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Pur con una sceneggiatura lacunosa e nonostante la competizione, Fallout 4, grazie al coinvolgimento offerto ai giocatori, è comunque il "miglior gioco dell'anno". Ma ha ancora senso ridurre la complessità di un videogame in questi termini?

“Sai, dicono che se una persona si fosse seduta nel mezzo della Zona Morta di Washington sarebbe deceduta nell’arco di poche ore. Del resto, subito dopo la guerra il Los Angeles Times scrisse addirittura che gli uccelli morivano quando sorvolavano quelle 40 miglia quadrate di deserto di vetro nero, che infatti era costellato da carcasse di passeri, allodole e l’occasionale anatra. Prima della guerra non esistevano riferimenti intellettuali per concetti simili. Non c’era modo di comprenderli e il messaggio di Hiroshima non era stato capito: all’epoca pensavamo che significasse devastazione. Ma le rovine hanno a che fare con il passato. La guerra nucleare moderna significa, invece, che alla vita si sostituisce uno spazio vuoto e nero. Significa scranni governativi che vengono vaporizzati in una frazione di secondo. L’interrogativo morale è quasi al di là del porsi: chi e cosa siamo per poter fare tutto questo? Cos’è il male, e come può arrivare a parlare con una voce simile? Noi, gente dell’olocausto, di Stalin e del Giorno della Guerra, nemmeno sappiamo più chi siamo. Abbiamo scatenato l’inferno su di noi fingendo di credere che la diplomazia potesse controllarne le vampe, ma la bontà – solo la bontà! – è più forte dell’inferno. Ah, sto predicando? Scusa.” – Warday, Whitley Strieber (Holt, Rinehart & Winston, 1984)

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Intro.

Fallout 4 è ambientato nel 2287, 210 anni dopo che l’escalation militare del conflitto sino-americano ha portato a una guerra termonucleare che ha spianato le vette della civiltà raggiunte nei millenni precedenti. Come per il diretto predecessore firmato Bethesda Softworks, quel Fallout 3 che nel 2008 aveva rivoluzionato il mondo degli open world, la premessa narrativa è sufficientemente plausibile nella sua vaghezza (Cina e Stati Uniti entrano in guerra per garantirsi l’accesso alle ultime risorse energetiche rimaste sul pianeta), ma il contesto estetico e socioculturale in cui ci muoviamo è volutamente surreale: i pronipoti dei sopravvissuti alla guerra hanno costruito microsocietà che ricalcano quelle prebelliche, ma che, a differenza di quest’ultime, esistono e operano in un ambiente da incubo che le rende antropologicamente paradossali.

Con buona pace di Strieber, nonché di chi vorrebbe una maggiore utilità didattica dei prodotti d’intrattenimento di massa, il Massachusetts in cui è ambientato Fallout 4 è tutto fuorché realistico e ha più a che vedere con Skyrim che con i precedenti titoli della serie. Chi si aspetta un’esperienza vicina all’angoscia che sapevano trasmettere la Washington irradiata di Fallout 3 o la Pripyat di S.T.A.L.K.E.R. – Shadow of Chernobyl resterà deluso. Lo specifico perché all’inizio la vivacità dell’ambiente di gioco ha stupito anche me: Boston, Cambridge e Lexington sembrano infatti città abbandonate, di certo non bombardate e men che meno colpite da ICBM a testata nucleare. Ora: certo non pretendevo uno scenario pienamente realistico – che avrebbe significato una noiosa distesa di terra vetrificata, nessun meccanismo elettronico funzionante e, probabilmente, nessuna forma di vita –, però in questo caso mi sembrava che si fosse esagerato nella direzione opposta.

Boston postatomica, pensavo peggio.

Tuttavia, una volta alzata l’asticella della sospensione dell’incredulità, mi sono addentrato in un affascinante ibrido tra coscienza storica e immaginazione pura, dove gli elementi reali sono stati usati dagli autori per raccontare qualcosa di nuovo mediante un linguaggio famigliare – perlopiù visivo – che permette al giocatore di notare subito le differenze tra la realtà contemporanea e quella inscenata. La Boston semidistrutta del XXIII secolo è un pot-pourri di citazioni e paure: dagli omaggi ai b-movie di fantascienza degli anni 50 fino alle mutazioni genetiche, passando per il design di Charles e Ray Eames e per la propaganda anticomunista del secondo dopoguerra. Mad Max incontra Mad Men, voce narrante di Joseph McCarthy.

