Carico...

Vita e miracoli di Hideki Kamiya, il game designer che quando non insulta i follower su Twitter si occupa di rivoluzionare il gaming.

Che nella vita di un impiegato non manchino i momenti di depressione dovuti alla ripetitività del lavoro, unita alla consapevolezza di essere l’ultima ruota del carro di un sistema enorme e incontrollabile, è pacifico. Ma perfino la più fantozziana visione del terziario occidentale si trasforma in un baccanalia se la si paragona con la controparte nipponica, che soffre di una poderosa idiosincrasia per tutto ciò che riguarda l’individualità. Il lavoratore nella terra del Sol Levante è infatti operaio fino al midollo, pronto a inserirsi in confini operativi ben definiti (e spesso inviolabili) per divenire un funzionale membro della società; una prassi che si estende perfino all’industria videoludica, dove la gestione organizzativa delle case di sviluppo vede numerosi “manovali della programmazione” obbedire in silenzio ai capireparto e ai direttori di produzione, nella speranza di arrivare un giorno a ricoprire a loro volta quelle posizioni. Tuttavia esistono delle eccezioni, ed è proprio una di queste a interessarci: un uomo irruento, dotato di una mentalità agli antipodi della pacatezza e della repressione dei sentimenti vulcaniana che spesso attribuiamo agli sviluppatori del Sol Levante, e che, partendo dal basso, ha scalato la piramide societaria. Il suo nome è Hideki Kamiya.

GDH: Great Director Hideki
Con un carniere che annovera Devil May Cry, Viewtiful Joe, Bayonetta, Ōkami e il recente The Wonderful 101 per WiiU, Kamiya ha tutti i titoli per rientrare nel pantheon dei game director, eppure – al di fuori di una ristretta cerchia di estimatori – il suo nome è poco noto. La ragione non ha però a che vedere con la qualità delle sue opere, quanto con gli scarsi riscontri commerciali ottenuti (il più venduto ha piazzato 2,16 milioni di copie: poche per ottenere la prima pagina). Per capire meglio di chi stiamo parlando, partiamo dal titolo che l’ha reso celebre: Resident Evil 2 (1998). Considerato oggi una pietra miliare per il genere dei survival horror e dell’intero medium videoludico, Resident Evil 2 ha rappresentato per la serie di Capcom una svolta pari a quella di Aliens rispetto al precedente; e ciò che più stupisce è che uno dei migliori videogiochi di sempre sia stato realizzato sotto la guida di un Kamiya nemmeno trentenne.

Ma prima di passare alla disamina di questo e degli altri titoli citati finora, è bene partire dalla biografia del loro autore. Hideki Kamiya nasce nel 1970 nella tranquilla cittadina di Matsumoto (nota per il wasabi e le fabbriche di strumenti musicali, insomma una Cremona giapponese), dove trascorre una gioventù tranquilla e priva di grandi eventi prima di buttarsi nel mondo del game design. Malgrado ciò (o, per fare della psicologia da supermercato, proprio per questo motivo), il Nostro adotta l’estetica del delinquente giapponese, con tanto di testa rasata a zero, pizzetto da villain della prima serie di Star Trek, e l’aplomb di un camionista idrofobo. Lombrosianamente verrebbe da inquadrarlo come un emulo di Eikichi Onizuka o dei protagonisti di Due Come Noi, ovvero un ex teppistello rientrato nella società civile solo grazie al magico mondo dei videogame, ma la verità è che Hideki è un ragazzino normalissimo con poca voglia di studiare (il fallimento di alcuni esami di ammissione lascia intendere prestazioni non proprio eccellenti) e una smisurata passione per i cabinati e i videogiochi.

Lui stesso racconta di essere arrivato al punto di rovistare a lungo in casa pur di trovare una moneta per una partita in più col cabinato di Gradius, di aver tollerato le prepotenze di un altro ragazzino pur di poter giocare con la sua console (ma qui siamo nell’ambito della leggenda metropolitana), e di essere stato influenzato da The Legend of Zelda: A Link to the Past più di ogni altro titolo. Ogni settimana spende gran parte della sua paghetta nei coin-op fino a diventare una sorta di mostro dei videogame, complice una rara capacità analitica che gli permette di decifrare le meccaniche di gioco e agire di conseguenza (in un suo post ufficiale ha rivelato di avere ancora oggi il pallino di completare i titoli senza mai morire). Da adolescente, poi, legge un’intervista a Shigeru Miyamoto e a Masanobu Endo (rispettivamente, uno dei più leggendari game designer di sempre e il creatore di Xevious) e decide di lavorare nel mondo dei videogiochi.

