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Mentre molti accelerano, loro rallentano: sono i walking simulators, un genere controverso di "videogioco" che molti non considerano nemmeno un "gioco". The Witness e Firewatch sono gli esempi più interessanti, introspettivi, e potenzialmente rivoluzionari della sua evoluzione.

“Ogni luogo ritirato richiede un ambulacro. I miei pensieri dormono se li metto a sedere. Il mio spirito non cammina se le gambe non lo fanno muovere”
– Michel de Montaigne, Saggi III cap. 3, p. 1533 (Bompiani, 2012)

Amo i videogiochi, li ho sempre amati e probabilmente li amerò sempre. Come tutte le grandi storie d’amore, il segreto sta nel crescere ed evolversi, senza mai perdere di vista ciò che ha fatto scattare la scintilla iniziale. Io non sono lo stesso giocatore che ero 20 anni fa e i videogiochi sono senza dubbio qualcosa di molto diverso da ciò che giocavo sull’Atari  in finta radica. Ciò però non significa che abbia apprezzato tutti i cambiamenti che hanno investito il settore in questi anni e, al contrario, i miei cahiers des doléances potrebbero riempire diversi tomi. Per esempio, odio il continuo gioco al rialzo di titoli che puntano tutto sull’hype e sulle false promesse salvo sgonfiarsi un minuto dopo il lancio; odio la politica dei contenuti aggiuntivi un tanto al chilo; odio investire soldi veri per oggetti virtuali; odio le esperienze free-to-play che – nonostante il nome suggerisca l’opposto – stanno perennemente col cappello in mano a chiedere l’elemosina. Non per ultimo, per quanto sia felice che i videogiochi siano diventati un fenomeno di massa che muove milioni di dollari ogni giorno, non posso scordarmi che l’entità stessa degli investimenti è la causa principale della paralisi creativa che sempre più affligge gli sviluppatori dei titoli AAA, di anno in anno sempre più chiusi all’interno di recinti eretti da CEO incapaci di elaborare strategie che si spingano oltre il trimestre successivo.

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Far Cry Primal è solo l’esempio più recente del junk food videoludico.

Ciò detto, la crescita sul piano economico ha anche avuto il pregio di rendere il settore appetibile per nuovi investitori e nuovi talenti, che spesso hanno evitato di mettersi in diretta concorrenza con i colossi multinazionali preferendo concentrarsi sullo sviluppo e il perfezionamento di nuove idee. Mai come oggi il giocatore dispone (perlomeno in potenza) di generi innovativi che fino a qualche anno fa erano impensabili, e per ogni open world assemblato col pilota automatico, ed esclusivamente secondo i desiderata dei reparti marketing, esistono titoli capaci di spingersi oltre – se non addirittura ignorare – le aspettative degli utenti. Del resto, anche nel settore dell’intrattenimento rimane valido il truismo secondo cui “spesso la gente non sa cosa vuole finché non glielo mostri”. Se potessi tornare negli anni 90 e avvisare il mio Io preadolescente che nei successivi vent’anni passerà dall’Amiga 500 e Zool (o dalla sala giochi e Street Fighter)  a videogiochi in cui si passa la maggior parte del tempo a camminare – non sparare, saltare o governare una città: camminare – forse mi riderebbe in faccia. Di certo non mi crederebbe.

Invece, negli ultimi cinque anni abbiamo assistito alla nascita e all’ascesa dei cosiddetti “walking simulators” che, per quanto non riconosciuti ufficialmente come tali da parte di sviluppatori e distributori, sono già diventati un genere codificato e accettato nel mondo dei videogiochi. Il termine definisce titoli in cui il giocatore (spesso utilizzando una visuale in prima persona) esplora un ambiente interagendovi secondo modalità passive, perlomeno rispetto alla media. Giochi come Gone Home, Dear Esther, The Stanley Parable o Everybody’s Gone to the Rapture puntano infatti tutto sulla narrazione indiretta, affidata a documenti e brevi note sparsi (talvolta nascosti) per lo scenario di gioco che la mente del giocatore riordina e rielabora secondo la sua sensibilità personale. Rispetto alla linearità tradizionale della narrativa videoludica si favorisce un approccio destrutturato, il cui risultato è più vicino a un racconto interattivo – un film in cui decidiamo ritmo e movimenti di camera – che a un’opera compiuta. La limitatezza delle meccaniche di gioco, nonché il ritmo lento che caratterizza il genere, ha spinto alcuni a escludere i walking simulators dall’alveo del gaming, ma si tratta di una polemica oziosa come solo le diatribe legate alle categorizzazioni sanno essere; ben più interessante è notare come questo genere abbia ormai sviluppato al suo interno numerose identità, e come oggi sia possibile imbattersi, nell’arco di pochi mesi, in titoli così simili e al contempo diversi tra loro come The Witness e Firewatch.

