Carico...

I giochi di ruolo giapponesi sono in crisi da dieci anni. A partire da Bravely Second, il 2016 promette di invertire la tendenza. Ma è ancora possibile?

Alla fine di gennaio le agenzie stampa battono un comunicato che sembra l’ennesimo insignificante rimescolamento burocratico interno a una corporation: “Sony Computer Entertainment (SCE) e Sony Network Entertainment International LLC (SNEI) hanno annunciato la formazione di Sony Interactive Entertainment LLC (SIE) […]. A partire dal 1° aprile 2016 […] la sede di SIE si troverà a San Mateo, California, Stati Uniti”. Sbadiglio.

A una seconda lettura, però, dall’asettico lingo tecnocratico emergono conseguenze concrete che vanno ben oltre un semplice accorpamento tra divisioni e che lambiscono l’intero futuro del gaming secondo Sony; una corporation che, controllando oltre il 50% del mercato mondiale delle console, sta al mercato videoludico come Goldman Sachs sta alle banche d’affari. Ebbene, da questa posizione di predominio essa ha previsto che il natìo Giappone, tradizionalmente considerato la Mecca dei videogiochi, diverrà un attore irrilevante (perlomeno per quel che riguarda l’home gaming) rispetto al mercato gaijin. Da qui la decisione di accorpare i dipartimenti legati al gaming e di trasferirli in blocco sull’altra sponda dell’Oceano Pacifico, con buona pace della vulgata orientalista secondo cui in Giappone si antepone la tradizione a qualsivoglia altra considerazione.

Ciò detto, è pacifico che nessuna azienda si muoverebbe con tale determinazione in assenza di seri segnali d’allarme, tanto più se farlo comporta il deprezzamento culturale ed economico del proprio paese sullo scenario globale. E difatti le ragioni non solo ci sono, ma la loro indiscutibile concretezza è riassunta dalle recenti statistiche sui consumi elettronici nel Sol Levante, che evidenziano un mutamento strutturale in corso nel campo del gaming: molti analisti concordano infatti nell’individuare un progressivo spostamento dei consumatori nipponici sul settore mobile, che nel 2015 è diventato il primo mercato mondiale nella vendita di giochi (nonostante conti “appena” 128 milioni di abitanti) proprio mentre le vendite di console subivano una flessione dell’8,5% rispetto all’anno precedente.

carico il video...
Monster Strike è stato il maggior successo mobile del 2015. Si stima che ogni giorno crei profitti per 3,8 milioni di dollari.

Ecco perché la decisione di Sony di accorpare e trasferire le divisioni gaming in Estremo Occidente è tutto fuorché stupida o avventata, anche e soprattutto alla luce di una crisi generale dell’intero settore videoludico di quel paese che è iniziata nella seconda metà degli anni Duemila e che, fatti salvi alcuni casi isolati, non mostra segni di ripresa.

Tutto bene, dunque? Nient’affatto: al di là delle giustificazioni economiche, le ripercussioni di questo trasloco avranno ricadute negative sulla varietà dell’offerta ludica in toto. In parallelo alla chiusura degli uffici di Tokyo, infatti, Sony abbandonerà anche il retroterra culturale in cui i videogiochi sono rinati dopo la crisi dell’83; ne deriverà un’occidentalizzazione del processo creativo che – in assenza di marchi forti – porterà all’abbandono di generi e franchise storici che finora erano sopravvissuti solo grazie ai legami esistenti tra sviluppatori e pubblico, ma che, senza una solida testa di ponte in patria, difficilmente troveranno investitori di rilievo all’estero. È impossibile fare previsioni certe, ma, volendo restringere il campo delle potenziali vittime, è probabile che chi soffrirà di più gli effetti di questa delocalizzazione sarà la “classe media” del gaming, cioè quei titoli incapaci di sfondare in un settore dove le produzioni estere di punta vantano investimenti nell’ordine delle decine di milioni di dollari. Esclusi tanto i franchise iconici (quelli che si sovrappongono di fatto al genere d’appartenenza, come Super Mario ai platform o Street Fighter ai picchiaduro) quanto i prodotti di ultranicchia (per esempio i dating simulator o il mahjong  soft porno), a cadere sotto l’ascia del boia saranno quei filoni a cavallo tra le produzioni a basso costo e gli investimenti AAA. Tra essi, molti hanno in comune l’appartenenza a un genere specifico: i giochi di ruolo, che in Giappone hanno assunto tratti così caratteristici da meritarsi un acronimo apposito che li separa dai cugini occidentali: JRPG.

