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Pokémon Super Mystery Dungeon, nei negozi da venerdì, ha lo stesso sistema di gioco intuito nei primi anni 80 dagli inventori dei giochi rougelike. È anche il più riuscito della serie.

“Vorresti disegnare il mare, ma ti chiedi quale colore sia meglio usare.
Il verde per un mare ricco di coralli.
L’azzurro chiaro, per un mare limpidissimo.
Il rosso, per un mare al tramonto.
Il blu scuro, per gli abissi più profondi”

Una dozzina di queste domande ti diranno quale Pokémon impersonerai per le oltre 70 ore di gioco offerte da Pokémon Super Mystery Dungeon per 3DS, l’ultimo spin-off di una delle saghe più giocate del pianeta. Difficile dire se le domande che mi hanno portato a diventare Mudkip, un simpatico mostriciattolo acquatico, abbiano una qualche consistenza psicoanalitica, ma d’altronde non è poi così importante. Più di ogni altra cosa, i quesiti posti all’inizio del gioco mi hanno riportato alle medie, scritte sui muri e diari rubati. Non un caso per una serie, Pokémon Super Mystery Dungeon, che da anni dialoga con intelligenza con il passato e la tradizione, ispirandosi agli albori del medium videoludico e riattualizzandolo di volta in volta. Ecco allora che questo stratagemma narrativo, in apparenza naïf, svela la sua reale funzione tecnica: attrae gli appassionati più giovani verso meccaniche di gameplay classiche, portando al contempo quelli più stagionati a tornare gli adolescenti di un tempo. Per quel che può valere, con me ha funzionato: dopo aver risposto alle serie di quesiti e aver accettato il responso che mi illuminava sul mio corrispettivo Pokémon, mi sono ritrovato blu, a quattro zampe, con un didietro metà coda metà pinna, sulle rive di un lago, pronto a vivere l’ultima avventura pensata da Nintendo per la serie dei Mystery Dungeon.

Pikachu & Co in uno dei dungeon.

Questa ha la capacità di condurre il giocatore in un mondo apparentemente semplice – per grafica, gameplay e narrativa – dimostrando come una struttura minimalista non abbia nulla da invidiare ai più complessi giochi di ultima generazione. La serie è uno spin-off del popolarissimo videogioco prodotto da Nintendo e Pokémon Co. ed è caratterizzata dalla serialità del modello base; nei nove titoli usciti finora, il gameplay è rimasto identico. Identico non solo a se stesso, bensì a un modello nato ben prima che Satoshi Tajiri inventasse i Pokémon. La struttura di gioco, infatti, si basa su un meccanismo che parte da lontano e la cui filosofia di base è rimasta inalterata da trent’anni a questa parte; impossibile, dunque, parlare dell’avventura di Super Mystery Dungeon senza tornare indietro nel tempo. Più precisamente alla fine degli anni 70, in California.

Rogue
Università di Santa Cruz. Separati dal Giappone degli insetti collezionabili da migliaia di chilometri e da 15 anni abbondanti, durante le pause tra le lezioni gli studenti dei laboratori d’informatica utilizzano dei cosiddetti dumb terminal (macchine prive di output grafico, basate sui soli comandi testuali) connessi a un mainframe per giocare tra loro, in una sorta di multiplayer ante litteram. Il titolo più popolare tra questi ur-nerd californiani è Adventure (1976), un gioco di ruolo in cui il computer stampa la descrizione di un paesaggio e il giocatore risponde digitando comandi letterali come “go west” o “pick up bird”.

Nello stesso periodo, all’Università di Berkeley uno studente di nome Ken Arnold compila una complessa libreria di comandi che permette di rappresentare visivamente il giocatore sullo schermo del computer: nasce Curses (1977). Non si può parlare ancora di vera e propria grafica, ma tramite lettere, numeri e simboli è comunque possibile accennare alcune figure. In poco tempo Curses comincia a girare nelle università californiane, fino a quando una coppia di studenti dell’università di Santa Cruz, Michael Toy e Glenn Wichman, appassionati di Adventure, decidono di migliorarlo, unendo l’idea di fondo di quest’ultimo con gli strumenti di Arnold. Scritto in codice C, nel 1980 il prodotto finale viene battezzato Rogue; il suo aspetto più interessante consiste nel fatto che è il software stesso a “costruire” di volta in volta il labirinto, rendendo così ogni partita un’esperienza diversa. I due, convinti di avere tra le mani un prodotto di spessore, si mettono  quindi in contatto con Arnold, il quale si prodiga per convincere la sua università a includere il gioco nella versione di UNIX che essa produceva e distribuiva (BSD, versione open source, utilizzata perlopiù dalle università americane); con la versione 4.2 ciò effettivamente avviene, decretando il successo di Rogue nella maggioranza dei campus universitari del pianeta. Il plauso è tale che in seguito vi saranno anche degli sviluppi commerciali: riscritto per IBM e Macintosh e pubblicato dalla Epyx, nel 1986 il gruppo convertirà Rogue anche per Amiga e Atari. Purtroppo non avrà la stessa fortuna sul mercato che ebbe tra le biblioteche dei campus e a breve giro di posta l’azienda dovrà dichiarare la bancarotta.

