Carico...

In oltre vent’anni il leggendario EarthBound ha cambiato la vita di centinaia di migliaia – forse milioni – di persone, tra cui quella di Ken Baumann, giovane autore texano che gli ha dedicato un monumentale libro per la casa editrice Boss Fight Books. Qui ne pubblichiamo i primi due capitoli in traduzione esclusiva.

“Arrivando a ogni nuova città il viaggiatore ritrova un suo passato che non sapeva più d’avere: l’estraneità di ciò che non sei più o non possiedi più t’aspetta al varco nei luoghi estranei e non posseduti.
Italo Calvino, Le città invisibili, Einaudi, Torino 1972.

È difficile conciliare EarthBound con qualsiasi altro videogame a cui abbia giocato nella mia vita. Quelli più famosi spacciano sensazioni finte, ripetitive, mentre EarthBound si concentra sulle emozioni, sul desiderio. Il team dietro il franchise di Call of Duty pubblicizza il realismo delle armi, suggerendo che il suo fiore all’occhiello è il sangue che scorre; la campagna marketing di EarthBound, invece, si basava su adesivi “gratta e sniffa” creati per evocare l’odore di hot dog e vomito.

Le simulazioni dell’American Hustle da centinaia di milioni di dollari, come Grand Theft Auto V, sono realizzate da registi che vivono da eremiti e guidano Lamborghini, e da nutriti team di sviluppatori, ma non credo esista un gioco in grado di cogliere e fare satira sullo spirito sentimentale e mezzosangue dell’America meglio di EarthBound, prodotto da meno di venti persone e portato avanti da un pubblicitario diventato filosofo.

Non molto tempo fa, ho telefonato a mio fratello maggiore per la prima volta in un anno. Avevamo passato un po’ di tempo insieme quando era venuto in città per il mio matrimonio ma, se si escludevano sporadici SMS, non ci parlavamo dal giugno del 2012. Nelle vite di entrambi erano successe cose importanti, e io non l’avevo chiamato. Mi sentivo, e mi sento tuttora, in colpa. Ho pensato che un libro su EarthBound fosse la scusa perfetta per riallacciare i rapporti. Il fatto che credessi di aver bisogno di un progetto del genere per riavvicinarmi a mio fratello, anziché farmi bastare uno dei tanti terremoti delle nostre vite – lutti in famiglia, licenziamenti, trasferimenti – è un mistero per me. Be’, lo è se non voglio accontentarmi della spiegazione “sono solo un coglione”. Insomma, quando alla fine l’ho chiamato, mi sentivo in colpa. Poi però gli ho detto che stavo scrivendo questo libro. E così abbiamo cominciato a parlare di EarthBound.

«Ricordo che l’abbiamo comprato, ma che per un po’ non ci abbiamo giocato» dice Scott.
«Davvero?»
«Dopo aver iniziato, però, è diventata un’ossessione. Nei fine settimana ci giocavamo per tutto il giorno.»
Ricordo che ci rintanavamo in camera nostra, con le tende tirate. La sensazione del ruvido tappeto marrone contro le cosce e i piedi.

Faccio partire EarthBound e vedo tre loghi austeri: Nintendo, Ape, Halken. Tutti scritti in bianco su fondo nero. Il logo della Ape Inc. è difficile da decifrare, ma sembra composto dallo schizzo di un uomo di Neanderthal che regge una fiaccola accanto alla parola “APE” formata da ossa. L’altra società, Halken – ora nota come HAL Laboratory Inc., che deve il nome al geniale computer omicida HAL 9000 di 2001: Odissea nello spazio – mi ricorda qualcosa, e così passo internet al setaccio.

Digito su Google Terminator 2 – Il giorno del giudizio, che da bambino avrò visto 87 volte – tentando di recuperare il nome e il logo fittizi della società che ha inventato Skynet, un’altra macchina cibernetica che cerca di eliminare il proprio creatore. Salta fuori il logo della Cyberdyne Systems, ma è troppo piramidale. Digito “Warner Bros. Logo anni 70” e trovo un tesoro simbolico: il vecchio logo della WB è il preludio dei puntini e dei trattini della Halken, e inoltre è firmato dal leggendario Saul Bass, un grafico che ho imparato ad amare all’inizio della mia carriera nella grafica editoriale. La vicinanza temporale di questo collegamento mi spaventa, ma poi diventa più intima, personale. Con gli occhi di un fan di 2001: Odissea nello spazio, è difficile osservare il logo della APE e ignorare il rimando al film che ha sconvolto la mia mente di dodicenne più di qualsiasi altra esperienza cinematografica, una pellicola che ha fatto sorgere nella mia testa domande filosofiche di cui ignoravo persino l’esistenza.

