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Dopo tre anni di attesa e continui rinvii, il 9 agosto esce finalmente No Man’s Sky, un open world a sfondo fantascientifico dove grazie alla generazione procedurale si potranno visitare 18 quintilioni di pianeti, diventare mercanti, guerrieri o esploratori. Bello. Ma avrà senso farlo?

A metà della sua bella autobiografia On Writing: a Memoir of the Craft, Stephen King dichiara a sorpresa che – tra tutti i ferri del mestiere – la trama è per lui uno dei meno utili. “Non mi fido della trama”, scrive, “per due motivi: innanzitutto, perché di massima le nostre esistenze ne sono prive anche quando ci sforziamo di pianificarle prendendo tutte le precauzioni del caso. In secondo luogo, ritengo che la progettazione di una struttura rigida (plotting) non sia compatibile con la spontaneità della vera creazione”.

Non so quanto l’opinione di King sia condivisa dai suoi colleghi, né ho le competenze per discutere del suo valore astratto o della sua utilità pratica in ambito letterario; tuttavia, da appassionato di videogiochi l’ho trovata molto interessante se calata nel contesto di una delle formule di game design di maggior successo degli ultimi quindici anni, l’open world sandbox, e del gioco che promette di portarne la filosofia ai suoi estremi: No Man’s Sky, in uscita il prossimo 10 agosto.

Elementi
Prima di entrare nel dettaglio del titolo Hello Games conviene specificare brevemente cosa s’intende per open world sandbox, visto che è un termine tanto usato quanto ambiguo. Spezziamo la definizione in due: open world, innanzitutto, è una forma di level design che implica una struttura di gioco non più basata su singoli livelli separati tra loro, bensì un’unica mappa esplorabile a piacere in qualsiasi direzione; con sandbox, invece, si intendono meccaniche di gioco grazie alle quali il giocatore adopera liberamente i mezzi messi a disposizione dagli sviluppatori per raggiungere l’obiettivo. Per quanto formalmente indipendenti l’una dall’altra, fin dalla nascita queste due forme di progettazione hanno spesso flirtato tra loro: basti pensare a Elite (1984) o alla serie degli Ultima (1981-1999), dove si poteva ignorare il macro obiettivo – terminare il gioco – per dedicarsi ad attività collaterali del tutto slegate da esso.

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Nonostante l’anzianità del genere, la sua diffusione su larga scala avvenne però solo dopo che Grand Theft Auto III (2001) dimostrò che la tecnologia era ormai pronta a soddisfare i desideri di giocatori sempre più stufi degli stilemi classici dei videogiochi dell’epoca. Ambientato a Liberty City, una reinterpretazione tematica in 3D di New York, nella pietra miliare firmata Rockstar Games esisteva sì una trama principale che si sviluppava linearmente di missione in missione, ma i programmatori avevano disseminato la mappa di gioco con passatempi e attività secondarie che potevano essere affrontati in qualsiasi momento e che, se da un lato interrompevano il continuum narrativo principale, dall’altro andavano ad arricchire l’atmosfera generale. Destrutturando il tradizionale senso di progressione e calando il giocatore in una città tridimensionale dove era libero di fare quel che voleva, i programmatori avevano (inconsapevolmente) adottato l’idea di King: la trama (cioé l’esatto percorso che descrive l’arco narrativo del protagonista) aveva cessato di essere la forza trainante dell’esperienza, venendo sostituita dalla storia (intesa come il contesto tematico più ampio, in cui convergono più eventi anche slegati da loro).