Il ritorno di Jonathan Blow: The Witness.

A prima vista The Witness potrebbe trarre in inganno il giocatore e mostrarsi per ciò che sembra in superficie: un puzzle ambientale. Il gioco è infatti ambientato su un’isola disseminata di pannelli sui quali figurano strane forme labirintiche e, prevedibilmente, l’obiettivo principale è la risoluzione degli enigmi. Tutto ciò che dobbiamo fare nei rompicapo proposti è arrivare dal punto A al punto B tracciando linee che non si intersecano mai, seguendo regole e sottostando a limitazioni che si fanno via via più complesse e stringenti. Non esiste una guida, non ci sono istruzioni, nessuno spiega niente: siamo soli e di fronte a noi si stagliano 700 labirinti da risolvere in un ambiente che può essere esplorato interamente fin dai primi minuti. Tuttavia, ben presto s’intuisce che le istruzioni (o, più correttamente, gli indizi) sono attorno a noi e che i puzzle sono accomunati dal ricorso alla logica e al pensiero laterale. The Witness costituisce dunque una vera e propria grammatica dell’enigma, un linguaggio di segni e convenzioni altamente personale che solo gli iniziati possono capire. Detta così può sembrare una sorta di safari nella mente di Bartezzaghi, una pagina della Settimana Enigmistica che diventa spazio tridimensionale, ma dietro i suoi colori e i suoi labirinti l’isola nasconde molto di più: note audio che parlano di filosofia, zen, scopo della vita e intelligenza umana.

Ciò è dovuto in al suo creatore: Jonathan Blow, ovvero la persona che meno assomiglia allo stereotipo dello sviluppatore di videogiochi. Minuzioso, colto e ossessionato dall’idea di creare qualcosa che arricchisca l’utente e che lo metta alla prova, Blow è la classica mosca bianca che segue una sola strada: la sua.Quando ho l’idea per un videogioco e parlo con gli altri sviluppatori mi sembra di parlare con degli alieni, semplicemente non vedono le cose come le vedo io”. In ambito letterario Blow potrebbe essere un compagno di bevute di David Foster Wallace o Thomas Pynchon, mentre in campo cinematografico le sue idee sono più Sundance che Oscar, più produzione indipendente che blockbuster pieno di messaggi elementari ed effetti speciali. Inevitabilmente, dunque, le sue opere non sono per tutti, ma ciò non significa che non abbiano un cospicuo seguito di ammiratori.

Già il precedente Braid (2008), opera geniale basata sulla manipolazione del tempo, rappresentò uno dei primi esempi di “videogioco indie figo che esplora idee lontane dalle major” e fu un successo mondiale. Lo fu al punto tale che, grazie agli incassi, nei successivi otto anni Blow si è concesso il lusso di autofinanziare interamente il suo nuovo progetto e realizzarlo esattamente come voleva lui, per il pubblico che voleva lui. La sua personalità e il suo modo di vedere le cose non sono negoziabili, e il suo obiettivo è produrre opere per persone la cui idea di “buona narrativa” non è Guerre stellari, bensì L’Arcobaleno della gravità.

