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Come un piccolo publisher di videogiochi indipendente è diventato sinonimo di qualità, facendo tutto il contrario di quello che si dovrebbe.

È probabile che il nome Devolver Digital dica poco ai casual gamer ma, per coloro che vivono di pane e saldi sui vari negozi digitali (Steam e GoG su PC, i diversi store proprietari su console), questo piccolo publisher texano rappresenta uno dei  fari nell’altrimenti sovraffollata scena indie. Parlandone col giornalista e game designer Andrea Babich, il suo commento è stato: “Devolver comincia a essere una specie di Steam del bello. Fanno tutto loro! Potrebbero farsi una loro console, praticamente”, mentre su Facebook un amico ha commentato il trailer del recente Dropsy con l’immagine di una Postepay col logo Devolver sopra: come a dire che ogni opera targata DD merita l’acquisto a priori.

Un'immagine da Dropsy, titolo di punta di Devolver. No, non è un horror.

Il fascino discreto dell’editoria (videoludica)
Ora: per quanto sul mercato indie esistano sì dei nomi di riferimento (spesso specializzati in singoli generi, come la Daedalic o la Wadjet Eye per gli adventure), un attaccamento come quello di cui gode Devolver è merce rara perché non si tratta né di un rispettato produttore di software, né di singoli programmatori di culto (un esempio per ciascuna categoria: la Double Fine di Tim Schafer; Markus A. Persson, alias Notch, il creatore di Minecraft), bensì di un’azienda che si occupa di  videogiochi di ogni genere. Devolver è infatti un publisher a 360° come lo sono – tra le major – Electronic Arts o Activision; diversamente da queste, però, DD ricerca e investe su progetti piuttosto piccoli, sfruttando al massimo la comunicazione 2.0 e perseguendo obiettivi di vendite relativamente bassi. Così facendo non solo rientra delle spese, ma ottiene dei buoni margini di guadagno. Insomma, siamo distanti anni luce sia da un mercato dopato come quello dei videogiochi tripla A (in cui, per esempio, un titolo come Alien: Isolation è considerato un flop nonostante abbia venduto due milioni di copie), sia dall’insipienza commerciale di tanti sviluppatori indie: Devolver si colloca esattamente a metà tra i due mondi, risultando così una realtà il cui fascino è forse difficile da riconoscere a un primo sguardo.

Eppure, in appena sei anni (è stata fondata nel 2009), l’azienda texana si è imposta tra gli appassionati come un marchio di culto, ma non per questo elitario o pretenzioso: cammina sulla sottile linea che separa mainstream da underground ed è rispettata e ammirata per l’eleganza del passo. Inevitabile chiedersi quale sia il suo segreto.

Heavy Bullets, dove il fluo incontra gli FPS.

Un catalogo di videogiochi pazzi, forse? O il fatto che si presentino all’esterno dell’E3 con camper e soundsystem, organizzando barbecue e testando i nuovi giochi con gli sviluppatori? Anche, ma non solo: la verità è che Devolver è riuscita, attingendo a piene mani dal variegato mondo dell’indie, a far emergere con efficacia la cultura pop underground, di rado rappresentata nel mondo dei videogiochi. È infatti questo il fil rouge che unisce ogni gioco presente nel suo portfolio e che la rende una mosca bianca nel panorama videoludico. Non è poco, se si considera quanto quest’ultimo è affollato e quanto il suo pubblico è abituato a catalogare i prodotti seguendo stretti criteri di genere. L’avere invece aggirato ogni sorta di ghettizzazione dei contenuti è il segno dell’abilità di  Devolver e dell’intelligenza dei suoi fondatori, primo fra tutti Michael S. Wilson: perciò, prima ancora di analizzare i giochi, vale la pena spendere due parole proprio su di lui e sulla sua carriera.

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Devolver e gli shottini di tequila.

