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Uno sloop da 10 metri in navigazione sul Pacifico con a bordo una coppia di sviluppatori canadesi. Sono gli Hundred Rabbits, e prima di diventare velisti hanno esplorato i limiti e le meccaniche della comunicazione nei videogiochi.

Un luogo sconosciuto. Silenzio. Tutto è avvolto in una fitta oscurità, l’unica cosa che vedi sono dei sottili pilastri bianchi all’orizzonte e un sentiero luminoso di fronte a te. Inevitabilmente, lo percorri. Dopo pochi passi ti imbatti in quello che sembra un quadro elettronico. Al contatto lo schermo si anima e compaiono dei simboli: tre linee parallele tagliate da una retta orizzontale, la punta di una freccia stilizzata, altre due rette come annodate tra loro e, infine, una elle con un quadrato posto sul lato inferiore. Toccando lo schermo puoi modificare le combinazioni tra i diversi segni, ma non capisci la loro funzione. Spaesato, ti allontani dal monitor. Passi quella che sembra essere una porta, ma è priva di serrature o maniglie. Prosegui nel tuo cammino. Arrivato a un pilastro, noti che al suo interno è nascosto qualcosa e riesci ad aprirlo senza difficoltà: finalmente! Ne estrai una batteria, ma non sai che farne.

Cosa sono questi enigmi? È chiaro che l’intera struttura risponde a una sua logica; tuttavia, decifrarne i simboli sembra impossibile. E poi: chi – o cosa – l’ha costruita? E perché? L’occhio allora casca su una parete in cui una fessura è sagomata esattamente come la batteria che stringi in mano. Un po’ per istinto, un po’ per disperazione, la inserisci nella fenditura: la porta di prima si apre. Mentre varchi la soglia, comprendi che la tua esplorazione è solo agli inizi, ma in un modo o nell’altro ne uscirai.

Una schermata di Hiversaires

Questi sono i primi minuti di gioco di Hiversaires, un videogioco pubblicato dal canadese Devine Lu Linvega nel 2013 per iOS e Android. Il titolo si fa notare per l’estetica minimalista e l’interfaccia ridotta all’osso (tavolozza bicromatica, assenza di testi a schermo, un comparto audio composto solo da sporadici effetti ambientali e una colonna sonora industrial curata dallo stesso autore sotto lo pseudonimo di Aliceffekt), ed è a tutti gli effetti un escape game in cui il giocatore si ritrova abbandonato in quella che potrebbe essere una navicella aliena o un complesso labirintico apparentemente privo di altre forme di vita. L’inizio in medias res getta le basi di uno spaesamento cognitivo che ci accompagnerà per tutto il gioco e che viene acuito dalla rinuncia da parte dello sviluppatore a qualsivoglia tutorial utile a orientarsi o anche solo a capire le dinamiche di gioco, nonché all’assenza di una mappa; l’unica azione concessa in Hiversaires è la possibilità di interagire con specifici elementi dello scenario mediante tentativi empirici trial-and-error. Una formula ludica anomala, soprattutto se si pensa che di solito i videogiochi, perfino quelli più smaccatamente fantastici, propongono forme di escapismo abbastanza familiari, comprensibili e quasi mai realmente stranianti.

Date le premesse, e soprattutto la peculiare estetica del mondo di gioco, il pensiero corre immediatamente a Blame!, un manga del 1997 di Tsutomu Nihei, e all’ascesa del protagonista Killy verso i piani più alti della Città, una megastruttura alveare atemporalizzata e non localizzata, la cui omogeneità estetico-architettonica di stampo industriale si contraddistingue per gli spazi asettici uniti tra loro da corridoi soffocanti illuminati unicamente da luce artificiale. Ma le somiglianze tra l’opera di Nihei e quella di Linvega non si fermano qui e si spingono fino alla tecnica narrativa, imperniata in entrambi i casi sull’ambientazione;  se in Blame! la trama si dipana di episodio in episodio in maniera fumosa, lasciando ampi margini di completamento alla fantasia del lettore, in Hiversaires essa è del tutto assente. Non viene mai chiarita la natura della missione (che di fatto non esiste), così come non viene definito lo scenario o fornita una qualsivoglia motivazione all’azione.