EarthBound uscì nell’estate del 1995. Avevo cinque anni. Non so quanti ne avesse mio fratello, perché non so quanti ne abbia adesso.
«Era un gioco molto maturo, però.» Scott è entusiasta. «Bisognava essere adulti, o almeno adolescenti, per cogliere tutte le allusioni.»
«Sì, ricordo che mi sembrava malizioso. Forse all’epoca non sapevo nemmeno cosa fosse davvero la malizia, tuttavia…»

Quando avevo circa otto anni, Scott mi chiamò al piano di sopra per guardare qualcosa sul suo computer, con lo schermo pericolosamente visibile da chiunque si trovasse in fondo alle scale, a loro volta vicine alla porta d’ingresso di casa nostra. Mi fermai in cima ai gradini e fissai il cursore lampeggiante di MS-DOS. «Scegli un numero» disse Scott con un gran sorriso. «Tra uno e tredici.» Esitai, non sapevo cosa sarebbe successo. «Tredici» risposi. Scott sorrise ancora, premette il tasto uno e poi il tre, quindi schiacciò “Invio” con l’indice e mi mostrò la prima immagine pornografica della mia vita. Che sarebbe diventata privatamente mia (oh, sì: sarebbe stata mia). Fissai la donna, una rossa che indossava una fondina di cuoio che le accarezzava i fianchi, la liscia pancia bianca e le tette sacrali, e si fermava sopra il pube (decisamente) nudo. Mi rendo conto solo ora, lanciando un’occhiata a mia moglie, che ha i capelli rossi e si trova all’altro capo della stanza, che questo ricordo è una sorta di profezia archeologica.

«E poi era un gioco di ruolo, ma sembrava appartenere a un genere completamente diverso» dice Scott, riportandomi alla realtà.
«Aspetta… cosa intendi?»
«Era molto più semplice della maggior parte dei giochi di ruolo. C’erano solo tre statistiche principali, poche azioni possibili durante gli scontri… le meccaniche erano davvero semplici.»
Le meccaniche. Mi ricordo che Scott programma videogiochi.

Il Super Nintendo sembra un pallido carro armato. Le prime console avevano un aspetto innegabilmente pratico, come se la fretta di immetterle sul mercato concedesse solo il tempo necessario per realizzare involucri di plastica e controller funzionali. In realtà, le pressioni del mercato plasmarono pesantemente il predecessore del Super Nintendo, cioè il Nintendo Entertainment System, progettato per somigliare a un videoregistratore nel tentativo di allontanarlo dalla crisi dei videogame (conosciuta in Giappone come Atari shock) che aveva colpito l’America settentrionale nel 1983. Nell’arco di soli due anni il fatturato dell’industria videoludica crollò quasi del 97%. L’evoluzione strutturale delle console di gioco, dunque, non è lineare come la progressione della legge di Moore (ovvero la previsione che la potenza di calcolo – grazie al numero crescente dei transistor presenti nei circuiti integrati – raddoppi ogni due-tre anni); le console hanno oscillato tra mattoni geometrici pieni di slot e parabole da sinuose auto sportive, plasmate sulle proiezioni dei desideri di milioni di giovani umani.

L’architetto austriaco Adolf Loos – che deve aver ereditato l’aria di superiorità del filosofo Ludwig Wittgenstein – nel 1910 tenne una conferenza dal titolo Ornamento e delitto. Si tratta di un testo appassionato, narcisista, irritato e moralizzante, letto da un architetto diventato poi un teorico innamorato dell’America. Una frase di quel discorso ebbe una grande influenza sull’architettura: “L’evoluzione della civiltà è sinonimo dell’eliminazione dell’ornamento dall’oggetto d’uso”. Nella Villa Moller, progettata da Adolf nel 1927, rivedo le origini squadrate del Super Nintendo. E, più avanti, l’impero ascetico di Steve Jobs.

