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Oltre la semplice parodia di classici come Dragon Ball, la serie nata per hobby dalla mano di One non si limita a smontare i luoghi comuni del manga di arti marziali, ma è un modo di rileggere un'intera epica infantile.

Saitama è un ragazzo di venticinque anni, invincibile. Fa il super eroe per hobby e sconfigge mostri più grossi delle montagne. Ha le caratteristiche base dei super-uomini di finzione: è super-veloce, super-resistente e super-forte, ma a differenza della maggior parte dei suoi omologhi, è tanto forte da rendere monotoni i combattimenti perché sconfigge tutti gli avversari, tutti, senza eccezione, non importa quanto sovrumani, con un solo pugno. Ma non ci sono ragni radioattivi o origini aliene a spiegare la forza di Saitama: il suo segreto è un allenamento quotidiano durato tre anni e consistito di 100 flessioni, 100 squat, 100 addominali e dieci chilometri di corsa. Meno di molti atleti professionisti, meno del leggendario allenamento di Brad Pitt per recitare Tyler Durden.

L’idea di partenza di One-Punch Man è incredibile quanto la sua storia editoriale. Nell’estate del 2009, il mangaka per hobby noto con lo pseudonimo di “One” apre un blog e inizia il suo primo web-comic. C’è un solo problema: One non sa disegnare. La versione zero di One-Punch Man non è un “fumetto disegnato male” come quelli che siamo abituati a chiamare così in Italia – magari abusando della locuzione, come per certi lavori di Sio o di Gipi; a dirla tutta, l’One-Punch Man di One sembra proprio una merda, per dirla chiara. Sio e Gipi utilizzano un tratto semplice per fini espressivi, nel primo caso comici, nel secondo disturbanti, ma entrambi dimostrano una padronanza tecnica e un’attenzione per l’estetica d’insieme tutt’atro che “disegnata male”; One invece è un dilettante che cerca di riprodurre il classico stile shōnen con i suoi poveri mezzi, ottenendo risultati disastrosi.

Shōnen per dilettanti.

Nonostante la sciatteria del disegno, l’idea è originale e la scrittura brillante, così il blog di One (tutt’oggi disponibile solo in giapponese) inizia a macinare visite. Proprio come accade al suo personaggio, dopo tre anni lo strambo allenamento del mangaka per hobby ha una svolta inaspettata: il mangaka professionista Yusuke Murata si offre di ridisegnare completamente One-Punch Man e di portarlo alla pubblicazione sulla versione online di Shōnen Jump, l’NBA dei manga, la rivista che ha pubblicato tutti i classici del genere: Dragon Ball, Saint Seya, One Piece, Naruto, Bleach e via dicendo. E non è tutto: qualche anno più tardi, la MadHouse ne realizza l’anime e lo manda in onda nell’autunno 2015, in contemporanea con la nuova attesissima serie di Dragon Ball, il patriarca degli shōnen. Il confronto, sul piano tecnico, è stato impietoso. Da un lato lo studio della MadHouse ha fatto un lavoro straordinario e l’anime One Punch Man è stato celebrato per le sue scene di combattimento animate con le più recenti tecnologie allo stato dell’arte; dall’altro tutto il mondo ha deriso l’ignobile trattamento riservato a Dragon Ball dalla Toei Animation tanto che un tumblr ha iniziato a raccogliere frame del cartone che sembrano i disegni di un bambino, tipo il primo One Punch per l’appunto (se ne è parlato anche in Italia, su Fumettologica).

Così questa success story più unica che rara ha trasformato una bella idea realizzata malissimo in uno degli anime visivamente più impressionanti degli ultimi anni, e qualche settimana fa è stato pubblicato il primo numero del manga in Italia da Panini. Allora guardiamola più da vicino questa idea che, come nel più improbabile dei sogni americani ambientato nel Giappone ultracompetitivo e stakanovista, ha portato sul tetto del mondo un mangaka per hobby incapace a disegnare.