Una tavola di Blame!, di Tsutomu Nihei. Ogni riferimento è puramente casuale.

Semplicemente, il giocatore è chiamato a trovare una via di fuga, e il mondo di gioco non è tanto ostile quanto, in larga parte, insondabile. Proprio qui si colloca uno dei principali motivi di interesse della produzione: l’uso del linguaggio.

Linguaggio alieno
Come dichiarato dallo stesso Linvega in Branching Paths, una retrospettiva documentaristica sulla scena videoludica indipendente del Sol Levante, l’idea di sviluppare una serie di titoli privi di testo, incentrati sulla tematica dell’incomunicabilità e della natura del linguaggio, è nata durante un viaggio in Giappone assieme alla sua compagna, l’illustratrice Rekka Bell. In quell’occasione la coppia aveva vissuto sulla propria pelle lo straniamento restituito dal trovarsi in un paese dove non solo risultava difficile comunicare con la popolazione locale, ma in cui perfino la possibilità di decifrare un semplice cartello gli era di fatto preclusa.

A differenza degli alfabeti che si basano sulla rappresentazione visiva dei fonemi, i logogrammi cinesi – di cui quelli giapponesi sono diretti derivati – hanno carattere figurativo, sono nati cioè per rappresentare gli oggetti nella loro figura. Senonché il loro aspetto è soggetto a una stilizzazione ben più marcata di quella cui noi occidentali siamo abituati e che spesso dipende dall’evoluzione della società che ne fa uso, ragion per cui tali simboli risultano doppiamente enigmatici per un osservatore esterno, la cui comprensione non è limitata solo dall’uso di segni diversi da quelli a cui è abituato, ma anche e soprattutto dal fatto che per poterli interpretare correttamente deve giocoforza addentrarsi in una cultura, per molti aspetti, altra.

Devine Lu Linvega e Rekka Bell

È con questa esperienza in mente che la coppia canadese – sotto il nome di Hundred Rabbits – pubblica nel 2014 il puzzle game Oquonie (2014). In esso, il giocatore veste i panni di un buffo essere dal collo oblungo intrappolato in una megastruttura esteticamente più rassicurante di quella di Hiversaires, ma ricca, in realtà, di elementi di disturbo (per esempio, la geografia del mondo di gioco è variabile, e non sempre tornando sui propri passi ci si ritroverà nel punto precedente). Rekka, ancora in Branching Paths, definisce il gioco come una sorta di “Animal Crossing on cocaine”: in effetti, esattamente come per il titolo Nintendo, l’interazione con gli altri abitanti – bizzarri almeno quanto il protagonista – è fondamentale per proseguire nell’avventura, con la differenza sostanziale che i personaggi disegnati da Bell emettono solo suoni e rumori incomprensibili. Pertanto, in Oquonie la comunicazione è mediata da icone interattive che rappresentano i fonemi principali del linguaggio parlato nel mondo di gioco, e senza la loro comprensione, che come nel gioco precedente avviene tramite ripetute prove e riprove, la risoluzione degli enigmi è preclusa.

Oquonie.

Terra incognita
La lettura dell’esperienza giapponese fornita dagli Hundred Rabbits rappresenta senz’altro un esperimento coraggioso in campo videoludico, ma il concetto di alienazione culturale (in senso lato) è meno originale di quanto sembri. Per esempio, una possibile controparte letteraria si trova in Epepe, un romanzo del 1970 di Ferenc Karinthy solo da poco pubblicato in Italia, in cui si raccontano le disavventure di Budai, un professore e linguista ungherese diretto a Helsinki che però sbaglia volo e atterra in una vasta città sconosciuta, di cui non riconosce tratti caratteristici di paesi o nazioni a lui noti. Il problema reale si presenta nel momento in cui, rivoltosi in finlandese all’usciere di un albergo, questo gli risponde con parole mai udite prima; nemmeno i successivi tentativi di approccio in inglese, tedesco, russo e francese sortiranno alcun effetto, al che Budai si accorge che anche le targhette e le scritte all’interno dei palazzi gli sono totalmente incomprensibili, cosa che lo rende di fatto un prigioniero della città. Un prigioniero, oltretutto, condannato all’isolamento cognitivo: nonostante la grande folla che a tutte le ore si accalca per le strade della metropoli, il protagonista si sente sempre più solo e lo spazio della narrazione si fa progressivamente più opprimente e oppressivo, riducendosi infine alla sua camera d’albergo. Budai, infatti, cerca di far fruttare le sue competenze di linguista, alternando differenti approcci nella speranza di stabilire un contatto con i cittadini, ma ogni suo tentativo va a vuoto; l’unica altra persona con cui riesce a interagire è la ragazza addetta all’ascensore dell’albergo, che finisce anche per rivelargli il suo nome: Epepe, o almeno questo è quello che lui capisce dei suoni pronunciati dalla bionda ascensorista.