Il gioco è stato così innovativo e rilevante da aver creato un genere, il roguelike, di cui anche Super Mystery Dungeon fa parte.

Vicissitudini economiche a parte, Rogue è accreditato come uno dei primissimi giochi grafici e, benché la sua tecnologia visiva sia stata sorpassata in breve tempo, resta ancora oggi una fonte d’ispirazione per il settore videoludico; lo stesso Wichman sostiene che “il più grande contributo di Rogue, l’unico che vale ancora oggi, è che il computer stesso genera l’avventura. Ogni volta che giocavi, ti ritrovavi in una nuova avventura. Questo è, in effetti, ciò che rese Rogue così popolare per tutti quegli anni, nei primi anni 80”.

Mystery Dungeon
Nel 1989 – lo stesso anno in cui Epyx dichiara la bancarotta – una copia di Rogue arriva nelle mani di Kanji Naka, informatico giapponese. Considerate le differenze culturali tra Giappone e Occidente, l’intuizione di Naka (sulla falsariga di ciò che fece qualche anno prima Yuji Horii per il suo Dragon Quest) è quella di riscrivere il programma sacrificando la relativa dispersività degli open world occidentali al fine di concentrarsi sullo sviluppo di una linea narrativa avvincente. In sintesi: meno libertà al giocatore in cambio di una maggiore profondità narrativa. Sotto l’egida della Chunsoft, software house specializzata in giochi di ruolo e avventure grafiche, nel 1993 parte la saga di Mystery Dungeon, un RPG per Super Nintendo dotato di meccaniche di una semplicità disarmante: si sceglie un personaggio, spesso estratto da un universo narrativo parallelo di successo, guidandolo attraverso labirinti generati casualmente nei quali incontrerà nemici da sfidare attraverso il sistema di combattimento proprio del Sol Levante: turni alternati e sistemi di bonus/malus per attacchi e difese. Il tutto incorniciato in un’ambientazione sempre avvincente, mai scontata e ricca di spunti creativi.

Benché la tecnologia visiva di Rogue è stata sorpassata in breve tempo resta ancora oggi una fonte d’ispirazione per tutto il settore videoludico.

Nel corso degli anni (e degli oltre 20 titoli prodotti finora, tra serie principale e spin-off) la ricetta resta sostanzialmente invariata; a cambiare è semmai l’universo parallelo a cui attingere per ambientazione e personaggi. E tra i personaggi di Akira Toriyama di Dragon Quest, i Chocobo di Final Fantasy e altre fonti d’ispirazione ancora (dal glorioso Twin Bee della Konami ai dungeon crawler targati Etrian Odyssey), non poteva certo mancare il franchise videoludico di maggior successo dopo Super Mario: i Pokémon.

Siamo nel 2005 e la serie di videogiochi dei Pokémon è già una delle più vendute del pianeta. Assodato che la struttura dei titoli di Satoshi Tajiri presta generosamente il fianco al “modello Mystery Dungeon”, ecco che, nel classico stile di Pokémon Co, proprio nel 2005 escono i primi due titoli di uno spin-off destinato ad accaparrarsi i tanti consensi che l’hanno portato fino a questo ultimo episodio. I primi due titoli ad essere messi sul mercato sono Blue Rescue Team e Red Rescue Team. Decisivo per la riuscita dello spin-off è il cambio radicale di prospettiva: in questa serie il giocatore non interpreta più un allenatore di Pokémon, bensì un Pokémon stesso; per stabilire quale, occorre rispondere alla dozzina di domande iniziali che, attraverso un test attitudinale, indicano l’animale che meglio descrive l’indole del giocatore.

Red Rescue Team per Game Boy Advance, il capostipite.

L’unione tra i due marchi riscuote un successo indiscutibile: a oggi sono stati venduti oltre sette milioni di unità di Blue/Red Rescue Team, e sorte analoga hanno avuto i successivi sei capitoli, che hanno consentito a Chunsoft di creare un’altra macchina da soldi inarrestabile. Tuttavia, nonostante l’evidente attaccamento al marchio da parte dei fan, la formula è sempre a rischio di stagnazione, così, dopo un esordio su 3DS non proprio brillante, eccoci al secondo tentativo.

