Carico...

Con Pokemon Go! Nintendo e Niantic uniscono i mostri di Satoshi Tajiri con la tecnologia di John Hanke. Il risultato è un’esperienza di social mobile mai vista prima.

Cosa succederebbe se le sorti del mondo dipendessero dalla coda elettrica di Pikachu? La domanda, in apparenza assurda, è in realtà il pitch alla base di Pokémon Go, l’ultimo episodio di una serie di videogiochi che in quasi vent’anni ha venduto più di 270 milioni di copie, diventando così il secondo franchise di maggior successo della storia videoludica dopo Super Mario. Non solo: oltre al core business—i videogiochi, appunto— i 751 animaletti partoriti dalla fantasia di Satoshi Tajiri hanno portato a innumerevoli spin-off,  serie animate e lungometraggi, diventando così uno dei marchi di maggior successo degli ultimi anni: nel 2013 si è stimato un valore complessivo intorno ai 50 miliardi di dollari, con un fatturato medio di 1,5 miliardi all’anno. Al netto dei conti in banca dei diretti interessati, però, queste cifre sono importanti soprattutto in virtù dell’intergenerazionalità della serie: sono la testimonianza concreta del fatto che molti trentenni condividono la stessa passione per i Pokémon di chi oggi frequenta la prima elementare e che, in certi casi, potrebbe addirittura essere suo figlio. Di conseguenza, continuare a considerare questa serie di prodotti come qualcosa di esclusivamente dedicato ai bambini—o tutt’al più agli adolescenti—è fuorviante e non permette di comprendere la portata di un progetto come Pokémon Go.

Al momento, infatti, tre delle più grandi imprese tecnologiche del mondo—Pokémon Co, Nintendo e Niantic— stanno imbastendo uno dei progetti più ambiziosi del decennio: portare i Pokémon dalle console portatili, cioè da apparecchi dedicati che spesso costano alcune centinaia di dollari e la cui penetrazione è relativamente bassa (circa 54 milioni di unità) agli smartphone, che nel 2016 sfondaranno la barriera dei 2 miliardi di utenti globali. Di primo acchito potrebbe sembrare una mossa puramente economica, ma per quanto le cifre siano di indubbia rilevanza, ciò che rende il progetto interessante—anche per chi non è un fan in senso stretto—è l’uso che promette di fare di tecnologie come la realtà aumentata, la geolocalizzazione e lo storytelling dinamico. In una frase (pardon, un claim): “Imagine the Pokémon in the Real World”.

Immaginiamoli, allora, i Pokémon nella vita reale.

Annunciato agli inizi di settembre, Pokémon Go non ha ancora una data d’uscita certa (per ora è indicato un generico “2016”), ma, data la sua carica innovativa, forse conviene cominciare a ragionare fin d’ora sull’esperimento. Immaginiamoli, allora, i Pokémon nella vita reale.

Collezionali tutti, o anche solo quelli raffigurati qua.

Storie di insetti, Game Boy e miliardi
Ma prima facciamo un salto indietro nel tempo: Giappone, 1991. Satoshi Tajiri è un game designer in erba con due passioni: i videogiochi, naturalmente, e l’entomologia. Fin da piccolo gli insetti lo hanno sempre affascinato: “Innanzitutto si muovevano in modo buffo ed erano strani; ogni volta che ne trovavo uno nuovo era un mistero per me. […] Spesso li portavo a casa e, più ne collezionavo, più imparavo le loro abitudini, tra cui quella di nutrirsi l’uno dell’altro. […] Scoperte simili mi emozionavano”. Un giorno, ormai adulto, Tajiri vede due ragazzini sfidarsi al Game Boy tramite il Game Link e, constatato che sempre meno giovani passano le loro giornate a cercare cicale nei prati, ha una visione: e se esistessero degli insetti digitali che si possono scambiare attraverso un cavo? In tal modo, forse, quei ragazzini—più figli dei salotti che dei campi—avrebbero potuto rivivere le emozioni che lui aveva provato vent’anni prima: un’idea semplice, ma che proprio in virtù della sua semplicità avrebbe potuto funzionare.