Strumenti geniali come gli smartphone hanno già forme basilari e tascabili, ed è quindi difficile immaginarne di nuove per le console del futuro. Un giorno diventeranno esclusivamente funzionali, cioè invisibili, ambientali e multiformi come nuvole?

«Final Fantasy VI aveva delle meccaniche diverse. Aveva il sistema Esper, le relic, mosse specifiche per ogni personaggio, reazioni in tempo reale a determinate mosse durante il combattimento…»
«Capisco cosa intendi. Sì, hai ragione: EarthBound ha qualcosa di decisamente elegante. È come se qualcuno avesse deciso di omettere tutto ciò che ci avrebbe distratto dai personaggi e dalla storia. E dall’atmosfera stranissima.»
«Esatto: per giocare bene bastava grindare, e per grindare dovevi salire di livello, incrementare i punti vita e migliorare l’attrezzatura. Facile.» Sono colpito dalla nonchalance con cui Scott usa il gergo del settore.

Il creatore di EarthBound, Shigesato Itoi, è diventato famoso per i suoi slogan. La sua pubblicità che preferisco uscì nel giugno del 1982, circa un anno prima che Nintendo lanciasse il Family Computer (ufficiosamente noto come “Famicom”) in Giappone. E, a differenza di EarthBound, questa pubblicità è cruda: cristallizzava il crescente antimilitarismo del pubblico nipponico, causato dalla guerra sovietica in Afghanistan e dal minaccioso Yasuhiro Nakasone, l’allora direttore generale dell’Agenzia per la Difesa che di lì a pochi mesi sarebbe stato eletto primo ministro. La pubblicità contro la guerra di Itoi, pubblicata sull’ormai defunta rivista Kokoku Hihyo (letteralmente “critica della pubblicità”), mostrava una sola colonna bianca di testo e la foto di due soldati giapponesi. I caschi che indossano gettano un’ombra sui loro volti, rendendoli pressoché anonimi. Accennano un inchino, le mani più lontane dall’obiettivo indicano lo sfondo grigio alle loro spalle. Le ombre che proiettano sono dure e convesse, come se qualcuno avesse disegnato un ensō zen tagliato a metà. Lo slogan di Shigesato corre lungo il centro dell’immagine, per fermarsi all’altezza del cuore dei due uomini: “Dopo di lei, Primo ministro”.

La carriera in pubblicità di Shigesato durò decenni, alimentata dalla bolla economica del Giappone negli anni 70 e 80. I suoi altri lavori da copywriter riguardano moltissimi prodotti – pubblicizzò auto, gioielli, gli alcolici Suntory, cosmetici, vestiti, gruppi rock e film di animazione dello Studio Ghibli – e, be’, salta fuori persino Woody Allen. La campagna più iconica di Shigesato, che promuove i grandi magazzini multipiano Seibu, consiste in una serie di foto di Woody accompagnato dalla frase: “Vita deliziosa”.

Posso testimoniare che i grandi magazzini giapponesi sono sensuali e imponenti quanto le nevrosi di Allen. Mia moglie e io abbiamo visitato il Giappone durante la luna di miele, e nei giorni a Tokyo abbiamo trascorso quattro ore nel nostro grande magazzino preferito, Tokyu Hands. Si sviluppa su otto piani e i prodotti diventano più sofisticati man mano che si sale di livello: è il paradiso dei feticisti del design e l’antitesi dell’Inferno dantesco. Secondo piano: valigie e portafogli. Ottavo piano: carta da lettere e “forniture per leggere libri”.

I grandi magazzini di EarthBound non sono come quelli che ho visitato da piccolo; non si espandono in modo incontrollato lungo interminabili appendici stipate di negozi, né prevedono corsie per il sorpasso pedonale. Questi svettano verso l’alto.

