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Il prossimo 8 maggio, in occasione del Giorno della Memoria delle Vittime del Terrorismo Nazionale e Internazionale, a Bologna verrà presentato Progetto Ustica. Per convenzione linguistica lo definiremo “videogioco”, ma lo è davvero? Ne parliamo con il coproduttore Mauro Salvador.

Se esiste qualcosa che ogni uomo, di ogni epoca, ha sempre preferito conservare e tutelare gelosamente, questo è senza dubbio il passato. Fin dalle prime incisioni sulla pietra, la nostra specie ha cercato nuovi modi per trasmettere alle generazioni successive le conoscenze accumulate nel tempo. In tal senso, e pur essendo abituati a utilizzarlo prettamente per svago, il videogioco potrebbe dare un importante contributo alla preservazione della memoria. Questa è la convinzione degli sviluppatori di Progetto Ustica: lanciato attraverso una campagna di crowdfunding nel 2015 da Ivan Venturi, game designer e vecchia gloria della produzione videoludica nostrana già noto per Riot: Civil Unrest, il titolo è attualmente ancora in fase di sviluppo (la versione Alpha è già scaricabile, quella definitiva dovrebbe arrivare entro il 2016) e verrà rilasciato gratuitamente per PC e Mac sul sito del progetto e su Steam.

A presentarlo a Prismo è Mauro Salvador, esperto di comunicazione videoludica e coproduttore del progetto: “Vogliamo provare a rievocare la memoria di Ustica colpendo il giocatore sul piano emozionale, facendogli vivere personalmente la tragedia in veste di 82° passeggero a bordo del DC-9. Ivan [Venturi, nda] voleva da tempo recarsi dall’Associazione dei Parenti delle Vittime e proporre un videogioco che potesse far parlare nuovamente della strage; essendo bolognese, credo che alla base della sua volontà di creare questo videogioco ci sia il segno che Ustica ha lasciato nella città”. Ecco: per poter raccontare di Progetto Ustica occorre innanzitutto fornire il contesto generale e, soprattutto, accennare al mistero che tutt’oggi aleggia intorno al tragico destino del volo Itavia 870.

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Ultimo volo
27 giugno 1980, 20:08. Dall’aeroporto Marconi di Bologna decolla con un ritardo di 113 minuti il volo IH870 diretto a Palermo. L’atterraggio a Punta Raisi è previsto per le 21:13, ma alle 21:04 – cinque minuti dopo l’ultimo contatto – l’aereo non risponde. Come si scoprirà all’indomani della tragedia, il DC-9 Itavia è esploso ad alta quota nei pressi dell’isola tirrenica di Ustica senza lasciare alcuno scampo alle ottantuno persone a bordo del velivolo. A più di trent’anni di distanza dai fatti esistono quattro plausibili ipotesi sulle cause che hanno portato alla distruzione del velivolo: esplosione di una bomba all’interno dell’aereo, cedimento strutturale, collisione (o semi-collisione) con un velivolo militare e missile terra-aria lanciato per errore. Come sottolinea Mauro, quest’ultima ipotesi “è considerata dalla commissione d’inchiesta Priore del 1990 come la meno improbabile e per questo abbiamo scelto di rappresentarla nel videogioco”, ed è quella che ha dato vita ad ulteriori speculazioni su chi – tra italiani, americani, francesi, libici e sovietici – abbia effettivamente lanciato quel missile.

Ma perché esistono solo “ipotesi” e “speculazioni”? La risposta non può essere univoca: basti ricordare che, sul piano internazionale, all’inizio degli anni ‘80 la NATO era da un lato ai ferri corti con il governo libico di Mu’ammar Gheddafi, dall’altro affrontava un clima di tensione crescente col blocco sovietico dovuto allo “scudo spaziale” annunciato da Reagan. È in questo contesto che vanno dunque inseriti l’intervento dei servizi segreti italiani, il “muro di gomma” esercitato da gran parte dei media nazionali (raccontato nell’omonimo film di Marco Risi, ispirato alle vicende del giornalista Andrea Purgatori), i resti del caccia libico ritrovato qualche tempo dopo in Calabria, il tardivo recupero della carcassa dell’aereo, i silenzi seguiti a dichiarazioni sibilate nel corso degli anni successivi da parte di esponenti politici e militari italiani. Quelli appena elencati sono solo alcuni degli elementi che hanno reso Ustica una delle pagine più oscure e controverse della storia italiana contemporanea e l’unica certezza è che verità e chiarezza dei fatti (nonché le vite di 81 persone) vennero allora sacrificate sull’altare della ragione di Stato, in uno scenario politico globale in cui ogni minima azione poteva spezzare il fragile equilibrio tra i due blocchi dominanti.

