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Oltre a rilanciare il genere dei videogiochi strategici i titoli degli svedesi della Paradox Interactive riescono a farci riflettere sul significato e il ruolo del potere nella Storia.

“Freddie crede che, se un frigorifero cade da un furgone, sia meglio togliersi di mezzo. Io credo che sia il frigorifero a doversi togliere dalla mia strada”
– Frank Underwood, House of cards s01e04

Tutti noi figli dell’Occidente postbellico siamo cresciuti dando per scontato che la nostra civiltà fosse riuscita a imbrigliare definitivamente il Potere con i legacci dell’etica democratica: sistemi di pesi e contrappesi istituzionali, la necessità di una stampa libera e, in tempi più recenti, la richiesta di trasparenza assoluta sono lì a ricordarcelo. Non abbiamo mai perso l’attrazione verso di esso, ma proprio perché ne conosciamo il fascino riteniamo importante imbrigliarlo. Il che non significa che ci siamo riusciti: al netto dei caudilli che attraversano le lande di America ed Europa, che dire, per esempio, degli ammiratori della sagacia andreottiana? Dei fan nostrani del decisionismo di Putin? Oppure – per evitare la polemica politica – dei milioni di spettatori che fanno il tifo per Frank Underwood in House of Cards? Sono forse tutti degli estimatori del machiavellismo? Difficile crederlo.

La spiegazione che ho trovato è più semplice: come nella realtà, nel caso di House of Cards ad affascinarci è la ferocia controllata con cui Frank muove i suoi passi nell’ossessiva rincorsa al potere, nonché di come riesce a incanalare questa spietatezza animale in pratiche formalmente raffinate, se vogliamo “civili”.

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Più o meno.

Del resto, settima arte o no, da sempre l’uomo si approccia al Potere tra repulsione e attrazione (un po’ come con il sesso, che per Frank è sempre una questione di potere), specialmente quando viene spogliato di ogni sovrastruttura e si mostra nella sua forma più pura. L’amoralità che sta alla sua base inebria, confonde e infine stordisce, lasciando l’uomo nudo di fronte alla sua radice di mammifero che esprime la propria socialità attraverso interazione, competizione, e infine sopraffazione. Oggi, quindi, rigettiamo le sue manifestazioni più primitive, ma ciò nondimeno ne apprezziamo le vestigia più sofisticate. Ecco perché è moralmente accettabile mostrare ammirazione nei confronti della “violenza” di Frank, mentre verso quella di Narcos o Game of Thrones no.

Discorso diverso nei videogiochi: in essi il Potere è alla base del coinvolgimento del giocatore, che da spettatore diventa attore, ed è questo a renderli diversi dal cinema. Tuttavia, benché sarebbe lecito pensare il contrario, la soddisfazione che si ricava dall’esercizio del Potere è relativamente bassa. Ciò dipende dal fatto che si tratta perlopiù di una sua forma elementare, dove causa ed effetto sono immediatamente riconoscibili: io sparo, gli altri muoiono, obiettivo completato. Per converso, le sue forme più raffinate – su tutte la politica – sono nominalmente frequenti, ma il più delle volte vengono relegate a espedienti narrativi in cui si tralasciano le difficoltà necessarie per ottenerlo e, soprattutto, gestirlo. Il potere che ci viene concesso è dunque arginato nel tempo e nello spazio, spesso nel corpo di un soldato, e raramente ci vengono mostrate le conseguenze delle nostre azioni nel lungo periodo. In pratica il giocatore è solo un esecutore di ordini, e il medium più interattivo di tutti si guarda bene dal concedergli Potere vero: un po’ per paura che l’impianto morale concepito dagli sviluppatori possa essere sovvertito, ma anche perché si sospetta che se portare la corona piacerebbe un po’ a tutti, in molti meno sono disposti a sobbarcarsene le fatiche.  

Esistono però delle eccezioni. Una di queste è Paradox Interactive, tra le software house indie di maggior successo degli ultimi anni. Di recente, grazie all’acquisizione o alla collaborazione con diversi team di sviluppo (tra i quali Obsidian, noti al grande pubblico per Fallout: New Vegas), la compagnia svedese si è fatta notare per gli ottimi Magicka, Mount and Blade e Pillars of Eternity. Ma nonostante il loro catalogo includa generi popolari come l’action-adventure o gli RPG, il cuore pulsante della loro offerta sta altrove, in una tipologia di titoli strategici molto particolari noti come “Grand Strategy Games”.