«Abbiamo cominciato a giocarci nel weekend, per tutto il giorno, ogni giorno.»
Rido. «Sì, credo di sì. Quanto ci abbiamo messo a finirlo?»
Scott fa una pausa. «Mmm… forse due mesi. Uno o due mesi, dalle otto alle dieci ore al giorno, finché la mamma non entrava e diceva: “Adesso uscite”.»
La mia predilezione per le abbuffate di videogiochi e televisione nascono da qui? O sono il semplice frutto del tempo libero e del benessere tecnologico (penso per esempio a Netflix)?
«Mi ricordo di quando ci giocavo, ma forse me lo sto inventando.» Mi rendo conto che, escludendo la testimonianza oculare di Scott, non potrò mai sapere se è vero o no. «Avevo cinque o sei anni. Di solito ti guardavo mentre giocavi a diversi videogame, giusto? Era come se fossi tu a girare un film al posto nostro.»
Scott è irremovibile. «No, facevamo a turno.»
Lui ha sette anni più di me, me lo ricordo. Scott, dodici anni, cede a Ken, cinque, il controller. Se non avete un fratello più grande, o se ce l’avete ma non si comporta bene con voi, be’, mi dispiace.

I loghi scompaiono. Dopo undici secondi dall’inizio di EarthBound, c’è una dissolvenza in entrata di un gemito acuto. Scariche statiche rosse e gialle riempiono lo schermo, un flusso sanguigno che sfarfalla. Il gemito è coordinato, raddoppiato, sincronizzato: per quindici secondi sembra un coro di allarmi di auto, satelliti in fin di vita, bombe che cadono annunciando il caos.

Le scariche lasciano il posto all’immagine di una strada cittadina all’imbrunire. La via è fiancheggiata da auto e semplici edifici. Un cartellone che pubblicizza la risorsa principale che molti americani invocano in tempi di crisi – GAS, “benzina” – è appeso sul palazzo in primo piano, sulla sinistra. Tre dischi volanti punteggiano il cielo viola e giallo, ognuno spara un fascio di energia sul terreno e contro edifici sullo sfondo. La scena è circoscritta da bizzarre linee concave, come se la osservassimo dall’interno sicuro di un casco dotato di visore o da una lontana platea. Una scritta in caratteri rossi maiuscoli sulla parte alta dello schermo recita: LA GUERRA CONTRO GIYGAS!

Dopo venticinque secondi, il cielo sprigiona scintille. Questi colpi, accompagnati da una nota di basso, si sentono, la luce bianca lampeggia nel cielo dipinto e si riflette sui palazzi. I bassi adesso sono ravvicinati, più tesi, aritmici. Esplosioni. La musica è distopia pura: accordi minori e il suono – tanto convincente da risultare inquietante – di una folla in preda al panico, in rivolta, in fuga, forse entrambe le cose, e i fulmini si susseguono più rapidi, le esplosioni scoppiano simultanee, il cielo si trasforma in una palla stroboscopica, il volume si alza, lo schermo diventa bianco…

Due secondi dopo, parte la colonna sonora di EarthBound – allegra, da quartiere sudamericano che si sveglia avvolto in un’alba gloriosa dopo una festa durata tutta la notte – l’intertitolo art déco invade lo schermo e il giocatore si ritrova a chiedersi: “Che razza di gioco è EarthBound?”

Se EarthBound è l’accogliente Via Lattea, Mother è il Big Bang in evoluzione. Nel 1987, Nintendo accettò un pitch di Shigesato Itoi, per via del suo lavoro come pubblicitario e, con ogni probabilità, della sua fama. Presentò la sua prima proposta scritta per un videogioco a Shigeru Miyamoto – l’ideatore di Donkey Kong, Super Mario Bros. e The Legend of Zelda – ma la sua reazione tiepida lo ridusse in lacrime sul treno ad alta velocità che lo riportava a Tokyo. L’indomani, però, Miyamoto cambiò improvvisamente idea e diede il via allo sviluppo di Mother, un gioco pensato appositamente per il Famicom di Nintendo.

Omaggio all’omonima canzone di John Lennon, Mother fu lanciato in Giappone il 27 luglio 1989, dodici giorni prima della mia nascita. Il gioco vendette circa 400 mila copie e fu un successo di critica, tanto che in breve tempo partì lo sviluppo di un port (e di un sequel) per l’America settentrionale. I lavori per la versione statunitense – ora nota come Earth Bound – furono tuttavia afflitti da ritardi dovuti a un reparto marketing titubante, e alla fine il port fu accantonato in favore della nuova generazione di console Super Famicom. Anche la lavorazione di Mother 2 per il Famicom venne interrotta, ma fu poi ripresa per lanciarlo sul Super Famicom, commercializzato in America come Super Nintendo. Quel gioco sarebbe diventato EarthBound.