Mauro è però convinto che l’abbattimento del DC-9 fu un vero e proprio episodio di guerra, “e guerra vuol dire rischio totale per tutti”. Per questo motivo, uno degli scopi di Progetto Ustica è evidenziare “come le cose possano letteralmente precipitare in uno scenario bellico”: un monito che in questi tempi di nuovi venti di guerra dalla Libia appare più che mai attuale. Per far passare il messaggio in modo inequivocabile gli sviluppatori hanno deciso che il giocatore non assumerà i panni di un generale intento a monitorare la situazione militare nel Mediterraneo, né quelli di un pilota chiamato a sorvegliare un caccia avversario e neppure quelli di un investigatore, bensì quelli di uno dei passeggeri del volo, ignaro – a differenza del giocatore – che di lì a qualche minuto la sua vita avrà termine.

“Non intendiamo fornire una nostra interpretazione dei fatti, ma invogliare il giocatore a cercare a sua volta la verità”, puntualizza Mauro. A tal fine, non solo non è lasciato alcuno spazio al giocatore per sventare la tragedia (con buona pace della più ingenua tradizione hollywoodiana, cui spesso l’industria videoludica s’ispira), ma si dovrà giocare la versione definitiva del titolo almeno cinque o sei volte per poter notare tutti i dettagli e i “punti di vista” – per esempio, la cabina di pilotaggio di un MiG libico o un peschereccio – che il team ha inserito al suo interno. Ciò detto, il risultato sarà sempre lo stesso e, pertanto, quando nel momento finale del gioco torneremo su quell’aereo e la camera di depressurizzazione si squarcerà, moriremo assieme a tutti gli altri passeggeri e di fronte alla schermata finale non resterà che chiederci: “Perché”? Una domanda che, nella speranza degli sviluppatori, si dovrebbe estendere soprattutto alle ragioni – dette e non – che stanno dietro alla strage di Ustica, eventualmente facendo pressione sui media e sulle istituzioni italiane, che tutt’oggi conservano gelosamente i dossier secretati sulla strage.

Quale messinscena?
Negli ultimi anni il panorama videoludico, soprattutto quello indipendente, ha provato a raccontare la guerra in modi diversi dall’orgia di violenza compiaciuta celebrata dai più importanti sparatutto sul mercato, spesso mostrando i lati tragici di un conflitto come vissuti dalla totalità delle persone coinvolte. Coerentemente, se per Mauro non sarebbe un problema “se in un futuro Call of Duty venisse mostrato l’incidente di Ustica: dipende sempre da come viene rappresentato l’evento”, tra i titoli di riferimento per il progetto da lui citati spicca Spec Ops: The Line, la cui particolarità è il peso morale delle azioni compiute durante il gioco dal giocatore verso il protagonista, un soldato americano impegnato in Medio Oriente. Le dinamiche di Progetto Ustica sono però più affini a titoli quali This War of Mine, in cui nei panni di un superstite si prova a sopravvivere in una città devastata dalla guerra, e soprattutto a Valiant Hearts, gioco commemorativo del centenario della Prima Guerra Mondiale di Ubisoft (sovvenzionato dal governo francese), la cui vicinanza concettuale con Progetto Ustica sta nel suo focus su precisi episodi storici e la possibilità di scovare oggetti (monete, bottoni delle divise militari, lettere, etc.) che forniscono un’ulteriore spiegazione sugli avvenimenti della Grande Guerra.