Mike Wilson: “Keep Austin weird”
1996, Texas. id Software, la software house che tre anni prima ha rivoluzionato il mondo dei videogiochi con Doom, assume Mike Wilson, un ventiseienne in precedenza impiegato presso il servizio di dial-up DWANGO. Dopo un anno passato a curare gli aspetti commerciali dei marchi id (Doom, appunto, ma anche Heretic, Hexen e Quake), Mike si unisce ai fuoriusciti John Romero e Tom Hall e con loro fonda un nuovo studio, Ion Storm, di cui diventa CEO. Visti i nomi coinvolti, le aspettative del pubblico sono enormi, e Wilson decide di cavalcarle a modo suo: promuove l’ancora embrionale Daikatana con il sobrio claim “John Romero ti renderà la propria puttana”, seguito da un’ulteriore raffinato invito che così recita: “ingoialo” con tanto di (un’attitudine che gli varrà il nomignolo di “Ozzy della game industry).

Le ultime parole famose.

Quando nell’estate del 2000 Daikatana esce nei negozi, rivelandosi un fallimento totale e sconfessando l’immagine da rockstar vincente del suo designer John Romero (che ancora ci rosica), Mike si è già messo al sicuro da ogni ricaduta negativa d’immagine. Due anni prima ha fondato la Gathering of Developers, una casa distributrice di videogiochi che ha “l’obiettivo di eliminare la distanza che separa i produttori di giochi indipendenti dagli editori”. Nel corso dei suoi sei anni di vita la GoD funziona bene e sotto alla sua egida riunisce software house prestigiose come 3DRealms (quelli di Duke Nukem 3D), Ritual Entertainment (SiN e Heavy Metal, a cui lavorò il futuro Devolver Harry Miller) ed Epic Games (creatori della serie di Unreal). In parallelo, il marketing punk di Wilson raggiunge nuove vette attraverso, per esempio, i famigerati stand alternativi all’E3, la più grande fiera di videogiochi del mondo. Stand installati all’esterno dei padiglioni – di solito nei parcheggi antistanti il Los Angeles Convention Center – in tendoni al cui interno suonavano band a tutto volume. Il tutto era poi corredato da barbecue in cui si aggiravano nani vestiti da Kiss per promuovere un fps sull’omonima rockband, booth babes vestite da scolarette – anzi: da catholic schoolgirls – e una generale atmosfera da party alcolico (i successivi stand “creativi” di Devolver Digital prenderanno spunto da questo modello, sostituendo però la trasgressività caciarona con una rilassatezza da festa di presibbene).

Mike all’E3 del 2001.

Ma dietro all’immagine c’è sostanza, eccome: tra il 1999 e il 2002 God Games pubblica giochi notevoli come Mafia e Max Payne, dà vita alla serie Tropico e distribusce Oni, un curioso esperimento action in terza persona jappocyberpunk sviluppato da Bungie (quelli di Halo e Destiny). In più, si fanno notare con Serious Sam, un FPS vecchia maniera sviluppato da un piccolo team di programmatori croati (Croteam) che vogliono tornare a TURBOBLASTARE come ai tempi di Doom; una decisione controcorrente, mentre il resto del mondo si stava dirigendo in massa verso gli FPS hollywoodiani post-Half Life.

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Serious Sam in meno di 4 minuti.

Il successo di God Games è tale che nel 2000 viene acquisita dal colosso Take-Two, di cui diventa sussidiaria; ma in breve tempo le differenze di approccio manageriale tra il burocratico Golia e l’anarchico Davide diventano tali da spingere i fondatori ad abbandonare ancora una volta l’occasione di entrare nei «salotti buoni» del mercato videoludico. Nel 2001 Mike & C. fondano Substance TV, un DVD magazine mensile specializzato in videoclip, documentari originali e materiale underground “x-generation friendly” difficile da reperire in epoca pre-Youtube. Ma se l’avventura Substance TV dura appena sette numeri, portando Mike a rientrare – su invito – in Take Two in qualità di vicepresidente del reparto A&R (2002), la sua passione per le sottoculture e il videomaking continua: produce il documentario sul festival di acidoni nel deserto Burning Man (2006) e nel 2011 esce Austin High, un film iper-cazzone con Wilson nel ruolo di regista e attore.

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Il trailer di Austin High.