Dalla chiusura degli uffici di Tokyo deriverà un’occidentalizzazione del processo creativo che porterà all’abbandono di generi e franchise storici.

Il genere – riconoscibile dagli scontri a turni, dall’enfasi riposta sulla trama e da un’estetica inconfondibile – è passato dai fasti degli anni 80 e 90 a uno stato semicomatoso fatto di derisione e vendite irrisorie. Googlare “why jrpgs suck” apre una finestra su un mondo ipercritico che, nonostante le occasionali esagerazioni, aiuta a capire cos’è successo non solo ai giochi di ruolo giapponesi, bensì all’intera industria di quel paese: comprendere le critiche al primo aiuta a inquadrare la gravità della seconda. Conviene dunque fare un salto indietro negli anni.

Il sole sorge a Oriente…
La storia dei JRPG non comincia però nella Tokyo degli anni 80, bensì a Lake Geneva nel 1974, quando Gary Gygax e Dave Arneson pubblicano la prima stesura del manuale di Dungeons & Dragons. Il successo del loro prodotto, figlio illegittimo dell’unione tra immaginario fantasy e meccaniche dei war game, è immediato: solo nel primo anno vende 1000 copie, e nel 1981 le stime parlano di tre milioni di giocatori sparsi per il globo, tra cui spiccano alcuni aspiranti game designer come Richard Garriott e il duo Andrew Greenberg – Robert Woodhead. Questi restano talmente affascinati dal gioco di Gygax e Arneson da tradurne l’ambientazione e le meccaniche base in codice binario: i risultati, Ultima e Wizardry (ambedue pubblicati nel 1981 per Apple II), rappresentano i primi significativi successi commerciali dei giochi di ruolo elettronici (20,000 unità vendute ciascuno), tanto che gli anni successivi vedono l’uscita di numerosi sequel che getteranno le basi degli RPG su computer.

Ma se in Occidente simili successi sono facilitati da una serie di circostanze culturali, sull’altra costa del Pacifico il percorso è più tortuoso. Il maggiore ambasciatore del fantasy occidentale, Il Signore Degli Anelli, viene pubblicato nel 1972 (nemmeno troppo in ritardo rispetto a paesi come Italia, Germania e Francia), ma la sua penetrazione nella cultura locale è giocoforza più difficile che in Occidente; di D&D non si avrà una versione in ideogrammi fino al 1985 e, in quanto ai videogiochi, le localizzazioni di Ultima e Wizardry non vedono una distribuzione ufficiale ma si affidano a una ristretta cerchia di ur-nerd che, nonostante sforzi encomiabili, non permette loro di riscuotere lo stesso successo ottenuto in patria. Non stupisce quindi che il primo JRPG, Black Onyx (1984), sia sviluppato da uno straniero di nome Henk Rogers, un giovane olandese di origini indonesiane che prima di trasferirsi in Giappone aveva vissuto a New York e frequentato l’università alle Hawaii, e che successivamente passerà alla storia per aver esportato Tetris dall’Unione Sovietica al cosiddetto Mondo Libero (una storia raccontata molto bene da questo eccellente documentario della BBC).

L’artwork di Akira Toriyama.

