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Una retrospettiva su Papers, Please, il ‘dystopian document thriller’ del 2013 e sul suo autore, Lucas Pope, che con l’imminente Return of the Obra Dinn conferma di essere un’anomalia del sistema.

Per diversi anni ho recensito videogiochi, in particolare quelli indipendenti; lo facevo su un blog assieme ad alcuni amici e ogni mese ne provavo tanti, troppi. Dopo l’entusiasmo iniziale si era infatti consumato un dramma: pur adorandoli, divorarne a valanghe per mesi mi aveva procurato un’indigestione e, nonostante fossi affezionato all’idea di “indie game” al punto da sorbirmi più o meno qualsiasi cosa, titolo dopo titolo avevo sviluppato alcuni strumenti da critico della domenica che mi facevano notare i pattern, i topoi, e i trucchetti che venivano sfruttati dalla maggioranza degli sviluppatori. Da lì a breve tutti i giochi cominciarono a sembrarmi identici, senza che alcuno riuscisse a sfuggire da quella risma predefinita di “giochi-indie-tipo” che il giocare compulsivo aveva creato nella mia testa.

Sono solo due le anomalie che hanno saputo destarmi dal mio torpore: la prima, Minecraft, mi ha condannato a un mese di ludopatia nervosa da 8 ore di gioco al giorno, che è infine degenerata con la pubblicazione di alcuni famigerati tutorial su YouTube. La seconda – col senno di poi la più importante – è quella che mi ha fatto tornare la voglia di giocare ai videogiochi tout court: mi riferisco a Papers, Please, il videogioco in cui non si fa altro che timbrare documenti, e al suo singolare autore, Lucas Pope, che durante l’ultima Game Developers Conference (tenutasi a San Francisco dal 14 al 18 marzo) ha portato una demo giocabile del suo nuovo gioco. Return of the Obra Dinn, questo il titolo, ha scritto “Lucas Pope” in fronte: un gioco investigativo in prima persona ambientato su una nave fantasma, renderizzato graficamente a 1-bit in omaggio “alla grafica del Mac Plus, il mio primo computer”.

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Papers, Please
Per capire meglio la cifra stilistica dello sviluppatore americano conviene però partire appunto dal suo titolo più famoso. Quella di Papers, Please (Documenti, prego) è una formula più difficile da spiegare a parole che da comprendere giocando. Tuttavia, riconoscerne i meccanismi nascosti è fondamentale per poter godere delle sue qualità: lo spettro di sensazioni che riesce a suscitare in chi lo gioca, infatti, è più grande del videogioco stesso, e proprio per questo è necessario accettare che Papers, Please non sia una di quelle opere artistiche che “si spiega da sé”.

Siamo nel 1982, nella nazione immaginaria di Artstozka. Il paese ha appena concluso una lunga e sanguinosa guerra contro la nazione confinante di Kolechia e, apparentemente, l’unico risultato di questo conflitto è quello di aver prodotto Grestin, una città di confine divisa a metà tra le due nazioni. Ricorda qualcosa?

Il primo giorno di gioco si inaugura con una buona notizia: abbiamo appena vinto la lotteria del lavoro di Artstotzka e il governo ci assegna il controllo di un posto di blocco sul confine che spacca a metà la città. In qualità di ispettori di frontiera il nostro compito consiste nel controllo dei documenti dei migranti che vogliono trasferirsi dalla zona koleca in quella arstotzkiana, verificando il background di ogni persona, individuando discrepanze con i fascicoli personali forniti dal governo e, se necessario, ordinare l’arresto di eventuali soggetti pericolosi.

È proprio come sembra: Papers, Please non è particolarmente divertente, e al grigio setting narrativo iniziale si aggiunge il fatto che, al termine fine di ogni giornata di lavoro, i nostri supervisori verranno a farci i conti in tasca retribuendoci solo ed esclusivamente per i soggetti che abbiamo verificato correttamente. Dopo la busta paga arriva infine il momento del bilancio: affitto, luce e gas. In Papers, Please dobbiamo infatti sfamare una famiglia intera: la nostra.