La decisione di Nintendo di destinare Mother 2 al Super Famicom si rivelò saggia: non appena fu immessa sul mercato, la console scatenò una reazione talmente esagitata che il governo giapponese chiese alla società di programmare i lanci di console future durante il weekend, per evitare pesanti cali di produttività, e le prime spedizioni di Super Famicom ai rivenditori furono effettuate di notte, sotto lo sguardo di uomini della Yakuza ben informati.

Mother è più cupo del suo sequel e ha un gameplay notoriamente difficile, ma come si può resistere dopo questo opening crawl (che non sfigura davanti alle attuali serie tv poliziesche)?

Agli inizi del Novecento, un’ombra nera oscurò una cittadina di campagna dell’America rurale. In quel periodo, una giovane coppia sposata scomparì misteriosamente dalla propria casa.
Il nome dell’uomo era George, quello della donna Maria. Due anni dopo, all’improvviso com’era sparito, George tornò. Non rivelò mai a nessuno dove fosse stato, né cosa avesse fatto; tuttavia, cominciò a dedicarsi a una strana ricerca, completamente da solo. Sua moglie, Maria… non fece mai più ritorno.
E poi: Da allora sono trascorsi ottant’anni.

La trama e i personaggi di Mother sono gli evidenti precursori di quelli di EarthBound, e lo stesso vale per la sua atmosfera adulta – al contempo sentimentale e predestinata, acronologica ed emotiva – e il rivoluzionario discostamento dal classico binomio spada e stregoneria dei giochi di ruolo. All’epoca erano pochi i giochi ambientati nell’America contemporanea (anche se sento l’obbligo di citare l’adattamento RPG ottuso e razzista che Square fece delle Avventure di Tom Sawyer, che per grazia divina non venne mai distribuito in America). Mother non è un gioco davvero godibile, ma ha dato vita ai rapporti lavorativi necessari affinché Shigesato realizzasse EarthBound. Lo rispetto per questo, ma da una certa distanza.

Mother, inoltre, segnò l’inizio della collaborazione tra Itoi e il compositore Keiichi Suzuki, frontman dei Moonriders, eccentrico e innovativo gruppo rock giapponese. Per una strana coincidenza, ho ascoltato l’altro gruppo di Keiichi Suzuki, i Beatniks, almeno dieci anni dopo aver giocato a EarthBound, grazie a un remix della canzone Une femme n’est pas un homme (“Una donna non è un uomo”) fatto da Aphex Twin. O, per citare Lennon: Mother, you had me, but I never had you (“Madre, tu hai avuto me, ma io non ho mai avuto te”).

Questi piccoli, ricorrenti wormhole culturali – definiti “sincronicità” dal celebre psicoanalista Carl Jung – possono essere molto significativi (benché non legati da un nesso causale) o semplici esempi di un incrollabile bias di conferma. In ogni caso, ciascuna interpretazione dimostra la complessità dell’esperienza.

La EarthBound Player’s Guide di Nintendo è un documento di 131 pagine che venne spedito insieme alle prime copie del gioco americano. Non ho più la copia usata (e martoriata da abbondanti note a margine) da me e Scott, ma sulla prima pagina della versione in PDF, a sinistra dei disclaimer invisibili di Nintendo – “Per poterti assicurare una corretta utilizzazione del tuo nuovo videogioco, leggi attentamente questo manualetto di istruzioni” eccetera – ci sono sei riquadri di screenshot tratti dal gioco. La terza immagine dall’alto mostra l’avvio di un dialogo, l’introduzione perfetta all’universo di EarthBound: «Mi venderesti il fungo che ti cresce sulla testa?».

E, sul retro della Player’s Guide – la posizione è dettata dalla vergogna? – si trovano i famigerati adesivi “gratta e sniffa” ispirati al gioco. Su YouTube ci sono dei video di adorabili bambini che grattano e annusano le carte promozionali ormai vecchie di quattordici anni, e gli odori – un’imitazione della pizza cotta al microonde, la mimesi di un vomito nauseante, il dolce sentore di una pianta aliena – sembrano più forti che mai. Mentre tento di dimenticare quelle memorie olfattive, chiedo a Scott: «Qual è la cosa che ti ricordi meglio del gioco?».
E lui risponde: «La canzone».