Coerentemente, alle superiori acquista un NEX PC-8801 per studiare programmazione, ma riesce a malapena a imparare i fondamentali del BASIC: lo usa principalmente per giocare. Ma questa mancanza non gli sarà di particolare impaccio: dopo un primo rifiuto da parte della Sega, nei primi anni ’90 la sua passione per i manga e gli anime gli merita un’offerta di lavoro come artista alla Namco, che però Kamiya declina in favore della Capcom, dove stanno cercando game designer. È lì che nel 1994 comincia a lavorare ad un gioco horror sotto la guida di Shinji Mikami: Biohazard, noto in Occidente come Resident Evil (1996).

Ora: Kamiya è ancora un novellino, mentre Mikami vanta una posizione da director ed è a capo di un progetto che, di lì a poco, avrebbe segnato i giochi horror per l’eternità; considerata la situazione, quindi, sarebbe naturale pensare che i due sarebbero presto venuti alle mani, dato il carattere sanguigno del primo e il peso dell’esperienza (e della carica) del secondo. Invece nasce tra loro un rapporto discepolo/maestro in cui Mikami non manca di ribadire che Kamiya è, sì, una pecora nera, ma dalle pecore nere emergono le idee più brillanti: sarà lo stesso Mikami a convincere il management di Capcom ad affidare Resident Evil 2 al suo allievo (purché, si capisce, sotto la sua attenta supervisione).

Una dura lezione
Ironia della sorte, Kamiya odia da sempre il genere horror: con l’eccezione di Castlevania, non ha in simpatia zombie, vampiri e simili. Il fatto che il suo primo progetto in veste di game director sia agli antipodi dei suoi gusti (compresa la legnosità dei controlli che, da fan dell’azione rapida e dei comandi precisi, aborre) serve però a dimostrare a Mikami e al mondo la sua capacità di adattamento e il suo interesse per i giochi tridimensionali, malgrado un inizio alquanto burrascoso. In una chiacchierata con il compianto Satoru Iwata, infatti, Kamiya svela di aver passato un brutto periodo durante la lavorazione di Resident Evil 2: impreparato, istintivo, ansioso di accettare tutte le idee che gli vengono proposte e di non scontentare nessuno, inizialmente dà vita a un progetto pieno di difetti, per il quale viene ghettizzato all’interno dell’azienda e sottoposto a enormi pressioni. Sono fenomeni comuni nel campo dello sviluppo videoludico, ma il suo maestro desidera metterlo subito alla prova, per testare le sue capacità di futuro director.

Un piano rischioso, quello di Mikami, ma brillante. Messo alle strette, infatti, il suo discepolo reagisce, ripensa agli errori per cui è stato ostracizzato e li separa dalle intuizioni che invece erano state rifiutate per semplice conformismo, imponendole infine sul resto del team. Il risultato è un sequel che espande e perfeziona le basi poste dal predecessore, ma al contempo rende il titolo più ricco d’azione aggirando le limitazioni imposte dalle meccaniche di combattimento; inoltre, Hideki appone la sua firma al progetto con alcune trovate nascoste nei meandri del gioco (elementi sbloccabili e segreti legati al completamento rapido o impeccabile delle fasi della campagna): da lì in poi diventeranno una presenza stabile in quasi tutti i suoi prodotti.

La crescita professionale e umana di Kamiya negli anni è dunque indissolubilmente legata alla figura di Mikami, che aveva assegnato a tutti i game director di Capcom enormi poteri e responsabilità in pari misura, creando un clima in cui – pur tra mille difficoltà – era la loro visione ad avere la precedenza su tutto (una situazione su cui lo stesso Kamiya ebbe da ridire più volte). Mikami, dunque, è da una parte il motore che permette al suo allievo di raggiungere una velocità mostruosa, e dall’altra il materasso protettivo che gli dà modo di continuare a lavorare malgrado gli errori dettati dall’inesperienza. Ciò detto, Kamiya non adotterà mai del tutto la filosofia autoritaria del maestro: pare infatti che – sfuriate improvvise a parte – il Nostro tenga moltissimo all’opinione dei suoi sottoposti così come al lavoro di squadra, pur essendo uno stakanovista sovrumano al pari di Mikami (ha dormito per quattro mesi in ufficio con un sacco a pelo durante lo sviluppo di The Wonderful 101, per dire). Tutte caratteristiche che porterà con sé quando gli verrà data l’opportunità di sviluppare il primo gioco realmente vicino al suo DNA di amante dell’azione: Devil May Cry.

