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Cos'è stato il gioco che ha sancito il successo planetario della PlayStation e che ha portato il Fantasy nipponico nel mondo. Storia del JRPG più noto e venduto di sempre, il cui remake dovrebbe arrivare a breve.

Appena avuto il mio collegamento a internet, decine di anni fa, ho cercato “Final Fantasy VII” su qualche motore di ricerca del tempo. Addirittura, prima che mio padre cedesse ai vari piagnistei del tipo “tutte le mie amiche (una) vanno sulla chat di Atlantide”, mi ero segnata su un blocchetto gli url dei siti stranieri in qualche modo collegati al gioco, che scoprivo grazie a PSM, l’unica rivista che non osassi ritagliare perché a) era molto bella, b) costava troppo. Sorte molto diversa toccò ai magazine più dozzinali, che per appagare il mio bisogno di immagini di Cloud Strife sulla Smemo vennero ridotti come altre ragazze riducevano i “Cioè”. Ho iniziato a scrivere scrivendo fanfiction su Final Fantasy VII (fun fact: sono diventata una scrittrice), il mio primo sito era su Final Fantasy VII (anche il secondo), la mia maledizione da collezionista di figures si è innescata per colpa di Final Fantasy VII. Tutto questo non lo dico perché va di moda l’autofiction, ma per mettere le carte in tavola fin dall’inizio: Final Fantasy VII per me è importante. E non solo per me. C’è tutta una generazione di videogiocatori per cui l’esperienza di avviare la Playstation con su Final Fantasy VII è tranquillamente assimilabile a quell’elenco di prime volte che segnano la nostra vita: la prima volta che abbiamo dormito fuori casa, la prima volta che siamo stati a letto con qualcuno, la prima volta che ci siamo scelti un disco da soli anziché subire quelli di Battisti dei nostri genitori.

Nel 1997, Final Fantasy VII non era qualcosa che potesse lasciarti meno che a bocca aperta. Certo erano usciti grandi titoli, negli anni precedenti, che avevano spostato l’asticella in modo irrevocabile (penso a Resident Evil, Tomb Raider, Tekken 2), ma niente aveva mai raggiunto prima il livello di complessità tematica, visiva e ludica di quei tre dischi. Final Fantasy VII è il Final Fantasy più amato, l’RPG più amato, uno dei videogiochi più amati. È considerato un capolavoro così all’unanimità che non se ne può più di sentircelo dire, ogni tanto tocca contraddirci – “il migliore è il VI” (vero) “il IX è sottovalutato” (vero) “il mio preferito è il XII” (mi dispiace) “eh però Suikoden II” (hai studiato, bravo) – accusarci di essere nostalgici, ma qui non si tratta solo di nostalgia. Si tratta di un gioco che, per le particolari condizioni in cui è nato, è irripetibile.

È su quelle condizioni che mi voglio soffermare. Non su quanto emozionante sia la trama, quanto ben scritti siano i personaggi o quanto ancora siano o meno divertenti i combattimenti a turni, perché ho già messo in chiaro che non potrei essere oggettiva. Ciò che mi interessa fare, invece, è parlare del particolare contesto in cui Final Fantasy VII va collocato, così da capire realmente quale sia stato il suo impatto sul mercato e la cultura videoludici, e perché non verrà più prodotto – nel bene e nel male – un gioco così. Nemmeno con il suo remake.

I personaggi di Final Fantasy VII.