I milioni di copie vendute che accompagnarono questo nuovo approccio creativo spinsero molti sviluppatori ad abbandonare i generi videoludici tradizionali di allora per abbracciare il linguaggio degli open world, non senza qualche difficoltà. Concetti come “libertà”, “imprevedibilità” e “gameplay emergente” erano infatti nuovi e piuttosto ostici da codificare, e dopo qualche successo e l’inevitabile fallimento divenne chiaro che il giocatore non era più un semplice spettatore attivo, bensì un elemento stesso del game design. Un elemento da trattare con estrema cautela, però, poiché nello scarto tra le sue richieste di libertà e i limiti imposti dagli sviluppatori si annida(va)no conseguenze disastrose: dalla “rottura” del gioco alla devalorizzazione della storia, fino, nella peggiore delle ipotesi, alla noia. Concepire un open world significa infatti coniugare la propria visione autoriale con i desideri dell’utente, prevedere le sue possibili azioni e, infine, progettare un delicato sistema di pesi e contrappesi che metta in equilibrio le inevitabili restrizioni con l’agognata libertà. In sintesi, il giocatore deve sentirsi sì libero, ma non tanto da sfiorare l’onnipotenza; le regole devono essere tematicamente coerenti con l’ambientazione e, soprattutto, devono esistere perché è solo grazie a esse che è possibile attribuire un valore e un peso alle proprie azioni.

Strategie dell’universo
Chiarito nei princìpi di massima l’argomento, arriviamo finalmente ai giorni nostri e a No Man’s Sky. Annunciato a fine 2013, inizialmente il titolo Hello Games cavalcò l’onda di entusiasmo legata al lancio delle console di ottava generazione – avvenuto appena un mese prima – presentandosi come un simulatore di esplorazione spaziale generato proceduralmente [!], con l’accento posto su quest’ultimo aspetto.

Per quanto le avventure spaziali non siano di per sé un genere inflazionato, men che meno su console (dove al di fuori di Mass Effect c’è poco), ciò che fin da subito attirò l’attenzione del pubblico più di ogni altra cosa è la tecnica semiautomatizzata con cui è generato il mondo di gioco. “Procedurale” significa infatti che l’universo e le creature che lo abitano non sono frutto di una minuziosa progettazione fatta a monte, bensì vengono generati dal gioco stesso; in pratica, ferma restando una “tavolozza” di opzioni (estetiche, comportamentali, morfologiche) prestabilite,  sono degli algoritmi a sceglierne le combinazioni giuste e a stabilire quanti pianeti sono presenti in un dato sistema solare, quali di essi hanno un’atmosfera, quali ospitano forme di vita e così via. Così facendo, memoria e potenza di calcolo vengono usate non per memorizzare un set di dati prestabiliti in base ai gusti dei programmatori, bensì per creare un mondo di gioco virtualmente infinito (oltre 18 quintilioni di pianeti, cifre da Zio Paperone) fondato sulla logica.

Questo non significa che non vi sia un apporto umano, sia chiaro: al fine di restituire un universo che sia alieno ma al contempo interpretabile dal nostro immaginario, in No Man’s Sky gli algoritmi sono stati formulati con un occhio di riguardo per alcune leggi della fisica – seppur semplificate – e della zoologia prese in prestito dalla nostra realtà. Dove vi sarà un’atmosfera esisteranno anche degli oceani, e gli animali che eventualmente abiteranno il pianeta saranno riconducibili alle categorie cui siamo abituati (mammiferi, anfibi, sauri e via dicendo). Pertanto, nonostante un numero inimmaginabile di possibili combinazioni, nel funzionamento dell’universo sarà ravvisabile una certa coerenza o, volendo usare una definizione in odore di creazionismo, un “disegno intelligente”.