Dragon Ball vs. One-Punch Man.

Il paragone con Dragon Ball non è casuale e non riguarda solo la realizzazione tecnica del cartone: in effetti una delle letture più comuni di One-Punch Man è che si tratta di una parodia del più famoso shōnen di arti marziali. Nonostante Saitama sia un supereroe vestito con l’iconico mantello, l’universo in cui si muove ha poco a che spartire con il fumetto occidentale e molto a che vedere con le atmosfere e i topoi dei manga mainstream. Ma credo che leggere il rapporto che lega One-Punch Man allo shōnen di arti marziali attraverso le lenti della parodia sia riduttivo e forse fuorviante.

Per capirlo occorre partire da lontano, proprio da Dragon Ball e dal modo in cui ha definito il genere e influenzato i successori.

Lo shōnen è più un target anagrafico che un genere dai contenuti precisi, e identifica opere mirate a un pubblico di adolescenti maschi. Ma come per altre etichette simili, tipo lo Young Adult, è facile isolare al suo interno degli stilemi ricorrenti e dei veri e propri sottogeneri con caratteristiche riconoscibili. Il sottogenere di cui parliamo, lo shōnen di arti marziali, è emerso durante la metà degli anni ’80 dal successo di tre manga che tutti conosciamo: Saint Seya (I cavalieri dello Zodiaco in Italia), Hokuto no Ken (cioè Ken il Guerriero) e lo stesso Dragon Ball. Quest’ultimo è stato riconosciuto “di gran lunga lo shōnen più influente degli ultimi trent’anni” dal critico Jason Thompson, e ha codificato la storia di arti marziali per le generazioni successive.

Se dovessi indicare una ragione narratologica del suo successo, il nucleo emotivo dello shōnen contemporaneo, parlerei della limpidezza con cui Dragon Ball (specialmente nella seconda serie, Dragon Ball Z) ha trattato i livelli di forza dei protagonisti, nonché la loro evoluzione. Il sentimento che scaturisce dalla comparazione continua di entità che si superano a vicenda in una corsa verso l’infinito è ciò che l’estetica occidentale ha chiamato “senso del sublime”. Completamente estranea ai supereroi americani, che possono vivere delle “incarnazioni” più o meno potenti a seconda dello sceneggiatore, e appena accennata in Hokuto no Ken e Saint Seya, la crescita continua ed esponenziale della forza degli eroi è il motore stesso di Dragon Ball, la sua carta vincente, il gancio emotivo che ha tenuto generazioni di ragazzini a bocca aperta davanti al televisore, sbalorditi di fronte a minacce fuori misura, in grado di umiliare le grandezze cui erano abituati. Va da sé che i maggiori lasciti di Dragon Ball nella cultura pop si riferiscano proprio a questa dinamica: dal meme di Vegeta che sbriciola lo scouter perché la forza di Goku “it’s over 9.000!”, all’utilizzo dell’espressione “trasformarsi in Super Sayan” (il più iconico momento di Dragon Ball) da chiunque abbia meno di trent’anni per dire che qualcuno ha superato i propri limiti.

La generazione successiva di shōnen è stata in grado di sviluppare l’eredità di Dragon Ball, cercando modi via via più complessi di articolare il rapporto tra i poteri dei personaggi.

Non è un caso che le maggiori critiche del fandom di Dragon Ball riguardano proprio le incoerenze all’interno di questo sistema di forze, tanto affascinante quanto maltrattato. Può sembrare una cosa da nerd all’ultimo stadio alterarsi perché un personaggio che vola alla velocità della luce si mette a correre per sfuggire ai pericoli, e forse lo è: ma se la rappresentazione intellegibile di queste potenze spettacolari è il primo motivo di interesse di una narrazione altrimenti infantile e povera di spunti, possiamo almeno comprenderlo.