Prima di esaminare nel dettaglio la vasta gamma di stili musicali e vibrati a 16 bit di EarthBound, però, devo fare una digressione sul controller del Super Nintendo. Ne ho comprato uno originale per poterlo accarezzare morbosamente: ecco il privilegio di uno scrittore che si documenta.

Sulla scatola campeggiano immagini in 3D dei personaggi del mondo di Super Mario Bros., ed è una scelta bizzarra dato che la maggior parte dei giochi SNES sfoggiava grafiche in 2D. Da bambino ho giocato a un solo titolo del Super Nintendo che sperimentava con le tre dimensioni: Star Fox, la cui spettacolarità tecnologica appariva quasi perfetta. Ripercorro il gioco attraverso degli screenshot, e la meraviglia che avevo provato si azzera. (Vorrei proporre il corollario Jobs alla legge di Moore, intitolata in onore del suo fautore più influente: il tempo che intercorre tra l’assodata originalità di un prodotto e il suo assodato superamento si dimezza ogni due anni circa.) Star Fox era animato dallo spirito della ricercatezza tecnologica, ma ora vedo solo pattern ad anello usciti da elementari esercizi euclidei.

Ora, con le mani di un ventitreenne, le dimensioni del controller SNES sembrano pensate appositamente per me. Da preadolescente doveva sembrarmi scomodo e ingombrante. Adesso i tasti appaiono lisci e inerti, come pezzi di caramelle dure riportate alla luce in un futuro lontano mille anni. Ma quando li premo scattano e cliccano, sono leggermente viscosi e danno soddisfazione. Quand’ero più piccolo, la consistenza della croce direzionale mi lasciava perplesso; ora è piacevolmente usurata, come se un appiccicoso arto automatico ci avesse giocato con delicatezza per diverse centinaia di ore prima che il controller venisse impacchettato e spedito al destinatario, in questo caso uno scaffale (finché non l’ho acquistata su Amazon). Se avete mai comprato una tastiera o una macchina da scrivere che risponde scattando al vostro tocco, o se avete mai goduto degli scoppiettii del vinile tiepido causati dalla puntina nei solchi, allora avete provato la gioia tattile – la sensazione di cose che ne toccano altre per rendervi un servizio – che un controller originale SNES è in grado di suscitare.

Quando dico a Scott che ho comprato un controller originale, lui risponde: «Lol. Costruiscine uno», e poi mi manda un SMS con un link a un tutorial online pieno di diagrammi, diodi e cavi. A volte l’estraneità che proviamo l’uno per l’altro è affascinante.

Fino al 18 luglio 2013, EarthBound non compariva sull’eShop di Nintendo. La storia del ritorno di EarthBound su console è una vicenda di false partenze, promesse disattese e risposte mai date da parte di Nintendo. Ma il lungo e difficile cammino verso il nuovo lancio è sempre stato accompagnato dalle community di fan del gioco, dotate di un entusiasmo e di una premura inscalfibili.

Da quindici anni, Starmen.net è il cuore pulsante del fandom di EarthBound. Si tratta di uno shigesatsconcertante monumento online all’amore condiviso, e tra le sue mura digitali si possono trovare innumerevoli motivi di riconoscenza nei confronti del gioco. Per anni la community di Starmen.net ha fatto pressioni a Nintendo affinché ripubblicasse EarthBound, con lettere e campagne di telefonate. I tentativi più impressionanti per convincerla a rifornire il contingente americano con il gioco, comunque, restano le petizioni. In tre occasioni la community di Starmen.com ha, per citare le sue parole, “creato, programmato, raccolto, controllato, filtrato, stampato, rilegato e inviato migliaia di firme al portone d’ingresso di Nintendo”.

La petizione per Mother 3, che chiedeva a Nintendo di distribuire un port americano del titolo per il Game Boy Advance, è un tomo di 819 pagine che contiene 31.338 firme, 1200 delle quali scritte a mano. E la petizione è stata rafforzata dall’album, rilegato a mano, composto da un centinaio di pagine di disegni, fumetti e musiche ispirati a EarthBound e realizzati dagli stessi fan. Starmen.net ha inviato il tutto agli uffici Nintendo di Kyoto e Redmond, a Electronic Gaming Monthly e a Shigesato Itoi in persona (pagando una fortuna per la spedizione internazionale). Nell’era di internet, la devozione si dimostra al meglio attraverso un oggetto curato e maneggevole.

