Carico...

Un genere considerato fuori moda sforna un titolo capace di vendere due milioni di copie: il successo di Fire Emblem Fates sembra inspiegabile, ma le sue ragioni sono complesse almeno quanto la cultura di cui è figlio.

Un gioco come Fire Emblem Fates è una panacea per un viaggiatore che non riesce in alcun modo a chiudere occhio in aereo. Un rapido click del pulsante di accensione del 3DS e la noia scompare, le turbolenze diventano rumori lontani dei nemici in avvicinamento, e il terrificante cibo distribuito sui voli acquista “quasi” il sapore di un piatto di cartoncino DOP. L’ultimo capitolo della saga di Intelligent Systems si è rivelato un magnifico connubio di strategia classica e trovate brillanti, nonché il capitolo dotato delle meccaniche più rifinite e funzionali; così profondo da poter rubare dozzine di ore ai powerplayer (i fanatici che analizzano matematicamente un gioco al fine di far raggiungere ai loro personaggi livelli di potenza capaci di “rompere” un videogame). Tra un combattimento tesissimo e un cambio classe, però, non mi è mai riuscito di zittire un tarlo infilatosi nella mia testa quasi subito; una sensazione di disagio che per il marchio è al contempo una benedizione e un motivo di critica, e che proviene dalle umidissime terre nipponiche.

Eviterò qui di scadere nei luoghi comuni occidentali sul Giappone, sebbene debba riconoscere che spesso non sia possibile tacere delle bizzarrie osservate nemmeno per chi vi si reca spesso per lavoro; mi limito però a dire che le differenze con l’Europa sono infinite, talvolta visibilmente marcatissime ma al contempo di difficile interpretazione per un gaijin. Basta osservare la stazione di Shinjuku durante l’ora di punta: centinaia di migliaia di colletti bianchi si riversano nelle strade come molecole di un fluido; per raggiungere il luogo desiderato non è però sufficiente osservare i cartelli e dirigersi verso la giusta fermata, bensì bisogna capire come si muove la corrente e tuffarsi nel giusto affluente di corpi e sudore. Una dinamica che a molti occidentali appare caotica se non incomprensibile, ma che per molti giapponesi rappresenta il massimo del contatto fisico ottenuto durante lo scorrere della giornata.

A tal proposito (e sempre restando sul tema dell’incomprensibilità), l’intimità sta lentamente scomparendo in questa terra di lavoratori instancabili: le nuove generazioni perdono sempre più interesse nell’altro sesso e, stando ad alcuni studi, percentuali enormi di ragazzi e ragazze considerano una relazione “un fastidio”.

Love is in the air.

Ora: questa crescente spinta all’asessualità ha permeato in diversi modi molte forme d’intrattenimento in Giappone, non per ultimi i videogiochi; ma laddove la maggioranza di essi resta confinata in patria per evidenti ragioni culturali, nel recente Fire Emblem: Fates (e, in minor misura, nel precedente Awakening, del 2013) se ne possono ravvisare alcuni segni, e forse è anche grazie a queste peculiarità che la serie è passata improvvisamente da vendite nell’ordine delle poche centinaia di migliaia di copie a superare ampiamente il milione.

Ma procediamo con ordine: la serie di Fire Emblem nasce nel 1990 su NES e appartiene alla categoria dei giochi di ruolo strategici. Detta per sommi capi, gli S-RPG nascono come la trasposizione digitale dei wargame classici e come questi ultimi applicano ai princìpi di movimento degli scacchi delle variabili aggiuntive. Di conseguenza, laddove negli scacchi il movimento degli alfieri o dei cavalli è identico per ogni singolo pezzo e resta immutato nel corso della partita, in un S-RPG i loro equivalenti possono essere avvantaggiati o penalizzati a seconda che si trovino – per esempio – in un acquitrino o su una collina; simili vantaggi o penalità possono poi essere accresciuti o diminuiti in base a statistiche come esperienza, equipaggiamento e tutto quanto è stato ereditato dalla tradizione ruolistica. Al netto di queste differenze, però, ciò che accomuna i giochi di ruolo strategici agli scacchi sono la lentezza (il gioco si sviluppa a turni) e la tattica, e proprio per questi motivi il genere – un tempo piuttosto diffuso grazie a capolavori come Final Fantasy Tactics o XCOM – negli anni della spettacolarizzazione estetica dei videogiochi ha perso larga parte della presa sul pubblico mainstream, che li ritiene troppo macchinosi e poco performanti dal punto di vista grafico.