Solo capendo e accettando le ambizioni del suo autore possiamo guardare The Witness per ciò che davvero è: una passeggiata attraverso la nostra intelligenza in cui lo spostamento fisico diventa parte della soluzione degli enigmi. Durante le molte ore necessarie per finirlo capita infatti di imbattersi in quel labirinto apparentemente privo di soluzione: gli occhi si arrossano fissando lo schermo, il cervello si impantana in soluzioni trite e ritrite che non funzionano, le imprecazioni dopo un po’ finiscono. A questo punto l’unico modo per uscirne è fare il vuoto nella propria mente, magari passeggiando per l’isola e ammirando il rosso delle foglie e dei canyon, l’azzurro delle acque o il verde intenso dei prati, lasciando così che i nostri pensieri trovino la strada da soli. Nove volte su dieci, quando torneremo sul puzzle, lo risolveremo in un attimo, provando quella che Blow chiama “the feeling”, ovvero quella bellissima sensazione – a metà tra l’autocompiacimento e il sollievo – di aver trovato una via d’uscita. La soluzione attraverso l’allontanamento, l’astrazione e il movimento come atto fisico che corrisponde ai processi mentali, è un invito a non ossessionarsi su qualcosa ma a mantenere il cervello attivo con la varietà. C’è un grande valore nel prendersi un momento di riposo dai propri problemi.

Anche i finali di The Witness portano alle stesse conclusioni [SEGUONO SPOILER]: nel primo il gioco ricomincia semplicemente da capo, evidenziando così il fatto che lo scopo non è la meta, ma il viaggio; nel secondo, invece, assistiamo a un filmato, ambientato nello studio di sviluppo del titolo, in cui una persona si alza e invita il giocatore a portare il suo approccio alla soluzione dei problemi nel mondo reale. Infine, il terzo è un video lungo quasi un’ora in cui il designer Brian Moriarty disserta sulle coincidenze della vita, su Shakespeare e sulle centinaia di artisti che nel corso dei secoli hanno inserito nelle loro opere rimandi, citazioni e piccoli dettagli per gli appassionati. Il messaggio, per quanto diluito in un’ora di parole, è chiaro: cercare significati nascosti e coincidenze che non lo sembrano è un’ossessione vecchia quanto l’umanità, ma scavando troppo a fondo spesso ci si trova in un buco buio senza via d’uscita. Di conseguenza, non essendoci grandi Verità, non ha senso perdere tempo alla ricerca di significati e spiegazioni che tali non sono. Come in molti indovinelli Zen, la sua risposta è l’assenza di risposta. 

Wyoming, 1989: Firewatch.

Laddove The Witness ci parla senza dire una parola, in Firewatch avviene il contrario: il titolo ha una struttura molto più classica, con una storia che ha un inizio, uno svolgimento e una fine. Nonostante premesse simili a quelle di The Witness, le sviluppa in maniera differente salvo poi ricongiungersi con l’opera di Blow nel finale.

Rispetto alle ricercate origine letterarie di Blow, gli sviluppatori di Firewatch hanno radici molto più profonde nella cultura pop. Lo studio di sviluppo si chiama Camposanto (sic) ed è composto da un team decisamente interessante: i suoi fondatori sono Jake Rodkin e Sean Vanaman, responsabili di The Walking Dead della TellTale Games (vincitore di innumerevoli premi, tra cui quello di miglior gioco del 2012); il lead designer è lo stesso dell’ottimo Mark of The Ninja e la direzione artistica è curata da Olly Moss, artista inglese con all’attivo alcune tra le migliori illustrazioni, copertine e locandine dedicate a film e videogiochi.

Anche Firewatch, come The Witness, è un'esperienza zen che punta all'arricchimento tramite la sottrazione. Togliendo qualcosa conferisce maggiore valore a ciò che resta.

L’incipit di Firewatch ricorda Up, in quanto racconta la storia di una coppia lasciando al giocatore la scelta di alcuni importanti bivi della loro esistenza (come lui ha rotto il ghiaccio al primo appuntamento, cosa ha risposto quando la moglie gli comunica di aver trovato lavoro altrove e via dicendo). A differenza di quel che avviene in molti giochi basati sulle scelte narrative multiple, però, le risposte non modificheranno la trama ma servono unicamente a calarci nei panni del protagonista, Henry, un quarantenne che nell’estate del 1989 si trova in una situazione coniugale che non riesce a gestire e una vita che non è andata come doveva andare. Per sfuggire a tutto questo decide quindi di accettare un lavoro che gli consenta di riprendere il fiato al nascosto dal resto del mondo, diventando guardaboschi nel parco di Yellowstone; il suo mondo si riduce a una torre di guardia, agli alberi intorno a lui, a qualche libro e a una macchina da scrivere. Gli unici contatti col mondo esterno sono gli occasionali campeggiatori che incontra nelle sue passeggiate e, soprattutto, Delilah, il suo superiore, con la quale comunica solo per mezzo di una radio.

