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Nonostante la fragilità della trama, XV è un grandissimo videogioco. Ma soprattutto un Final Fantasy.

Da fan di vecchia data della saga, sapevo che scrivere di Final Fantasy XV sarebbe stata una sfida. Se non mi fosse piaciuto sarei stata troppo critica; se mi fosse piaciuto, invece, troppo indulgente. È questo il motivo per cui ho preferito accumulare circa quaranta ore di gioco, prima di scrivere questo articolo, assicurandomi così di stare su un terreno solido nel mezzo. Premetto che non ero affatto ansiosa di giocare a Final Fantasy XV: quando il primo trailer di Final Fantasy Versus XIII (embrione di ciò che sarebbe diventato XV) è comparso online, nel 2006, io ero già da un pezzo nella fase di disamore della saga Square(Soft/Enix). Una disaffezione cominciata nel 2003, con Final Fantasy X-2 (buone intuizioni nel gameplay, profondo imbarazzo per il resto) e proseguita nel 2006, con Final Fantasy XII (gioco in sé non male, ma privo di protagonisti ed elementi veramente accattivanti). A far traboccare il vaso furono però diverse gocce: i progetti ruffiani legati all’anniversario di Final Fantasy VII (al quale ho già dichiarato in precedenza il mio amore); dall’altro – il vero punto di non ritorno – la deriva presa dalla saga di Kingdom Hearts a partire dal 2008. Apparentemente avviato a raccogliere il testimone come nuova punta di diamante di Square Enix, il marchio venne scorporato in infiniti spin-off, pubblicati ognuno per una console portatile diversa. Tradendo il senso stesso del termine “spin-off”, ogni titolo aggiunse nuovi elementi alla trama principale, fino a renderla confusionaria e inutilmente complicata, tanto da far allontanare un numero crescente di fan ancora oggi in attesa di Kingdom Hearts III, tuttora in lavorazione.

Questo per dire che, nonostante si imputino i tracolli commerciali e di reputazione al progetto Fabula Nova Crystallis (di cui parleremo tra poco), in realtà siamo davanti al risultato di un effetto domino durato tredici anni, con il quale la holding giapponese ha fatto di tutto per alienarsi lo zoccolo duro dei fan. Sottoscritta compresa.

Dieci anni
Se stessimo parlando di un prodotto americano, il travagliato iter di sviluppo di Final Fantasy XV  avrebbe già meritato un paio di documentari. Siccome però stiamo parlando di giapponesi, al di là delle risposte elusive e cordiali degli interessati, non sapremo mai cosa sia davvero successo in questi dieci anni.
Sappiamo com’è iniziata, questo sì, ovvero con l’idea di produrre una serie di giochi diversi, ma legati tra loro da un’unica mitologia comune. Fino al decimo capitolo, infatti, i Final Fantasy si erano sempre distinti per una costruzione approfondita di mondi e personaggi, che si sviluppavano e chiudevano nell’arco di un singolo gioco; col X-2 Square Enix aveva però iniziato a esplorare la possibilità di sfruttare più a lungo gli universi da lei creati, e la compilation di Final Fantasy VII aveva peraltro fornito un buon riscontro commerciale. L’idea prese quindi forma intorno al 2006, in un progetto intitolato Fabula Nova Crystallis, che si sarebbe aperto con la pubblicazione a breve distanza di tre titoli: Final Fantasy XIII, Final Fantasy Agito XIII e Final Fantasy Versus XIII. Quest’ultimo in particolare suscitò interesse per il suo tono stranamente graffiante, nel quale echeggiavano le atmosfere dei crime movie di Hong Kong. La produzione del primo capitolo, iniziata nel 2003, si protrasse così fino al 2009, ritardando più del previsto gli altri due titoli. Quando il gioco finalmente uscì, registrò ottimi risultati di vendite (a oggi 6.5 milioni di copie nel mondo), eppure accadde qualcosa che nessun direttore commerciale di Square Enix aveva previsto: Final Fantasy XIII non piacque. I fan della saga lo bocciarono per la sua inaspettata linearità, che risultava aggravata da una trama con buoni spunti ma nel complesso poco appassionante, affrettata e priva di personaggi veramente memorabili. Negli anni successivi il team di sviluppo ha rilasciato svariate dichiarazioni volte a spiegare alcune falle: per esempio, che il progetto era stato pensato inizialmente per Playstation 2, ma a causa dei ritardi di Final Fantasy XII finì per accavallarsi all’uscita delle console di nuova generazione; inoltre, Square Enix portò all’E3 del 2006 una tech demo che proponeva il filmato iniziale di Final Fantasy VII in HD, ma, così facendo, stabilì uno standard grafico troppo elevato per l’epoca, che costrinse il team a concentrarsi sulla conta poligonale a scapito di altri aspetti per non deludere le aspettative. Un autogol clamoroso.