L’inizio
1994. Dopo quasi un decennio di crescenti successi (il primo capitolo della saga Final Fantasy era uscito nel dicembre 1987) Squaresoft aveva appena tirato fuori dal cilindro Final Fantasy VI, un gioco di dimensioni titaniche che spremeva la ormai tramontante SNES fino all’ultima stilla di forza. Con 2,62 milioni di copie fu il gioco più venduto dell’anno in Giappone, secondo solo a Donkey Kong Country, e fu il primo titolo della saga a venir localizzato in Nord America dai tempi del flop di FFII, vendendo così altre 860,000 copie. Anche la critica l’aveva acclamato, definendolo “il miglior gioco di ruolo di tutti i tempi, senza ombra di dubbio uno dei migliori videogiochi in generale”, “un capolavoro inequivocabile, l’apice della serie”, “una pietra miliare priva di difetti”. Il miracolo era riuscito grazie al fortunato incontro tra eccellenza tecnica (il mondo e i personaggi di pixel erano così dettagliati che a volte sembravano in 3D) e una tecnica narrativa definita “ibrida”: affinché tutti i personaggi (ben quattordici) sembrassero protagonisti, i diversi membri del team si occuparono di crearli singolarmente, e solo in un secondo momento il regista – Yoshinori Kitase – cucì insieme le loro storie.

Il mercato era diverso allora, meno sottoposto alla pressione della produzione massiccia e serrata, così anziché andare all’E3 ad annunciare diecimila titoli che non sarebbero mai stati realizzati (coughKingdomHearts3cough) Squaresoft si mise subito al lavoro su Final Fantasy VII. Si sarebbe trattato di un nuovo gioco in 2D per SNES, ambientato in una simil-New York del 1999. Questo avrebbe segnato una decisa rottura dai canoni classici dell’rpg, che dagli albori del genere prediligeva ambientazioni fantasy-medievali. L’idea era quella di incentrare la storia su un investigatore di nome Hot Blooded Jack, che avrebbe dato la caccia ad un gruppo di terroristi che agivano nella città di Midgar. Il progetto, tuttavia, venne messo in stand-by perché il team che se ne sarebbe dovuto occupare dovette dare sopporto ai colleghi impegnati su Chrono Trigger.

Final Fantasy VII tornò in cantiere nel tardo 1995, con una squadra di 120 persone e 30 milioni di dollari di budget. La quinta generazione di console stava sgomitando sul mercato, e con la Nintendo 64 quasi pronta al lancio Squaresoft si rese conto che l’unico modo per non essere tagliata fuori dal cambiamento era parteciparvi, possibilmente da protagonista. Nell’agosto del ’95, la software house mostrò una tech demo per N64 in cui si vedevano combattere dei personaggi di Final Fantasy VI, ma in 3D. Il naturale passaggio della saga su questa console sembrava scontato, ma il matrimonio tra Nintendo e Squaresoft era in crisi. Nel ’92, per Romancing SaGa, Nintendo non aveva permesso a Squaresoft di utilizzare la cartuccia da 124MB, contringendola a eliminare parti di gioco già pronte, e c’erano stati scontri anche durante la creazione di Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars, che finì per essere consegnato in ritardo. Queste vecchie ruggini, unite alle nuove esigenze tecniche, culminarono nell’annuncio che Final Fantasy VII sarebbe uscito su Playstation, la console Sony che si era da poco affacciata sul mercato tra diffidenza e curiosità.

Il divorzio non fu indolore. All’E3 del 1997 Phil Harrison, portavoce Sony, dichiarò: “Final Fantasy VII, con i suoi 3 CD ROM, pesa circa 1.8GB. Era impossibile schiacciare così tanti dati nel sistema a cartucce di Nintendo”. George Harrison di Nintendo rispose: “La maggior parte dei nostri utenti non vorrebbero né apprezzerebbero un gioco lento e tedioso come Final Fantasy VII”.

Nello stesso periodo, forse proprio ispirata dai colleghi, Enix fece causa a Nintendo per riottenere i diritti di Dragon Quest. Nintendo si trovò così senza le due saghe di rpg più popolari in Giappone, dove il genere costituiva una grossa fetta di mercato, e gli appassionati migrarono su Playstation. Final Fantasy VII non era ancora uscito, e già stava cambiando gli equilibri.

Una schermata di gioco in battaglia.