Lamentarsi della grafica in un S-RPG: so 2006.

Questo almeno fino all’uscita, nel 2013, di Fire Emblem: Awakening per 3DS, il tredicesimo della saga: nonostante non ammoderni le meccaniche e l’estetica del genere d’appartenenza, “limitandosi” a perfezionarle (è considerato all’unanimità un titolo eccellente, forse il migliore di sempre), con poco meno di due milioni di copie vendute nel mondo si tratta oggettivamente di un’anomalia commerciale le cui ragioni del successo non possono dipendere solo dalla qualità (basti pensare che l’ottimo XCOM: Enemy Unknown non ha nemmeno raggiunto il milione, e questo pur apparendo su ben quattro piattaforme diverse), ma vanno cercate altrove, cioè nel design e nei sottotesti culturali. E se in tal senso Awakening non presenta nulla di particolare (quantomeno all’occhio occidentale poco allenato), Fates accende la luce su un fenomeno poco conosciuto a ovest del Mar del Giappone: le waifu.

Laifu with the waifu
Una waifu (la pronuncia nipponica dell’inglese “wife”) è sostanzialmente un amore idealizzato, del tutto immaginario o virtuale: una perfetta rappresentazione bidimensionale o tridimensionale di una donna che in alcuni casi viene trattata con più rispetto di una normale compagna; è un archetipo molto comune nei manga e degli anime, una raccolta di stereotipi caratteriali i cui comportamenti sono facilmente prevedibili per chiunque bazzichi l’intrattenimento nipponico, nonché un ideale che gli otaku più reclusi hanno spesso dimostrato di preferire alle donne in carne ed ossa.

“Java” e la sua waifu, Ne Chen, si prendono una pausa durante Anime Boston 2011. Foto di Matthew Healey.

Il fenomeno ovviamente non riguarda l’intera popolazione giapponese, ma è un dato di fatto che la sua diffusione nel Sol Levante non ha paragoni con altre culture; d’altronde si parla pur sempre di un popolo in cui fin dall’infanzia vengono inculcati un incrollabile attaccamento al lavoro e al sano funzionamento della società, con un’idea un po’ passiva della vita matrimoniale, e i cui pattern neuronali si sviluppano pertanto su binari prestabiliti da cui pochissimi osano deviare. Di conseguenza, quelli che abbracciano completamente la “vita giusta” spesso non hanno nemmeno il tempo e la voglia di dedicarsi a una compagna, e un po’ di affetto virtuale può rappresentare un palliativo efficace durante un viaggio in metropolitana. Coloro che al contrario mandano a quel paese la società e le aspettative dei loro pari spesso diventano dei Neet (Not [engaged] in Education, Employment or Training, ergo disoccupati cronici) oppure degli hikikomori, prigionieri volontari delle proprie camere da letto, bloccati lì dal proprio rifiuto per il mondo esterno. Il caso vuole che queste due tipologie di persone nei videogiochi ci sguazzino.

Ciò detto, basta fare due più due per capire perché, prima con Awakening e ora con Fates, gli Intelligent Systems abbiano inserito nel loro gioco personaggi che sembrano presi di peso da un harem manga, ampliando nel frattempo il sistema di relazioni interpersonali tra essi. Attenzione, però, perché queste dinamiche non sono affatto di contorno e, anzi, si inseriscono nelle meccaniche di combattimento: le unità possono essere appaiate sul campo così da ottenere bonus alle statistiche e, tanto più spesso queste si trovano spalla a spalla, quanto più i vantaggi crescono. Non solo: rispettando determinate condizioni, è possibile che due unità passino dal supporto militare all’intimità affettiva, che si finalizza nel parto di un figlio che erediterà le caratteristiche dei genitori. Questo, unito alla possibilità della morte permanente di qualsiasi personaggio (protagonista escluso), idealmente genera nel giocatore un attaccamento emotivo che in certi casi fa leva sulla necessità d’affetto repressa da parte del popolo nipponico.