Tuttavia, il maggior limite di Black Onyx è rappresentato dall’essere un prodotto per PC, all’epoca poco diffusi al di fuori di una ristretta cerchia di appassionati. Per vedere gettati i semi del design dei JRPG così come li conosciamo oggi bisogna quindi attendere altri due anni, quando, nel 1986, esce Dragon Quest, risultato dell’unione creativa tra il game designer Yuji Horii e il mangaka Akira Toriyama (noto già all’epoca per essere il creatore di Dottor Slump & Arale e Dragonball). Horii è un appassionato di Wizardry che, resosi conto degli ostacoli culturali incontrati dal genere, decide di apportare alcune significative modifiche al “modello” dei giochi di ruolo, così da intercettare l’audience che il Nintendo Famicom aveva introdotto sul mercato: i giovanissimi. A tal scopo coinvolge innanzitutto un artista che trasformi l’iconografia seriosa del fantasy occidentale in qualcosa di più affine ai gusti dei bambini; dopodiché semplifica e armonizza molte delle meccaniche di gioco fino ad allora ritenute essenziali per un RPG: il sistema del leveling viene automatizzato, si controlla un solo personaggio e per quest’ultimo non è possibile scegliere alcuna classe di partenza. Grazie a queste modifiche (e alla fama di Toriyama) Dragon Quest si rivela un successo da un milione e mezzo di copie che proietta i giochi di ruolo, dal ghetto dei PC e dei fan più accaniti, nel mercato mainstream, composto da console e teenager. I sequel della serie vedranno crescere esponenzialmente le vendite,  senza conoscere battute d’arresto, e a essa si affiancheranno altri titoli e saghe che nel tempo riusciranno ad affermarsi tanto in patria quanto oltreoceano.

Tra la fine degli anni 80 e la seconda metà degli anni 90 emerge inoltre la Square Soft, sotto la cui egida appariranno capolavori Secret Of Mana, Chrono Trigger, Super Mario RPG e il più noto di tutti: Final Fantasy. Quest’ultimo s’impone fin dal primo episodio (1987) come l’unico vero rivale di Dragon Quest e nell’arco di pochi anni si trasformerà in un franchise multimilionario che nel 1997, con il rilascio di Final Fantasy VII su PlayStation, raggiunge lo zenith della sua parabola creativa e commerciale. I dieci milioni di copie vendute giustificheranno le spese di produzione senza precedenti (145 milioni di dollari dell’epoca, di cui due terzi spesi per il solo marketing) e ci aiutano oggi a misurare la popolarità raggiunta dai JRPG in quel momento. Inoltre, pur non essendo il primo titolo a offrire personaggi con acconciature bislacche, combattimenti a turni e una linea narrativa che rientra appieno nel Bildungsroman a tinte fantasy, la sua diffusione capillare lo rende di fatto l’ambasciatore dei JRPG in Occidente, consolidando gli archetipi del genere nell’immaginario collettivo dei gaijin.

Dei 100 milioni di dollari spesi per il marketing di Final Fantasy VII almeno uno è stato speso in sarcasmo.

Riassumendo, lo scambio culturale che avviene tra gli RPG d’Occidente e Oriente  si può raffigurare come un pendolo di Newton. Introdotti in Giappone nei primi anni 80, nel corso di un decennio la loro matrice occidentale viene rielaborata e modificata fino ad assumere un’identità propria che, con Final Fantasy VII, ritorna ai luoghi d’origine facendo piazza pulita dei giochi di ruolo locali, che si rifugiano all’ombra dei più potenti (ma meno diffusi) PC. Passeranno almeno dieci anni prima che la “sferetta” degli RPG occidentali torni a colpire.

…Ma tramonta a Occidente
Ora facciamo un salto temporale in avanti – diciamo fino al 2010 – e passiamo in rassegna le classifiche di vendita fornite dall’NPD in quell’anno e nei cinque successivi (2011, 2012, 2013, 2014, 2015): non c’è nemmeno l’ombra di un JRPG. Qualcuno obietterà che si tratta di dati limitati al “solo” Nord America, e allora affidiamoci ai dati aggregati globali di VgChartz.com: ebbene, se si esclude il 3DS (e con esso le serie Pokémon e Yo-Kai Watch, che comunque rappresentano fenomeni a sé stanti), la posizione più alta raggiunta da un gioco di ruolo giapponese nell’ultimo quinquennio è la 33esima, per giunta da quella che avrebbe dovuto essere la punta di diamante della produzione nipponica, ovvero Final Fantasy XIII.