A queste due fasi di gioco – lavoro e bilancio famigliare – se ne aggiunge poi una terza, in cui abbiamo la possibilità di acquistare dei potenziamenti che permettono di svolgere in maniera più efficiente il controllo dei documenti. Infatti, i comandi di gioco sono sì basilari, ma inizialmente sono impostati in modo da risultare macchinosi, perciò ogni potenziamento acquistato li renderà – banalmente – meno scomodi. Per esempio, se all’inizio sarà necessario utilizzare il mouse per sfogliare i documenti che ci verranno sottoposti, con l’acquisto di un potenziamento l’intera sequenza di azioni potrà essere subordinata a un singolo tasto della tastiera; di conseguenza, più comodi saranno i comandi, più facile sarà verificare correttamente una quantità maggiore di documenti, aumentando così i nostri guadagni a fine giornata. Il giocatore è quindi costantemente posto davanti alla possibilità di spendere i soldi guadagnati in strumenti che potenzialmente potrebbero rendere il lavoro più veloce (e dunque più redditizio) in futuro, ma il rovescio della medaglia è che tale scelta ci impedirà di pagare le bollette nell’immediato.

Si tratta di una dinamica di gameplay piuttosto standard e, perlomeno sulla carta, la curva di difficoltà dovrebbe crescere in parallelo alla nostra maestria col gameplay, rendendo il coefficiente di difficoltà equilibrato. Nella realtà dei fatti, invece, quest’ultimo è volutamente sbilanciato e dopo pochi giorni di gioco ci metterà davanti alla seguente constatazione: le nostre sole abilità non sono bastano a reggere la difficoltà. Il problema è che i soggetti da verificare sono troppi e il processo va eseguito troppo in fretta per poterne garantire l’accuratezza, ma se i documenti non vengono verificati correttamente a fine giornata lo stipendio si sgonfia considerevolmente; e, infine, se la busta paga vede i propri zeri decimarsi il giocatore non è in grado di soddisfare il fabbisogno suo e della sua famiglia. Che fare, allora?

Bustarelle
È in questo momento che Papers, Please cambia il piano del proprio intrattenimento. Infatti, se prima l’obiettivo era “portare a casa la giornata” senza che particolari intoppi si mettessero di traverso sulla nostra strada, quando la curva di difficoltà subisce una brusca impennata il game over diventa una possibilità concreta alla quale sembra impossibile sfuggire. Pope non ha dovuto fare grandi studi per stabilire meccaniche così efficaci; gli è bastato chiedersi quale sia il game over nella vita reale e riproporlo in pixel. Per esempio, senza soldi per il riscaldamento si dormirà al freddo, con il rischio di far ammalare qualche famigliare; di rimando, non potergli pagare le cure potrebbe condannarci all’inevitabile: dover scavare un buco per terra e calarci una bara. A me è successo durante la prima partita: moglie e figlio morti entro i primi dieci giorni di gioco, e l’assenza di qualsivoglia fanfara funebre da parte del gioco – come a sottolineare che la mia esistenza non contava niente – mi ha lasciato così basito da rendere necessario più di un attimo per decidermi a non ricominciare la partita in nome del “perfect game”, e continuare così con un nucleo famigliare dimezzato.

Ma quando diventa chiaro che per arrivare alla giornata successiva svolgere bene il proprio lavoro non basta più, Pope introduce la possibilità di vincere senza rispettare le regole. In concreto, quando il coefficiente di difficoltà diventa insostenibile il gioco introduce la corruzione facendo apparire le prime bustarelle sulla nostra scrivania e inducendoci in tentazione: dopotutto, quanto fastidio può dare un clandestino se una sua mazzetta permette di salvare mio figlio dalla polmonite?

Accettare quella bustarella è quindi un’opzione più che valida: il gioco ha messo tutte le carte in tavola e il giocatore ha capito perfettamente che essere bravi non basta. Tuttavia, al netto di ogni considerazione etica (in fondo si tratta solo di un videogioco, no?), accettare indiscriminatamente la corruzione non è un’opzione: lo stato vede tutto ed esagerare con le bustarelle ci farà ottenere un richiamo, nonché una cospicua – e definitiva – riduzione dello stipendio. Inoltre, c’è un’altra variabile: cosa succederebbe se quel clandestino, a mazzetta consegnata, facesse due passi oltre il confine facendosi esplodere in mezzo alla folla? Ancora una volta Papers, Please mi ha colto impreparato e mi ha letteralmente fatto allontanare dal monitor, un po’ come ha fatto Life is Strange qualche tempo fa. Quella strage di pixel mi ha mandato in crisi e ha interrotto il mio flusso di pensieri razionali.