Lo sviluppo
Nessuno in Squaresoft aveva esperienza di 3D e l’intero team dovette stravolgere il metodo di lavoro. Gli artisti 2D si misero a studiare modellazione e allo storico character designer Yoshitaka Amano, il cui stile fu ritenuto troppo complesso per essere realizzato in-game, venne affiancato il giovane Tetsuya Nomura, che da Final Fantasy IV in poi si era occupato dei mostri. Nomura si offrì di lavorare insieme ai 3D artist per creare dei design che non li mettessero in difficoltà, ma Hironobu Sakaguchi – il creatore della serie – volle che lui lavorasse da solo per non limitarsi. Il solo modello di Aerith, con la treccia svolazzante e la lunga gonna aperta al centro, si rivelò una sfida durissima per i 3D artist, e ancora più difficile fu lavorare su RedXIII: le persone che stavano imparando a far muovere gli esseri umani dovettero imparare anche a far muovere un quadrupede. La stessa scelta di rappresentare i personaggi in proporzioni realistiche anziché deformed, come pensato inizialmente, dipese da una necessità tecnica: così com’era, Cloud continuava a trafiggersi con la sua stessa spada.

La qualità delle colonne sonore era stata un tratto distintivo della serie fin dal primo Final Fantasy. Per il VII, Nobuo Uematsu compose la bellezza di 85 tracce, che per ragioni di spazio subirono tutte la compressione MIDI tranne la maestosa Katayoku no Tenshi (One Winged Angel), il tema della battaglia finale contro Sephiroth, che mantenne l’arrangiamento orchestrale cantato. Fu valutato anche l’inserimento di un brano pop sui titoli di coda, ma l’idea venne scartata perché poco coerente con l’atmosfera.

Il gioco fu disseminato di mini-giochi e scenari opzionali, tanto che alcuni rischiarono di non vedere la luce – come quello di Wutai, salvato da qualcuno che se ne addossò interamente il lavoro perché affezionato al personaggio di Yuffie.

Malgrado le difficoltà tecniche, Final Fantasy VII venne scritto come un rpg per SNES. Al termine di quei tre dischi, noi sappiamo tutto dei nostri compagni. Conosciamo la loro storia, le loro virtù, i loro vizi, le loro ferite, sappiamo cosa li motiva e che cosa rimpiangono, abbiamo visto le città in cui sono nati e le persone che hanno amato – abbiamo visto il loro cuore, veramente. Ogni personaggio era pensato per esistere con uguale profondità sia fuori che dentro la dinamica di gruppo, cosa che richiedeva l’uso di dialoghi, di luoghi, situazioni e personaggi secondari, in quantità impensabili in un videogioco odierno. Lo dice lo stesso Tetsuya Nomura:“Praticamente correvamo in avanti senza fermarci, non chiedendoci cosa potessimo e non potessimo fare. Ed è per questo, credo, che siamo stati in grado di generare tutta quell’energia, e di unire le idee di tutti. La possibilità di essere spericolati nella creazione di un gioco ha fatto sì che quel gioco fosse FFVII”.

Con l’esperienza sarebbe sopraggiunta la cautela, e già in Final Fantasy VIII (che resta un ottimo gioco, come anche i due capitoli successivi) è evidente una forte semplificazione, talvolta al limite del didascalico, nel raccontare i personaggi al di fuori del protagonista. Final Fantasy VII è stato forse non l’ultimo, ma l’ultimo significativo testimone dell’approccio magnificamente narrativo dei vecchi RPG, e noi – da fan – non possiamo far altro che rimpiangerlo.

In un famosissimo segmento del gioco, Cloud deve vestirsi da donna.