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Perception.

Il risultato è un ecosistema retrofuturista in cui viene spontaneo perdersi per giorni e settimane, in un rimpallo continuo tra citazioni del nostro vissuto e fantasie distorte, tra letture di diari di impiegati morti da tempo e la scoperta di esperimenti di eugenetica, tra passeggiate in boschi avvolti nella bruma autunnale e scontri con cervi bicefali, tra l’ascolto de Il carnevale degli animali di Saint-Saëns e il crepitio del nostro contatore geiger. Per paradossale che possa sembrare, il raffronto tra la nostra realtà e quella (implausibile) concepita da Bethesda funziona proprio perché vi sono sufficienti elementi di congiunzione tra i due mondi. In ultima analisi, ci troviamo calati in una visione di civiltà che assomiglia a una sorta di morto vivente: è un territorio che conserva le vestigia di un passato glorioso – in qualche modo il nostro passato – che però sono ormai ridotte a brandelli, eppure è viva. L’immagine di grandeur decaduta che ne deriva è al contempo affascinante e spaventosa

Il Bunker Hill Monument nel 2287.

Ma prima di proseguire oltre vorrei sgomberare il campo da ogni possibile dubbio: sono cosciente dei difetti di Fallout 4, sia di natura formale che contenutistica. Per esempio, è vero che da un punto di vista tecnico – framerate, qualità delle texture, intelligenza artificiale – il gioco è scostante; tuttavia, è altresì vero che nessuna di queste lacune pregiudica il suo funzionamento (ricordo ancora l’incubo dei file di salvataggio di fine gioco in New Vegas), né lo rende un prodotto esteticamente offensivo e capace di infrangere l’immersività nel suo complesso. Camminando per il Commonwealth capita sì d’imbattersi in modelli poligonali scarni, in svarioni del motore fisico o in comportamenti degli NPC che rasentano l’idiozia, ma oramai la qualità media raggiunta dalle produzioni AAA (Assassin’s Creed Unity escluso, ovviamente) è talmente alta da rendere tali sviste dei difetti relativi dei quali ridere. Fermo restando che ci sono ampie possibilità di miglioramento, quindi, giudicare Fallout 4 in base a questi criteri equivarrebbe a stroncare I duellanti solo perché, non essendo stato girato in 4K, non ci è possibile esaminare nel dettaglio gli alamari delle divise di Feraud e d’Hubert.

La sceneggiatura di Fallout 4 presenta occasionali ingenuità linguistiche e almeno una grave fallacia che evidenzia per l’ennesima volta il divario che permane tra maturità tecnologica e pubertà narrativa nei videogiochi.

Più nociva ai fini del giudizio è semmai la qualità della sceneggiatura, che non solo si pone diverse spanne sotto all’eccellenza complessiva raggiunta dal copione di The Witcher 3, ma, peggio ancora, presenta occasionali ingenuità linguistiche e almeno una grave fallacia che evidenzia per l’ennesima volta il divario che permane tra maturità tecnologica e pubertà narrativa nei videogiochi. Purtroppo s’incontra nei primi minuti di gioco ma riaffiora ogni qual volta ci fermiamo a riflettere sulle nostre azioni, facendo a pezzi – ben più di una texture in bassa risoluzione – l’illusione di essere parte integrante di una realtà parallela logica e coerente. Entrando nel dettaglio, va detto che il perno su cui ruota la prima metà dell’avventura (cioè quella più importante ai fini del coinvolgimento del giocatore) è la ricerca di nostro figlio, un neonato rapito da predoni mentre giaceva ibernato assieme a noi e nostra moglie in un bunker antiatomico. Ebbene, come diventa evidente non appena ci viene concessa la libertà d’azione, il problema di questa premessa risiede nel conflitto tra la natura esperienziale del videogioco e le ambizioni narrative dei suoi sviluppatori.

