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La nuova puntata di Mercoled&d, il racconto di una sessione di un noto gioco di ruolo: oggi muoiono tutti e quindi riflettiamo sulla caducità della vita, anche nel mondo fantasy.

Previously on Mercoled&d: un gruppo di veneti visitano il mondo di Pathfinder scambiandolo per Rovigo. Il poker di personaggi viene salvato da morte certa dai loro genitori, che li teletrasportano in un luogo sicuro prima di sfidare il perfido mago Xantar, loro acerrimo nemico. I genitori muoiono durante il combattimento. Xantar vuole a) uccidere anche i loro figli e b) diventare un Dio per dominare il mondo. Nel frattempo, non a caso, giganti e pelle verdi stanno muovendosi in modo sospetto di città in città.

Uno dei consigli di Kurt Vonnegut per scrivere una bella storia è: “comincia dal punto più vicino alla fine”. Ebbene, alla fine di questa puntata di Mercoled&d moriremo tutti. Saremo fatti fuori da Xantar, il cattivo che ha ucciso i nostri genitori. Nemmeno Yana, la sua potente figlia dall’animo buono, potrà salvarci. A voler essere precisi, morirà anche lei.

Ma non è questo il punto né un buon motivo per chiudere questa tab: Pathfinder, come d’altronde Dungeons & Dragons, si basa su una visione elastica della vita e della morte, la quale può scendere su un personaggio improvvisa, algida e ineluttabile proprio come nel nostro mondo, oppure piegarsi al potere di un incantesimo o una cura miracolosa. Ritorneremo, quindi, ma non come i personaggi delle soap opera, che nascono e muoiono e ritornano e poi uccidono e si innamorano e poi muoiono per poi tornare in vita la stagione seguente. Questa non è l’AMC che cerca di prolungare una serie stiracchiando lo spazio-tempo: questo è il Mercoled&d, siamo persone serie.

Mentre i nostri personaggi si accasciavano al suolo, pensavo: 'Non voglio morire'. Ci stavo davvero male, un dolore maturo e stranamente vero che mi ha sorpreso.

Questo nostro saltellare sul precipizio mortifero casca a fagiolo perché è da un’esperienza pre-morte vissuta nel gioco che ho avuto l’idea di questa rubrica: stavamo combattendo contro Xantar, provando incantesimi e colpi invano. Non sapevo quali fossero i piani del Master – credevo che dovessimo sconfiggerlo e non ci fossero colpi di scena post-mortem – e, mentre uno ad uno i nostri personaggi si accasciavano al suolo (o venivano moralmente spaghettificati da un incantesimo atroce), pensavo: “Non voglio morire”. Ci stavo davvero male, un dolore maturo e stranamente vero che mi ha sorpreso, portando a galla il bagaglio emozionale normalmente nascosto dalle battute e dagli snack che si consumano durante la sessione. Poi siamo morti davvero. Ora però stiamo meglio.

Il penultimo episodio della rubrica si è concluso con una battaglia campale, un combattimento di massa in cui i giocatori muovono truppe intere e interagiscono con gruppi di personaggi per simulare una situazione bellica. Oltre che un divertissement per il Master Tobia, è stata una scelta necessaria per osservare dall’alto i sospetti movimenti delle razze lungo il regno e farci capire che qualcosa bolliva in pentola.

Il mondo fantasy ha dell’eversivo: è la ricerca dell’anarchia attraverso una serie di regole puntuali che occupano sempre più tomi e arrivano a dettare legge sulle azioni più banali.

