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Oltre Dungeons & Dragons: un'indagine tra quei giochi di ruolo (indie) che ruotano attorno a tematiche LGBT e dinamiche non eteronormate.

Se proviamo ad applicare ai giochi di ruolo la celebre tassonomia proposta da Roger Caillois nel classico I giochi e gli uomini non ci vuole molto per accorgerci che Dungeons & Dragons, Vampiri e simili ricadono sotto le categorie dell’alea e della mimicry: vale a dire che i giochi di ruolo sono un genere di giochi di interpretazione e rappresentazione regolati da elementi casuali. Giocare di ruolo significa dunque interpretare un personaggio che si muove in un mondo finzionale nel quale gli esiti delle nostre azioni sono regolati dal caso e dalle sorte, in una tensione produttiva tra la libertà individuale e un sistema coercitivo che la indirizza verso un determinato scopo.

Stiamo ovviamente parlando delle regole, ovvero dell’elemento che, dice ancora Caillois, contraddistingue un gioco in quanto tale. Senza un sistema di regole che indirizzi lo sforzo interpretativo dei giocatori, il gioco di ruolo sarebbe un’attività molto più simile a un esercizio di improvvisazione teatrale che non a una partita a Monopoli. Le regole, e le meccaniche che le sottendono, sono perciò un elemento che contribuisce in modo fondamentale alla fisionomia dell’esperienza che il giocatore si trova a vivere durante una partita. Differenti regole e meccaniche servono generalmente scopi diversi e danno vita a un ampio spettro di esperienze.

È una lezione che ho imparato sulla mia pelle qualche anno fa, quando stavo portando avanti in qualità di master una campagna a Warhammer Fantasy Role Play, un GDR ambientato nel mondo creato per il più famoso wargame strategico da tavolo. Lo scenario che avevo preparato prevedeva una parte di investigazione prima di portare i giocatori allo scontro finale: tuttavia le meccaniche del sistema si dimostravano, di sessione in sessione, sempre meno adatte al tipo di esperienza che volevo trasmettere, inceppando il gioco e rendendolo sempre più frustrante. Derivato da un gioco di simulazione bellica, Warhammer Fantasy Role Play ha delle meccaniche ben costruite per simulare scontri e combattimenti, anche di grandi dimensioni; ma appena si prova a usare quelle regole per altri scopi, come quelli che avevo in mente io, emergono tutta una serie di rigidità che le rendono inutili.

Di fronte a questo genere di situazioni, molti giocatori decidono di forzare le regole per adattare il sistema di gioco alle esigenze desiderate. È un “errore” piuttosto comune: di fronte a un sistema che non risponde come ci si aspetterebbe, alcune regole vengono emendate, altre modificate, altre ancora del tutto ignorate con il solo scopo di far coincidere il sistema con le proprie aspettative. Che ciò avvenga per pigrizia (“non ho intenzione di imparare un nuovo sistema di regole dato che conosco bene questo”), per “tirchieria” (“non voglio spendere soldi per un altro, costoso manuale”) o per tracotanza (“sono perfettamente in grado di adattare questo gioco a ciò che voglio fare”) il risultato è lo stesso che si otterrebbe cercando di innaffiare il proprio orto con una carriola: riuscireste a bagnare le piante, ma di certo non lo starete facendo nella maniera più comoda o soddisfacente.

Ma è davvero così importante sottolineare il ruolo che le meccaniche rivestono nell’indirizzare l’esperienza di gioco in una direzione piuttosto che un’altra? La risposta è sì, e lo vedremo man mano che ci addentreremo in quello che è il vero argomento dell’articolo che state leggendo: ovvero il rapporto tra tematiche queer e giochi di ruolo.

Monsterhearts.