Pokémon Super Mystery Dungeon
Torniamo al mio piccolo Mudkip (uno dei 20 Pokémon con i quali può cominciare il gioco): dopo essermi svegliato sulle rive di un lago, capisco di essere un umano trasformatosi in Pokémon, il tutto in una realtà parallela dove nessuno dei miei simili ha idea di cosa sia un umano. Parte da qui la lunga avventura di PSMD, in cui, con l’aiuto di alcuni tra i 720 Pokémon presenti nel gioco (tutti giocabili, peraltro), dovremo risolvere il mistero della progressiva pietrificazione dei più potenti animali del pianeta. Muovendosi su una mappa enorme, il protagonista dovrà risolvere le quest dei PNG che troverà lungo il cammino, addentrandosi in Dungeon generati casualmente in cui scontrarsi con i suoi simili.

Benché la meccanica sia essenzialmente ripetitiva, all’atto pratico non stanca mai; in primo luogo perché la difficoltà dei combattimenti aumenta velocemente, rendendo indispensabile la pianificazione di una strategia efficace, e in secondo luogo perché la trama e la caratterizzazione dei personaggi riescono a far presa sul giocatore, soprattutto grazie a dei dialoghi finalmente scritti con criterio.  

Grazie alla difficoltà crescente dei combattimenti, ai personaggi ben caratterizzatie ai dialoghi finalmente scritti con criterio, Pokémon Super Mystery Dungeon non stanca mai.

Enormi sono anche i passi in avanti per quanto riguarda grafica e musiche. La colonna sonora del gioco è impressionante per varietà, precisione e lunghezza: più di otto ore di tracce originali che si adeguano perfettamente al registro e al contesto degli eventi che si stanno vivendo su schermo, con un crescendo che vede il suo apice – giustamente – nello scontro finale. Lo stesso discorso vale per la grafica, che sembra finalmente aver trovato il paio con la visuale tridimensionale del device. Il passaggio dalle fasi attive a quelle statiche è rapido, la definizione dei Pokémon altissima, senza però snaturare il design essenziale che ha caratterizzato e fatto la fortuna di Pokémon Co. Belli e sempre differenti i tantissimi paesaggi ed i villaggi che si incontrano lungo la strada, ognuno caratterizzato da ecosistema e colori primari scelti con cura.

Unica pecca: il lunghissimo tutorial, al quale è impossibile sottrarsi, per le prime cinque-sei ore di gioco. Non che sia noioso (finalmente!), ma per poter approfittare di tutte le infinite possibilità del gioco, bisogna per forza passare dalla scuola e dal preside.

Una lezione di vita
In un mondo nel quale i videogiochi spesso vendono l’anima al diavolo pur di offrire l’ennesima rivoluzione tecnica, un titolo come quello di Pokemon Super Mystery Dungeon insegna la grande bellezza del classico. Il sistema di gioco è lo stesso di quello intuito nei primi anni 80 dai programmatori californiani. A cambiare, di volta in volta, è la ricchezza della trama, che, come in questo caso, esalta in maniera magistrale il grande universo dei Pokémon. Si tratta di un significativo passo in avanti rispetto al capitolo precedente della serie, perché, pur mantenendo la filosofia del “more of the same”, i dettagli sono stati rifiniti nettamente meglio rispetto al passato. Ora la trama del gioco coinvolge realmente il giocatore, tredicenne o trentenne che sia; le musiche rendono giustizia all’investimento di pathos che il giocatore proietta nel gioco e la difficoltà (unita alla ricchezza delle strategie di gioco, dovuta alla possibilità di usare 720 Pokémon in un numero infinito di possibili combinazioni), rendono quest’ultimo capitolo sicuramente il più riuscito della serie.

Lavorare a questa recensione mi ha obbligato a volgere indietro lo sguardo, mentre il mondo ti invita a guardare sempre un passo più avanti del tuo naso. A fare la differenza, in un mondo videoludico sempre più trafficato da golem di cartapesta, da mondi vastissimi sempre più spinti verso la terribile chimera della libertà assoluta, può ancora essere la creatività della scrittura, la bellezza della musica e la profondità strategica delle scelte da prendere, a fare la differenza. Non serve un mondo infinito per fare cose infinite. Lo insegnavano i greci prima dei Pokémon: i limiti esaltano, non inficiano le imprese. Questo piccolo gioco, con i suoi eterni ritorni, obbliga perciò a porre una domanda: perché cercare ossessivamente la novità, quando il classico può ancora insegnare e divertire? Chiedetelo a Pikachu e al suo Super Mystery Dungeon.

Michele Barbaro
Giornalista, ha fondato diversi blog, tutti naufragati. Laureato in filosofia della religione, ha tradotto l'Ecclesiaste dall'ebraico. Gioca a scacchi, il gambetto scozzese, senza ottenere grandi risultati.

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