La morte, le leggende, le eroine
Il regista Kitase, in carica da Final Fantasy V, veniva da una formazione cinematografica, cosa che secondo Sakaguchi aveva permesso il salto di qualità della serie, tanto che definì i Final Fantasy precedenti “uno spettacolo di burattini”. Fu lui a decidere che il tema di Final Fantasy VII sarebbe stato la vita. “Mia madre morì mentre lavoravamo a Final Fantasy VI” disse, “e da allora ho continuato a riflettere sulla vita. La vita esiste in molte cose, ed ero curioso di cosa sarebbe successo se avessi provato ad analizzarla in modo matematico, logico. Forse questo approccio fu un modo per elaborare il mio lutto. È la prima volta che questo tema compare nella serie come parte integrante del gioco”. Final Fantasy VII parte dal principio filosofico che gli esseri viventi siano tutti uniti tra di loro, e insieme siano uniti al pianeta in cui vivono, dal quale nascono e al quale ritornano dopo la morte. Questo flusso vitale perpetuo, che la ShinRa Corp. sta utilizzando come fonte d’energia, prende il nome di “Lifestream”. Ma un discorso onesto sulla vita non può prescindere da uno sulla morte. Serviva che un personaggio diventasse parte di quel flusso.

Sakaguchi era stanco del modo in cui i videogiochi – Final Fantasy compresi – strumentalizzavano la morte a fini narrativi, e gli altri creativi del team erano d’accordo.

NOMURA: “[…] Volevo che la trama facesse provare qualcosa di intenso alle persone, che le facesse capire qualcosa. Nel periodo in cui lavoravamo al gioco mi sentivo frustrato dal perenne cliché drammatico del protagonista che per amore di qualcuno è costretto a sacrificarsi e morire in modo scenico e drammatico. Ci sembrava che succedesse così nella maggior parte dei film, sia asiatici che occidentali. Voglio dire, è giusto dare un esempio del genere alle persone?”

KITASE: “Nel mondo reale le cose vanno diversamente. Basta guardarti intorno per rendertene conto, nessuno vuole morire in quel modo. La gente muore di malattia, o per un incidente. La morte arriva all’improvviso e non rispecchia le nozioni di bene o di male. Non lascia un sentimento drammatico, ma un vuoto enorme. Quando perdi qualcuno che amavi senti solo questo grande spazio vuoto e pensi ‘Se solo l’avessi saputo, avrei agito diversamente’. Era questo che volevo far sentire al giocatore facendo morire Aerith relativamente presto nel gioco. Sentimenti reali, non hollywoodiani”.

Aerith in Final Fantasy VII: Advent Children.

I giocatori furono sconvolti. Aerith era l’eroina, e all’improvviso non c’era più. Nacquero petizioni per spingere Squaresoft a resuscitarla, veri e propri gruppi di supporto online per superare il lutto. A rendere così struggente quella morte fu proprio il realismo, la velocità e ineluttabilità con cui tutto accade, senza che il giocatore potesse fare niente, al punto da lasciarlo incredulo e intorpidito. È questo che accade nella realtà, ed è anche ciò che accade ai personaggi. Nessuno dimentica Aerith, la ricordano ognuno in modo diverso, e qualcuno piange, qualcun altro soffre in silenzio, qualcuno invece si tiene in disparte, perché la conosceva poco e non vuole risultare indelicato di fronte al dolore. Quello di Aerith non è un atto di eroismo, il sacrificio che giunge alla fine di un crescendo narrativo, non fa parte del percorso dell’eroe: è solo la morte, e la morte fa schifo. È ingiusta, violenta, ti fa incazzare e ti lascia impotente, ma devi accettarla, perché è parte della vita. E tu devi amarla, la vita. Anche quando ti sembra di non avere la forza, la devi proteggere, sempre. È questo il messaggio del gioco, ed è ricordato in un bellissimo dialogo in cui Cloud e Tifa parlano proprio di Aerith.

TIFA: “Mi chiedo che cosa provasse Aerith, quand’era sull’altare…”

CLOUD: “Sono sicuro che volesse dare la sua vita per il Pianeta.”

TIFA: “Davvero? Io non credo che sia così. Io credo che lei non sapesse che sarebbe morta, e che pensava sarebbe tornata. Parlava sempre di una ‘prossima volta’. Parlava del futuro più di tutti noi… La sua vita dev’essere stata difficile, eppure guardava al domani e al futuro più di chiunque. Doveva avere così tanti sogni…”

La sceneggiatura smitizza la morte di Aerith e così facendo la umanizza, costringendo il giocatore a confrontarsi con il vero senso della perdita.