Gli oggetti di Progetto Ustica giocheranno però un ruolo ancora più cruciale rispetto a Valiant Hearts, costituendo di fatto l’unico elemento interattivo con l’ambiente che il giocatore avrà a disposizione. “Abbiamo scelto gli oggetti da trovare nel gioco grazie a Lista degli Oggetti Personali Appartenuti ai Passeggeri del Volo IH870, un libro che accompagna l’installazione permanente di Christian Boltanski in cui sono catalogati fotograficamente i reperti strappati al mare; vicini ma al tempo stesso irraggiungibili allo sguardo dei visitatori in quanto chiusi dentro nove grandi casse nere per scelta dell’artista. A tal proposito, va sottolineato il ruolo fondamentale giocato da chi ancora oggi cerca di preservare la memoria di Ustica, in particolar modo dell’Associazione Parenti delle Vittime: “Nonostante l’età media ormai avanzata, si sono tutti mostrati entusiasti del progetto, ma l’intento era – al di là della loro benedizione – di rendere l’associazione partecipante attiva del progetto”. Il loro contributo si sente anche al di là dell’apporto più “informativo”: per esempio, i passeggeri dell’IH870 non hanno i volti delle vittime, e nemmeno è possibile parlare o interagire in alcun modo con loro; a tenerci compagnia sarà solo un vociare collettivo dalle parole indistinguibili, simile a quello che si ascolta distrattamente in qualunque luogo affollato, come appunto l’interno di un aereo di linea. Una scelta spersonalizzante, ma “ne abbiamo parlato con i membri dell’associazione e abbiamo deciso insieme di non ricostruire le vite delle vittime durante la simulazione. Il lutto da parte dei parenti è ormai maturato da tempo, e oggi il loro desiderio è semmai che le persone continuino a chiedere la verità: non a memoria di persone scomparse trentasei anni fa, però, bensì per ottenere finalmente la verità. Per questo non intendiamo mostrare la tragedia dei singoli, ma lanciare al giocatore un messaggio sull’importanza di chiedere la verità al proprio governo. Da questo punto di vista, rappresentazioni quali il film appena uscito di Renzo Martinelli su Ustica, che mostrano in maniera morbosa la tragedia di una famiglia che perde la propria bambina di dieci anni, costituiscono la nostra nemesi”. Una posizione in linea con quella della fondatrice e presidente dell’associazione, Daria Bonfietti, che nel corso della puntata di Blu Notte del 5 gennaio 2003 dedicata a Ustica dichiarò che scoprire la verità era ormai una questione di “dignità nazionale”.

Nonostante l’appoggio da parte dei famigliari delle vittime, è probabile che all’uscita Progetto Ustica scatenerà un vespaio sia a livello politico (“Ivan è convinto di aver dato vita a un progetto scomodo”, specifica Mauro, tant’è che “ci è capitato che un possibile finanziatore si sia improvvisamente tirato indietro”), sia a livello etico. Di rimando, le reazioni al titolo potrebbero ricordare quelle ottenute dai giochi dedicati alla tragedia degli attacchi al World Trade Center, soprattutto per quel che riguarda le accuse di voler speculare sulla tragedia. Mauro tuttavia non sembra troppo preoccupato a riguardo e il suo modo di vedere la sfida è, per certi versi, del tutto opposto. Pur non apprezzando l’etichetta di “serious game” (cioè quei videogiochi il cui valore videoludico è secondario rispetto a quello divulgativo e, più in generale, comunicativo), Progetto Ustica è un titolo che i suoi ideatori vorrebbero proporre in ambito didattico con il supporto dell’Associazione Parenti delle Vittime nelle scuole medie e superiori. E per quanto riguarda la presunta anestetizzazione alla violenza da parte dei giovani? “Non siamo sicuri che riusciremo a trovare un equilibrio che possa catturare l’interesse delle nuove generazioni senza scadere in una vera e propria pornografia della violenza”, ammette, “ma durante una fiera tenuta a Bologna sono state proprio le reazioni e la partecipazione entusiasta dei più giovani, nonostante i nostri timori di turbarli mostrando la scena dell’impatto, a sorprenderci in positivo. Inoltre abbiamo concepito il gioco sulla base delle possibilità offerte da Oculus Rift, una tecnologia su cui Ivan ha già lavorato in passato, e grazie alla quale potremo immergere completamente il giocatore nella scena. Tra l’altro” – e questo è un aspetto fondamentale ai fini della diffusione – “i primi anni di Oculus Rift saranno caratterizzati da pochi titoli a supporto di questa tecnologia, pertanto offrire qualcosa di completamente gratuito da giocare potrebbe aprirci verso una fetta d’utenza inedita”.