Fatto sta che nel 2010 Square Enix si trovò tra le mani un titolo non amato dal pubblico, al quale aveva però vincolato tutta una serie di progetti accessori, tra i quali due seguiti. La negatività sviluppatasi intorno al gioco costrinse la produzione a correre ai ripari: Agito XIII venne rinominato Type-0 e migrò su PSP, mentre Versus XIII sparì dal radar per ricomparire solo nel 2013 come Final Fantasy XV. Una soluzione necessaria, visto che i nuovi sequel XIII-2 (2012) e Lightning Returns (2014) vendettero rispettivamente 3 milioni e 800,000 copie: numeri ridicoli, per un brand abituato ai fuochi d’artificio.

Forte della nuova numerazione, il quindicesimo capitolo fu affidato a un nuovo team. Hajime Tabata (che aveva già diretto il sottovalutato Type-0) subentrò a Tetsuya Nomura con il compito di portare a termine uno sviluppo che fino ad allora era stato lento e convulso, e difatti c’era molto da ricostruire. Innanzitutto il gioco stesso, che andava riscritto e ridisegnato, partendo però da materiale che risaliva a dieci anni prima. Altrettanto importante era ricostruire la relazione di Square Enix con il suo pubblico, che l’aveva in larga parte abbandonata. Un’operazione, questa, che scelse di affrontare in modo poco giapponese, cioè mettendoci la faccia: diversamente dalla tradizione – e dalla gestione sotto Nomura –, Tabata cominciò a comparire in un numero insolitamente elevato di eventi e video interviste, rivolgendosi al pubblico con franchezza, riconoscendo alcuni errori del passato e, soprattutto, manifestando il desiderio del team di riportare la saga agli antichi splendori. Inoltre, disse di aver rigiocato ad alcuni vecchi capitoli per prendere a modello il lavoro di Hironobu Sakaguchi (il creatore di Final Fantasy, che fu allontanato dalla compagnia a causa del flop del film The Spirits Within), che ricambiò la stima riservatagli apparendo sul palco della conferenza stampa di Final Fantasy XV: Uncovered per affermare: “Sono eccitato di trovarmi qui, stasera, per osservare come Final Fantasy abbia ritrovato la sua vera natura”.

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Endorsement di livello

Tutti segnali positivi, ma l’attesa dei fan era lungi dal finire.
Mentre XV accumulava ulteriori ritardi – l’ultimo posticipo è stato a settembre di quest’anno – io mi ponevo una domanda che non riguardava più il successo o l’insuccesso degli ultimi Final Fantasy, ma il futuro del franchise in generale: in un mercato che è completamente cambiato rispetto a quello di venti o trent’anni fa, può una saga come quella di Final Fantasy, così rigidamente caratterizzata dai propri tòpoi strutturali e narrativi, sopravvivere senza snaturare la propria identità? Oppure è destinata a sparire?
Qualunque sia il mio giudizio sul gioco, Final Fantasy XV mi ha dato la risposta.

Un universo incontenibile e confuso
Innanzitutto, sembra che replicare la vastità del world building che ha reso famosi i capitoli dal IV al X sia ormai impossibile (quantomeno, non in un singolo gioco). Vuoi per i problemi accumulati durante lo sviluppo, vuoi per difficoltà e limiti dell’hardware attuale, resta il fatto che la trama e gli elementi di questo quindicesimo capitolo sono stati frammentati nel gioco, in un film, in un anime, in un racconto (tratto da un drama cd per il mercato giapponese) e in alcuni DLC che usciranno in futuro. Universo che, peraltro, non si avvicina comunque al dettaglio e all’originalità dei predecessori. Il film Kingsglaive e l’anime Brotherhood avrebbero dovuto anticipare e infoltire la trama del gioco, creando così un progetto cross-mediatico come non era mai successo per un videogioco, o almeno mai a questi livelli di ambizione e intenzione; purtroppo, non tutto è filato liscio, e tanto il film quanto l’anime faticano a comunicare sia tra loro, sia con l’arteria principale, cioè il gioco, e per di più risultano singolarmente confusi (nel caso di Kingsglaive) o inconcludenti (in quello di Brotherhood). Il risultato sono tre titoli che gravitano chiaramente nella stessa orbita, ma che non riescono a completarsi come vorrebbero. Il risultato è che, anche giocando a XV dopo aver visto i suoi apripista, non ci sembra di conoscere così bene il suo mondo.