Il messaggio, tuttavia, non arrivò a tutti. Nel 1997 l’utenza di internet era attiva e appassionata, ma ingenua. Si diffusero così, sulla base di indizi perlopiù pretestuosi, una serie di elaborate strategie per resuscitare Aerith. Nel ’97 non eri nessuno, se non avevi un cugino che ci era riuscito. D’altra parte il gioco, per sua stessa struttura, era così vasto e ricco di dettagli apparentemente inutili che era facile farsi false speranze. Molte delle voci si diffusero, all’inizio, perché altri segreti non erano stati scoperti. Ad esempio non tutti sapevano dell’esistenza di Vincent e Yuffie, e la loro mancanza nel party lasciava evidenti spazi vuoti in alcune location di gioco che lasciavano intuire la mancanza di qualcuno. Ma mentre i giapponesi a un certo punto si rassegnarono, gli occidentali – americani in particolare – non ci riuscirono. Un rumor particolarmente dettagliato fu messo in giro da un certo Ben Lansing, che si spacciò per un traduttore Squaresoft entrato in possesso di materiale segreto. La laboriosa strategia rimbalzò  fino alle principali riviste di settore, e a quel punto non bastò nemmeno la confessione dell’autore per fermarla: era nata una leggenda metropolitana.

Qualcun altro era ugualmente in negazione, ma con un approccio più realista, e sosteneva che la resurrezione di Aerith fosse inizialmente prevista, ma poi abbandonata per ragioni di tempo. Le prove di questa teoria si cercavano principalmente nel codice del gioco, che veniva aperto e sezionato all’infinito dai fan, fino a far emergere parti inutilizzate nel gioco finale. Per molti mesi la speranza più concreta fu quella di una fantomatica “Underwater Materia” presente nel codice, ma non nella prima versione del gioco. Il corpo di Aerith riposa sott’acqua, così in molti supposero che la Materia servisse a trovarlo, ma con la versione internazionale del gioco e l’aggiunta di Emerald Weapon (un boss opzionale che si combatte appunto nell’oceano) la speranza naufragò. A darle il colpo di grazia fu Sakaguchi, affermando: “Final Fantasy VII è stato completato al massimo delle nostre abilità e del nostro budget”.

Non restava altro da fare che cercare un colpevole, e i fan lo trovarono in Tetsuya Nomura. Oggi potremmo incolpare Nomura di tutto quello che ci ha stufati nei giochi Square-Enix e forse avremmo ragione, ma al tempo era ancora un’anima pura, senza il vizio compulsivo di riempire gli outfit di cinture.

Nella guida del 1998 Final Fantasy VII: Kaitai Shinsho Revision (“Smantellando Final Fantasy VII”) Nomura dichiarò: “All’inizio c’era solo Aerith, Tifa non esisteva. Una domenica pomeriggio telefonai al regista Kitase e suggerii ‘uccidiamo Aerith e valorizziamo Tifa’. Così ora abbiamo due eroine, e una delle due muore, cosa mai successa prima”. Queste parole furono interpretate come un atto d’egoismo del designer, che avrebbe voluto far fuori la rivale del suo personaggio preferito. In realtà, come già detto, la scelta di far morire proprio Aerith era stata frutto di un ragionamento collettivo ben preciso. Che la sua morte sposti l’attenzione su Tifa è un meccanismo narrativo – che funziona. Aerith e Tifa sono le forze che spingono Cloud a scoprire se stesso. Non si escludono l’un l’altra, ma coesistono. Ancora più importante, il modo in cui rivestono ciascuna il ruolo di eroina non dipende tanto da Cloud, quanto dal loro percorso personale.

Kitase sostiene che il rapporto tra Tifa, Aerith e Cloud sia una delle maggiori ragioni del successo di Final Fantasy VII, almeno per quanto riguarda il coinvolgimento dei fan. “Avere due eroine e un eroe che oscilla tra loro era qualcosa di inedito, a quel tempo”. L’accortezza di Kitase e dello sceneggiatore Nojima è stata quella di non sovraesporre né risolvere questo triangolo. La finezza, invece, è stata rendere le due ragazze amiche.