Dopo aver sconfitto i pelle verdi, ci siamo recati in una città vicina, Tel Amos, trovandola piena di gnomi. Eravamo lì perché Fatch e Toma – che rispettivamente interpretano un soldato e un chierico – erano stati richiamati dall’esercito e dalla Chiesa di Sanrae. È una cosa che succede spesso, quella di avere dei giocatori che, per vari motivi, sono affiliati a un gruppo sociale come l’esercito, che impone loro una serie di doveri dando in cambio capacità, armi, protezione. Ed è una rottura di palle, detto off the record, perché il mondo fantasy ha dell’eversivo, è la ricerca dell’anarchia attraverso una serie di regole puntuali che occupano sempre più tomi e arrivano a dettare legge sulle azioni più banali, mentre questi appuntamenti doverosi ricordano il Catechismo o gli allenamenti di calcio. È ancora peggio quando non tutti i partecipanti condividono questi doveri, come nel nostro caso dove il sottoscritto è un ranger dall’anima punk e Barabba un ladro. E un ladro non ha alcuna affiliazione, giusto?

Non proprio. C’è un gruppo sociale al quale ogni ladrone fantasy si sente vicino: potremmo chiamarlo “gilda” – usando il gergo tecnico – ma noi preferiamo usare un’altra parola: MAFIA. C’è quindi una questione morale nella terra di Xantar, un forte interrogativo che sorge spontaneo vista la nostra tendenza a italianizzare un concetto secolare e fantasy, quello di gilda, mettendoci i bastoni tra le ruote. Con scarso entusiasmo, abbiamo quindi deciso di seguire Barabba e la sua gilda, che non sembrava fidarsi di noi, e li abbiamo visti attraversare il cimitero di Tel Amos nottetempo. Comportamento sospetto che è stato sufficiente a spingerci a una scampagnata notturna tra le lapidi, dove abbiamo trovato un monumento al più grande costruttore di golem del regno, uno scienziato pazzo caduto in disgrazia dopo la Prima guerra di Xantar.

La gilda.

Prima di quello scontro – avvenuto all’epoca dei nostri nonni – Xantar era spacciato per mago buono e votato al bene comune, per quanto interessato e affascinato dai golem, creature meccaniche dotate di vita. Conquistatasi la fiducia dei cittadini e raccolto il giusto numero di macchinone, il perfido tentò il colpo di stato. Da allora i golem e alcune scuole di magia sfruttate da Xantar – necromanzia, per esempio, ovvero la magia dei morti, che potrebbe essere un buon gruppo metal italiano anni 80 – queste cose, dicevamo, furono messe al bando. Tentando di capire la natura di questo strano monumento, abbiamo toccato una leva che sporgeva dal monumento, aprendo una botola. Siamo così entrati nel tumulo, trovandoci nel mezzo di un enorme motore pieno di ingranaggi in movimento. Lo scherzetto è costato al guerriero di Fatch un braccio – la prova consisteva nel saltare gli ingranaggi tirando un tiro salvezza sui riflessi. Dopo il sanguinoso incidente, però, abbiamo visto uno sbocco oltre al quale c’era un signore che sembrava aspettarci.

Amos Oz e le tensioni con la chiesa
Il signore in questione era un vecchio alleato di Yana e i nostri genitori. Per nulla indispettito dalla nostra intrusione, Amos Oz ci ha salutato e spiegato la sua storia: il suo aspetto meccanico che lo rendeva quasi al 100% una macchina, quindi un golem, lo aveva costretto a vivere sottoterra, in un cimitero, dove aveva continuato a sperimentare e creare. Colpito dall’handicap del nostro soldato, Oz si è offerto di costruirgli un braccio meccanico con cui sostituire quello strappato. Dopo una colletta l’energumeno è tornato ad avere quattro arti.

Il qui pro quo perfetto: dei misteriosi personaggi vicini alla pericolosa gilda locale con un prete morto tra i piedi e i vestiti sporchi di sangue. Qualcuno ci aveva teso una trappola.

