storia del Grande Magazzi è lunga ed epica: innanzitutto egli non è sempre stato sempre Grande. Per decenni fu un umile assistente del potente Morgan, mago che combatté con i nostri genitori. Incapace e morboso, Magazzi non sapeva un’acca di magia: fu Morgan a benedirlo facendogli leggere un vecchio volume che gli aumentò d’incanto l’intelligenza; il potente gli regalò inoltre il mitico anello di Morgan, quello con la M di Morgan incisa, la stessa M che secondo il ciarlatano “sta per Magazzi”. Mago è abbastanza abile ed è ci aiuta con i suoi poteri; ha un’arma innocua, la balestra, ma ha ucciso un sacco di nemici con un colpo secco perché fa sempre “critico”. Una volta è stato aggredito da una prostituta.

Con la marcia in più garantita dal ninfomane romagnolo, ci recammo quindi a Debluff. Dopo giorni di cammino, entrammo in città e Barabba usò i suoi contatti con la mafia locale per carpire qualche informazione su quanto successo a Ramoga: per questo fece una prova di “conoscenze locali”. “C’è un mercante in città che vi può aiutare”, ci disse il capomafia, “però fate attenzione”. La mafia aveva ragione: il mercante aveva di certo informazioni utili ma questa vicinanza al rubino di sangue lo rendeva sospetto e pericoloso. Magazzi, cominciando in farsa la sua collaborazione, decise di entrare nell’emporio del mercante in modalità invisibile, “in modo da non dare nell’occhio”. Il luogo era però magicamente “schermato” e la bravata di Magazzi venne subito scoperta, creando un piccolo caos diplomatico: il resto del gruppo era in borghese e risultava piuttosto credibile, almeno fino a quando la magia del nostro collega non fu scoperta, rendendoci a dir poco sospetti agli occhi di tutti.

Prime divisioni nel gruppo: c’è chi maledice l’uomo dalle sembianze di Roncato e chi sostiene che “col tempo migliorerà”. Il più misericordioso nei confronti del mago è senz’altro il Toma, forse perché è lui che lo “usa” di più, giocandoci in parallelo con il suo chierico.

Per colpa di Magazzi fummo quindi condotti con gentilezza dal Capo, il Mercante, l’uomo che forse ci aveva fatto uccidere, o quanto meno ci aveva provato. Il tenebroso figuro si rivelò essere uno gnomo, anzi no, una malvagissima creatura, dopo una trasformazione repentina e davvero inaspettata.

Ci voleva morti, era ormai ovvio.

E stava quasi per esaudire il suo desiderio, essendo molto più forte di noi, quando all’improvviso una figura sconosciuta entrò nell’ufficio e, con un solo colpo, lo fece secco.

Nella saletta nella quale giochiamo, nel frattempo, i giocatori hanno passato parecchi minuti a maledire il Master per qualche sua colpa sconosciuta. Barabba ha anche una formula portafortuna, la magicabula, altro omaggio a Ortolani, che ripete prima di lanci particolarmente importanti. Ad oggi la magicabula ha una percentuale di successo attorno allo 0% ed è diventata una macumba.

Seguirono le presentazioni: lei era Yana e sapeva molto di noi. Ci disse che la creatura che uccise i nostri genitori era Xantar sotto forma di drago, un essere potentissimo che due secoli prima, quando era un semplice mago umano, usò l’ammaliazione per scatenare una guerra civile nel regno e prenderne il controllo. Fu però ucciso da Eric, un signore locale, marito di Yana. Non proprio ucciso, anzi, visto che tempo dopo tornò, solo per essere sconfitto da nonno Ramoga. Tornò ancora un’altra volta e furono i nostri genitori, purtroppo a rimetterci la pelle.

“Ora si prepara a ritornare e questa volta sa di dover uccidere voi”, ci spiegò Yana.
“Lo sai che nostro nonno ha ucciso un drago?” disse uno di noi.
“Ne stiamo appunto parlando”, disse Yana.
“Oh.”
“Ma come fa lei, signora, a sapere tutto questo di noi? Che c’entra?” chiese il chierico.
“Lo so per certo perché lo conosco bene. Sta cercando anche me.”
“E perché?” chiedemmo insieme.
“Perché sono sua figlia”, disse Yana.

Siamo ragazzi nei guai.

(*) Questa frase vi è sembrata strana e inspiegabile? Complimenti, avete indovinato una delle molte inside joke di cui questa rubrica sarà composta. Le inside joke sono elitarie, esclusive e insopportabili: ce ne saranno in abbondanza.

Pietro Minto
Caporedattore di Prismo, collabora con "La Lettura" del Corriere della Sera e Rolling Stone. Ha una newsletter che si chiama Link Molto Belli.

PRISMO è una rivista online di cultura contemporanea.
PRISMO è stata fondata ad Aprile 2015 all’interno di Alkemy Content.

 

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