Noti anche come il 'Paradiso dei menu a tendina'.

Le origini del Potere
I GSG sono una branca dei giochi di strategia che si contraddistingue per la portata dei suoi obiettivi e per l’elasticità del modello di gioco. Se un gioco di strategia può essere paragonato per complessità a Risiko, allora il Grand Strategy equivale a Axis & Allies. In entrambi lo scopo è ottenere una vittoria sul nemico, ma mentre nel primo caso basta spostare i carriarmatini di qua e di là, nel secondo ci dobbiamo occupare di aspetti come la produzione di risorse, la logistica, i vettovagliamenti e quant’altro.

Inutile dire che non si tratta di un genere noto per la facilità di apprendimento e difatti, nonostante ebbe un discreto successo su PC durante gli anni ’80, la decade successiva ne vide un declino in popolarità a favore dell’immediatezza di altri filoni, primo tra tutti quello degli FPS. Eppure, da due lustri a questa parte i giochi di strategia stanno vivendo una seconda giovinezza, come dimostrano le cifre in ballo nei tornei di Starcraft II, le vendite stesse dei singoli titoli (Civilization V ed Europa Universalis IV hanno all’attivo più di un milione di copie ciascuno) e, infine, un rinato interesse nei confronti dei loro genitori, giochi da tavolo. E sebbene questi fenomeni non siano particolarmente visibili in Italia, nei paesi nordeuropei – tradizionalmente abituati al connubio tra dadi, statistiche e pianificazione – la musica è diversa. Non a caso, fu proprio in Scandinavia che nacque, nel 1998, la Paradox.

“Soprattutto nei primi tempi ci siamo ispirati ai boardgame, tant’è che in origine Europa Universalis era stato pensato proprio per questo formato. Inoltre, mentre progettavo il primo Hearts of Iron fui fortemente influenzato da World of Flames”. A parlare è Henrik Fåhraeus, game director in forza a Paradox dal 2001. “Ormai, però, lo facciamo sempre più di rado, benché noi tutti li si adori. In tal senso, dubito che percorreremo il percorso a ritroso, come invece ha fatto Sid Meier”. Si capisce il motivo: anche limitandosi alla sola complessità visiva, è evidente come il mezzo migliore per rappresentare visivamente e in contemporanea centinaia di statistiche e meccaniche sia il computer.

Eppure, quella che oggi sembra una decisione scontata, all’epoca della fondazione di Paradox non lo era affatto: sul finire dello scorso millennio i videogiochi strategici erano in affanno non solo a causa del cambiamento di gusti del grande pubblico, ma anche perché la pirateria informatica – aumentata dalla diffusione capillare di internet – era diventata un fenomeno capace di uccidere nella culla la maggior parte dei progetti. Pertanto, se investire sul mercato PC era di per sé rischioso, a maggior ragione lo era farlo in un genere di nicchia come gli strategici, tant’è vero che molti dei publisher tradizionali furono costretti ad abbandonare il mercato (basti pensare alla SSI). Paradox, però, è riuscita a prosperare proprio andando a riempire il vuoto dell’offerta che si era creato, offrendo agli aficionados non solo dei degni rimpiazzi delle serie venute a mancare, ma anche e soprattutto qualcosa di nuovo. Qualcosa che sia l’appassionato di boardgame strategici, sia il reduce da centinaia di ore su Age of Empires, fino ad allora avevano solo sognato.

Per esempio a) creare l’Impero danese e b) pimpare l’Europa tramite protestanti e cattolici.