La nascita di un erede in Fire Emblem Awakening (2013)

Che si tratti di una strategia vincente lo dicono i numeri: in Giappone e in America Fates ha venduto 1,84 milioni di copie, superando così il predecessore, ed è probabile che l’uscita nei negozi europei gli farà superare la soglia del doppio platino. Da occidentale però, il punto a cui le waifu di Fire Emblem sono arrivate mi ha lasciato un po’ interdetto.

La fede è troppo stretta
Come si è detto, una volta raggiunto un certo livello di supporto è possibile unire in matrimonio il protagonista con alcuni compagni. Da quel momento in poi, l’anello al dito permette al partner di bazzicare nei vostri alloggi (situati in un mistico quartier generale costruito in un’altra dimensione – non chiedete, risponderò “trame dei  videogiochi” a qualunque domanda) e di aumentare il reciproco livello di affetto, producendosi in siparietti francamente stucchevoli. Passi infatti il ricorso ad archetipi di qualunque genere, ma qua siamo di fronte a waifu tanto irrealistiche nella loro perfezione fisica quanto nella caratterizzazione; grumi di amore incondizionato e fedeltà assoluta e che grattano l’anima di chiunque apprezzi nel prossimo anche i difetti e l’umanità. Una scelta francamente goffa da parte degli Intelligent Systems, che tuttavia è oggettivamente sensata dal punto di vista del marketing.

Questa stessa incongruenza si ritrova poi anche nelle conseguenze dello sposalizio: come nel capitolo precedente, i figli generati con la waifu (o con la controparte maschile, l’husbando: si può scegliere il sesso del protagonista) diventeranno parte integrante del proprio esercito grazie a delle quest secondarie che si ricollegano alla storia principale. Una buona idea, se non fosse che Fates è suddiviso in tre diverse campagne acquistabili separatamente (Birthright, Conquest e Revelation) e che solo una di queste si connette in modo degno a tali sottotrame. Inoltre, si nota una discreta divergenza tra il comportamento di certi personaggi nell’intimità della propria casetta e quello nei dialoghi della storyline primaria: ulteriore prova che agli sviluppatori è interessato relativamente poco di ottenere una coerenza strutturale tra le relazioni e lo svolgersi delle vicende. Così facendo si crea un paradosso per cui da un lato si intende riporre grande attenzione sui rapporti interpersonali (pur con i difetti di cui sopra), e dall’altro li si priva di reale significato non esplorandoli fino in fondo; un’occasione persa, insomma, ulteriormente aggravata dalla localizzazione americana.

Rettificare il Giappone
Chiunque abbia seguito negli ultimi mesi i siti specializzati ha senz’altro registrato la furia scatenatasi negli appassionati di cultura giapponese e videogame a seguito di alcuni “ritocchi” operati sui dialoghi di Fates. Premesso che è impossibile comprendere fino in fondo la furia che spinge alcuni all’abuso del caps lock, il contesto è il seguente: la serie Fire Emblem vanta una fanbase tanto accanita che più di un giocatore si è tuffato sulla versione giapponese del gioco prim’ancora dell’uscita in Nord America e, in tempi record, sono spuntate diverse traduzioni amatoriali (spesso ciecamente fedeli all’originale). Contestualmente, va detto che l’approccio di Nintendo of America alla localizzazione è da alcuni anni estremamente aggressivo: buona parte dei giochi che arrivano da noi vengono ritoccati e riadattati, modificando o eliminando dialoghi ritenuti troppo maturi, battute con doppi sensi, scene particolarmente crude oppure – cosa più importante – elementi ritenuti normali nell’alveo della cultura giapponese che però a noi risulterebbero quantomeno di pessimo gusto (per esempio, vestiti succinti indossati da minorenni). Si tratta di una pratica comune, dettata in primo luogo dalla volontà di rendere i titoli nipponici più kid friendly e facili da vendere dalle nostre parti.

L’inclusione di meme contemporanei è sempre fonte di dibattito.