Per una storia del rapporto tra giochi di ruolo e tematiche queer
La cultura pop è un immenso e straordinario bacino di immagini a cui ogni giorno attingiamo per costruirci una visione dei fenomeni culturali che ci circondano. È una sorta di sapere diffuso che circola costantemente tra i suoi diversi prodotti e che, al tempo stesso, ne crea l’immagine: i giochi di ruolo, ad esempio, sono stati rappresentati dalla cultura pop – anche da quella meno stereotipata e più attenta alla purezza dei propri riferimenti culturali – come un passatempo per nerd perennemente adolescenti, la cui principale caratteristica è quella di spalancare ai giocatori le porte di universi finzionali estremamente complessi e, tutto sommato, isolati dalla realtà.

Eppure, come qualsiasi altro artefatto culturale, anche i giochi di ruolo riflettono le tensioni e lo spirito della società che li esprime. È  una consapevolezza che emerge chiaramente da uno studio pubblicato da Jaakko Stenros e Tanja Sihvonen sulla rivista Analog Game Studies e dedicato all’analisi della rappresentazione della sessualità queer nei manuali di gioco di ruolo. Scopo dei due autori è tracciare una storia alternativa dei manuali di gioco di ruolo, mappando la presenza di contenuti (appunto) queer presenti al loro interno. Emerge così che, nel periodo preso in esame, compreso tra il 1974 e il 2005, la presenza di tali contenuti nei manuali segue una progressione tutto sommato lineare: da un’iniziale assenza si passa gradualmente all’introduzione di riferimenti sempre più marcati. Per gli autori dell’articolo questa progressione va di pari passo all’affermarsi della sensibilità verso le problematiche queer all’interno della società, che gli autori e gli editori dei manuali intercettano sia come spunti per il design dei giochi, sia come possibilità di ampliare il bacino di utenti dei propri prodotti.

Seppur sia un solido punto di partenza per chi vuole iniziare a ragionare sull’argomento, il lavoro di Sihvonen e Stenros è ben lungi dall’esaurire il tema. Le sue principali lacune riguardano in particolare il corpus di manuali preso in esame (dal quale sono assenti, tranne rare eccezioni, tutta una serie di giochi appartenenti al filone “indie”) e l’approccio “formale” adottato dai due autori. Sihvonen e Stenros si limitano infatti a rintracciare la presenza di elementi queer (personaggi, situazioni, ambientazioni che richiamano la sessualità e l’immaginario queer) nei manuali in quanto tali, senza cioè provare a capire come le meccaniche dei vari giochi presi in esame li integrino all’interno dell’esperienza che propongono.

Monsterhearts.

Il ruolo dell’identità
Giocare di ruolo significa poter vestire i panni di un personaggio altro da noi, di cui possiamo decidere le azioni senz’altra costrizione di quella rappresentata dalle regole a cui il gioco è soggetto. Che sia gestita in modo casuale attraverso il lancio dei dadi o tramite la scelta volontaria di un certo numero di opzioni predefinite, la creazione del proprio personaggio e la definizione delle sue caratteristiche distintive è di certo l’azione che accomuna la maggior parte dei giochi di ruolo. Creare (o scegliere) un personaggio significa decidere con quale identità ci si dovrà confrontare durante il gioco, e nel contesto di questa operazione il genere e l’identità sessuale sono solo due fra i tanti elementi da definire: saranno infatti le meccaniche a determinarne il peso e l’importanza all’interno del gioco.

Per fare un esempio: in Dungeons & Dragons possiamo scegliere di giocare un ladro transgender, ma questa scelta avrà un’influenza relativamente bassa (se non nulla) sullo svolgimento del gioco. Come notano anche Sihvonen e Stenros, citando un passaggio dalla celebre scatola rossa di D&D, le meccaniche sono progettate per simulare l’esplorazione di un sotterraneo da parte di un gruppo di avventurieri alla ricerca di tesori da razziare dopo aver eliminato mostri e trappole poste alla loro difesa, e danno pochissima importanza ad aspetti della vita dei personaggi come le credenze etiche e teologiche, o le dinamiche sessuali e le relazioni tra i generi. Tutti elementi che, dice il regolamento, vanno presupposti come parte dell’esistenza di un character di Dungeons & Dragons, ma che non devono essere considerate come parte attiva del gioco.