Solo che ai tempi si chiamava Resident Evil 4 e doveva essere tutt’altro.

Ma andiamo con ordine: grazie al successo di Resident Evil 2 Kamiya ottiene maggiore libertà creativa da parte del management Capcom, nonché il compito di creare un capitolo della saga più “figo”, con più azione e ricco di stile. Musica per le sue orecchie. Senonché si fa prendere un po’ troppo la mano e decide che il protagonista debba avere dei superpoteri, una spada e due pistole; inoltre, a suo dire il vecchio sistema di inquadrature registiche à la Resident Evil, se applicato a un combat system più veloce e complesso, risulterebbe inutile. È il solito Kamiya, che fa casino prima di correggere la rotta? Non proprio: da un lato il prodotto che ha in mente è, sì, completamente diverso da ciò che Capcom si aspetta e fin troppo lontano dalle origini della serie, ma dall’altro mostra – fin dalle prime fasi di sviluppo – di essere un gran gioco e non un ammasso di idee mal calcolate.

Fiutando il potenziale del titolo, Mikami convince Kamiya e i suoi ad abbandonare la serie di Resident Evil per lavorare su una nuova proprietà intellettuale di nome Devil May Cry. Il risultato è l’omonimo videogioco, che molti ritengono essere il primo “vero” action, dotato di un gameplay mai visto e capace di incarnare gran parte delle esperienze che avevano formato il suo director da ragazzino. Devil May Cry è rivoluzionario, in quanto il suo ideatore riesce a traslare nel design del titolo la sua passione adolescenziale per le run “perfette” sui coin-op, cioè quella costante volontà di migliorarsi e andare a fondo nei sistemi di gioco che avrebbe in seguito condizionato ogni suo titolo, e che oggi rende le sue opere sacre per i giocatori di vecchia data amanti delle sfide. Già ai tempi anche il più imberbe dei pargoli era spinto a perfezionarsi al limite massimo delle proprie capacità per affrontare le difficoltà più elevate o ottenere punteggi maggiori alla fine delle missioni (il quantitativo di imprecazioni che da giovane ho consumato sulla modalità Dante Must Die è ancora ineguagliato). È quasi ironico che a questa perla corrisponda l’inizio del declino di Capcom, dovuto a una gestione interna poco lungimirante e a scelte conseguentemente disastrose. Nel caso specifico, quando Kamiya e il suo team sono ancora in pieno sviluppo di DMC, la software house affida il sequel a un altro direttore. Il risultato è che esattamente quelle caratteristiche che decretano il successo del primo Devil May Cry mancano nel secondo, generando (nei casi migliori) profitti a breve termine seguiti da una perdita di fiducia nei confronti della software house e dei suoi marchi.

Mikami e Kamiya riescono a evitare questa spirale negativa spostandosi con armi e bagagli al Capcom Production Studio 4, impegnato in quel periodo nello sviluppo di un progetto noto inizialmente come Red Hot Man – ribattezzato in seguito Viewtiful Joe per evitare dispute legali coi Red Hot Chili Peppers. Di nuovo, Kamiya viene messo a capo del progetto da Mikami, per migliorare le sue capacità disegnando un gioco da zero. Inevitabile perciò il solito epilogo: l’istinto del director ha la meglio sulla ragione e porta lo sviluppo ad allungarsi di parecchi mesi (gran parte delle meccaniche fondamentali del gioco balenano nel cervello di Hideki nel bel mezzo della lavorazione, ispirato dai video a rallentatore di un animatore del suo team). Un’attesa che è però ripagata da un mezzo capolavoro: dotato di un’interessantissima gestione della telecamera e di una lista di poteri ispirati al cinema che rafforzano sorprendentemente il level design e i combattimenti (l’unica piaga consiste in una serie di boss fight finali difficilissime e poco giustificabili). Inoltre, tra i suoi meriti indiretti va menzionato l’avvicinamento professionale tra Kamiya e Atsushi Inaba – producer di numerosi titoli di successo come Samurai Shodown (prima di passare a Capcom lavorava per SNK) e  Phoenix Wright: Ace Attorney – che getta le basi di uno dei migliori studi di sviluppo del Giappone.