Mi piace pensare che Austin, la città dell’acid-rock, sede del SXSW e titolare del motto “Keep Austin Weird, sia fondamentale per lo spirito Devolver, perché, come ormai dovrebbe essere chiaro, parte dell’imprevedibilità di Wilson si deve al fascino che egli nutre verso culture di solito esterne al mondo dei videogiochi. È anche grazie a questo aspetto del suo curriculum che i fan lo perdonano quando, da presidente della Gamecock – l’ennesima sua avventura imprenditoriale, vissuta tra il 2007 e il 2009 – irrompe sul palco dei Video Game Awards (l’equivalente degli Oscar del settore, per capirci) citando Ol’ Dirty Bastard e interrompendo la cerimonia di premiazione dello stimatissimo Ken Levine: altri sarebbero stati lapidati. Mike, visti gli ottimi rapporti intrecciati tra i giocatori e tra gli sviluppatori, ne esce pulito.

Devolver Digital: best video game label ever 2009-2016
L’ultima (per ora) delle piroette wilsoniane ha infine luogo nel 2009, quando, assieme ai colleghi Harry Miller e Rick Stults, fonda Devolver Digital. La loro prima mossa consiste nel recuperare i Croteam e distribuire su Steam e Xbox360 i remake in HD dei primi due Serious Sam, resuscitando un marchio e uno stile che si pensavano perduti.

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Serious Sam 3.

È nel rilancio di questa serie che DD riesce finalmente a trovare il giusto equilibrio tra stunt pubblicitario e concretezza di intenti; a fianco di titoli inappuntabili, la label sfrutta al meglio i social network per promuovere il proprio approccio dissacrante (basti pensare al profilo Twitter del manager immaginario Fork Parker, concepito per prendere per il culo i vizi del settore) e la sua immagine di etichetta («Best Video Game Label Ever 2009, 2010, 2011, 2013, 2016»). Possono sembrare dettagli, ma il modo in cui opera Devolver – aiutata dalla fluidità del digital delivery – è simile a quello di indie discografiche iconiche come Sub Pop o 4AD: al pari di queste, DD batte il territorio (dalle game jam a Kickstarter), si fa mandare delle “demo” (come spiega il Nigel Lowrie in una videointervista) e, infine, pubblica e supporta il gioco scelto. Il tutto senza basarsi su distinzioni di genere, bensì rifacendosi a quella generica aura di “underground giovanile” citato a inizio articolo; proprio per questo motivo, malgrado il successo e l’aumento delle pubblicazioni, Devolver intende restare una realtà relativamente piccola, in quanto solo così potrà mantenere la libertà d’azione che l’ha contraddistinta (espandendola semmai verso altri lidi, come Devolver Films). Una libertà che ha come risultato finale un catalogo decisamente poco ortodosso, e che vale la pena vedere nel dettaglio.

Hotline Miami (Dennaton Games, 2012-2015)

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Se Serious Sam ha iniziato l’avventura Devolver con un taglio da purezza hardcore e facendo leva sull’azione senza fronzoli del classico fps di una volta, è con Hotline Miami che si inizia per davvero a fare sul serio. Diventato il gioco-simbolo dello stile DD, lo shooter top down degli svedesi Dennaton è infatti tutto tranne che stereotipico, a partire dal menù in cui le scritte fluttuano ipnotiche al ritmo di Horse Steppin’ di Sun Araw. Vista l’ambientazione anni ’80 si potrebbe pensare ad un trip nostalgico, ma è un trip salito male: il giocatore si trova in una Miami onirica e angosciante fatta di neon e pixel, qualcosa a metà tra Drive e l’estetica lynchiana, priva di eroi ma carica di violenza. Il gameplay, sanguinario e velocissimo, porta a carneficine che, complici musica electro ossessiva, effetti sonori e contesto, risultano più angoscianti del realismo grafico di un tripla A militarista. Hotline Miami è a suo modo la versione videoludica del drugapulco (quella psichedelia fatta di ricordi marci anni ’80, robe “noise” tipo James Ferraro e pop leggero come Neon Indian) e ha il merito di aver portato i fanatici del genere action in un contesto che mette in crisi il concetto di violenza espresso nella maggior parte dei videogiochi: in Hotline Miami questa non è infatti catartica e purificatrice, quindi pericolosamente innocua e autoconsolatoria, bensì insensata, animalesca e, come tale, sbagliata.