Così, il Nostro bussa alla porta della Nintendo. Una scelta obbligata, essendo la produttrice del Game Boy, ma anche qualcosa di più: nei primi anni 90 in tutto il Giappone non esiste una software house che sia tanto florida economicamente quanto aperta creativamente. E infatti, dopo qualche perplessità, la Big N non solo accetta di produrre il gioco, ma gli affianca anche la sua eminenza grigia, quel Shigeru Miyamoto che tante affinità filosofiche ha in comune con Tajiri (una su tutte: trasformare aspetti della propria infanzia in videogiochi). Nei cinque anni successivi le idee base vengono rifinite e arricchite da altre meccaniche di gioco: gli insetti—diventati nel frattempo animali immaginari—ora combattono tra loro seguendo alcune regole dei giochi di ruolo in stile giapponese, come gli scontri a turni e un sistema di poteri e debolezze basato sulla morra cinese, e fanno capo a un padrone umano che a sua volta deve affrontare altri “allevatori” come lui. In nessun caso, comunque, gli scontri portano alla morte di chicchessia: sconfitta la creatura dell’avversario, essa va ad aggiungersi alla propria scuderia (una nonviolenza dovuta tanto alla volontà del creatore quanto, suppongo, all’ufficio marketing di Nintendo).

Il gioco avrebbe dovuto intitolarsi “Pocket Monsters”, ma a ridosso della pubblicazione si scopre che in America quel nome è già stato brevettato dallo scrittore per ragazzi Roald Dahl; così, in un misto di ingegno e pigrizia, prima si decide di optare per la contrazione “PockeMon”, e poi, al fine di renderlo più riconoscibile—e risparmiare un po’ di spazio sul minuscolo schermo del Game Boy—Pokémon. Il primo episodio della serie, Pokémon Rosso e Blu (la suddivisione del gioco in due versioni, suggerita da Miyamoto per incentivare lo scambio tra giocatori, diverrà una costante) esce in Giappone nel 1996 e, due anni dopo, nel resto del mondo. Fin da subito è un successo senza pari: vende più di 30 milioni di copie, facendo perdere ad altrettanti ragazzi interi pomeriggi e merende al solo scopo di catturare tutti i 151 animali originali nascosti tra i pixel del Game Boy.

Quel gioco semplice pensato per ragazzini si rivela fin da subito un successo senza pari.

Gli anni successivi confermano il plauso di critica e pubblico, che cresce al punto tale da elevare il franchise a vera e propria icona intergenerazionale; in 19 anni sono apparsi 16 giochi della serie principale, oltre 40 spin-off, carte da gioco, anime per la televisione, film e tutto il bagaglio di merchandising tradizionale (abbigliamento, zaini, accessori e quant’altro). Sì, forse è nato come un gioco semplice pensato per ragazzini, ma ormai è diventato qualcosa di ben diverso e di più grande; del resto, lo stesso mondo che a suo tempo accolse la prima generazione di mostri in codice binario non è più lo stesso. Pur con questa eredità alle spalle, l’evoluzione promessa da Go! è però qualcosa di ancora più grande, il cui impatto potrebbe essere parificabile con quello avuto dal primo gioco della serie.

Pikachu e Mewtwo si prenderanno a sberle nella realtà aumentata.

Accoppiamento Pokémon
Come già accennato, Go! non sarà un gioco tradizionale per console, bensì un’app per cellulari, ed è qui che le cose si fanno interessanti. Anziché limitarsi a un semplice porting, Nintendo e Pokémon Co hanno coinvolto nel progetto una terza compagnia che a pochi dirà qualcosa, Niantic. Eppure dovrebbe: il suo fondatore è John Hanke, ex pezzo-da-novanta di Google, nonché la mente dietro a tutto quello che è la geolocalizzazione secondo Mountain View (a lui si devono Google Earth, Google Maps e Streetview). La sua azienda, fondata nel 2010 come startup interna a Google e successivamente resasi indipendente, si specializza in tutto ciò che ha a che fare con la realtà aumentata. Nel novembre 2012 pubblica per Android e iOS uno dei primissimi ARMG (Augmented Reality Mobile Game), Ingress, in cui gli utenti sono suddivisi in due fazioni contrapposte che devono “sottrarre” il territori al nemico occupando dei luoghi prestabiliti—piazze, strade, monumenti e così via—in tutto il mondo.