Capire il Potere
Ad oggi le principali saghe della software house di Stoccolma sono quattro. La più nota è Europa Universalis, che è anche la capostipite dei GSG; giunta al quarto episodio, l’epoca storica di riferimento è l’età moderna e la mappa copre l’intero pianeta. In essa, esplorazioni oceaniche, guerre di religione e l’espansione europea (come da titolo) verso il resto del mondo sono solo gli elementi ricorrenti del gameplay, al punto che l’ultimo titolo è stato definito – con malriposta ironia – “il miglior simulatore di genocidio sul mercato”. Seconda per popolarità è Hearts of Iron: incentrata più sulle questioni militari, l’estensione geografica resta invariata, ma l’arco temporale coperto è molto più ristretto (dal 1936 al 1950) e la pianificazione è scandita dal passare delle singole ore anziché dai giorni. Infine, ci sono Crusader Kings e Victoria, i cui nomi suggeriscono i rispettivi periodi storici di riferimento e, di rimando, la varietà dei mezzi e degli obiettivi concessi al giocatore.

Tolte le differenze di ambientazione e ciò che ne deriva in termini di gameplay, il loro denominatore comune è l’elasticità. “Nei nostri titoli è possibile giocare con qualsiasi paese del mondo in un punto specifico del tempo, dal Lussemburgo agli Stati Papali fino all’Unione Sovietica. Se una nazione è esistita in un determinato periodo storico, noi diamo la possibilità di giocarci”, spiega Henrik.

Eccola, allora, la novità rispetto ai titoli degli anni ’80 e ’90 che li avevano ispirati: il what if… declinato in chiave storica, strategica e realistica di ampio respiro. Laddove fino ad allora ci si era accontentati di mantenere un grado di precisione proporzionale al periodo storico preso in considerazione, scegliendo cioè se entrare nel dettaglio di eventi altamente specifici (per esempio le guerre napoleoniche o la campagna di Russia) oppure coprire più secoli di storia (inciampando in momenti LOL come i sumeri ipertecnologici del XXI secolo o il celebre Nuclear Gandhi), nei titoli Paradox si giunge a una sintesi di questi approcci. Tanto per fare un esempio, in Europa Universalis – che rappresenta la summa del game design di Fåhraeus e soci – è possibile mettersi a capo di un principato tedesco di metà Ottocento e farlo sopravvivere fino ai giorni nostri senza dover per forza trasformarlo in una forza imperiale (la teoria dell’imperial overstretching, secondo cui un impero non può espandersi oltre le sue possibilità economiche e militari, pena il collasso, è applicata impietosamente), ma appoggiandosi su altri punti di forza come la diplomazia o l’economia. Questa elasticità non dipende solo dallo stile di gioco adottato dal giocatore, ma anche dagli aspetti storici della nazione scelta: “In base alle caratteristiche culturali di ogni nazione il gameplay cambia drasticamente”; in termini pratici, ciò significa che le sole peculiarità geopolitiche della Francia del Re Sole rispetto alla Repubblica di Ragusa rendono pressoché impossibile giocare due volte la stessa partita adottando le medesime strategie.

Ciascuna di queste province rappresenta potenzialmente una partita di decine di ore.

“L’altra grande caratteristica delle nostre saghe è la profondità”, prosegue Henrik. “Sono simulazioni complesse con molti fattori intrecciati tra di loro, ma non è necessario occuparsi di ogni minuzia per sopravvivere e prosperare”. Una puntualizzazione importante, poiché evidenzia come l’elasticità di cui si diceva si estenda a ogni singolo aspetto del gameplay. “Per esempio, non c’è un vero bisogno di controllare le proprie armate. Di norma, in Hearts of Iron 3 e 4 ci si occupa degli obiettivi strategici di grande portata, lasciando poi le truppe – l’esecuzione degli ordini – al controllo automatico della CPU”. E se qualcuno volesse invece replicare la megalomania di dittatori come Stalin e Hitler e ficcanasare nelle questioni militari? “Persone differenti hanno gusti differenti, per cui abbiamo comunque inserito la possibilità di dare ordini specifici alle singole divisioni”.

A proprio rischio e pericolo, naturalmente. Proprio qui, però, sta il bello: la “libertà d’azione” offerta implica tanto la possibilità di scegliere bene quanto quella di scegliere  male, con in mezzo innumerevoli sfumature. In più, esiste anche l’opzione di non scegliere affatto, magari ritirandosi al comando di qualche isoletta sperduta nei Caraibi e seguire i massacri in Europa mentre si sorseggia un mojito. Rispetto al protagonismo attivo dei videogiochi tradizionali, insomma, qui è possibile scegliere diverse linee di condotta senza per questo sentirsi ininfluenti; anzi, spesso è molto più intellettualmente stimolante muoversi dietro le quinte e intervenire sporadicamente per vedere fin dove porterà l’effetto domino avviato.