In Monsterhearts, al contrario, la presenza di elementi queer è un fattore portante del gioco. Si tratta infatti di un simulatore sociale in cui si giocano le “vite incasinate di mostri adolescenti”: una sorta di crossover tra Buffy l’ammazzavampiri e Gossip Girl in cui la sessualità queer è assunta come una delle possibilità che i giocatori possono esplorare, man mano che interpretano un gruppo di adolescenti alle prese con la confusione che si crea intorno al loro corpo e alla loro identità (anche sessuale) in un periodo della vita caratterizzato da forti e sostanziali cambiamenti.

Monsterhearts propone insomma un’esperienza di gioco che mette al centro le dinamiche relazionali e di potere che si instaurano tra un gruppo di adolescenti. Le sue meccaniche, in particolare quelle legate al sesso e alla sessualità, permettono il manifestarsi di una grande varietà di dinamiche sessuali estremamente fedeli alla vita reale. Che siano sane o disfunzionali, buone o cattive, le situazioni che si creano durante una sessione di gioco hanno il pregio di incoraggiare giocatori di ogni identità sessuale a esplorare la sessualità in ogni possibile combinazione, anche quella più disturbante, creando un’esperienza di gioco profondamente emozionale e, allo stesso tempo, libera da quelle forme di sessismo che non di rado si incontrano durante una sessione di gioco di ruolo.

'Playing through the Queer Apocalypse': Dream Askew.

Tematiche queer e giochi di ruolo indie
Creato da Avery Alder Mcdaldno (all’epoca Joe), Monsterhearts è, insieme ad Apocalypse World di Vincent Baker, uno dei giochi più rappresentativi dell’approccio indie al gioco di ruolo. Definire i contorni di questa new wave of role-playing non è semplice, ma se vogliamo tracciarne l’origine dobbiamo partire senza dubbio da The Forge, un forum di appassionati molto attivo all’inizio degli anni Zero. Nato come semplice spazio di discussione e critica, The Forge ha visto nascere tra i suoi topic una serie di concetti che hanno influenzato non pochi game designer di punta di quello che, per comodità, abbiamo chiamato e continueremo a chiamare approccio indie al gioco di ruolo. Ma cosa differenzia questi giochi da quelli che, per differenza, chiameremmo “giochi di ruolo mainstream”?

Quando pensiamo a Dungeons & Dragons e ai suoi omologhi, la prima cosa che ci viene in mente sono i ponderosi e costosi manuali in cui vengono custodite le regole del gioco – regole che, come abbiamo visto, spesso i giocatori ignorano. Ma se una regola, ad esempio quella di carico, viene ignorata sistematicamente dai giocatori di un determinato sistema, è davvero necessaria per un’esperienza di gioco soddisfacente? E se questa regola non è necessaria, per quale motivo deve essere inclusa all’interno di un manuale?

È sviluppando le conseguenze di questo genere di domande che all’inizio del nuovo millennio ha preso forma una critica congiunta del modello di business e delle caratteristiche progettuali del gioco di ruolo mainstream. Secondo questa critica, il vasto numero di regole inutili presenti all’interno di manuali ed espansioni era funzionale unicamente a giustificarne l’esistenza e il costo, ma restava sostanzialmente superfluo per l’esperienza di gioco vera e propria. Nacque così un approccio open source al game design che, se da un lato mirava a snellire i sistemi di regole proponendo manuali agili in cui ogni meccanica era stata pensata per essere essenziale ai fini dell’esperienza, dall’altro permetteva di usare lo stesso motore di regole per ambientazioni diverse, mantenendone inalterate le funzionalità e gli scopi.