Work in progress
Ora: se parte di essa si è già espressa a favore del progetto finanziandolo su Kickstarter, il vero successo di questo esperimento sarà giocoforza decretato da numeri ben più grandi e, di rimando, dalla quantità e dalla ricchezza estetica e contenutistica del progetto stesso. Com’è ovvio, il primo dipende dal secondo e viceversa: “Buona parte di ciò che vorremmo inserire, come la presenza di più lingue all’interno del gioco, dipenderà dall’andamento della campagna di finanziamento, che purtroppo per ora non sta andando benissimo”. Sulla base della sua decennale esperienza di studi sul mondo videoludico, Mauro ritiene che il crowdfunding non sia quella panacea sognata da molti sviluppatori indie italiani, soprattutto se alle prime armi: “Occorre prima fare rete con altri sviluppatori ed esperti dell’industria videoludica italiana, magari partendo da fiere dedicate. Inoltre, in Italia è necessario cominciare dalla quantità: oggi troppi pochi progetti italiani vengono portati a termine. Se ogni anno invece di 100 titoli italiani, dei quali 2 validi, ne escono 1000, abbiamo buone chance che tra questi i giochi validi siano almeno una decina”. Naturalmente, la sua speranza è che, nonostante i limiti dettati dalla sua particolare natura, Progetto Ustica possa rientrare in quella minoranza virtuosa. “Al di là di come andrà il crowdfunding, abbiamo comunque intenzione di concluderlo, e per noi il successo sarà determinato nel momento in cui riusciremo a instillare in qualcuno il desiderio di ricercare la verità sulla strage”.

Certo, il rischio è che un supporto finanziario insufficiente impedisca al gioco di esprimere il potenziale delle idee degli sviluppatori, frustrando le aspettative di tutti coloro che confidano nel titolo per far tornare gli italiani a pensare e a discutere nuovamente di Ustica. Attualmente occorre infatti riconoscere come, al netto di una vocazione ben precisa e molte idee da mettere a frutto, ci siano ancora parecchi punti critici: a partire dal comparto tecnico, in questo momento davvero troppo abbozzato per un gioco che si prefigge di coinvolgere il giocatore soprattutto a livello visivo, fino a giungere alla mole effettiva di contenuti che saranno presenti nella versione finale. Non per ultima, la sua natura didattico-narrativa lo rende un progetto difficile da approcciare, ma il team di sviluppo vuole farne un videogioco a tutti gli effetti, seppur unico nel suo genere: “Al momento siamo consapevoli che la componente di gioco passiva sia più sviluppata di quella attiva, ma abbiamo le capacità e la volontà di poterci lavorare sopra”.

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Progetto Ustica indubbiamente provocherà diversi dispiaceri a diverse persone: è un titolo difficile da comprendere – o anche solo accettare – per gran parte della platea videoludica, che pertanto rischierà di prendere voti da schedina per via della brevissima durata e delle limitate meccaniche di gameplay; è un gioco che larga parte del pubblico magari fraintenderà, paragonandolo a produzioni apparentemente simili ma concettualmente opposte; è – insomma – un prodotto destinato a essere controverso e che non strizza l’occhio a nessuno, in quanto la sua priorità è di farsi portatore di un messaggio contro le assurde stragi della guerra, e poco importa se il mezzo di comunicazione adottato farà stracciare le vesti a parecchi.

Proprio a causa degli ostacoli che gli si presentano davanti, però, in caso di successo Progetto Ustica potrebbe diventare il capostipite di un filone di titoli dedicati alla rievocazione della memoria delle pagine più nere della storia italiana recente. E allora occorre davvero elencare altre ragioni per cui dispiacersi se ciò non dovesse avvenire?

Mirko Annunziata
Redattore per il magazine di politica internazionale "Zeppelin", si occupa di divulgazione storica sulla pagina Facebook "Italia Unita per la Storia". Ha iniziato a videogiocare col Sega Master System e da lì non si è più fermato.

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