A questo punto il soldato era anche, tecnicamente, un fuorilegge, avendo un costrutto bionico al posto del braccio (costrutto che accresceva la potenza dei suoi attacchi, permettendogli di lanciare più dadi e quindi fare più danni). Un problema, anzi due: nei giorni precedenti avevamo visitato la chiesa in cui Toma avrebbe dovuto praticare trovandola vuota, il sacerdote del paese cadavere al suolo. Il disgraziato, nelle ore precedenti, aveva notato ed equivocato la nostra presenza in città, denunciandoci alle autorità. E ora era morto ai nostri piedi. Inoltre, la chiesa non era davvero vuota: conteneva un sicario di Xantar in modalità invisibile, che ci ha attaccato. Questi sicari non sono granché, lo abbiamo ucciso con poco ma sono avvisaglie di un domani poco brillante per la nostra combriccola.

Il qui pro quo perfetto: dei misteriosi personaggi vicini alla pericolosa gilda locale con un prete morto tra i piedi e i vestiti sporchi di sangue. Qualcuno ci aveva teso una trappola e noi l’avevamo abbracciata con entusiasmo. Per evitarci il linciaggio, Oz ci ha preparato una fuga perfetta lungo un tunnel (un dungeon) sotterraneo e ha donato al Fatch una pozione in grado di camuffare il suo braccio artificiale facendolo passare per vero. Ordinaria amministrazione.

Le magie dell’editing
“Andate verso Sud”, ci ha detto Amoz Oz, “lì troverete amici”. E in effetti, sbucati dal lungo dungeon, abbiamo trovato una piccola casupola ai piedi di un altissimo muro di ghiaccio, una misteriosa opera voluta da Xantar in persona, anni prima, oltreché ovvio riferimento a una nota serie televisiva. Da cosa ci proteggeva quel muro? E da quando Xantar era interessato a proteggere le persone? L’omino residente ai piedi della muraglia, Yodeling Yorick, si è rivelato essere un’altra nostra vecchia conoscenza.

I lich sembrano cattivi ma spesso sono persone squisite.

“Com’è piccolo il mondo!”, abbiamo esclamato in elfico, abbracciando il buon vecchio Yodeling, amico dei nostri nonni e gran conoscitore dei mezzucci xantariani. Il saggio ci ha spiegato che “altri regni stanno aiutando Xantar nella sua corsa a diventare Divinità”. Questo cursus honorum è particolare e complicato e necessita di aiuto sovrannaturale, dato dai cosiddetti lich, maghi che hanno ottenuto la vita eterna attraverso la magia nera. “Durante questo processo, il lich perde la sua anima, che deve essere conservata in uno speciale recipiente chiamato filatterio”, come ci ricorda Wikipedia. Xantar può vantare ben tre lich d’appoggio e, per rovinargli i piani divini, bastava eliminarne due.

A questo punto permettetemi di fare la parte degli sceneggiatori di Game of Thrones, da tempo impegnati a tagliare o stravolgere le vicende dei libri per accomodare la storia al mezzo televisivo. Permettetemi di farlo in un modo ben preciso: tagliando la parte in cui uccidiamo i lich. Ecco come faremo:

(Interno, una stanza, una porta chiusa. Entrano gli eroi di Mercoled&d.)
EROE 1: È stato davvero difficile ma ce l’abbiamo fatta!
EROE 2: Eh sì. Uccidere i lich è proprio bello, soprattutto quando devi distruggere il filatterio per assicurarti di eliminare del tutto la loro anima.
EROE 1: Una tisana?
EROI (tutti insieme): Sì!

La potenza dell’editing non teme palle di fuoco.

Eccoci quindi ad Arciburg, la Capitale del Regno, il vero cuore del Piano di rinascita democratica xantariana: un posto strano in cui gli stranieri sono ben accetti (altrove i controlli sono orwelliani) e “libera”. All’entrata della città, il master Tobia ci chiede di fare un tiro salvezza di Volontà, che fortunatamente abbiamo passato tutti: la Volontà è essenziale per difendersi da alcuni trucchetti in uso in queste lande; qualora avessimo fallito il tiro, saremmo stati “charmati” – con un incantesimo di charme, secondo la guida, “un personaggio potrebbe essere convinto che valga la pena compiere qualcosa anche se ciò dovesse essere molto pericoloso” – e la nostra esperienza nella capitale sarebbe stata differente.