Quadrifogli di platino
Viewtiful Joe e le sue pose convincono la critica senza troppi problemi, ma più passano i giorni e più le avvisaglie di una rottura con Capcom si fanno evidenti. Probabilmente consapevole del malcontento tra le sue menti migliori, la software house decide dunque di sfruttare i talenti che avevano dato i natali a Viewtiful Joe trasferendoli in uno studio semi-autonomo chiamato Clover Studio. Il suo, però, è un destino a dir poco beffardo: liberati parzialmente dal giogo dei sequel forzati e spinti a concentrarsi su nuove IP, Kamiya, Mikami e Inaba danno vita a una manciata di titoli tanto eccezionali quanto sfortunati nei negozi. Tralasciando l’ottimo ma incompreso God Hand di Mikami, vogliamo in particolare sottolineare l’importanza di Ōkami, un progetto artisticamente meraviglioso (ad oggi la sua remaster HD è ancora splendida nonostante l’età) che permette a Kamiya di dare sfogo a tutto l’amore di gioventù per The Legend of Zelda e di dimostrare un’inaspettata sensibilità anche a coloro che lo ritenevano in grado di sfornare solo personaggi tamarri. Pur non essendo un titolo perfetto, Ōkami dimostra la maturità creativa raggiunta dal suo creatore, in grado ormai di traslare il suo raffinato e profondo concetto di gameplay in tutti i generi; l’avventura della lupa Amaterasu è una poesia dedicata al Giappone e alla sua storia, ai suoi paesaggi naturali e alla sua cultura, ma anche agli stessi videogiocatori.

Peccato che al momento della pubblicazione (2006), il poema entri da un orecchio dei gamer ed esca dall’altro:  la versione per PlayStation 2 vende appena 200,000 copie (salvo ovviamente diventare un titolo di culto col passare del tempo). Delusa dai risultati economici dei giochi di Clover, Capcom tenta di riassorbire il team nelle sue fila, ma ormai è troppo tardi: dopo aver assaporato finalmente la libertà creativa, i tre designer fondano un team in proprio, lo battezzano Platinum Games e si pongono come obiettivo il perseguimento dei princìpi che avevano reso grande la Capcom degli anni precedenti. Con simili menti al timone (e svariate altre eminenze dello sviluppo nel team), i Platinum diventano negli anni una realtà quasi inspiegabile nel sempre più stantio mercato dei videogiochi nipponico: sono una squadra esperta cui vengono affidati quasi esclusivamente progetti “difficili”, di nicchia, poiché la loro tendenza a sviluppare giochi complessi, dotati di un elevato livello di sfida e artisticamente unici rende problematiche le vendite. Nell’industria sempre più marketing oriented dei giorni nostri sono un’anomalia; per la critica e gli appassionati, un punto di riferimento.

In questo strambo ma tonico ecosistema, Hideki Kamiya dà vita a due progetti: Bayonetta e The Wonderful 101. Entrambi i giochi sono nuove IP e rientrano nel genere in cui il designer ha dimostrato maggiore abilità, ovvero gli action hack ‘n’ slash stilosissimi e caratterizzati da combat system evoluti e profondi. Proprio alla luce della eccezionalità che li accomuna, il risultato di vendita di The Wonderful 101 è desolante: con il suo sistema di controllo ibrido, fonde la complessità delle meccaniche degli altri action di Kamiya alle pennellate virtuali e alla creatività di Ōkami, il tutto condito dalle situazioni eccessive e colorite di Viewtiful Joe (in questo caso fortemente ispirate dai Super Sentai nipponici). Leggermente diverso il destino di Bayonetta, le cui vendite complessive sono passabili ma comunque basse se si considera che si tratta di un gioco che rappresenta l’evoluzione naturale del grandioso gameplay nato con Devil May Cry, e che peraltro ha dato vita a un personaggio femminile iconico (con buona pace delle polemiche montate ad arte dalla stampa di settore americana e da una certa Anita Sarkeesian).