Quanto al gameplay, da quello che è stato detto nel corso delle numerose interviste e presentazioni che hanno costellato gli ultimi tre anni, all’avvio del gioco ci si troverà proiettati in un angolo sperduto dell’universo e da lì in poi si potrà decidere liberamente come procedere: se seguire l’unico generico obiettivo fornitoci e correre al centro delle galassie nel minor tempo possibile, se dedicarci alla scoperta di nuovi sistemi solari e alla catalogazione della fauna e della flora, se intraprendere una carriera di pirata oppure, infine, se concentrarci sul commercio. Naturalmente, nulla ci vieterà di ibridare questi approcci, e non sarà presente alcuna restrizione alla volontà del giocatore e, a prescindere dalla scelta, il tutto sarà comunque inframmezzato da occasionali combattimenti contro l’intelligenza artificiale, presente sia in veste di gendarmeria spaziale, sia sotto forma di razze aliene suddivise secondo culture e specializzazioni – scienza, combattimento, commercio, esplorazione – che corrispondono ai possibili stili di gioco. Ricapitolando: Hello Games mette a disposizione un universo liberamente esplorabile composto da 18,446,744,073,709,551,616 pianeti e un potenziale infinito di meraviglie da scoprire (tale per cui esistono archeologi videoludici (!) che stanno già organizzando spedizioni scientifiche). Tuttavia, sarà impossibile scoprire tutto: anche ipotizzando una sosta di un secondo su ciascuno di essi, un solo essere umano necessiterebbe di circa 585 miliardi di anni per compiere il tour completo. Scartata quindi l’ipotesi dell’approccio ossessivo-compulsivo da completazionista, si spera che nella pur ridotta frazione di spazio che visiteremo saranno comunque presenti panorami, eventi e attività sufficientemente interessanti per mantenere viva la nostra curiosità e attribuire un senso d’importanza alle nostre azioni e, se non altro in termini videoludici, alla nostra esistenza.

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E dico “spero” perché di trama o storia non sembra esservi l’ombra, e dunque spetterà in larga parte al giocatore stesso trovare delle valide ragioni per proseguire nell’esperienza di gioco. Il che ci porta alla grande domanda: come può la (pur relativa) randomizzazione insita nelle formule matematiche costruire degli insiemi di significati che siano apprezzabili dagli umani? E se anche funzionasse alla perfezione, non porterà alla ripetitività? Detta in termini più diretti: sulla carta potremo fare di tutto, ma nella pratica il gioco ci darà le giuste motivazioni per farlo?

Solo fumo
Dovendo limitare la risposta a deduzioni e ipotesi basate sui video e sulle interviste, la mia risposta è “no”, o più precisamente: “non nel lungo periodo”. Spero di sbagliarmi, vuoi anche solo perché altrimenti avrò speso male 80€, ma temo che Sean Murray e i suoi abbiano fatto il passo più lungo della gamba, creando un mondo talmente vasto che risulta impossibile da riempire con elementi che rendano l’avventura interessante; temo insomma che la monotonia implicita dell’approccio matematico prima o poi si farà vedere, e che questa, in tandem con la natura solitaria dell’esperienza, farà perdere d’interesse nel gioco nell’arco di una manciata di ore.

Quello che secondo me non è stato tenuto abbastanza in considerazione dagli sviluppatori è che l’uomo, in quanto animale sociale, da sempre trova un senso per le sue azioni in ciò che lo circonda, sia che si tratti di un suo simile, di un concetto astratto o di un sistema di valori condiviso dalla società d’appartenenza. Attraverso la loro interpretazione egli costruisce le sue aspettative, forma le sue credenze personali e, in una parola, trova gli strumenti coi quali dare un significato alla propria esistenza. Naturalmente, quando veniamo al mondo ogni ingranaggio di questi meccanismi culturali è già in funzione, e a noi spetta tutt’al più decidere come vogliamo rapportarvici.

Per converso, in ogni videogioco si parte da zero: i game designer devono ricostruire l’equivalente ludico dei nostri sistemi di valori, sforzandosi di essere originali e al contempo comprensibili, poiché è grazie a essi e alla verosimiglianza con cui sono presentati che decidiamo se e quanto tempo dedicargli. Per raggiungere questo scopo, sceneggiatori e programmatori lavorano generalmente su due aspetti interconnessi tra loro: worldbuilding e meccaniche. Schematizzando molto, si può dire che il primo si occupa di illustrare le peculiarità del mondo di gioco tramite la narrazione diretta (trama) e indiretta (contesto audiovisivo), mentre le seconde servono a incanalare la libertà del giocatore verso un comportamento e delle azioni coerenti con le macrotematiche proposte dagli autori. In più, stabilendo delle vere e proprie regole e ponendo dei limiti a ciò che può fare, esse lo dotano di un metro di giudizio con cui misurare la propria performance. Un esempio banale: in GTA III è chiaro fin da subito che andremo ad abitare il sottobosco criminale di New York; non solo perché ce lo dicono le cutscenes e l’ambientazione, ma anche perché le uniche azioni consentite al giocatore sono di natura violenta. Stabilita quindi la premessa iniziale, le regole di gioco riguardano esclusivamente i mezzi con cui raggiungere gli obiettivi, e dai limiti imposti di volta in volta deriverà la nostra soddisfazione nell’aver raggiunto un obiettivo (controprova terra-terra: giocateci con i trucchi attivati e contate i minuti che vi separano dalla noia).