Discutere di tali scelte è, se non obbligatorio, quantomeno intrigante, poiché risulta immensamente arduo capire fino a che punto sia il caso di spingersi quando si ha a che fare con la localizzazione di un prodotto proveniente da un ambito culturale lontano dal nostro. Indubbiamente, quando si valutano processi simili il fattore primario che viene preso in considerazione è il bacino di utenza e il modo in cui questo viene influenzato dal contesto in cui è distribuito in origine: nella fattispecie, in Giappone il gaming portatile è sensibilmente più diffuso di quello casereccio ed enormi percentuali di acquirenti appartengono a fasce d’età relativamente elevate, laddove in Europa l’età media nettamente più bassa giustifica un approccio a muso duro su qualunque tematica possa preoccupare un genitore o stranire un pargolo. La posizione dei fan più accaniti è però altrettanto valida, poiché i suoi cardini si fondano sulla necessità di rispettare la visione artistica degli sviluppatori, facilmente travisabile qualora si attuassero interventi sconsiderati su certi aspetti del gioco. Ci piacerebbe schierarci apertamente nell’eterno conflitto tra denaro e rettitudine intellettuale, ma la verità è che le due posizioni non rappresentano praticamente mai un chiaro bianco e nero. La scusante del rispetto nei confronti degli sviluppatori viene spesso tirata fuori per preservare aspetti la cui scomparsa non provocherebbe grandi danni, o scelte effettivamente astruse per la stragrande maggioranza degli occidentali, difese a volte solo per un maniacale attaccamento a certi stilemi; nel mentre, dal lato della corporation basta elencare i tanti danni provocati dall’eccessiva avarizia per scuotere la testa, ma sussiste sempre la possibilità che alcune valutazioni abbiano effettivamente il solo scopo di proteggere certe fasce di giocatori senza secondi fini. La semplice traduzione linguistica è poi ben meno complicata della trasposizione del contesto, e vi sono aspetti culturali incomprensibili per noi se non vengono completamente rimaneggiati (magari correlati alla storia di un paese, o a usanze che non ci appartengono). Lo ribadisco, schierarsi è difficile.

Ciò detto, nel caso di Fates gli interventi sono stati particolarmente pesanti e, se è vero che la maggior parte degli scambi di battute tra i personaggi sono usciti quasi indenni dalle penne dei traduttori, alcuni botta e risposta significativi risultano trasformati al punto da aver impattato negativamente sulla caratterizzazione di certi combattenti. Inutile sottolineare come, nel magico mondo di internet, ciò abbia scatenato una rivolta popolare, che è andata a colpire duramente la Nintendo Treehouse e si è solo in parte placata col licenziamento di Allison Rapp (controversa product marketing specialist del gruppo, che però con la localizzazione non aveva nulla a che fare ed è stata cacciata plausibilmente per ben altre ragioni).

Da un lato è difficile negare la validità in nuce delle ragioni dei fan: basta passare qualche ora su Fates per rendersi rapidamente conto che – in un titolo già non tra i più brillanti della saga in quanto a storyline – qualcosa non quadra nelle interazioni tra personaggi. D’altro canto, però, le lamentele più arroventate derivano dall’eliminazione di uno specifico minigioco che permetteva di accarezzare i propri possibili partner per aumentare l’affinità (nonché dalla scomparsa di alcuni costumi succinti); e, a differenza dei primi, questi sono tagli che risultano ben più sensati, appropriati e motivabili.

carico il video...
Il minigioco in questione.

Personalmente ritengo che i traduttori si siano mossi bene sui tagli contenutistici (al netto della questione waifu, l’idea di accarezzare fisicamente la compagna virtuale si colloca tra l’inquietante e il ridicolo), decisamente peggio su certi dialoghi. Per esempio, nella versione originale c’era una situazione spinosa che si prestava a interpretazioni omofobiche: ebbene, senza entrare nel dettaglio degli spoiler, basti sapere che avrebbe potuto essere ritoccata con un po’ d’intelligenza e sopravvivere nella localizzazione occidentale, mentre purtroppo è stata praticamente eliminata. Per usare una metafora chirurgica: di fronte a una ferita infetta, al bisturi si è preferito il machete, e se è vero che il paziente è tecnicamente “curato”, viene spontaneo chiedersi se ne sia valsa la pena.

Selling like Pokémon
Potrà sembrare un paradosso che le vendite di un gioco salgano proprio quando viene alterato negativamente da traduzioni grossolane, eppure anche in Occidente Fates ha venduto benissimo. Al di là della qualità del gameplay, molto si deve a un modello commerciale che riprende quello visto con i titoli dedicati ai Pokémon, ma se ne distanzia attraverso alcune furbe soluzioni.