Per capire cos’è successo partiamo da quest’ultimo: al momento della pubblicazione, (dicembre 2009) il tredicesimo capitolo della saga targata Square Enix vende discretamente e riceve buone recensioni, eppure i suoi difetti – linearità, semplificazione eccessiva delle meccaniche di gioco, trama discutibile – tradiscono una concezione di game design antiquata propria dell’intero genere di appartenenza. La delusione dei fan è tale da spingersi oltre il singolo gioco, innescando così un effetto domino che finisce col rigettare la stragrande maggioranza della produzione videoludica giapponese. FF XIII non è quindi un prodotto escrabile in sé, quanto la proverbiale goccia che fa traboccare il vaso: da un giorno all’altro i videogiocatori occidentali dichiarano di essersi stufati di una filosofia che appare sempre più uguale a sé stessa: battaglie a turni, di protagonisti minorenni, di dialoghi verbosi che nascondono trame tutte uguali, nonché delle stramberie emokawaii (riassunte dal pennello di Tetsuya Nomura, l’artista spiritualmente più vicino a Rob Liefeld che il Giappone potesse produrre). La cattiva condotta dell’ambasciatore, insomma, ha messo in imbarazzo la nazione che rappresentava, ma la crisi era nell’aria già da tempo.

carico il video...
Le parodie si sprecano.

A fronte dell’improvvisa ferocia delle critiche, la reazione di molti sviluppatori giapponesi oscilla tra l’incapacità di trovare rimedi efficaci fino allo sciovinismo culturale. Nessuno ha sintetizzato questa reazione meglio del game designer Keiji Inafune, che tra il 2009 e il 2012 rilascia una serie di interviste in cui condanna senza esitazioni la forma mentis di molti suoi colleghi; per esempio, dice che “Il Giappone è finito perché non ci sono persone che sappiano ammettere di avere perso la competizione [con l’Occidente ndr]. Qui si discute ancora su come i giochi americani non siano affatto validi, semplicemente perché ci si riposa sugli allori di vittorie ottenute anni fa”. Inoltre, secondo il creatore di Mega Man troppo pochi si sono accorti di come la settima generazione di console abbia coinciso con la nascita – in America ed Europa – di una nuova scuola di game design che predilige generi e meccaniche innovative, e che ricorre a un immaginario che intercetta la sensibilità occidentale molto meglio della competizione.

I generi che essa porta alla ribalta (open world, FPS, TPS e, soprattutto, gli RPG occidentali) sono accomunati dall’adozione di un’estetica realistica unita all’enfatizzazione dell’individualità del giocatore che, tramite una crescente libertà d’azione, è spesso il motore stesso dell’esperienza. L’Italia rinascimentale di Assassin’s Creed II, l’Iraq di Modern Warfare e i panorami mitteleuropei di Elder Scrolls IV: Oblivion risultano più affascinanti e coinvolgenti delle realtà parallele concepite in Oriente. In parallelo si sviluppa anche un nuovo archetipo di eroe maturo e temprato da mille battaglie che, distanziandosi dagli adolescenti alla ricerca di un posto nel mondo tipici dei JRPG, segnala anche la crescita anagrafica dei videogiocatori: un sondaggio condotto nel 2000 dalla Wizards of the Coast attestava l’età media a 23 anni, mentre solo sette anni più tardi è di 33.

Di fronte a questi cambiamenti, la reazione degli sviluppatori giapponesi è di smarrimento e li porta così a commettere due tipologie di errori: chiudersi in sé stessi e  reiterare ciecamente gli errori del passato, oppure stravolgere inutilmente le formule che avevano caratterizzato in positivo i lavori precedenti. Il risultato è che serie come Atelier, Hyperdimension Neptunia o i Tales hanno la circolazione delle riviste carbonare, con vendite che a stento superano le 2-300,000 copie, e i budget che si adeguano di conseguenza. I pochi titoli che riescono a far parlare di sè (e spesso per motivi slegati dal gameplay, come nel caso di Ni No Kuni e la collaborazione tra lo sviluppatore Level-5 e lo Studio Ghibli di Hayao Miyazaki) non bastano a riabilitare mediaticamente il genere, che su PlayStation 3 e Xbox 360 scivola sempre di più verso l’oblio.