Monsterhearts e con lui un’altra serie di giochi, sono tutti basati sul motore di regole del già citato Apocalypse World, le cui meccaniche sono state così ampiamente adottate da aver dato vita all’espressione Powered by the Apocalypse, che identifica tutti i titoli che ne fanno uso.

A cascata, gli effetti di questo nuovo approccio al design e alla progettazione dei giochi vennero declinati anche sulla produzione e sulla distribuzione. Nacque così un circuito di piccole case editrici indipendenti alternative ai grandi editori, e soprattutto si diffusero il self publishing e il crowdfunding: due modelli economici strettamente collegati tra loro con cui i game designer indipendenti riescono a coniugare la sostenibilità economica del proprio lavoro alla libertà artistica.

È proprio grazie agli spazi di libertà così guadagnati che i game designer indipendenti hanno potuto proporre una serie di giochi ambiziosi, molto spesso incentrati sulla creazione di narrative condivise e multiautore. Titoli capaci di esplorare tematiche come il conflitto tra culture diverse, o di proporre un approccio documentario a complessi eventi storici, o ancora a esplorare le tematiche queer come fanno il già citato Monsterhearts e un’altra serie di titoli. Tra questi vanno citati, per completezza, Giochi d’amore, Dream Askew, le varianti GirlxGirl e BoyxBoy del gioco GirlxBoy e KaGaymatsu, un hack del più conosciuto Kagematsu. Tutti giochi in cui le tematiche queer non si limitano a venir inserite come elemento in grado di dare un colore più “al passo coi tempi” a personaggi e ambientazioni, ma svolgono un ruolo di primo piano nel contribuire a dar forma alle esperienze vissute dai giocatori durante una partita.

La consapevolezza dei temi queer che si può sviluppare durante una sessione a un gioco di questo tipo è molto efficace e diversa da quella che ci possono far provare altri media, come il cinema o la letteratura.

Stonewall 1969
Se quindi l’obiettivo è rendere le tematiche queer parte integrante dell’esperienza di gioco, in che modo le si integra nelle meccaniche di un gioco di ruolo? Per provare a rispondere a questa domanda ho chiesto qualche dritta ad alcuni conoscenti molto attivi nella scena indie italiana, ed è così che sono arrivato a conoscere il lavoro di Stefano Burchi. Di professione informatico, Stefano non si definisce ancora un game designer, perché Stonewall 1969, il gioco sui riot da cui nacque il Gay Pride a cui sta lavorando da più di un anno, è il suo primo lavoro di game design. Quando ci sentiamo in chat per parlare del gioco, la prima, scontata domanda che gli rivolgo riguarda il motivo che lo ha spinto a intraprendere un lavoro su quell’evento storico.

“Stonewall è un nome quasi sconosciuto a un gran numero di giovani LGBT” esordisce lui, “Creare un gioco su quei fatti è un modo per tenerne viva la memoria e ricordare che alle origini del Gay Pride c’è stato il sacrificio di quelle persone che, ribellandosi per una notte, hanno dato un contributo essenziale al riconoscimento dei diritti di tutte le persone queer. Inoltre penso che un gioco di narrazione abbia la capacità di far interrogare chi lo gioca sulle esperienze con cui la vicenda del personaggio che interpreta lo mette a contatto. La consapevolezza dei temi queer che si può sviluppare durante una sessione a un gioco di questo tipo è molto efficace e diversa da quella che ci possono far provare altri media, come il cinema o la letteratura”.

Stefano ha costruito il gioco partendo da Montsegur 1244, un titolo che racconta dell’ultimo assedio alla roccaforte catara da parte dei crociati cattolici, esplorando i motivi che portarono gli stessi catari a preferire la morte piuttosto che l’abiura: le sue meccaniche sono state utili a Stefano per ricostruire il clima di assedio sociale che vivevano quotidianamente le persone protagoniste dei fatti di Stonewall.

Sotto assedio.