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Infine, una curiosità: per la promozione del recente Hotline Miami 2 (più grande e schizofrenico del primo) sono stati realizzati dei fumetti scaricabili gratuitamente da Steam, curati da un piccolo studio italiano, Dayjob. Parlando con uno degli autori, Federico Chemello, ho scoperto che tutto è nato nella chat di Steam: “da fan di HLM diventai amico di Dennis Wedin su Steam. Dopo aver visto il nostro fumetto I Am Spank, Dennis ci ha chiesto di fare una storiella di HLM che poi è piaciuta molto a entrambi i Dennaton, così l’hanno mostrata a Nigel Lowrie di Devolver Digital e Nigel ha proposto che facessimo una piccola serie di fumetti per HLM2″. Ecco: questo è solo un esempio per mostrarvi quanto si muove bene Devolver tra community, fan e internet 2.0.

Dropsy (Tendershoot/A Jolly Corpse, 2015)

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Uscito a settembre di quest’anno dopo un Kickstarter che ha visto tra i finanziatori la stessa Devolver, l’adventure Dropsy si presenta in realtà come un hugventure (hug=abbracciare in inglese) punta e clicca. Anche qui, come in HLM, ci troviamo di fronte a un’estetica psichedelica, virata stavolta verso una meravigliosa pixel art surreale che raffigura la periferia suburbana americana. Scopo del gioco è ABBRACCIARE TUTTI, cosa che però avviene solo dopo aver soddisfatto le richieste dei personaggi non giocabili, che vanno dalla gente comune al freak o al senzatetto; ciascuno di essi con delle richieste specifiche in bilico costante tra il serio e il faceto. Per quanto possa fare leva sul bizzarro e sulle stranezze, infatti, Dropsy nasconde una profondità narrativa e di caratterizzazione degna dei classici LucasArts, anzi sembra un’ode ai drop-out fatta con musiche lo-fi e colori saturi da video dei Lightning Bolt.

Hatoful Boyfriend (PigeoNation Inc./Mediatonic, 2011)

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Se le abbraccioavventure di un clown vi sembrano strane, allora non conoscete Hatoful Boyfriend, un’avventura grafica giapponese nata nella scena dojin che si presenta al giocatore come dating game ambientato in una scuola per piccioni. Esatto: un gioco di appuntamenti con piccioni, in cui il giocatore impersona l’unica studentessa umana in un liceo per giovani columbidi che, in questo universo parallelo, sono intelligenti quanto gli uomini. La premessa è indubbiamente stramba, ma dietro a essa si cela una visual novel la cui profondità ed estrema rigiocabilità è stata premiata anche da chi pensava fosse solo uno scherzo, dando così ragione alla sua ideatrice, Hato Moa, il cui obiettivo era di “creare qualcosa che sembrasse folle e ridicolo ad una prima occhiata, ma profondo una volta guardato oltre». Una frase che peraltro riassume alla perfezione la filosofia di Devolver Digital.

Shadow Warrior (Flying Wild Hog, 2013)

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Uscito nel 2013, Shadow Warrior nasce come remake di un vecchio FPS della 3DRealms: come nell’originale, l’immaginario nipponico viene rigurgitato senza alcun rispetto per cultura o tradizioni, e così il giocatore si trova tra le mani un cocktail di ninja, katane, kung fu, karate, manga, demoni, magie cinesi e quant’altro. Il rischio di un’operazione nostalgia fine a sè stessa è dietro l’angolo, ma Devolver ci vede lungo e affida il remake ai polacchi Flying Wild Hog. Il team, composto da programmatori che avevano già lavorato al folle Bulletstorm, reinterpreta lo spirito dell’originale, mantenendone alcune citazioni, ma inserendo una vera trama e un’azione variegata, fatta di combinazioni tra katana, armi da fuoco e poteri magici. Tenere sospeso un demone per smitragliare altri nemici e poi sbudellarlo con la nostra katana sarebbe soddisfacente di suo, infatti, ma meglio ancora se lo si fa all’interno di uno sviluppo narrativo incalzante.