Detta altrimenti, le motivazioni del personaggio cozzano con i desideri del giocatore: laddove il primo anteporrebbe la salvezza del proprio virgulto a qualsiasi altra cosa, il secondo è più concentrato su sé stesso e sui benefici che può ottenere dalle meccaniche del gameplay. Si tratta di un problema comune a tutti i prodotti della sfera videoludica e, a onor del vero, i pochi titoli che sono riusciti a superarlo hanno fatto ricorso a personaggi ben caratterizzati (vedi Ellie in The Last of Us), oppure si sono appoggiati a mondi “chiusi”, dove la libertà concessa al giocatore è limitata in funzione della trama.

Due difetti in una sola foto: 1) la modellazione del grottesco bebé e 2) l’idea stessa di inserire un bebé nel gioco.

Nel caso di Fallout 4, purtroppo, gli sceneggiatori hanno compiuto la peggior combinazione di scelte possibile: hanno trasformato un neonato nel principale catalizzatore della narrazione e, non contenti, lo hanno fatto in un contesto open world, dunque affidando in larga parte la trama (nonché la validità delle sue premesse) al libero arbitrio del giocatore. La prevedibile conseguenza di tutto ciò è che, a nemmeno venti minuti dalla fugace apparizione – e immediata sparizione – dell’ammasso di poligoni “figlio”, ho abbandonato ogni dovere paterno, preferendo alla sua salvezza l’esplorazione di Boston; non perché lo abbia in antipatia, bensì perché sono state le dinamiche del gameplay a distogliermi dalla missione principale, rendendo più appetibile la ricerca di un fucile da cecchino rispetto a quella di un personaggio verso il quale non è oggettivamente possibile provare alcun attaccamento. Grazie al calendario presente nel gioco posso perfino stabilire con esattezza da quanto tempo lo sto ignorando: tre mesi e mezzo, una performance che renderebbe orgoglioso Joe Jackson. E se da un lato sono certo che prima o poi porterò avanti la ricerca del pupo, sono altresì certo che lo farò solo “perché è la cosa giusta da fare”. Lo farò, cioè, con la stessa gravitas morale che nella vita quotidiana mi spinge a separare la plastica dall’umido.

Cait, uno dei compagni di avventura di Fallout 4.

Sempre a proposito di questioni etiche: inizialmente ho salutato con gioia l’abbandono della bussola morale dei precedenti titoli della serie, ma più passa il tempo e più mi devo ricredere. A differenza di Fallout 3 e New Vegas (in cui un giudice invisibile apriva e chiudeva determinate opzioni di gioco in base alla natura delle nostre azioni, e in cui Bontà e Malvagità erano valori assoluti), in Fallout 4 la meccanica si adegua ai caratteri dei tredici personaggi che ci possono accompagnare nel corso dell’avventura; ciascuno di essi è infatti dotato di una morale in base alla quale saranno giudicate le nostre azioni (va da sé che, se non si vuole essere giudicati, basta andare in giro da soli). Sulla carta si tratta di un primo encomiabile passo verso il relativismo etico e, fintanto che i compagni si limitano a essere un cane e un maggiordomo robotico, il meccanismo funziona. Purtroppo, non appena s’incontra il primo essere umano, il castello di carte crolla rovinosamente.

[SPOILER] Nel mio caso  ho salvato una gladiatrice postatomica tossicodipendente (!) dal mondo delle lotte clandestine; dopo un’iniziale diffidenza, e dopo aver valutato positivamente il mio comportamento (cosa che il gioco esplicita tramite scritte a schermo), Cait mi ha confessato i suoi problemi chiedendomi di aiutarla a uscire dal tunnel. Ma come sono riuscito a convincerla ad aprirsi e a raccontarmi la sua – peraltro banalissima – storia triste di Natale? Facendole favori o usando le parole giuste al momento giusto, come sarebbe logico e come avviene nella maggior parte degli RPG? Non proprio: il segreto per conquistare la sua fiducia è scassinare serrature. Tante serrature. Forse mi sono perso qualche metafora per strada, ma legare un rapporto interpersonale alla propria dimestichezza coi lucchetti Yale mi sembra il modo migliore per privarlo di qualsiasi valore.  [FINE SPOILER]

Altro che bug, glitch o texture in bassa risoluzione: è quando eleganti meccaniche videoludiche si scontrano con la grossolana penna degli sceneggiatori che vengo strappato brutalmente dalla realtà parallela in cui mi vorrei immergere. Tornano valide le parole con cui Tom Bissell descrisse simili momenti in Fallout 3: «un universo concepito da geni e sceneggiato da Ed Wood».