«Quella melodia…» Scott fa una pausa, e dal suo silenzio capisco che la sta riascoltando. Da ragazzino, aveva un orecchio talmente raffinato che sentire qualcuno che cantava in modo stonato gli provocava un dolore fisico. Ripenso a tutte le volte che, mentre guidava, mi sedevo di fianco a lui, urlando sulle note di Lithium dei Nirvana o ri-rappando i pezzi di The Chronic 2001. Ripenso a come le mie stecche, le mie inesattezze, che lui non ha mai commentato, l’abbiano fatto soffrire.
«Sì, la ricordo quasi tutta…» dico.
«E il Giant Step. La caverna con i tizi blu, chissà come si chiamavano. Il castello da esplorare.»
«Oh, cavolo… me n’ero completamente dimenticato.»
«Lo stato di trance nel Saturn Village, quando dovevi entrare nel tuo subconscio…»
«E la città che si capovolge e diventa il suo opposto? Cazzo, non mi ricordo il nome! Era una specie di versione di Twilight Zone con i neon…»
«Moonside.»
«Esatto!»
Ci fermiamo. Prendiamo fiato, lasciando che queste nuove chiavi si adattino a serrature che non sapevano di avere ancora dentro di noi.
Scott ricomincia a parlare. «Era tutto surreale. Completamente surreale. Anziché essere…» Tace.
«Anziché essere…?»
«Anziché essere solo funky

Gioco a EarthBound nelle stesse condizioni fisiche e spaziali di quando ero bambino, con le gambe incrociate e gli occhi fissi sulla TV. Dopo aver armeggiato un po’ con le impostazioni audio e video, il gioco ha l’aspetto e i suoni giusti. Individuare questo livello di precisione somiglia a un atto di devozione.

Mentre compare lo sfondo a quadretti della schermata in cui si sceglie il nome del personaggio, rifletto sul fatto che la moderna cultura consumista non ha capito nulla. Insomma, sto giocando a EarthBound su un apparecchio enorme, con il supporto auricolare di cinque casse surround che trasmettono un suono digitale pulitissimo. Quando avevo cinque anni, però, giocavamo sul piccolo televisore analogico di camera mia, e il suono, accettabile, usciva da due casse metalliche. Ho guardato 2001: Odissea nello spazio su un apparecchio non molto più grande – allontanandomi in fretta dal nuovissimo lettore DVD per buttarmi su una poltrona di pelle nera (a tredici anni avevo supplicato per averla, convinto che una poltrona di pelle nera da ufficio che dividesse in due la mia stanzetta di tre metri per tre scarsi, piena di spade comprate durante le televendite notturne della QVC e raccolte di libri-game recuperati ai mercatini, sarebbe stata “professionale”) – e l’esperienza mi era sembrata comunque immersiva e in grado di cambiarmi la vita.

Dubito che la sensazione fosse generata o sostenuta da quel televisore cubico e impossibile da spostare, ma il rituale che avevo seguito (poltrona di pelle, luci spente) e il proposito che mi guidava (la trepidazione curiosa, da capogiro, per qualcosa di nuovo e misterioso) mi avevano preparato a gettarmi in quell’esperienza artistica. Non sapevo nulla del film a parte ciò che mi ero immaginato osservandone la locandina. Non avevo letto nessuna recensione, non avevo influenzato le mie aspettative con le critiche degli amici. Non sapevo nulla della vita privata dell’attore principale, degli scivoloni nei dialoghi del regista, del budget né della promozione pubblicitaria. E con EarthBound è stato lo stesso. L’immersività non dipende dalla raffinatezza o dai dispositivi; dipende dalla curiosità e dal non conoscere limiti.

Ho iniziato a giocare con questa impostazione mentale. E poi la porta si è aperta, il telefono ha squillato, lo stomaco si è chiuso, e poi c’erano i gatti contrariati, il cane persino più affamato, la luce del sole, la sete, l’assicurazione sanitaria: il turbinio della vita adulta mi ha investito come un implacabile mare in tempesta. È una descrizione un po’ teatrale, ma avete capito cosa intendo. È difficile mantenere un’apertura incondizionata verso l’arte quando si ha una valanga di roba da fare.