La generazione successiva di shōnen è invece stata in grado di sviluppare l’eredità di Dragon Ball, cercando modi via via più complessi di articolare il rapporto tra i poteri dei personaggi: pensiamo alla varietà delle tecniche ninja di Naruto o all’espediente dei frutti del diavolo in One Piece. Ma la declinazione più sofisticata dell’arsenale semiotico degli shōnen è sicuramente quella di Hunter × Hunter, un manga/anime iniziato nel 1999 che in Italia ha avuto solo un tiepido riscontro di pubblico, soprattutto se paragonato ai sopracitati campioni di vendite. Hunter × Hunter mette in scena alcuni dei combattimenti più cervellotici mai visti in un anime e la cura che impiega nel definire le abilità dei personaggi è pari solamente all’impegno profuso nel mantenere credibile in ogni momento il quadro di insieme; il suo autore Yoshihiro Togashi non risparmia neppure vere e proprie sfide al padre nobile del genere: uno dei villain principali della serie è una versione aggiornata di Cell, il cyborg perfetto di Dragon Ball, con il quale condivide l’estetica entomologica e il concept di creatura geneticamente superiore. Il re delle chimere di Hunter × Hunter, però, tiene fede ai suoi presupposti e agisce come l’essere più intelligente del suo universo di riferimento, laddove “l’intelligenza superiore” di Cell, e di tanti altri personaggi così definiti in Dragon Ball, restava lettera morta.

Il vero precedente di One-Punch Man.

Non è un caso allora che proprio Hunter × Hunter, il prodotto più raffinato dell’immaginario shōnen, sia il vero ipotesto di One-Punch Man. L’associazione dei supereroi dell’uno è una copia carbone dell’associazione dell’altro, molti personaggi sono identici nell’aspetto e nel carattere e persino alcune scene chiave vengono citate a mò di inside joke per gli appassionati. Se Hunter × Hunter guardava a Dragon Ball per fare meglio, One-Punch Man guarda a Hunter × Hunter (e di conseguenza a Dragon Ball e agli altri) per… prendere per il culo? Come ho anticipato, non credo che l’intenzione satirica esaurisca l’operazione di One, e neppure che sia il primo obiettivo dell’autore. L’unico schiaffo, amichevole, all’epica shōnen è la forza fuori scala del protagonista, una mossa che segnala quanto l’autore sia consapevole che l’escalation delle forze è il vero cuore del genere e che metterci un tappo insuperabile è l’affronto più grande. Ma attorno a Satiama vive comunque un universo coerente e tutto sommato credibile.

In realtà, a prima vista quello di cui difetta il mondo di One-Punch Man è proprio la credibilità. Siamo in una terra composta da deserti, crepacci, montagne, e metropoli isolate (qui un occhiolino all’ambientazione di Dragon Ball) che vengono periodicamente aggredite da mostri improbabili: antiche forze elementali, umani potenziati dalle proprie ossessioni ed esperimenti di scienziati pazzi. L’associazione dei supereroi cataloga queste minacce gerarchicamente e le combatte inviando dei suoi dipendenti, anch’essi inseriti in un ranking preciso. La pressoché completa assenza di background sia per i mostri, sia per i supereroi, rende questi personaggi dei cliché assoluti, e la loro quantità esagerata stressa continuamente il patto narrativo. Ma è qui che si coglie l’implicita interrogazione di One: è davvero più credibile un tritone gigante che si proclama il Re dei Mari se lo introduco con cinque pagine di spiegone?

In versione “evoluta”.