Ciascuno dei tre “sottotitoli” vanta infatti un prologo comune con gli altri, al termine del quale si raggiunge un capitolo specifico che costringe a scegliere con chi allearsi, e in base alla scelta i cambiamenti sono tutt’altro che marginali e giustificano l’esistenza di tre giochi a sé stanti. Cambiano dunque la struttura della campagna, le missioni, i dialoghi, i protagonisti e, soprattutto, cambia il livello di sfida: così facendo non solo si solletica il completazionismo (neologismo calcato dall’inglese che identifica la voglia del giocatore di esplorare fino in fondo un determinato prodotto) dei fan, ma si scatena anche quella competitività elitaria tipica del videogiocatore odierno per cui già adesso si può leggere di chi si vanta di aver finito la campagna dal punto di vista di Nohr (la più difficile), e chi invece canta le lodi dell’altra fazione, Hoshido. In altre parole, la triplicazione dell’esperienza crea le condizioni perfette per replicare i contrasti interni del gioco, con al centro un cospicuo numero di giocatori pronti a sborsare una considerevole cifra per l’esperienza completa.

Che almeno uno sia da comprare è pacifico, ma per averli tutti e tre l’esborso si attesta tra gli 85€ (digitale e in-game) e i 150€ (edizione limitata).

Vorrei però sottolineare una cosa: a differenza dei trend attuali, lo spezzettamento di un singolo gioco in tre parti non è una truffa, e nel suo insieme Fates è abbastanza longevo e complesso da poter ribattere a eventuali proteste per la separazione delle storyline: ogni singola campagna gode di una longevità invidiabile, e, come spiegato all’inizio, a livello di semplici sistemi siamo di fronte al capitolo più elaborato e soddisfacente dell’intera saga. Le molte classi hanno abilità specifiche che possono ribaltare l’andamento di uno scontro, e persino nella facilitata campagna degli Hoshido le mosse richiedono una pianificazione costante nelle fasi avanzate per non soccombere, poiché alla base resta un titolo costruito attorno a chi vuole scatenare lo Sun Tzu che c’è in lui, piuttosto che agli appassionati di dating game. L’inserimento di una difficoltà minore (senza permadeath) e le sviste – volute e non – dei traduttori non hanno insomma intaccato questa spessa corazza, ed difficile trovare sul mercato attuale titoli capaci di combattere ad armi pari con il titolo Intelligent Systems.

La rinascita di Fire Emblem è insomma uno di quei fenomeni apparentemente inspiegabili che acquistano concretezza quando li si infila in contesti atipici – dalla peculiarità della cultura giapponese all’imprevedibilità di internet – e probabilmente il successo impressionante del titolo risiede proprio nella sua lenta e inesorabile metamorfosi da titolo di nicchia a prodotto capace di accontentare chiunque: amanti delle waifu che hanno abbandonato i piaceri della vita sessuale, ragazzini innocenti, adulti infastiditi dall’idea di vedere una minorenne virtuale in bikini, neofiti degli strategici, e giocatori di vecchia data che non temono alcun genere di sfida. Sembra quasi di vedere un blocco di granito che, abbandonato a terra e scalpellato da chiunque vi passasse intorno, nel tempo si è trasformato in una scultura da cui nessuno riesce a distogliere lo sguardo.

Detto questo, sarebbe cosa buona e giusta che i giapponesi ricominciassero a procreare come si deve. Per un amante dei videogiochi e di tutto ciò che è bello come il sottoscritto, la loro scomparsa da questo mondo sarebbe un trauma intollerabile.

Aligi Comandini
Ex caporedattore di Spaziogames, ora scrive di videogiochi per Multiplayer, di fumetti per GQ e di barbe per se stesso.

PRISMO è una rivista online di cultura contemporanea.
PRISMO è stata fondata ad Aprile 2015 all’interno di Alkemy Content.

 

Direttore/Fondatore: Timothy Small

Caporedattori: Cesare Alemanni, Valerio Mattioli, Pietro Minto, Costanzo Colombo Reiser

Coordinamento: Stella Succi

In redazione: Aligi Comandini, Matteo De Giuli, Francesco Farabegoli, Laura Spini

Assistente di redazione: Alessandra Castellazzi

Design Direction: Nicola Gotti

Art: Mattia Rinaudo

Sviluppatore: Gianmarco Simone

Art editor: Ratigher

Gatto: Prismo

 

Scriveteci a prismomag (at) gmail (dot) com

 

© Alkemy 2015