«Era un gioco difficile? Ricordo delle parti difficili.» Non ricordo esempi specifici della difficoltà di EarthBound, quindi mi affido a un vago ricordo, a una sensazione delle ondate di sudore e stress che causava.
«In alcuni punti sì, ma in generale no.»
«Non potevamo cercare su internet, giusto? Non c’erano delle spiegazioni.»
«Avevamo la guida.»
«Hai ragione.» Metto giù la penna per un attimo. «Tom Bissell ha scritto un libro, Extra Lives, in cui a un certo punto racconta di quando da bambino giocava a Metroid
Scott sbuffa: quel gioco era davvero difficile.
«Descrive come lui e i suoi amici abbiano passato ore a bombardare il pavimento perché non c’era nient’altro da fare. Hanno bombardato e colpito, finché di colpo si è aperto uno squarcio nel pavimento. E Tom ha pianto di gioia.»
«Già» dice Scott con una risata.
«EarthBound non era così, no?»
«No, però… Una volta i giochi erano davvero difficili.» Eccoci al punto. «Non c’erano tutorial iniziali, le istruzioni erano i tutorial, ed era la norma. Mi ricordo un gioco con un canguro» – lo cerco su Google: in effetti si intitola proprio Kangaroo – «sul 2600» – l’Atari 2600, lanciato nel 1977 in America, nonché la prima console di cui ho memoria in camera di mio fratello – «ed era incredibile. Eri un canguro e dovevi saltare e arrampicarti sugli alberi mentre delle scimmie ti tiravano delle mele. Ogni livello diventava esponenzialmente più difficile, e andava avanti così, sempre più difficile.»
«Come Donkey Kong
«Sì, ma più irritante.» Scott fa una pausa. «Però i giochi erano così, ed è così che dovrebbero essere: difficili, una sfida in cui quando sconfiggi qualcosa ti sembra di ricevere una ricompensa.»

Ripenso alla mia recente esperienza con Demon’s Souls, un titolo difficilissimo per la PlayStation 3: ci ho giocato per un’ora, poi l’ho rimesso nella confezione e l’ho riportato da GameStop il giorno stesso. Un messaggio per l’ente federale incaricato di escogitare nuovi metodi di tortura: il vostro prossimo progetto è pronto e vi attende a soli 19,99 dollari a copia.

Le scelte di default nella fase di creazione del personaggio di EarthBound non incontrano gli interessi del ragazzino medio americano. C’è un leggero ma affascinante gap culturale nel gioco, che tra i “cibi preferiti” include il salmone ma omette la pizza. (Nella versione giapponese, l’ultima opzione della categoria si traduce come “cibo per cani”.) Il nome di default del personaggio principale, quello della Player’s Guide che Scott e io abbiamo usato da bambini e che l’avrebbe accompagnato nelle successive apparizioni in Super Smash Bros., era Ness.

Alla fine, il giocatore può selezionare la “cosa preferita” di Ness, e l’ultima opzione di default è “la boxe”. Forse io e Scott cominciammo a giocare a EarthBound il giorno in cui Mike Tyson sconfisse Peter McNeeley, un underdog che si ritrovò a scalare la classifica per disputare un match redditizio contro di lui, in appena 89 secondi. Forse quella sera guardammo gli occhi appannati e le pupille dilatate di McNeeley al tappeto. Forse la forza del pugno finale ci fece sussultare.

 

Il libro completo, EarthBound, si può comprare a questo indirizzo.

Ken Baumann
Ken Baumann è uno scrittore, book designer e attore americano. È l'autore dei romanzi Solip e Say, Cut, Map e di EarthBound, pubblicato da Boss Fight Books.

PRISMO è una rivista online di cultura contemporanea.
PRISMO è stata fondata ad Aprile 2015 all’interno di Alkemy Content.

 

Direttore/Fondatore: Timothy Small

Caporedattori: Cesare Alemanni, Valerio Mattioli, Pietro Minto, Costanzo Colombo Reiser

Coordinamento: Stella Succi

In redazione: Aligi Comandini, Matteo De Giuli, Francesco Farabegoli, Laura Spini

Assistente di redazione: Alessandra Castellazzi

Design Direction: Nicola Gotti

Art: Mattia Rinaudo

Sviluppatore: Gianmarco Simone

Art editor: Ratigher

Gatto: Prismo

 

Scriveteci a prismomag (at) gmail (dot) com

 

© Alkemy 2015