Chiarito questo, chiunque abbia giocato a un open world sandbox sa che di rado è la trama ad essere l’elemento portante dell’esperienza. Questo non solo perché spesso la qualità della scrittura è debole, ma soprattutto perché è sovrastata dalla ricchezza sensoriale dei mondi di gioco: ad affascinare i giocatori dei vari GTA o Assassin’s Creed non sono perciò (solo) le vicissitudini dei loro protagonisti, quanto le minuzie della realtà parallela in cui essi – e noi con loro – vivono. I programmatori questo lo sanno benissimo, e difatti nelle loro opere inseriscono strati su strati di meccaniche secondarie e passatempi in cui il giocatore può perdersi per una quantità di tempo potenzialmente infinita (per esempio, le fughe dalla polizia in GTA o le radiant quest degli ultimi RPG Bethesda). Nemmeno la parabola di John Marston, uno dei migliori personaggi degli ultimi anni (spoiler nel video), può reggere il confronto con le decine di ore che dedichiamo alla caccia agli orsi nelle foreste o alla cattura di qualche fuorilegge; se ciò avviene è perché l’intero complesso visivo e tematico è stato strutturato in ogni dettaglio – dalla grafica al sonoro, fino a giungere agli eventi “casuali” – rendendo naturale abituarci ai suoi limiti mentre ne saggiamo le sfumature, coinvolgendoci dal primo all’ultimo minuto.

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Ora: in No Man’s Sky non è presente una trama (Sean Murray lo ha ribadito in più occasioni), e perciò in sua assenza spetta al giocatore trovare degli stimoli interpretando gli input forniti dal mondo di gioco; così facendo, sopperisce al vuoto narrativo, trova motivazioni autonomamente e crea le “proprie” storie. Esattamente come GTA, Assassin’s Creed, Red Dead Redemption e mille altri ci hanno abituati a fare. Questo è però possibile solo in presenza di stimoli ben congegnati e piazzati con cura nell’ambiente di gioco; non solo in senso audiovisivo, bensì anche sotto il profilo degli eventi: per esempio un duello aereo nei cieli in cui intervenire, una mandria di dinosauri alieni in fuga da un predatore che possiamo uccidere, un vulcano in eruzione mentre ci troviamo su una sua parete da cui fuggire e via dicendo. Ecco: tutto questo, viste le dimensioni di No Man’s Sky, dubito fortemente che sia stato fatto.

Allora mi chiedo: al di là dei loop ludici (su tutti, la raccolta di materiali con i quali potenziare l’equipaggiamento al quale è legata la capacità di esplorazione e sopravvivenza) cosa ci spingerà a perseguire non dico l’obiettivo finale, ma anche solo una delle attività “secondarie”? Com’è possibile rendere interessante l’esplorazione, cioè il viaggio? Certo, nelle prime ore di gioco basterà la sola curiosità per spingerci da un pianeta all’altro, ma già alla decima galassia che attraverseremo che soddisfazione potremo mai trarre dalla scoperta di centinaia di pianeti – magari bellissimi – a cui nessuno presta attenzione, e dove non è detto che succeda qualcosa di inusuale capace d’incuriosirci? Forse scopriremo la ventesima specie di simildinosauri acquatici, ma a meno di non disporre dell’immaginazione più fervida dai tempi di Dalì a oggi, temo che dopo poche ore subentrerà una noia che porterà molti a considerare l’ennesima scoperta o l’arricchimento personale qualcosa di emotivamente irrilevante. Presto un pianeta varrà l’altro; le creature fantastiche che li abitano perderanno il loro alone di unicità nonostante l’aspetto esotico; gli alieni saranno solo dei set di input da sfruttare al fine di ottenere vantaggi pratici e, pertanto, il risultato sarà che considereremo tutto ciò che si frappone tra noi e il nostro obiettivo come poco più di una barriera artificiale, un fastidio. Una condanna a morte per qualsiasi gioco, ma in particolar modo per uno che fa dell’esplorazione la sua ragion d’essere.