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I primi 12 minuti di Kingsglaive

Elementi indispensabili alla trama – la mitologia del Cristallo, dei Re, delle Sciamane, la guerra contro Nifelheim e i suoi effetti sulla popolazione – non vengono mai veramente chiariti e approfonditi, col risultato che, per la maggior parte del gioco, non si capisce mai del tutto cosa stia accadendo, se non per sommi capi. Sommi capi intriganti, ma sommi capi. Lo stesso, purtroppo, vale per i personaggi: sappiamo poco della vita di Noctis, il che ci impedisce di comprendere il suo rapporto contro il padre, che pure dovrebbe essere centrale nella narrazione. Il senso non sfugge, ma dato il paragone inevitabile con Tidus e Jecht di X, XV regge male il confronto. Anche il personaggio di Lunafreya, nonostante sia sfruttato in modo insolito e davvero molto interessante, non ha tempo né modo di sviluppare il suo potenziale, lasciando l’impressione che il suo legame con Noctis sia poco vivido e quasi posticcio (per dire: guardando Kingsglaive ho sperato che si mettesse con Nix). Ancora: le motivazioni e i poteri di Ardyn, l’antagonista, si reggono su una struttura di approssimazioni e vuoti narrativi che sta in piedi per miracolo, mentre personaggi affascinanti come Aranea, Gentiana e, soprattutto, Revus (il fratello di Lunafreya) si trascinano con la corrente. I compagni di Noctis, invece, sono una strana contraddizione. Da una parte non sappiamo niente di loro e sembrano esistere solo in funzione del protagonista. Dall’altra vivono in modo così vibrante e concreto da sembrare fatti di carne – e questo, vedremo, solleva la storia da molte mancanze.

Lunafreya non è aiutata dalla somiglianza con Paris Hilton

Il difetto primario che mi sento di imputare a Final Fantasy XV è quindi la fragilità della trama: non è un disastro e più o meno scorre, ma di rado si spinge più in là, andando oltre la superficie delle cose. E se è giusto concedere il beneficio del dubbio (data la vastità del mondo di gioco, può essere che mi sia persa alcune cutscene opzionali) rimane l’impressione che sarebbe bastato pochissimo per infondere nella vicenda principale la linfa necessaria a far fiorire una materia sana e promettente, che invece è stata lasciata a se stessa. Il risultato è che alcuni momenti molto forti risultano depotenziati proprio per la fretta con cui vengono affrontati, oppure per la mancanza di costruzione che li ha preceduti. Un vero peccato, perché così com’è, XV è un grandissimo videogioco ma solo un buon Final Fantasy. Ciò non di meno, è un Final Fantasy.

Lasciatemelo ripetere, perché erano anni che speravo di scriverlo: Final Fantasy XV è un Final Fantasy. Finalmente.

Stand by Me
Sakaguchi l’ha detto bene. In una recente intervista per Glixel ha confermato la sua opinione positiva sul gioco, dichiarando: “Ho potuto dare un’occhiata a Final Fantasy XV e, anche se non conosco personalmente né ho mai lavorato con Tabata-san, guardando questo prodotto ho sentito che lui ha adottato lo spirito che avevo quando ho creato la serie. Sento che, nelle mani di persone talentuose, quello spirito sta ritornando”.

Spadoni, scintille e mitra, Combattimento: lo stai facendo bene

Da un punto di vista tecnico, il gioco è eccellente, seppur a tratti flagellato dalla gestione criminale delle telecamere (a cui la patch del day one dovrebbe, almeno in teoria, aver posto rimedio), nonché dalla scarsa reattività di alcune interazioni (ricordo occasioni in cui pure mettersi nel punto giusto per premere X e fare benzina è stata una sfida). Va poi lodato l’ottimo compromesso trovato nel sistema di battaglia, che unisce il combattimento dinamico in tempo reale alla necessità di riflessione che caratterizzava il combattimento a turni tipico dei JRPG: il risultato è un ibrido convincente, più complesso di quanto l’apparenza non faccia sembrare, in cui il giocatore ha la sensazione di stare davvero controllando e collaborando con i personaggi del party. Anche le numerosissime missioni sono varie e ben integrate nell’avventura principale, anche se in questo caso sarebbe più corretto dire che ne fanno parte.