Cliché è solo un modo dispregiativo per dire archetipo, e One afferma che lo shōnen è abbastanza istituzionalizzato da averne di autonomi e autogiustificanti. Nelle favole del folklore non ci domandiamo perché ci sono draghi, principi, streghe e aiutanti magici: sono la materia prima della storia e non hanno bisogno di introduzione. Come sosteneva il giovane Furio Jesi rileggendo Propp in chiave strutturalista, ciò che conta sono le connessioni archetipiche, i rapporti tra i personaggi. E in One-Punch Man le relazioni tra gli incredibili cliché gettati di continuo nella narrazione tengono, sono cioè prese sul serio. La storia non scivola mai nel grottesco, benché vista dall’esterno sia completamente grottesca, e l’autore rilascia interviste per soddisfare tutte le curiosità del fandom – quelle sui livelli di forza in testa – riguardo lo strampalato universo che ha messo in piedi. Insomma: One-Punch Man non è coerente perché credibile, è credibile perché coerente.

A dover trovare qualche analogo all’operazione di One, vengono in mente due fumetti occidentali, uno del nuovo e uno del vecchio continente. Dagli Stati Uniti ci ha investito anni fa lo straordinario successo di Scott Pilgrim vs the World, da cui è stato tratto anche un film. Il lavoro di Bryan Lee O’Malley condivide con quello di One il rifiuto deciso di spiegare perché tutti i personaggi della storia, dei normali post-adolescenti di provincia, sappiano combattere con tecniche spettacolari prese in prestito dai videogiochi, dai supereroi e dai manga. La locura di Scott Pilgrim, come quella di One-Punch Man, si giustifica da sola, appoggiandosi a un’intertestualità conosciuta dai lettori. E sempre di intertestualità vive Last Man, una serie ancora in corso d’opera di un trittico di autori francesi tra cui figura Bastien Vivès, fumettista “serio” noto in Italia ai più per il graphic novel Il gusto del cloro. Last Man è un vero mischione di topoi appartenenti a diverse narrative di genere: c’è la città pulp portuale in cui la mafia trucca gli incontri di boxe, l’avamposto desertico post-apocalittico à la Mad Max e il mondo fantasy nel quale però si svolgono tornei di arti marziali a colpi di onde energetiche, un’impronta shōnen evidente e sottolineata dalla critica.

carico il video...

Ciò che separa One-Punch Man da entrambi, nonostante la comune tendenza a giocare con dei cliché dati per scontati, è una semplicità che è anche mancanza di ambizione. E non è detto che sia un male. Scott Pilgrim, sotto le botte da videogame, cela un romanzo di formazione con una riflessione abbastanza morbosa sulle relazioni sentimentali; mentre Vivès e compari, lavorando con una molteplicità di scenari, sembrano portare avanti un discorso più ampio sulla narrativa di genere nel suo complesso. One invece si limita a scrivere (ad oggi è praticamente lo storyboarder di se stesso: scarabocchia i nuovi capitoli sul blog che verranno ridisegnati da Murata) uno shōnen divertito e iperconsapevole. Un gioco del quale i suoi lettori conoscono le regole, ma un gioco che entrambi prendono molto seriamente.

Con One-Punch Man, One somiglia a quegli adulti di altre generazioni che si divertono a scrivere libri per bambini: se avete mai parlato con uno di loro, sapete quanto sono seri riguardo alla faccenda e quanto permalosi diventano se gli toccate il loro Gianni Rodari, posizionato giusto un gradino sotto Dante. Solo che nella mia infanzia, come in quella di One e di tanti miei coetanei, le filastrocche hanno avuto un peso decisamente inferiore alle onde energetiche; mi sembra quindi giusto che anche la nostra epica infantile possa essere smontata e rimontata come faceva Calvino con i tarocchi. E forse anche il tratto immaturo di One è un simbolo di sincerità che non rimanda a una satira o a una parodia: perché i bambini non scherzano; i bambini giocano, ma lo fanno sul serio.

Alessandro Lolli
Alessandro Lolli nasce a Roma nel 1989. Ha collaborato con Nuovi Argomenti, Polinice, Soft Revolution Zine, Crampi Sportivi e DUDE MAG. È laureato in filosofia. A tempo perso lavora in un centro scommesse sportive.

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