Certo, si potrebbe cercare altrove una sorta di “remunerazione emotiva”; qualcosa che ci aiuti a riconoscere il valore delle nostre azioni e a motivarci, un qualche elemento “esterno” a noi, magari le culture aliene in cui c’imbatteremo. Anche in questo caso resto scettico: non solo perché gli NPCs carismatici della storia videoludica si contano sulle dita di una mano, ma soprattutto perché, prima ancora di comunicare con loro – e verificare se sono effettivamente interessanti o meno – dovremo imparare le loro lingue. Come? Ma recandoci su decine di pianeti alla ricerca di monoliti à la 2001 Odissea nello Spazio, naturalmente, il che purtroppo ci riporta al tedio dell’esplorazione.

Quanto ad altri giocatori umani, meglio metterci una pietra sopra: viste le dimensioni dell’universo, incontrare altri giocatori è statisticamente improbabile, e quindi non sarà possibile socializzare, cooperare o scontrarsi.

Tutto può succedere
Sono troppo pessimista? Può darsi, ma ho i miei motivi: tutte le anteprime pubblicate finora (spesso accompagnate da filmati identici tra loro, presumibilmente gli unici a essere approvati dagli sviluppatori) hanno mostrato pochi esempi di ciò che si potrà fare nel concreto, restando terribilmente vaghi sul gameplay propriamente detto e concentrandosi invece su come è stato creato l’universo. Inoltre, le ridotte dimensioni del team di sviluppo (una quindicina di persone), nonché la sua scarsa esperienza, non depongono a favore dell’ottimismo, e le numerose posticipazioni della data d’uscita non possono che aumentare lo scetticismo.

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Eppure, malgrado tutti i dubbi elencati finora, non vedo l’ora che No Man’s Sky arrivi nella mia buca delle lettere. Forse è l’estetica a metà tra Folon e Moebius, o forse è la speranza di avere tra le mani qualcosa che sappia davvero stupirmi e vergognarmi dei miei pregiudizi. Da sbarbato ogni tanto rubavo gli Urania di mio padre e, per quanto non abbia mai sopportato la prolissità di autori come Dan Simmons, mi sono sempre trovato a dipingere nella mia mente i panorami in cui collocavano le loro avventure; tanto per dare un’idea di quanto – nonostante tutto – No Man’s Sky mi attiri, di recente ho spolverato quei tre/quattro libri di fantascienza che possiedo per ingannare un’attesa ormai divenuta estenuante (nota di colore: di recente le sceneggiature dei videogiochi sono state ammesse al Premio Nebula). Nel migliore dei casi mi piacerebbe che tutto quanto scritto finora in questo articolo venisse incenerito da un’esperienza che sappia effettivamente coniugare l’esplorazione dello spazio ignoto con formule di gameplay a prova di bomba, il tutto coadiuvato da processi creativi oggettivamente capaci di rivoluzionare il mondo dei videogiochi.

So di non essere il solo a nutrire queste aspettative, beninteso, ma è proprio per questo che per ora è meglio sgonfiare un po’ dell’hype che è stato artatamente creato attorno al gioco (in una delle campagne di comunicazione più inusuali che abbia visto di recente, che meriterebbe un articolo a sé stante) e prepararsi a una delusione. Mal che vada, a settembre tornerò su queste pagine col capo cosparso di cenere. E con un gran sorriso sulle labbra.

Costanzo Colombo Reiser
Costanzo Colombo Reiser è nato a Milano nel 1981. Di professione grafico, nei tempi morti preferisce scrivere di musica, politica o altro. Ha scritto per Il Mucchio, L'Ultimo Uomo, Rivista Studio e L'Uomo Vogue, ed è caporedattore area gaming di Prismo.

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