Oltre all’idea di assedio, Stonewall 1969 prende da Montsegur 1244  anche l’approccio free form che lo caratterizza. Nel gergo dei giochi di ruolo, un titolo free form è un gioco privo di master, in cui le regole servono a moderare in che modo viene gestita e ripartita tra i giocatori l’autorità narrativa durante le diverse fasi del gioco. Una partita a Stonewall 1969 è infatti divisa in un prologo, cinque atti con un numero variabile di scene e un epilogo, durante i quali vengono giocate coralmente le storie di una serie di personaggi non eteronormativi. La struttura è stata pensata per essere esaurita in un’unica sessione, che termina mostrando in che modo la rivolta è intervenuta a cambiare il corso dell’esistenza di ogni personaggio:

all’inizio della partita i giocatori possono scegliere la scheda del personaggio che vogliono interpretare; ogni scheda contiene una breve descrizione e una serie di domande che mettono il character in relazione con gli altri personaggi e spingono il giocatore a tirar fuori risposte forti legate ai temi che ognuno di questi personaggi introduce all’interno del gioco. Uno di questi personaggi si chiama Judy (Kurt) Cohen e si presenta in questo modo:

Sono Judy (Kurt) Cohen e sono malata.

24, bianca. Non hai mai sopportato di doverti vestire come una ragazza, né tantomeno di doverti uniformare. Sei sempre stata un maschiaccio che scoraggiava i suoi pretendenti e aveva attenzioni discrete, ma particolari, per alcune amiche. Da piccola ti scambiavano per un ragazzo e a chi non ti conosceva ti sei spesso presentata come “Kurt”.

Sei scappata di casa, nelle campagne, dopo che un gruppo di compaesani ha provato a “curare” la tua perversione con una violenza di gruppo. Sopravvissuta fisicamente al trauma, hai viaggiato fino a NY, nel Village, in cerca di miglior fortuna e anonimato.

Cosa hai lasciato d’importante nella tua vecchia casa?

Per cosa saresti disposta ad uccidere, che non hai mai confidato a Stephanie?

Cos’hai promesso a Joe/Janice?

Cosa provi quando non ti chiamano Kurt, ma Judy?

Non ci vuole un grande sforzo per capire che materiale di questo genere è incandescente e il lavoro di documentazione necessario per poterlo maneggiare notevole. Anche se quella che nasce al tavolo non è una fiction storica, la precisione e il dettaglio del contesto sono elementi fondamentali per far emergere l’atmosfera da cui si è sviluppato l’evento che il gioco vuole raccontare.

“Il rischio” mi dice Stefano “è quello di essere stroncati proprio dalla stessa comunità a cui si vuole dare voce. Un po’ come è successo al film di Emmerich su Stonewall, che raccontava la vicenda dal punto di vista di un ragazzino bianco cisgender, falsificando di fatto gli eventi attraverso una lente che favoriva l’identificazione da parte di un corpo sociale molto diverso da quello che era stato protagonista della vicenda. È per evitare il rischio di appropriarmi di quella cultura e riscriverla dal mio punto di vista che il lavoro di documentazione è stato centrale per tutto il progetto. Mi sono state utili la lettura di un saggio storico e la visione di un documentario, inoltre ho creato una bacheca Pinterest e una raccolta su Google Plus per avere a disposizione materiale iconografico che mi aiutasse a ricostruire l’immaginario dell’epoca. A questi strumenti ho affiancato diverse letture sul costume e la società dei tempi e altre più introspettive sullo spettro dell’esperienza LGBT. Con alcuni dei personaggi che racconto ho dei punti di contatto, che sono stati il mio punto di partenza, ma altri sono molto lontani da me e l’esperienza che nasce nel gioco ha senso solo se la racconti con la loro voce. Insomma non posso sapere cosa prova chi è stato sottoposto a certe pressioni, però posso provare a simularlo”.

I moti di Stonewall, 1969.