Per usare le parole di Pietro Citati, in un articolo pubblicato sul Corriere della Sera in occasione dell’uscita del libro: “Budai non può parlare con nessuno: in risposta ascolta parole con suoni gutturali, vocali mormorate e di colore variabile, consonanti rauche e biascicate, talvolta accompagnate da suoni occlusivi e schiocchi di lingua. Questo è il grande tema del libro: non poter parlare con nessuno: ascoltare risposte in una lingua indecifrabile”.

Ferenc Karinthy nel febbraio 1956 (foto Oriental Eve/MTI)

Anche in Oquonie la presenza di altri esseri senzienti nello scenario, che invece mancavano in Hiversaires, non contribuisce affatto a lenire la sensazione di spaesamento, ma anzi la sottolinea. L’estraneità del linguaggio usato dai personaggi accomuna la condizione del giocatore a quella di un detenuto, facendo sì che l’ambiguo mondo di gioco assuma le sembianze di una prigione mascherata. Le diverse prove a cui è sottoposto il giocatore sono il metro con cui si misura la sua capacità di comprensione, e la distanza comunicativa in cui ci si imbatte sia in Hiversaires, sia in Oquonie, non è immediata da colmare: la longevità dei due titoli infatti è relativa e dipende dalla capacità del giocatore di entrare in sintonia con il mondo che sta esplorando, dalla sua elasticità mentale e dalla volontà di stabilire una linea comunicativa effettiva – solo potenziale nel primo caso, più concreta nel secondo – fra universi distanti.

Un muto raccontare
Altri videogiochi hanno sfruttato l’assenza di testi a schermo a loro favore modellando la narrazione peculiare, così ricavata, su un precipuo gameplay. In Another World, un classico del genere sviluppato originariamente per Amiga 500 da Éric Chahi nel 1991 (e oggi disponibile su qualsiasi piattaforma, smartphone inclusi), una rapida ma efficace introduzione lascia il personaggio controllato dal giocatore abbandonato in un selvaggio mondo alternativo, popolato da esseri bellicosi regolati da proprie norme e consuetudini. La fase di ambientamento è praticamente inesistente, bisogna subito prendere confidenza con le caratteristiche di quella terra inesplorata, capire il funzionamento di armi, meccanismi e individuare al più presto una via di salvezza; in caso contrario la pena è la morte. L’assenza di testi in Another World è perfettamente integrata al senso di impellenza e di pericolo costante che viene trasmesso al giocatore: in quella realtà, che rimane essenzialmente incompresa anche a gioco concluso, tutto è una potenziale fonte di pericolo. Bisogna perciò muoversi, e non c’è troppo tempo di pensare.

Ferenc Karinthy nel febbraio 1956 (foto Oriental Eve/MTI)

Soprattutto alla luce dei limiti dell’hardware dell’epoca, si tratta di un gioco che ancora oggi riesce a comunicare eccellentemente un senso di costante precarietà, in cui però si trova una declinazione dell’uso dell’atestualità completamente differente da quello analizzato in precedenza: alla lenta, progressiva e insidiosa inquietudine dei titoli Hundred Rabbits, qui si antepone un’urgenza dovuta alla contingente situazione di instabilità e al sovvertimento della realtà canonica.