Firewatch si concentra su due attività basilari dell’essere umano: camminare e comunicare. Giorno dopo giorno e mese dopo mese, Henry si addentrerà sempre più nelle foreste del Wyoming e, in parallelo con la scoperta di nuovi luoghi, il rapporto con Delilah passerà da scorbutica diffidenza a un’amicizia sincera tra persone che hanno in comune ben più di una sola cicatrice. Nel frattempo, nei boschi accadono fatti sempre più strani: sabotaggi, ragazze scomparse, figure misteriose; tutte premesse per un racconto che avrebbe potuto scegliere la via dell’horror o del thriller, ma che invece [SEGUE SPOILER] decide di raccontarci che la vita è decisamente più banale e misera di quello che pensiamo. A differenza di quanto avviene nel gioco di Blow, qui l’atto di camminare è l’elemento principale che misura il ritmo della trama, ed è attorno a esso che ruoterà la maggior parte dei compiti assegnati da Delilah: andare in un posto a piedi ed essere i suoi occhi e le sue orecchie sul campo, barcamenandosi tra liceali che fanno festini, colonne di fumo e controllo degli incendi. Per spostarsi dovremo utilizzare una mappa, che col procedere della storia si arricchirà di annotazioni a mano, e una bussola.

Nessun caricamento, nessun teletrasporto: Firewatch impone al giocatore il suo ritmo e gli apre piano piano aree sempre più grandi della mappa, lasciandolo senza fiato con panorami dai colori ipersaturi il cui assorbimento da parte del giocatore è assoluto, grazie soprattutto all’assenza di distrazioni tecnologiche e di rumori che non siano naturali o la voce di Delilah. Anche Firewatch, come The Witness, è un’esperienza zen che punta all’arricchimento tramite la sottrazione. Togliendo qualcosa conferisce maggior valore a ciò che resta: dialoghi ben scritti, panorami bellissimi e lo spostamento come graduale scoperto del mondo attorno a noi. Sarà proprio camminando e chiacchierando che porteremo avanti il racconto, scegliendo di volta in volta la risposta più appropriata per il nostro stato d’animo: decideremo se parlare o meno con Delilah di nostra moglie; potremo essere gentili, scorbutici o allusivi; potremo calarci appieno nei panni di Henry o trattarlo alla stregua di un personaggio “esterno”.

I videogiochi hanno intrapreso un percorso che sembra allontanarli sempre più dal fantastico per farli approdare al verosimile, all'introspezione, a un messaggio che cerca di valere quanto il mezzo.

Firewatch è un gioco breve, in cui non si fa molto eccetto camminare e parlare, eppure è una delle opere più interessanti del periodo e un ottimo manifesto per la vera potenza dei walking simulators. Togliendo al giocatore il bisogno di compiere gesti che richiedano abilità superiori all’osservazione e all’esecuzione di semplici comandi, i programmatori possono concentrarsi sull’intreccio di una storia fatta di passioni, tristezza e piccole meschinità, che potrebbe tranquillamente essere un racconto o un film. Allo stesso tempo, in The Witness questa semplicità e la possibilità di spostarsi con calma diventano la chiave di un discorso molto più ampio, basato su passeggiate interiori e sul fatto che un videogioco, come la vita, non deve per forza essere qualcosa che si risolve subito. Anzi, rischiamo di non risolverlo mai.

Dunque sì, caro me stesso di molti anni fa: nel loro passare dalle pitture rupestri all’arte figurativa (o, fuor di metafora, dagli shoot’em up ai walking simulators) i videogiochi hanno intrapreso un percorso che sembra allontanarli sempre più dal fantastico per farli approdare al verosimile, all’introspezione, a un messaggio che cerca di valere quanto il mezzo. La cosa più divertente è che, in un mondo ormai velocissimo, hanno deciso di camminare.

Lorenzo Fantoni
Lorenzo Fantoni è un giornalista freelance che scrive di videogiochi su Multiplayer.it, Corriere.it, Wired e Playstation Official Magazine. Il suo blog è n3rdcore.it.

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