Scontri a turni, un adolescente, mostri da battere e collezionare, lo Studio Ghibli: Ni No Kuni è un compendio della cultura giapponese contemporanea.

Bravely Default e Bravely Second
Con un’eccezione: il 3DS. Il portatile Nintendo si rivela essere un porto sicuro per molti sviluppatori e publisher di JRPG: innanzitutto, l’hardware poco performante del 3DS (in proporzione alle console casalinghe) rende i budget ridotti un non-problema e i margini di profitto più elevati. In secondo luogo, non dover rientrare di spese milionarie libera designer e programmatori dalla rincorsa ai trend e dalla continua ricerca del bestseller, aprendo così le porte alla sperimentazione, spesso con risultati oltre ogni aspettativa. Per esempio, un genere semidefunto come il dungeon crawler in prima persona è stato riesumato dagli ottimi Persona Q ed Etrian Odyssey IV (rispettivamente 680,000 e 360,000 copie vendute), mentre serie o sottogeneri considerati “troppo di nicchia” per rischiare investimenti AAA riscuotono successi che mostrano come vi sia ancora notevole talento nel Sol Levante. Shin Megami Tensei IV, per esempio, vende 600,000 unità (quasi il doppio del predecessore, apparso anni prima sulla ben più diffusa PlayStation 2), mentre lo strategico Fire Emblem: Awakening supera il 1.800.000.

Ma il caso che desta più scalpore è quello di Bravely Default: pubblicato nel 2013 con l’ambizione di riproporre il meglio del design dei Final Fantasy classici – un obiettivo che è stato mancato innumerevoli volte, in primo luogo dagli stessi capitoli più recenti della saga – esso ne riprende i princìpi e ne aggiorna le meccaniche secondo gli standard odierni. Pubblicato dalla solita Square Enix, all’inizio sembra essere poco più di un semplice omaggio al passato, ma dopo un milione di copie vendute è chiaro che il suo fascino ha saputo conquistare anche nuovi fan, tanto che il presidente di SE, Yosuke Matsuda, nel 2014 ammette che la sua azienda “aveva perso la concentrazione sugli obiettivi da perseguire”, ma che il successo di Bravely Default ha contribuito a correggere la rotta.

carico il video...
La miglior recensione di Bravely Default disponibile online.

Quanto ci sia di vero nelle sue parole lo si vedrà definitivamente con Final Fantasy XV, ma nel frattempo Bravely Second fa ben sperare: in uscita il 26 febbraio, il sequel dell’inatteso bestseller del 2013 ne riprende tutti gli aspetti positivi e li espande. Dalla grafica, che mescola il design poligonale dei personaggi con sfondi acquarellati semplicemente magnifici (opera del sottovalutato Akihiko Yoshida), alla colonna sonora che mescola il sacro – melodie medievaleggianti – al profano – chitarre elettriche – fino alle meccaniche di gioco, che risolvono del tutto uno dei maggiori difetti degli RPG con combattimenti a turni: la lentezza. Nei Bravely, infatti, si può stabilire la frequenza degli scontri, si possono accelerare le animazioni e, soprattutto, si possono compiere quattro azioni di fila in qualsiasi momento; perciò, nel caso dei nemici generici, all’inizio del turno basta attaccare quattro volte di fila per risolvere in meno di 30 secondi un combattimento che altrimenti sarebbe durato almeno il doppio. Sembra una sciocchezza, ma un’iniezione di rapidità in un genere tradizionalmente lento e macchinoso è esattamente quello che da tempo serviva, ben più di 30 nuove varianti di combat system che mescolano (di solito male) azioni a turni e in tempo reale. Premesso quindi che si tratta di un more of the same, questo “same” era assente da tanto tempo che lamentarsene ora mi pare davvero un lusso.