Ora, se si osserva la discrasia tra la qualità dei titoli diretti da Kamiya e il loro successo commerciale si intravvede l’unica insanabile ferita della sua straordinaria carriera: l’incapacità di raggiungere le grandi masse e, di conseguenza, mostrare quanto i videogiochi possano essere meravigliosamente profondi e godibili a vari livelli. L’uomo di cui abbiamo parlato è legato a doppio filo ai propri giochi, li ha sviluppati da appassionato, e mantenendo la speranza di far capire agli utenti che si può desiderare qualcosa di più dell’ennesimo sequel; parliamo di un individuo mostruosamente sicuro di sé sui social – persino troppo: i suoi modi rudi su Twitter, gli insulti gratuiti e la tendenza a bloccare chiunque lo hanno reso una sorta di webstar. Ma quando discute con persone che rispetta (un esempio è l’intervista con Iwata citata prima, tra le altre) espone il suo lato più umano, ben diverso dal tamarro rasato e amante delle idol che sembra fregarsene bellamente di qualunque cosa il mondo esterno pensi di lui. Kamiya è un concentrato di energia, uno sviluppatore che ha creato i suoi giochi partendo dall’analisi attenta della storia del videogioco, un creatore che in casa ha una sala giochi personalizzata con vecchie schede arcade che riaccende con frequenza, per non dimenticare le radici del gaming e mantenere intatto il rispetto per la storia del videogioco giapponese. È di uomini simili che ha bisogno l’industria videoludica del Sol Levante, concentrata com’è sul mobile gaming e i sequel concepiti e realizzati in fretta e furia al solo scopo di far cassa. Una situazione, questa, deprimente per tutti gli appassionati, Kamiya per primo, che ultimamente sembra al limite della sua tolleranza per via dello sviluppo travagliato di Scalebound.

Il succitato titolo è il progetto più ambizioso a cui Hideki e la sua squadra abbiano mai lavorato: un action-RPG open world con draghi personalizzabili e intelligenze artificiali avanzate, che ha costretto i Platinum a cambiare del tutto prospettiva. Si tratta di un titolo potenzialmente incredibile nelle mani di un tale director e le aspettative sono altissime, ma alcuni screzi con Microsoft (il titolo è un’esclusiva Xbox One e PC) sembrano aver gravato sull’umore di Kamiya che, durante l’ultima Gamescom di Colonia, ha mostrato la reattività di un manichino imbronciato e rispondeva – peraltro con stizza – solo quando qualcuno gli faceva domande sul gameplay.

Simili picchi di nervosismo sono prevedibili per chiunque lavori d’istinto come Hideki Kamiya, ma a pochi mesi dell’uscita la tensione si è fatta notevole, specie dopo che le demo non hanno esattamente lasciato il pubblico a bocca aperta. Personalmente, da amante delle opere di quest’uomo folle, incontenibile e imprevedibile, dubito con forza che un gioco possa uscirgli male, specie se gli vengono date le risorse per fare ciò che desidera; una piccola parte di me, però, è terrorizzata dall’idea di vederlo fallire. Dopotutto, se cade persino Kamiya, se persino uno degli ultimi baluardi del gaming di alto livello fallisce… sono veramente cazzi acidi per tutti.

Aligi Comandini
Ex caporedattore di Spaziogames, ora scrive di videogiochi per Multiplayer, di fumetti per GQ e di barbe per se stesso.

PRISMO è una rivista online di cultura contemporanea.
PRISMO è stata fondata ad Aprile 2015 all’interno di Alkemy Content.

 

Direttore/Fondatore: Timothy Small

Caporedattori: Cesare Alemanni, Valerio Mattioli, Pietro Minto, Costanzo Colombo Reiser

Coordinamento: Stella Succi

In redazione: Aligi Comandini, Matteo De Giuli, Francesco Farabegoli, Laura Spini

Assistente di redazione: Alessandra Castellazzi

Design Direction: Nicola Gotti

Art: Mattia Rinaudo

Sviluppatore: Gianmarco Simone

Art editor: Ratigher

Gatto: Prismo

 

Scriveteci a prismomag (at) gmail (dot) com

 

© Alkemy 2015