La morte di Aerith non decreta “la vittoria” di Tifa, anzi rende il suo rapporto con Cloud ancora più delicato – perché tutto è delicato, quando un equilibrio si rompe. Ci vuole del tempo, per ricostruirlo. Come sarebbero le cose, se lei fosse ancora qui? Se ne avessimo parlato, se avessimo scelto, cosa ne sarebbe stato di noi tre? Queste domande restano sospese tra Cloud e Tifa fino alla fine e non c’è modo di rispondervi, perché il presente non si può cambiare, si può solo continuare a vivere. Non era esattamente questo, il tema di Final Fantasy VII?

Cloud e Tifa parlano dei loro sentimenti la notte prima della battaglia finale.

L’uscita e l’impatto sull’Occidente
Final Fantasy VII finì per occupare tre dischi anziché due, costò 15 milioni in più del previsto e l’uscita fu posticipata di un mese. Alcune idee vennero abbandonate, come quella di un doppio finale che includesse i personaggi segreti, altre rimandate alla release internazionale, come i boss opzionali e alcune sequenze in CGI. Il gioco fu spedito ai negozianti giapponesi la notte del 31 dicembre 1997 e il 3 gennaio 1998 aveva già venduto 2.3 milioni di copie. Ad oggi è ancora il dodicesimo gioco più venduto di sempre in Giappone, preceduto solo dai maggiori franchise Nintendo (Pokémon, Donkey Kong e Mario), e il più venduto in assoluto per Playstation, con 4 milioni di copie.

Il fandom esplose, come per nessun altro videogioco prima. Nascevano siti e message board, si producevano fanart, fanfiction, doujinshi1 erotici e non – yaoi2 compresi, perché Final Fantasy VII ebbe anche il merito di far uscire allo scoperto le giocatrici donne. Il livello di dettaglio del 3D rese i personaggi subito riconoscibili e crebbe la domanda di merchandising, dai semplici portachiavi a statue di resina più costose e complesse. Il CD della colonna sonora vendette 200,000 copie, diventando il terzo disco più venduto dell’anno.

Il successo giapponese potrebbe sembrarci scontato, ma secondo Kitase non lo era affatto. “È stato durante lo sviluppo che mi sono reso conto dell’impatto che ha la CG 3D sui giocatori occidentali. In Giappone abbiamo la cultura dei manga, che sono disegnati in modo irrealistico, ma trattano argomenti molto seri. Oltreoceano non c’è un equivalente. Per essere onesti, eravamo piuttosto sicuri che i personaggi e la grafica di FFVII sarebbero piaciuti all’estero. Ironicamente, ci preoccupava molto di più l’accoglienza dei giapponesi.”

Raccolti gli onori in patria, a Squaresoft restava ancora da espugnare il mercato occidentale, per tradizione restio agli RPG. Venne investita solo nella promozione l’impressionante cifra di 100 milioni di dollari, in Nord America garantì – tra le altre cose – il passaggio televisivo di tre diversi spot da 30 secondi ciascuno, durante programmi di punta come I Simpson, Saturday Night Live, Conan O’Brien Show, e su canali via cavo tra cui E! e MTV. Fu addirittura avviata una collaborazione con Pepsi.

Anche se Playstation stava lentamente cambiando le cose, negli Stati Uniti vigeva ancora il binomio “videogiochi = bambini”, o se non altro “immaturità”, tant’è che da sempre esistevano grossi problemi di censura e semplificazione dei giochi destinati al mercato occidentale, soprattutto da parte di Nintendo. Final Fantasy VII era il primo RPG a non subire questo trattamento e la resistenza culturale rischiava per questo di essere ancora più dura.