Nel frattempo, nella capitale, riti satanici, la Chiesa trasformata in mattatoio e parecchi sacerdoti passeggiare con addosso una maschera sotto la quale si nascondeva l’ombra di uno strano sorriso.

Per esempio, non avremmo mai visto la realtà dei fatti, i riti satanici di massa in atto tra le sue mura, la Chiesa trasformata in mattatoio e parecchi sacerdoti passeggiare con addosso una maschera sotto la quale si nascondeva “l’ombra di uno strano sorriso”, ovvero un grosso taglio sulla pelle a mo’ di smiley. Un’atmosfera cupa che ci ha convinto a scappare – non per cordardia ma per un freddo calcolo delle capacità: non eravamo pronti a combattere Xantar nel suo quartiere generale. Noi volevamo evitarlo e arrivare all’incontro preparati e potenti.

Dove i nostri eroi fuggono come conigli per poi morire
Non andrà proprio così, come vedremo. Disorientati dalle atrocità della capitale, abbiamo cercato supporto in Yana, figlia buona di Xantar e nostra alleata. Non sapevamo molto di lei ma ricordavamo l’ubicazione della sua torre di magia – ogni tipo di magia ha una torre di riferimento spesso invisibile e ultradimensionale – e sapevamo che la sua necromanzia, per quanto vietata nel regno e moralmente discutibile, ci avrebbe potuto aiutare a capire cosa stava succedendo. La sua torre era da qualche parte al confine del regno, nei pressi di un lago. C’era un villaggio distrutto, lì vicino, con qualche sopravvissuto rintanato tra le macerie delle case. Gli indigeni avevano appena subito un attacco da parte dei giganti, erano tesi e poco inclini alla cooperazione. Abbiamo dovuto sventare un nuovo attacco gigantico per conquistare la loro fiducia (parentesi fail: nel corso di questo attacco io ho sbagliato tattica e quasi mandato all’aria tutto. Avrei dovuto colpire i nemici da lontano con le mie freccie, come un buon ranger, e invece ho deciso di aspettarli e attaccarli da vicino, finendo per fare slalom tra i loro enormi piedi decisi a farmi diventare alto come un halfling).

carico il video...
La Spaghettificazione, l'effetto che Xantar ha fatto ai nostri personaggi.

Dopo l’eroico atto, ci è stata indicata la strada verso la torre di magia. E qui abbiamo incontrato Yana, a cui abbiamo raccontato le ultimissime su suo padre e il nostro sterminio di lich. La maga ci ha accudito e confortato durante la cena, dopo la quale abbiamo preferito andare a dormire, stravolti. Durante la notte, ciascuno di noi ha fatto lo stesso sogno: eravamo nel nostro letto, la stanza era buia; entra Yana con un coltello illuminato; ci trafigge con la lama mentre noi restiamo immobili.

Poco dopo il risveglio, ancora stravolti dall’incubo, abbiamo sentito un boato dal piano di sotto. Era Xantar: enorme e incazzato come una vipera. Il combattimento, come annunciato, è durato poco. La prima a cadere è stata proprio Yana, il suo primo bersaglio, che è stata riportata magicamente in vita (Yana è una non morta ma questo non è un problema, ho un sacco di amici non morti e sono bravissime persone) e poi uccisa. Poi è toccato a noi, terminati con un incantesimo di blasfemia, ovvero una frase talmente potente, orrenda e senza Dio da gelarci il sangue e farci fuori. È così che finiscono le cose in Veneto. Anzi no, perché non è mica finita.

Pietro Minto
Caporedattore di Prismo, collabora con "La Lettura" del Corriere della Sera e Rolling Stone. Ha una newsletter che si chiama Link Molto Belli.

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