In Hyper Light Drifter, un action RPG notevolmente raffinato in cui si omaggia l’estetica dell’era 8-bit e 16-bit, pubblicato nel 2016 e sviluppato da Alex Preston e Heart Machine, riscontriamo invece un altro modo ancora di raccontare senza avvalersi della testualità. Nel gioco vestiamo i panni di un cavaliere gravemente ammalato costretto a errare in un mondo che sembra essersi salvato a malapena dall’annientamento totale. Le memorie e gli eventi di quella terra sono ricordati attraverso le storie degli stessi abitanti incontrati nel corso dell’avventura, con la tipicità che non vengono trasmesse al giocatore tramite didascalie scritte, ma grazie a illustrazioni sequenziali che, come fumetti muti, fungono da veri e propri flashback. La possibilità di approfondire la storia è quindi lasciata completamente nelle mani del giocatore, che potrà scegliere tra il proseguire diritto per la sua strada uccidendo un mostro dietro l’altro, e il perlustrare il mondo di gioco nel tentativo di completare un mosaico altrimenti fumoso.

La predominanza dell’elemento figurativo su quello testuale è dovuta sia alla precisa intenzione di massimizzare il potenziale espressivo dello scenario (impreziosito tra l’altro da suggestivi scorci di una ricercatezza maniacale), sia all’esigenza di veicolare la drammaticità insita nella vicenda narrata: il Drifter è alle prese con un viaggio ultimativo: per se stesso, innanzitutto, ma anche per il mondo in cui si muove. È lo stesso Preston sulle pagine del Guardian a rivelarci che il primo spunto dietro al gioco è stata la sua malattia cardiaca: “È da quando sono nato che devo fare i conti con seri problemi di salute: […] una patologia cardiaca congenita [e] una pletora di problemi al sistema digestivo e a quello immunitario mi hanno costretto numerose volte al ricovero, spesso in pericolo di morte. Questo mi ha fatto vedere la vita sotto una certa prospettiva, e si avverte nelle storie che voglio raccontare.”

Il viaggio si configura quindi come una lotta contro la morte – conclusione che spinge anche a osservare sotto una luce diversa l’elevata difficoltà del titolo – in cui le memorie di chi ha già combattuto si affastellano, come immagini, l’una sull’altra generando un effetto di sovraccarico.

Gli sviluppatori sull’oceano
Tornando agli Hundred Rabbits, il tòpos del viaggio è uno di quelli che sta loro più a cuore. Sul sito personale di Aliceffekt, Devine descrive l’esperienza di compositore di musica elettronica come “travels across the fictional worlds of the Neauismetica where every album is a sort of travel diary across the Dinaisth landscape”. Lo sviluppare, il comporre e l’approcciarsi alle criticità connaturate alla comprensione idiomatica, vissuti quindi come un ininterrotto viaggio di ricerca; un viaggio che si incarna concretamente nell’esperienza del primo “floating game studio”: il 15 gennaio 2016, infatti, senza alcuna esperienza di navigazione pregressa, gli Hundred Rabbits spostano la sede della loro casa di sviluppo su una barca, in seguito battezzata “Pino”. La coppia finanzia la nuova impresa tramite Patreon, piattaforma di crowdfunding pensata per supportare su base periodica artisti e creatori di varia estrazione, documentando il tutto con dei video di navigazione – arrivati nel frattempo al decimo episodio – che si chiudono sempre con la formula: “As always, thank you for keep us afloat, literally”.

carico il video...

Nel filmato numero zero, fissato in calce sulla loro pagina You Tube, Rekka dichiara: “We want to feel lost again”: sentirsi persi, cioè quella medesima sensazione che accomuna i viaggiatori e gli esploratori di civiltà sconosciute, come del resto buona parte dei videogiocatori disposti a perdersi tra le biforcazione di un codice digitale. Al momento Devine e Rekka sono impegnati nella scrittura del loro prossimo progetto, Markle, mentre solcano le correnti dell’Oceano Pacifico.

Alla ricerca di nuove occasioni per smarrirsi.

Iago Menichetti
Iago Menichetti è nato a Pisa nel 1989. Redattore freelance, collabora con Altri Animali ed è membro del collettivo di scrittori “Spaghetti Writers”. Nonostante i numerosi tentativi, non è mai riuscito a disintossicarsi realmente dai videogiochi.

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