Tutto dipende dalla concezione che ciascuno ha del Potere, e in questo i titoli di Paradox aiutano a comprendere sé stessi, trasformando tutte le sue possibili sfumature in meccaniche di gioco. “In Crusader Kings 2, per esempio, devi affidarti ai tuoi vassalli nel gestire le tue terre, dal reclutamento agli introiti. Fa parte della struttura alla base del gameplay. Personalmente mi sono divertito molto a strutturare il sistema feudale – con la sua enfasi verso le ambizioni personali tra i personaggi e le loro relazioni – rispetto ai rapporti tra stati come entità a sé che caratterizzano invece Europa Universalis. Oltretutto, la società dell’epoca era molto diversa rispetto al sistema piramidale che viene in mente non appena si sente la parola ‘feudale’, e comunque non è un termine granché valido quando parliamo di realtà quali Bisanzio o i dominii nomadi eurasiatici  contemporanei al feudalesimo occidentale”.

Massa e Potere
Trasformare fenomeni storici in gameplay richiede inevitabilmente un lavoro di ricerca e analisi che non conosce mai fine, ed è un processo impossibile da mettere in atto da soli. “Di solito ci informiamo sui periodi storici per conto nostro, ma se abbiamo bisogno di maggiori informazioni talvolta chiediamo ai fan. Pur non rivolgendoci direttamente al mondo accademico, tra di loro ci sono infatti diversi specialisti del settore, e così, quando abbiamo qualche nuova idea, gliela sottoponiamo. Idem per gli alpha test: i nostri fan ci aiutano costantemente a migliorare e a evolvere le features dei nostri giochi. […] Riceviamo innumerevoli feedback e critiche su cose quali la distribuzione dei confini, la diffusione delle culture nelle varie regioni o persino il numero di dinastia di un certo regnante”. Nazionalismi, ideologie e propaganda: un terreno che è stato già affrontato in altri titoli ad ambientazione storica, ma che nei GSG tocca il suo culmine e spiega il motivo per cui spesso i team di sviluppo si recano sui forum della comunità per discutere con i fan sul perché Gorizia debba essere italiana anziché slovena o austriaca.

Discussioni simili, che in altri casi sarebbero accessorie, nella filosofia dei GSG rientrano nell’esperienza di gioco, perché se la Storia è una cartina di tornasole dei mutamenti del potere nel corso del tempo, la sua narrazione è essa stessa espressione di potere. In tal senso, le battaglie dialettiche tra i fan sono solo l’ultimo tassello di un mosaico cominciato con le esagerazioni di Erodoto sui numeri dell’esercito persiano per esaltare la vittoria greca; e benché l’ultima parola spetti sempre agli sviluppatori (“I fan sono bravi a porre problemi, ma, com’è giusto che sia, risolverli spetta a noi”), lo stretto rapporto tra la software house e gli appassionati è peculiare perfino per un’epoca dove i modder spesso rimediano alle lacune del prodotto ufficiale.

Parlando di mod, anche nel caso di Paradox il materiale abbonda: ve ne sono alcune che rimuovono la data di conclusione della partita, altre che ridisegnano bandiere e stendardi, mentre altre ancora alterano notevolmente la natura del gioco (esiste una riconversione totale di Europa Universalis IV che fa partire il gioco dal 51 D.C. anziché dal 1444, o un’altra – immancabile – che trasforma Crusader Kings 2 in Game of Thrones. E poi c’è Bear Dynasty, la migliore di tutte). E se a colpire è la quantità dell’offerta, ciò che è ancora più sorprendente è come l’apporto dei giocatori non saboti in alcun modo i DLC ufficiali rilasciati dalla casa madre (per maggiori informazioni su questo genere di problemi chiedete a Creative Assembly). Il motivo risiede in una strategia commerciale molto generosa e resa possibile solo da Steam: durante i frequenti saldi, i GSG vengono scontati del 75%, rendendoli appetibili anche al di fuori della tradizionale comunità di appassionati, aggiungendovi poi un’enorme mole di contenuti aggiuntivi offerta a titolo gratuito  (dalle espansioni a agli e-book dei grandi classici dell’economia, della filosofia e della politica). Così facendo, non solo si attira il nuovo utente, ma, qualora dovesse mantenere l’interesse, lo si fidelizza fin da subito .