L’estetica e le meccaniche ideate da Lucas Pope per obbligare il giocatore a prendere una decisione etica sono studiate per generare quanta più pressione psicologica possibile: dal distopico contesto narrativo, passando per le cifre frenetiche e estenuanti del gameplay, fino a giungere alla decadenza opprimente di un comparto grafico in pixel art anoressico e scolorito e una colonna sonora composta (letteralmente) da una sola traccia. Papers, Please è stato difficile da giocare perché ogni partita si trasformava in un tiro alla fune tra giustizia e necessità, il tutto mentre ogni singola componente del videogioco è pensata per diventare uno strumento spersonalizzante.

Il ripetersi delle giornate spezza il legame tra la persona e il lavoro: ti alzi al mattino non più per verificare i documenti di immigranti alla frontiera di una nazione in piena crisi, bensì per arrivare a fine giornata. Nel frattempo, però, i protocolli di sicurezza si inaspriscono, la polizia ti obbliga a denunciare infrazioni inesistenti al solo scopo di allacciare più persone in manette, e nel frattempo misteriose sette terroristiche ti promettono ricompense in cambio di qualche falso in atto pubblico. Passano i giorni e cominci a farci l’abitudine, ma improvvisamente qualcosa dentro a te si spezza: capisci di non poterti mettere contro Lucas Pope, la mente dietro all’opera, e accetti di giocare al suo gioco senza regole.

Degli immigrati regolari, di quelli clandestini, del governo e della tua nazione in toto non importa più nulla: l’importante è avere il tuo bilancio in attivo e farti corrompere quel tanto che basta per evitare che tua moglie passi all’altro mondo: a quanto sembra, sei diventato una vittima del sistema. Dal canto suo, il gioco non ti obbliga però a seguire questo percorso: in ogni momento si è liberi di rifiutare di piegarsi alle angherie del sistema, di dire di no alla corruzione rifiutando le mazzette e di negare il controllo al governo ignorando i documenti contraffatti. Ma è davvero possibile farlo?

La banalità del male
Papers, Please trae ispirazione da La Banalità del Male di Hannah Arendt, in cui la giornalista racconta per conto del New Yorker il processo ad Adolf Eichmann, il viceré di Heydrich e Himmler, colui che organizzò la logistica della “soluzione finale alla questione ebraica”. Leggere il saggio-reportage della Arendt dopo aver giocato a Papers, Please mi ha stranito: nel corso della lettura, la mia attenzione è stata costantemente focalizzata sul ritratto di Eichmann dipinto dall’autrice, finché non mi sono reso che quel gerarca nazista lo conoscevo già: ero io, quando la mia etica e la mia morale venivano distorte dalla necessità di dare da mangiare ai miei figli e di sopravvivere ad un regime a cui non potevo fare altro se non sottomettermi coscientemente. Ero io, quando commettevo la peggiore delle malvagità rendendomi padrone della libertà altrui. Ero io, quando coprivo le mie azioni con un’aura di banalità perché non potevo e non volevo guardare oltre la punta del mio naso. Ero io mentre giocavo a Papers, Please.

Sia per Lucas Pope, sia per Hannah Arendt, i profili dei loro protagonisti sono estremamente rarefatti, privi di giudizi assoluti, e in entrambi i casi viene lasciato allo spettatore il beneficio del dubbio. Nell’empatia che la Arendt trasmette descrivendo un Eichmann confuso, stanco e demolito dall’aria che (comprensibilmente) si respirava nel tribunale di Gerusalemme si cela la richiesta di non dimenticare che – a differenza di quanto egli stesso credeva – Adolf Eichmann non era un superuomo, un Übermensch, bensì un essere umano terribilmente normale. In tal senso, in una delle lettere inviate durante la stesura del rapporto sul Processo di Gerusalemme, la Arendt definisce il suo crimine addirittura “stinknormal”, cioè “di una normalità assoluta”. Il ‘male’ del saggio delle Arendt è perciò un concetto privo di radici, che non è innato ma viene innestato nell’imputato per vie traverse, il quale si trasforma così in una pedina perfetta. I gerarchi nazisti sono operatori del Reich, consapevoli in astratto delle azioni commesse ma (volutamente?) ignari delle loro conseguenze concrete. In un passaggio piuttosto eloquente, Hannah Arendt cita una dichiarazione di David Rousset, attivista e politico francese: “Il trionfo delle SS esige che la vittima torturata si lasci condurre dove si vuole senza protestare, che rinunzi a lottare e si abbandoni fino a perdere completamente la coscienza della propria personalità”. In Papers, Please, a noi, i carnefici, succede lo stesso: a un certo punto ci rifiutiamo di lottare, e accettiamo il fatto che la nostra sopravvivenza potrebbe mettere a repentaglio la vita di altre persone.