Spoiler: quando vedete un Deathclaw, scappate.

Ma, premesso che il nuovo Fallout è comunque migliore rispetto al predecessore, la sua salvezza ultima sta nell’interattività: a differenza di letteratura, cinema e televisione, nei videogiochi è facile perdonare débâcle narrative simili grazie al coinvolgimento che produce l’attività di gioco; mentre in un film o un libro ogni errore nella trama è irremovibile e macchia indelebilmente l’intera esperienza, in un open world quale è Fallout 4 è possibile girarsi facendo finta di non aver visto nulla concentrandosi su altro. Per ogni volta in cui ho alzato gli occhi al cielo dopo qualche dialogo affettato ce ne sono state altrettante in cui il titolo Bethesda mi ha chiesto scusa, cedendomi le redini dell’azione, lasciandomi esplorare il mondo di gioco a mio piacimento e permettendomi così di costruire la “mia” storia.
Una storia che non è strutturata secondo una fantasia minuziosamente decisa a monte dagli sviluppatori, come tradizionalmente avviene negli RPG, ma che si basa interamente sull’esperienza personale del giocatore.

Fallout 4 rifugge quindi l’approccio classico del genere d’appartenenza (che per un corretto “funzionamento” esige innanzitutto un’approfondita conoscenza del background narrativo da parte del giocatore) e si concentra su un’esperienza basata sull’esplorazione, solleticando la nostra curiosità con icone a schermo o indizi sparsi per il mondo di gioco. All’atto pratico ciò significa che all’inizio dell’avventura, anziché doverci istruire in fretta e furia sul lore del mondo in cui ci troviamo (pena lo smarrimento più totale), possiamo dirigerci liberamente in qualsiasi direzione sapendo che prima o poi ci imbatteremo in qualcosa di utile.

Il principio di crescita – nato con i giochi di ruolo ma ormai presente in qualsiasi genere – prende dunque forma su due piani uguali e paralleli: il primo è quello utilitaristico, in cui l’esperienza acquisita è una variabile numerica che rappresenta la nostra forza e aumenta via via che svolgiamo attività; il secondo, invece, ha a che fare con la conoscenza del mondo di gioco, intesa tanto in senso nozionistico (so dove trovare certe medicine o come uccidere una determinata bestia) quanto in quello geografico (saprei raggiungere Salem partendo da Lexington anche senza mappa). E quest’ultimo è, manco a dirlo, più personale e soddisfacente del primo e, soprattutto, più difficile da realizzare.

Non mancano i momenti in cui si butta tutto in caciara.

In tal senso Bethesda si conferma la software house che più di ogni altra ha compreso lo spirito dell’open world: laddove la maggioranza degli sviluppatori traduce il termine nella sua accezione più limitata, ossia un’unica grande mappa di gioco entro cui muoversi liberamente senza tuttavia fornire validi motivi per farlo (portando così a ripetitività e noia, come dimostra il recente Just Cause 3), i produttori di Fallout sono di nuovo riusciti a creare un mondo che premia la curiosità del giocatore e che lo sa costantemente sorprendere.

La loro versione del Massachusetts include un’infinità di scenari e panorami che s’imprimono nella memoria non solo grazie al loro aspetto o alle emozioni associate (l’aura di tristezza e disperazione emanata da un ospedale psichiatrico, la claustrofobia dei tunnel di una miniera abbandonata e via dicendo), bensì anche grazie a ciò che contengono: ogni volta che si entra in un edificio o si visita un accampamento si è certi di trovare qualcosa di interessante. Non necessariamente è un fucile che fa il 10% in più di danni – magari si tratta solo di una nota abbandonata che descrive il tran-tran prebellico di una società morta secoli fa, qualcosa apparentemente privo di valore, ma che, al di là della sua suggestività, potrebbe comunque tornare utile per il presente e che assume una rilevanza superiore a qualsiasi statistica legata al proprio personaggio.