OlliOlli 1 & 2, Not a Hero (Roll7, 2014-2015)

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A inizio 2014 lo sviluppatore indipendente inglese Roll7 pubblica su PSVita OlliOlli, uno stilosissimo gioco di skate in pixel art caratterizzato dalla notevole colonna sonora urban/elettronica e che, grazie alla “semplicità profonda” dei suoi controlli diventa subito punto di riferimento per lo skateboarding videoludico. Materiale perfetto per DD, che difatti non perde tempo e lo converte per PC e Android, ne supporta il seguito (uscito quest’anno, musiche ancora migliori del primo) e cura lancio e pubblicazione di un nuovo progetto: Not a Hero. In questo sparatutto “tattico” 2d si comandano diversi anti-eroi, sabotando e distruggendo chiunque cerchi di ostacolare l’ascesa di BunnyLord, un coniglio viola parlante che aspira a diventare sindaco della città e che durante il gioco blatera frasi a caso (tipo la Calderoli Experience). L’azione di gioco  ibrida l’ultraviolenza frenetica di HLM con un sistema di coperture che rende il gameplay più strategico di quello del titolo Dennaton ma non per questo meno efficace. Un’efficacia replicata nella campagna di lancio del gioco: Not a Hero è uscito poco prima delle elezioni in Gran Bretagna dello scorso maggio 2015 e attorno a BunnyLord (che ha pure un suo account Twitter) è stata costruita una satira dei protagonisti politici dell’ultima tornata elettorale, in particolare Nigel Farage, le cui idee ultranazionaliste sono state perculate nel bel video Go Home BunnyLord. Il tutto ricorda il glorioso spirito anarchico di Sensible Software, di Cannon Fodder e del suo “war has never been so much fun”.

The Talos Principle (Croteam, 2014)

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Mi piace concludere questa carrellata con The Talos Principle, il miglior titolo del portfolio Devolver Digital assieme a Hotline Miami. Sviluppato dallo stesso team del caciaronissimo Serious Sam, The Talos Principle è un puzzle game ispirato a Portal e intriso di metafisica, transumanesimo, simbolismi religiosi e rimandi alla mitologia classica (a partire dal nome del gioco, passando dall’ambientazione, fino a giungere al protagonista: un androide dotato di coscienza), che si sviluppa secondo le modalità di un open world:, sarà il giocatore a scegliere se esplorare il mondo di gioco e se soffermarsi sugli enigmi narrativi (chi è Elohim? come mai le prove si svolgono in delle rovine greche?), oltre che, naturalmente, quando e come risolvere i puzzle. Più segreti scopriremo, più aumenteranno le nostre domande – di pari passo con una crescente difficoltà degli enigmi – il tutto seguendo un percorso narrativo impossibile da prevedere durante le prime ore di gioco.

La trama di TTP si deve per una metà all’inglese Tom Jubert (che già filosofeggiò sul rapporto tra anima, corpo e teoria dell’informazione nel puzzle-platformer The Swapper), e per l’altra al tedesco Jonas Kyratzes; oltre a essere scritta benissimo, ha il raro dono di sapersi integrare con naturalezza nell’ottimo gameplay. Il risultato è uno dei migliori giochi dello scorso anno, nonché un nuovo punto di riferimento del genere puzzle in prima persona, assieme a capolavori come Portal e Antichamber. Dopo il recente DLC Road To Gehenna, Croteam ha ripreso lo sviluppo di Serious Sam 4, confermando Jonas Kyratzes alla sceneggiatura: sarà ancora un FPS – niente trip filosofici, stavolta – ma, visto il talento e l’ambizione mostrati dallo sviluppatore croato, le aspettative sono altissime.

Così come sono alte quelle nei confronti di Devolver Digital e di Mike Wilson: ma se c’è una cosa che la sua biografia ha messo in chiaro, è che si tratta di una persona che delle aspettative altrui non sa che farsene. Preferisce stupire, questo sì: ed è esattamente il motivo per cui vogliamo bene a lui e alla sua etichetta.

Marco Caizzi
Marco Caizzi è un videogamewaver della Repubblica Popolare d'Ostiense (Roma). Scrive di videogiochi su giocagiue.it e produce suoni acidoni per il gruppo Rainbow Island.

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