Meteore
Coerentemente, Papers, Please non ha una morale esplicita. Non è un’opera pensata per essere portata a termine, né tantomeno per essere risolta trovando un escamotage per aggirare le non-regole del gioco. L’esperienza, in un certo senso, è simile a una meteora: si consuma rapidamente, ma la scia che lascia dura più a lungo dell’oggetto che l’ha creata. Questa caratteristica si ritrova, oltre che in molte delle opere dell’autore, nella sua stessa non-carriera: Pope, dopo aver fatto incetta di premi, dopo avere solcato lieve i palchi di svariate conferenze di settore in giro per il mondo e, infine, dopo avere annunciato di essere al lavoro su un nuovo titolo, è sparito così come era arrivato: senza fare rumore, palesandosi solo per rilasciare l’occasionale autografo.

Del resto, Papers, Please è solo l’ultima di una serie di opere accomunate da alcuni tratti distintivi del design. La “saga” comincia infatti nell’aprile del 2012, con la pubblicazione di un piccolo gioco realizzato come “riscaldamento” per il Ludum Dare (una competizione i cui partecipanti devono sviluppare un gioco completo in 48 ore): The Republia Times ci mette nei panni di un titolista di un giornale nazionale di regime, il cui obiettivo consiste nello scegliere i titoli della prima pagina per bilanciare il crescente malcontento della popolazione con la propaganda di governo.

Poche settimane dopo, dallo stesso Ludum Dare nasce 6 Degrees of Sabotage: un’esplosione ha devastato il comizio del sindaco locale, i servizi di intelligence stanno seguendo delle tracce, ma è compito del giocatore memorizzare i volti degli indiziati, osservare la folla e individuare il colpevole. Anche in questo caso, fallire significherà mandare in galera un innocente e lasciare a piede libero un terrorista: un gioco di morale e potere ricorrente nelle opere di Lucas Pope, che tende costantemente a mettere in difficoltà la sensibilità etica del giocatore al punto da, spesso e volentieri, mandarlo in crisi (come nel mio caso).

Infine, nell’ultimo periodo Pope ha lavorato ad Unsolicited, un piccolo gioco creato per il Ludum Dare 48 (tema: “You are the monster”) in cui, attraverso le stesse meccaniche di Papers, Please, viene chiesto al giocatore di compilare nel minor tempo possibile una serie di lettere per cui il gioco fornirà destinatario, oggetto della lettera e dati aggiuntivi. Unsolicited è noioso, frustrante e snervante: devi timbrare lettere, scegliere il destinatario giusto, controllare che tutto sia in ordine e via burocratizzando. Non sembra nemmeno un videogioco.

Ma l’opera più interessante, per ora, sembra essere Return of the Obra Dinn, un titolo renderizzato a 1-bit ambientato nel 1802, sull’omonima nave mercantile, partita da Londra per l’Oriente con oltre 200 tonnellate di beni da commerciare e dichiarata dispersa sei mesi dopo. Return of the Obra Dinn è, secondo le anticipazioni di Pope, un titolo investigativo “molto diverso da Papers, Please”. Ciò nonostante, l’autore non riesce a volare con la fantasia: il protagonista, infatti, è un assicuratore chiamato a ispezionare il relitto del veliero per recuperare i diari del capitano. La chiave di volta è sempre la solita: i soldi. Dopo mesi di silenzio, Return of the Obra Dinn ha finalmente manifestato segnali di vita con la recentissima pubblicazione di una demo del gioco: la nuova versione, riveduta e corretta, pulisce gli aspetti grafici e ne amplia il gameplay.

La data ufficiale di uscita del gioco è ancora lontana, ma ciò importa fino a un certo punto, così come importa relativamente l’ambientazione. Quello che è rilevante è semmai il suo autore: Pope è del tutto avulso dalle dinamiche classiche dell’industria e le sue opere rispecchiano appieno la sua personalità. In tal senso, aspettare un suo nuovo titolo per poterci giocare non ha senso; i suoi non sono videogiochi realmente giocabili, casomai sono loro a giocare con noi.

Federico Nejrotti
Classe 1995, nato a Torino, in mano solo un diploma classico. Ora vive a Milano per scrivere cose per Motherboard e VICE Italia. Molti anni fa ha fondato The Shelter e ha una newsletter settimanale chiamata NEWSLEGGER. È un tipo tutto sommato ok.

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