Il futuro del Potere
Henrik ha le idee chiare su quelli che saranno le prossime mosse per il suo team. “Il futuro per noi sarà nello sviluppo dell’intelligenza artificiale. Per il resto, non ci sono tecnologie che stiamo seguendo in particolare; di sicuro non ci vediamo ad usare in qualche modo la realtà virtuale”, conclude con autoironia, e sollevando così un aspetto chiave del successo dei Grand Strategy. Il prossimo avvento di Oculus Rift e simili ha infatti riportato l’attenzione del grande pubblico verso il sogno, vecchio quanto il videogioco stesso, di potersi avvicinare sempre più all’esperienza reale; tuttavia, al momento per “reale” s’intendono perlopiù fenomeni di tipo sensoriale, o comunque a fenomeni che interessano l’uomo nel suo immediato.

Paradox invece insegna come siano possibili esperienze di carattere completamente diverso ma non per questo meno “reali”, e come l’evoluzione dei videogiochi non avrà una sola direttrice, bensì ramificazioni che si biforcano in continuazione. Nei GSG, infatti, è possibile sperimentare qualcosa di molto più profondo rispetto alla visione di un paesaggio o di un fendente da schivare: il successo delle loro “proiezioni” si appoggia infatti su desideri inespressi e supera qualunque esperienza di vita, non importa quanto importante o eroica. In questi titoli non si vestono i panni di qualcuno, ma si assumono i contorni di un concetto – il potere politico – che da millenni agisce come forza intangibile e irresistibile e che trascina gli uomini in quella che Karl Popper definisce “la storia del crimine nazionale e internazionale e dell’omicidio di massa”. Prospettiva sgradevole, certamente, ma occorre sottolineare come il videogioco si basi essenzialmente sulla dimensione del conflitto e della lotta contro qualcuno, umano o CPU che sia. Ciò che fanno i GSG è solo estenderne il campo d’azione, dal singolo alla massa. Coerentemente, l’intenzione di Henrik e i suoi è di espandere ulteriormente questa filosofia e di dimostrare che, a prescindere dalle epoche e dal contesto culturale, gli uomini sono spronati dalla costante ricerca e conservazione del potere.

E dai menu a tendina.

Compresa la prossima, e forse ultima, grande avventura a cui è chiamata la nostra specie: l’esplorazione spaziale. Lo scorso giugno, infatti, ha visto la luce Stellaris, il primo prodotto Paradox privo di precisi riferimenti storici. La sfida per gli autori non è solo muoversi senza l’appoggio della storia, che da anni è la loro principale maestra di gameplay, ma soprattutto dimostrare che esiste una formula del potere intrinseca nell’uomo che si può isolare, estrarre e trapiantare in contesti mai visti prima. “Ci siamo basati su di un approccio per cui il futuro, in fondo, non sarà troppo differente dal presente (o dal passato). A contare sarà sempre la volontà delle persone, e le differenze nelle idee porteranno sempre a conflitti sia dal punto di vista domestico, sia da quello internazionale”.

Del resto, già oggi viviamo in un’epoca a cui le categorie del passato stanno strette. Con la crisi dello stato centralizzato, il Potere, un tempo facilmente riconoscibile, si sgretola e si diffonde in ogni aspetto della società senza che però questa ne sia pienamente consapevole. “Giocare il Potere”, quindi, potrebbe significare comprenderlo, cominciando a essere consapevoli di come penetri ogni molecola del nostro corpo in barba a qualsiasi sovrastruttura morale. Probabilmente, questa è la strada giusta, l’inizio di una personale grand strategy volta a domarlo. E chissà, magari un giorno potremo tifare per Frank Underwood senza preoccuparci di quanti come lui siano sparsi per il mondo.

Mirko Annunziata
Redattore per il magazine di politica internazionale "Zeppelin", si occupa di divulgazione storica sulla pagina Facebook "Italia Unita per la Storia". Ha iniziato a videogiocare col Sega Master System e da lì non si è più fermato.

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