Il meccanismo è, a grandi linee, il seguente: cellulare alla mano, si registra la propria presenza presso una location sulla mappa tramite GPS, così facendo la si “occupa”. Dopodiché si erigono delle difese attorno ad essa, la cui efficacia dipende dal livello del singolo giocatore; per espugnarla, la fazione avversaria deve distruggere le difese con armi che sono a sua volta legate al livello degli aggressori. Semplice.

La mappa di Milano vista con gli occhi di Ingress.

In Ingress, però, più che le meccaniche di gioco sono importanti le dinamiche secondarie: la sinergia tra mondo digitale e mondo reale non si limita allo schermo del proprio smartphone o alle statistiche registrate nei server di Niantic, bensì si estende ai rapporti tra persone. Già un paio di anni fa, nella città in cui abitavo, diversi amici giravano vicoli e piazze alla ricerca di punti strategici da conquistare. Inoltre, tra gli appassionati è comune ritrovarsi periodicamente per delle sessioni di conquista che poi diventano—di fatto—dei momenti di socializzazione. Ciò detto, comincia a diventare chiaro l’apporto che l’alfabeto di Niantic e Hanke porteranno all’ecosistema dei Pokémon, e in tal senso le parole pronunciate da Tsunekazu Ishihara (CEO di Pokémon Company) alla conferenza stampa in cui è stata ufficializzata la joint venture con Niantic sono suonate sincere e veritiere: “L’investimento strategico di Pokémon in Niantic pone la basi per un’esperienza di social mobile che il mondo non ha mai visto prima. Pokémon Company si è impegnata a collaborare con compagnie come Niantic che condividono lo stesso spirito di community e innovazione”.

Realtà e aspettative
La partnership con Niantic non fa che rafforzare le speranze che quanto visto nel primo trailer di Pokémon Go!, apparso su Youtube a settembre 2015, possa avverarsi. Per i fan, la sola idea di poter incontrare Pikachu in un vicolo di Tokyo o dietro il giardino di casa è una bomba. Tuttavia, al di là delle aspettative, i fatti per ora sono pochi. Ciò che si evince dal trailer e dalla rispettiva conferenza stampa è questo: Pokémon Go! sarà appunto un’app gratuita per iOS e Android, basata sull’interazione tra GPS dello smartphone e giocatori, che sfrutterà la realtà aumentata per inserire dei Pokémon nel mondo reale, consentendo agli utenti di collezionarli e farli sfidare via etere. Per trovarli (senza dover guardare il telefono ogni tre minuti) sarà possibile dotarsi di un dispositivo a forma di Pocket Ball, il braccialetto Pokémon Go Plus!, che avviserà l’utente quando c’è una delle creature nei paraggi. Ultima, ma non per importanza, la possibilità di fare acquisti via app—perché va bene tutto, ma da qualche parte i soldi si devono pur fare.

L’elegante accessorio da polso Pokémon Go! Plus.

Oltre a queste poche informazioni per ora non si sa nulla, ma, com’è inevitabile, il gran galà delle speculazioni ha già aperto le danze. Moltissimi youtuber hanno messo a scandaglio ogni frame del video ufficiale e sui forum dedicati si rincorrono voci di corridoio, ipotesi e fantasie: Android e iOS potranno comunicare tra loro; gli oggetti a pagamento saranno sfere Poké e oggetti per potenziare il proprio branco; i profili dei singoli utenti saranno altamente personalizzabili; si potrà sfidare liberamente chiunque si incontri sulla propria strada; la natura dei singoli Pokémon dipenderà da dove ci si trova e via così, in un rincorrersi di deduzioni più o meno giuste e speranze più o meno lecite. Inoltre, alla luce delle strategie di marketing utilizzate in passato da Nintendo e Pokémon Co, l’organizzazione di grandi eventi durante i quali sarà possibile catturare Pokémon rari è quasi una certezza: alla fine del trailer si vede Times Square invasa da allenatori, uniti insieme per catturare Mewtwo, uno dei Pokémon più ricercati.

L’investimento strategico di Pokémon in Niantic pone la basi per un’esperienza di social mobile che il mondo non ha mai visto prima.