Lo spirito di cui parla Sakaguchi, però, deriva da dettagli meno tecnici e più legati all’esperienza di gioco.
Primo tra essi è la Regalia. Quando è stato annunciato che i personaggi si sarebbero mossi su un’automobile lussuosa anziché sui mezzi tradizionali del fantasy, anch’io ho storto il naso; tradizionalmente, infatti, uno dei momenti topici dei Final Fantasy è da sempre quello in cui si prende il controllo dell’aeronave (già le modifiche apportate in questo senso a X non piacquero a molti). Invece, con mia enorme sorpresa, la Regalia funziona: ti accompagna per tutto il gioco, la devi curare, gestire, personalizzare, addirittura salvare. Per i personaggi è la quinta compagna e ne sono orgogliosi come solo dei ragazzi che ricevono in prestito una bella macchina dal padre possono essere; quanto a me, da non guidatrice, per la prima volta in vita mia mi è sembrato di poter capire le persone ossessionate dalla propria auto, e quando ho fatto riparare un parabrezza danneggiato perché mi dispiaceva, ho compreso che gli sviluppatori avevano fatto un buon lavoro.

Bromance a quattro in salsa k-pop: pensavo peggio

Un’altro aspetto riuscito è, a dispetto dei miei dubbi, il party circoscritto a soli quattro elementi, per giunta tutti maschili (i miei dubbi non derivavano da faccende di quote rosa, bensì dal fatto che in passato la saga ha regalato personaggi femminili indimenticabili).  A preoccuparmi era soprattutto l’idea che questi personaggi – assortiti come una boyband – fossero creati a tavolino per corrispondere, nell’aspetto e nei modi di fare, all’estetica Boy’s Love [1], in voga in Giappone come nel resto del mondo. Da consumatrice selettiva (ma abituale) di BL, era il ragionamento commerciale a monte a turbarmi, perché implicava un prodotto insincero fin dalla nascita. Invece, l’amicizia è il cuore di Final Fantasy XV. Dico sul serio: il modo in cui i personaggi interagiscono tra loro è così spontaneo, frequente e genuino, che da solo sopperisce alle numerose lacune della trama. Nel legame tra Noctis e i compagni c’è tutta la schiettezza e la tenerezza di un’amicizia maschile, fatta di prese in giro, spintoni, litigi tanto impetuosi quanto fulminei e semplice cazzeggio; al contempo si nota quel pudore antisentimentale che ci si aspetta da un gruppo tutto maschile, ma anche quella profonda e tacita comprensione che si trasforma in complicità. Questi ragazzi darebbero un braccio e una gamba l’uno per l’altro, senza clamori, senza battere ciglio, e questo è il vero fondamento di una trama altrimenti inconsistente. È anche la base dell’ultimo capitolo, dov’è evidente cosa intenda Sakaguchi quando parla di “spirito”. È lì, in quelle ultime ore di gioco alla fine del viaggio, durante il finale maestoso e emozionante e perfetto, che capisci cosa ti mancava. Lo spirito dei Final Fantasy. Eccolo qui.

A nemmeno sette giorni dall’uscita, Final Fantasy XV ha già venduto 5 milioni di copie. È il frutto di un lavoro minato alla base, in cui si è salvato il salvabile, ma che molto promette per il futuro della saga – specie se, come molti si auspicano, Tabata verrà fatto capo anche del prossimo capitolo già dalle prime fasi (insieme a qualcuno che ha più polso sui personaggi femminili, se posso).

È la dimostrazione che il franchise può sopravvivere conservando la sua identità, e anzi, se vuole riuscirci deve farlo. Final Fantasy può esistere in questo mercato e in questo tempo e può accontentare i vecchi fan guadagnandone di nuovi, ma per farlo deve avere un occhio che non tema il cambiamento, e un altro che non tema di difendere il suo cuore inimitabile, che molti anni fa ha trasformato il linguaggio alieno dei JRPG in un linguaggio universale.
Final Fantasy XV non è un gioco perfetto e paga lo scotto di uno sviluppo caratterizzato da lungaggini, indecisione, vampirizzazione da parte del marketing e molto altro. Di sicuro, non è un gioco che giustifica una produzione così lunga. Ma ha il pregio di ricordarci che quel cuore esiste, e batte ancora.

 

[1] Boy’s Love: noto anche come “yaoi”, è un genere che si focalizza su storie d’amore tra personaggi maschili. Scritto solitamente da donne per altre donne, non è da confondersi con i prodotti rivolti a uomini gay. Gli stilemi del BL sono stati adottati negli anni in molte produzioni giapponesi estremamente popolari, a volte come ammiccamento, altre in modo genuino. La saga di Kingdom Hearts si colloca proficuamente sul dubbio tra le due cose.

Eleonora Caruso
Eleonora Caruso scrive di cultura pop per svariate riviste e lavora coi videogiochi. Il suo primo romanzo, "Comunque vada non importa", è stato pubblicato nel 2012 da Indiana Editore, mentre il suo primo fumetto, "SchooRA", verrà pubblicato da Shockdom nel 2017. Guarda ancora i cartoni animati.

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