Squaresoft e Sony vinsero la sfida: il gioco uscì il 31 agosto 1997 e a causa dell’altissimo numero di copie prenotate diversi negozianti furono costretti a rompere il day one e cominciare la distribuzione dalla sera prima. Con l’uscita nel resto del mondo, il 17 novembre dello stesso anno, Final Fantasy VII finì sul Guiness World Record come videogioco più venduto della storia. Con le sue 10 milioni di copie all’uscita, per un totale di 110 milioni con le release successive, è ancora il capitolo più venduto della saga.

Al successo commerciale si unì quello della critica. L’Official Australian PSX Review disse che il gioco dava la reale sensazione di vivere nel suo mondo, “ci sono così tante cose che accadono intorno a te, rilevanti o no, che puoi sentirti sopraffatto dall’immensità del tutto”. GameFan lo definì “semplicemente il miglior gioco mai creato”, mentre Playstation Plus disse: “Se inizierete a giocare, non riuscirete più a smettere. Dimenticate la vostra vita: questo è meglio”. È considerato “il gioco che vendette la Playstation” ed è il secondo titolo più venduto della console, superato solo da Gran Turismo.

Pur avendo sfornato altri tre emozionanti Final Fantasy – nonché una decina di giochi forse meno famosi, ma altrettanto ottimi, come i vari Chrono Trigger, Vagrant Story, Parasite Eve e soprattutto Xenogears – la stessa Squaresoft non avrebbe più saputo replicare con uguale precisione l’equilibrio che aveva raggiunto coi vari elementi di Final Fantasy VII. Il perché, forse, lo riassume perfettamente Kitase in un’intervista del 2003 in cui afferma: “Quello era il gioco che ha cambiato tutto, indubbiamente. Sentivamo il vento del cambiamento, durante il suo sviluppo. C’era questa sensazione incredibile, che non dimenticherò mai: stavamo facendo qualcosa di nuovo… stavamo facendo la storia”.

Action Figures del 2008 della linea “KAI”.

 Ciò che rimane
Final Fantasy VII ha cambiato il mercato. Ha sdoganato il genere RPG fuori dal Giappone, facendo sì che molti bei titoli – anche 2D! – godessero di localizzazione NTSC e PAL, cosa impensabile fino al ’96. Ha anche stabilito un precedente di produzioni multimilionarie, che col tempo avrebbero finito per spezzare software house indipendenti e creative in favore dei colossi che devono riempire gli scaffali di GameStop. La stessa Squaresoft sarebbe finita in questo domino a seguito del disastro del film Final Fantasy: The Spirits Within, considerato il principale responsabile della fusione con Enix.

Dopo i successi su Playstation 2 di Final Fantasy X, Final Fantasy XII (che però risultò poco memorabile, e fu dimenticato dai fan nonostante le forti vendite), Kingdom Hearts e Kingdom Hearts 2, il mercato portò Square-Enix a frammentarsi su vari progetti minori per cellulari e console portatili. Sfruttando l’invariata popolarità di Final Fantasy VII, nel 2002 cominciò l’agonia dei puristi con una serie di seguiti e spin-off che finirono raccolti sotto un cappello dal titolo Compilation of Final Fantasy VII. Dei cinque progetti che ne fanno parte, solo due (il gioco per PSP Crisis Core e l’anime Last Order) sono salvabili, mentre l’attesissimo film Advent Children non si rivelò altro che un dispiego di CGI destinata a invecchiare in fretta e cucita intorno ad una trama zoppicante da fanfiction, che si guadagnò persino qualche risata al Festival di Venezia del 2006.

Nonostante il pubblico lo chiedesse a gran voce, però, Square-Enix negò per anni l’intenzione di sviluppare un remake. Affermarono addirittura che “rifare Final Fantasy VII significherebbe che non siamo più in grado di fare giochi migliori di Final Fantasy VII”.

All’E3 del 2015, il remake di Final Fantasy VII è stato annunciato.

Cloud nel trailer del Remake.