Il mondo che sarà
Insieme a due amici, un urbanista e un economista (fan di lunga data dei Pokémon), ho provato a speculare sulle implicazioni a breve e lungo termine di questo progetto, e la prima cosa da dire in merito è che si tratta di una rivoluzione. Vista la caratura degli sviluppatori e il numero di fan che portano in dote, è lecito immaginare che nel prossimo futuro milioni di persone cammineranno per città, per borghi o su sentieri di montagna alla ricerca di qualche Pokémon che manca alla loro collezione, rileggendo così i concetti di spazio, geografia e identità dei luoghi sotto una nuova luce. Per esempio, c’è già chi immagina promoter immobiliari che vendono spazi nei quali la concentrazione di Pokémon è più alta, oppure guide alpine 2.0 che accompagnano allenatori in cerca dell’evoluzione di Charmander, nonché tour operator con pacchetti safari “reality augmented”.

Grazie a Pokémon Go! perfino l’Arthur Johnson Park di Gardena, CA sembra un posto allegro.

Al di là del gioco in quanto tale, inoltre, il successo dell’app evidenzierà le possibili sinergie tra virtuale e reale, contribuendo così all’erosione del confine che è già in atto da diversi anni; nuove professioni emergeranno, per esempio quella di trader di Pokémon, ed è plausibile che—come avviene da tempo per giochi come EVE Onlinenascerà una nuova economia virtuale che marcia di pari passo con quella reale; già in passato è stato florido il mercato legato alla vendita degli account di giochi popolari come WOW, perciò è lecito immaginare quanto potrebbe valere un MewTwo allenato a dovere. Inoltre, il prevedibile riscontro di pubblico incentiverà i produttori di supporti—dagli smartphone a quello che verrà dopo Google Glass—a migliorarne le prestazioni aprendosi a un utilizzo più massiccio e organico della realtà aumentata (oggi c’è chi gioca a scacchi con pezzi in binario: un esempio su tutti la start-up Meta, che sviluppa progetti tra realtà aumentata e ologrammi e ha da poco lanciato la campagna “Become a Pioneer”).

Nel prossimo futuro milioni di persone cammineranno per città, borghi e sentieri alla ricerca di qualche Pokémon che manca alla loro collezione, rileggendo il concetto di spazio sotto una nuova luce.

Pokémon Go! è quindi sì un gioco, ma è soprattutto la materializzazione di ciò che fino a 15 anni fa si credeva impossibile: far convergere due tipi di realtà in un unico elemento, rendendolo disponibile a tutti. Com’è ovvio, non si tratta dell’applicazione definitiva di queste dinamiche, bensì della loro versione più commerciabile e popolare—cosa assai più importante agli esordi di una nuova tecnologia—che trasformerà i sogni della mia generazione nella routine dell’attuale. Il futuro si svela, si lascia cogliere e intuire anche e sopratutto da eventi e annunci come questo.

Pika!

Insomma, prima ancora di vedere la luce Pokémon Go! ha già compiuto il suo dovere: insinuare un nuovo paradigma di gioco e, soprattutto, di socialità nella cultura contemporanea. Dopo il suo passaggio resteranno solo sparute sacche di resistenti a reclamare il diritto a una realtà diminuita.

 

Michele Barbaro
Giornalista, ha fondato diversi blog, tutti naufragati. Laureato in filosofia della religione, ha tradotto l'Ecclesiaste dall'ebraico. Gioca a scacchi, il gambetto scozzese, senza ottenere grandi risultati.

PRISMO è una rivista online di cultura contemporanea.
PRISMO è stata fondata ad Aprile 2015 all’interno di Alkemy Content.

 

Direttore/Fondatore: Timothy Small

Caporedattori: Cesare Alemanni, Valerio Mattioli, Pietro Minto, Costanzo Colombo Reiser

Coordinamento: Stella Succi

In redazione: Aligi Comandini, Matteo De Giuli, Francesco Farabegoli, Laura Spini

Assistente di redazione: Alessandra Castellazzi

Design Direction: Nicola Gotti

Art: Mattia Rinaudo

Sviluppatore: Gianmarco Simone

Art editor: Ratigher

Gatto: Prismo

 

Scriveteci a prismomag (at) gmail (dot) com

 

© Alkemy 2015