Sensazione e identificazione: il fenomeno del bleeding
I temi toccati da Stonewall 1969 includono questioni chiave della teoria critica dei generi. Tra gli altri Stefano cita l’importanza del linguaggio come modello per descrivere il mondo e conoscere se stessi; il ruolo della famiglia come ostacolo all’affermazione della propria identità; la distinzione tra orientamento sessuale, identità di genere e attrazione romantica e sessuale; l’importanza delle relazioni positive e delle reti di supporto; il peso della discriminazione sessuale e razziale; la violenza fisica, psicologica e sociale.

Dato che abbiamo descritto i giochi di ruolo come giochi di rappresentazione e interpretazione, chiedo a Stefano che cosa significa, in concreto, giocare a un gioco che mette in campo temi così legati all’identità di una persona e, al tempo stesso, estremamente lontani dall’esperienza di chi non ha un contatto diretto con queste problematiche. “Durante i playtest del gioco che ho condotto fino a ora”, mi racconta lui, “ho notato che i personaggi riescono a emergere nella loro verità. Questo stimola nei giocatori riflessioni sulla loro esperienza oltre al fatto che a volte si creano forti fenomeni di identificazione”.

I fenomeni di identificazione stimolati da un gioco di ruolo vengono comunemente definiti bleeding: è quando al tavolo il giocatore passa nel personaggio o il personaggio passa nel giocatore. Con la loro carica emotiva e personale, i temi sollevati da Stonewall 1969 favoriscono l’emergere di questi fenomeni, “perché quando giochi stai mettendo sul tavolo molto più di quanto tu pensi. Ma il punto di forza del gioco” precisa Stefano “non è suscitare emozioni o sensazioni, quella sarebbe pornografia. A me interessa che il gioco stimoli riflessioni, che faccia provare per esempio cosa significa avere delle disforie di genere a un giocatore eterosessuale che non ha mai dovuto affrontare questo problema. Temi di questo genere favoriscono ovviamente un’identificazione potente. Il bleeding non è qualcosa di assicurato, ma solo una possibilità che può darsi o non darsi a seconda dei casi”.

Concludendo questo excursus sul rapporto tra tematiche queer e giochi di ruolo, mi pare che il punto di forza di alcuni dei titoli qui presentati sia la capacità di sviluppare un design che non sacrifichi la riflessione critica all’immedesimazione spettacolare. Rispetto ad altre forme evolute di intrattenimento basate sull’identificazione e l’interpretazione, come possono essere la realtà virtuale o certi videogiochi, i giochi presi in esame hanno la capacità di creare per il giocatore un tempo di latenza tra la spettacolarità della simulazione e la possibilità di un approccio critico ai temi affrontati.

Durante e dopo una sessione di gioco, grazie a questa latenza si crea un interstizio tra l’esperienza vissuta in gioco e l’universo di valori e credenze a cui il giocatore fa riferimento nella sua vita quotidiana. Collocandosi in questa posizione intermedia, il giocatore è stimolato dalle meccaniche a riflettere sulle conseguenze delle dinamiche relazionali che nascono al tavolo, potendone osservare le disfunzioni e mettendo in discussione le proprie certezze personali. Ed è questa capacità di stimolare riflessione nel contesto di un’esperienza di gioco che accomuna questo genere di titoli a tutte quelle forme di intrattenimento intellettualmente stimolante che hanno la capacità di coinvolgere i propri fruitori senza eliminare mai quella distanza critica in cui collocarsi, per non restare abbacinati dalla potenza di una simulazione fine a se stessa.

Flavio Pintarelli
Nasce nel 1983 qualche decina di chilometri a sud del Brennero. Ha scritto su Franz Magazine, Lavoro Culturale, Doppiozero, Il Manifesto e Vice. Con :duepunti ha pubblicato l'ebook "Su Facebook" e con Agenzia X il saggio "Stupidi Giocattoli di Legno".

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