C’entrerà qualcosa il fatto che la compagnia abbia chiuso il 2012 con un deficit di 45 milioni di dollari, tanto da spingere alla dimissioni il presidente Yoichi Wada? O con il fatto che lo zoccolo duro dei fan ha abbandonato la saga dopo la disastrosa trilogia di Final Fantasy XIII 3? Final Fantasy VII avrà il remake che si merita, oppure sarà solo una polizza sulla vita nel caso in cui l’attesissimo Final Fantasy XV – dopo ben dieci anni di lavorazione – dovesse rivelarsi un flop?

La cautela con cui i fan si approcciano all’idea di questa nuova versione del gioco non è – nella maggior parte dei casi – dovuta tanto alla nostalgia, quanto piuttosto alla consapevolezza di quanto fortuito, ma fragile fosse l’equilibrio dell’originale. Anche Nomura, a capo del progetto, sembra esserne consapevole.“Final Fantasy VII è speciale” dice, “non possiamo migliorarlo limitandoci a renderlo più carino”. Il gioco sarà diviso in più parti, come fu per Final Fantasy XIII, e la scelta potrebbe rivelarsi (oltre che un’occasione per far cassa) molto saggia, considerando la mole dell’originale. Se la soluzione in capitoli parrebbe suggerire la volontà di conservare il vasto universo di Final Fantasy VII così com’era, a preoccupare è invece il rischio che questo subisca una pesante retcon per adeguarsi ai titoli della Compilation, che aggiungevano alla storia personaggi perlopiù banali, il cui aspetto risulta quasi caricaturiale dell’”estetica Square-Enix” (ali, borchie e bei ragazzi che somigliano al cantante Gackt).

In ogni caso, io nutro un cauto ottimismo, per questo remake. Non perché Square-Enix mi abbia dato di recente motivi per farlo (nonostante Hajime Tabata, regista di Final Fantasy XV, mi ispiri fiducia), ma per un motivo molto più semplice: qualunque cosa accada, il Final Fantasy VII originale sarà sempre lì, a ricordarci ancora dove può arrivare un videogioco.

 

1Le dōjinshi sono brevi volumi a fumetti autoprodotti che i fan disegnano ispirandosi liberamente ai personaggi che amano. Benché gran parte di questo materiale sia erotico, non si tratta affatto della sua totalità. Nato a metà degli anni ’70, il fenomeno è cresciuto esponenzialmente negli anni ’90 e oggi attira oltre 100,000 visitatori all’annuale Comiket di Odaiba, a Tokyo.

2Lo yaoi (o BL) è un genere di manga o dōjinshi che si focalizza su storie d’amore tra personaggi maschili. Scritto solitamente da donne per altre donne, non è da confondersi con il bara, che è invece rivolto ad un pubblico di uomini gay. Al tempo dell’uscita di Final Fantasy VII sussisteva ancora la divisione tra yaoi (erotico) e shōnen’ai (platonico), ma ormai è stata abbandonata.

3All’uscita in Giappone, nel dicembre 2009, Final Fantasy XIII ha sbaragliato la concorrenza, piazzando nel primo mese 1.7 milioni di copie. Le vendite, però, hanno subito una brusca frenata in seguito all’insoddisfazione dei fan, e a oggi il gioco ha venduto “solo” 7 milioni di copie sui vari supporti. Final Fantasy XIII-2 si è fermato a 3 milioni – meno della metà – mentre Lightning Returns: Final Fantasy XIII è arrivato solo a 800,000, che per un Final Fantasy equivale a non uscire. Il fallimento del progetto è ancora più evidente se si pensa che il solo primo capitolo ha disposto di un budget di oltre 65 milioni di dollari, il più alto della saga dopo quello del VII.

Eleonora Caruso
Eleonora Caruso scrive di cultura pop per svariate riviste e lavora coi videogiochi. Il suo primo romanzo, "Comunque vada non importa", è stato pubblicato nel 2012 da Indiana Editore, mentre il suo primo fumetto, "SchooRA", verrà pubblicato da Shockdom nel 2017. Guarda ancora i cartoni animati.

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