Outro
Tuttavia, nonostante i successi in casa Nintendo, è chiaro che l’allarme è tutto fuorché rientrato; basti pensare che Hajime Tabata, co-direttore dell’imminente Final Fantasy XV, in un’intervista rilasciata a Kotaku ha dichiarato che se il kolossal Square Enix “non otterrà il successo sperato, forse non ci sarà un futuro per i giochi [JRPG, ndr] su console”. E ha ragione, nella misura in cui un’altra débâcle da parte del massimo esponente della categoria dei JRPG assesterebbe il colpo di grazia all’immagine pubblica del genere. Però è vero che la situazione odierna è più favorevole che mai.

Innanzitutto, al momento gli stilemi occidentali stanno passando un momento di transizione; dopo la sbornia di open world e FPS degli ultimi sette/otto anni, sembra che il giocatore medio si sia stufato delle solite meccaniche e che cerchi una maggiore varietà nell’offerta ludica. Parimenti, il fascino per il maschio alfa all-American e le annesse pretese di realismo hanno perso in parte il loro fascino, il tutto a favore di visioni artistiche più fantasiose e immaginifiche che oggi trovano sfogo nel mercato indie o a budget medio-basso (i successi di Life Is Strange, Undertale o del recente The Witness puntano in questa direzione). Dal canto loro, gli sviluppatori di JRPG sono finalmente consci delle proprie mancanze e degli errori commessi in passato: voci come quella di Inafune – all’epoca trattato da parìa – non sono più isolate, e i successi della serie dei Souls o dei titoli prodotti da Platinum Games hanno dimostrato come sia possibile ibridare due concezioni di game design senza che vi sia una perdita d’identità autoriale. Al netto del nuovo Final Fantasy, basta leggere o guardare le anteprime dei giochi in uscita quest’anno: Nier: Automata, Fire Emblem: Fates, Valkyria: Azure Revolution e, soprattutto, l’attesissimo Persona 5 puntano in una direzione che promuove un’identità altamente specifica, senza per questo scadere negli stereotipi da otaku minorenne in cui era piombata negli anni precedenti.

carico il video...
Raw like sushi: Persona 5.

Perché il problema non risiede tanto nella riproposizione di una formula, come invece sosteneva il cofondatore della Bioware, Greg Zeschuk, qualche anno fa, dimenticandosi che la storia dei videogiochi ruota propria attorno alla loro adozione e costante miglioramento; il problema sta semmai nell’incapacità di ammodernarle. Oggi molti franchise occidentali stanno passando problemi in tal senso – basti pensare alla critiche ricevute da Fallout 4 o alla interscambiabilità del 90% degli open world – mentre quelli provenienti dal Sol Levante sembrano avere trovato la quadratura del cerchio. Il 2016 sarà dunque un anno di svolta: non tanto per l’home gaming giapponese o per i JRPG nello specifico, quanto, più in generale, per la sopravvivenza di una cultura del design che evidentemente ha ancora molto da dare a prescindere dal luogo che l’accoglierà. Che si tratti di Kyoto o della California.

Costanzo Colombo Reiser
Costanzo Colombo Reiser è nato a Milano nel 1981. Di professione grafico, nei tempi morti preferisce scrivere di musica, politica o altro. Ha scritto per Il Mucchio, L'Ultimo Uomo, Rivista Studio e L'Uomo Vogue, ed è caporedattore area gaming di Prismo.

PRISMO è una rivista online di cultura contemporanea.
PRISMO è stata fondata ad Aprile 2015 all’interno di Alkemy Content.

 

Direttore/Fondatore: Timothy Small

Caporedattori: Cesare Alemanni, Valerio Mattioli, Pietro Minto, Costanzo Colombo Reiser

Coordinamento: Stella Succi

In redazione: Aligi Comandini, Matteo De Giuli, Francesco Farabegoli, Laura Spini

Assistente di redazione: Alessandra Castellazzi

Design Direction: Nicola Gotti

Art: Mattia Rinaudo

Sviluppatore: Gianmarco Simone

Art editor: Ratigher

Gatto: Prismo

 

Scriveteci a prismomag (at) gmail (dot) com

 

© Alkemy 2015