Fallout 4 si eleva da semplice passatempo postlavorativo come tanti a vera e propria esperienza «altra» capace di combinare il meglio dei videogiochi a quello della narrativa classica.

Nelle prime ore di gioco, per esempio, stavo esplorando una stazione di polizia alla ricerca di armi, quando mi sono imbattuto negli appunti di un’indagine condotta da un poliziotto, Nick Valentine, che due secoli prima aveva investigato sulle attività di un boss della criminalità organizzata. Lì per lì non ho prestato troppa attenzione ai dettagli, ma le cose sono cambiate quando, diverse ore dopo, ho incontrato il suo omonimo: un androide senziente in cui era stata riversata la personalità del vero Valentine, morto ormai da duecento anni. L’aspetto più affascinante del personaggio, ispirato in pari misura a Humphrey Bogart e Rick Deckart ma privo della loro solennità, è che pur essendo un replicante è perfettamente cosciente della sua natura; egli ammette di essersi reinventato come investigatore solo perché il suo imprinting lo spingeva in quella direzione, ma d’altro canto non si accontenta di questa spiegazione e, anzi, vuole imparare quanto più possibile sulla vita e le azioni del “vero” Nick Valentine, così da capirlo – e dunque capirsi – meglio.

Quello che poteva essere un semplice accenno al transumanesimo cyberpunk diventa quindi qualcosa di ben più personale e introspettivo, che ha a che fare tanto con le opere di William Gibson quanto con la psicanalisi e il concetto di «altro» come riflesso di sé stessi.È in momenti come questo, dove la struttura tipica dell’open world converge in un imbuto narrativo ben pensato e ben scritto, che Fallout 4 si eleva da semplice passatempo postlavorativo come tanti a vera e propria esperienza «altra» capace di combinare il meglio dei videogiochi a quello della narrativa classica.

Nick Valentine, a differenza di Cait, è un personaggio interessante.

Ora: per una convenzione linguistica ho intitolato questo articolo “Fallout 4: gioco dell’anno”, ma al di là del giudizio in sé non so se abbia effettivamente senso parlarne in questi termini. Escluse infatti le critiche che si possono muovere alla scelta (alcune le ho già derubricate come trascurabili, quanto al resto spero solo che siano meno miopi di quelle di questa lista, per esempio), il punto per me è un altro: ovvero che la pretesa stessa di stabilire secondo criteri pseudo-oggettivi la qualità di giochi come Fallout 4 o The Witcher 3 – in cui si incontrano decine di meccaniche di gameplay che a loro volta offrono centinaia di possibili esperienze – appartiene a un’epoca passata. D’altronde, le stesse recensioni fatte da professionisti del settore hanno un carattere sempre più aleatorio e risultano oggettivamente incomplete rispetto ai prodotti finali, come di recente ha ammesso – seppur un po’ troppo timidamente – il responsabile dell’area gaming del Guardian.

Laddove si può ragionevolmente criticare un singolo libro o film, cioè opere la cui fruizione si misura in ore e che veicolano messaggi  attraverso mezzi impermeabili alla nostra partecipazione, com’è possibile farlo con certi videogiochi? Com’è possibile vivere per oltre cento o duecento ore le stesse esperienze dei propri lettori, descrivendole efficacemente e poi giudicandone la bontà? Sarebbe come recensire non più un singolo libro, e nemmeno una biblioteca, bensì colui che di volta in volta sceglie cosa leggere.

Ecco: la grandezza di Fallout 4 sta esattamente qui.

Costanzo Colombo Reiser
Costanzo Colombo Reiser è nato a Milano nel 1981. Di professione grafico, nei tempi morti preferisce scrivere di musica, politica o altro. Ha scritto per Il Mucchio, L'Ultimo Uomo, Rivista Studio e L'Uomo Vogue, ed è caporedattore area gaming di Prismo.

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