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Il nuovo capitolo di Pokémon, in uscita il 18 novembre, rappresenta il tramonto della vecchia formula e l’alba di una nuova era per la leggendaria saga di Game Freak e Nintendo, anche se la strada seguita è sempre la stessa.

Risale a poche settimane fa la rivelazione della prossima console Nintendo: Switch, questo il nome, che si prospetta essere l’anello di congiunzione tra il gaming casalingo tradizionale e quello portatile. Per quanto le informazioni sulle modalità con cui ciò avverrà ancora scarseggino, non è irragionevole prevedere che la casa di Kyoto approfitterà dell’occasione per chiudere quella biforcazione ludica che essa stessa intraprese nel 1989 con il primo Game Boy. In quest’ottica il ruolo dei Pokémon, e di Sole e Luna in particolare, l’ultimo capitolo in uscita questo venerdì, è particolarmente rilevante: per venti lunghi anni hanno accompagnato tutte le console portatili della software house di Mario, rappresentando fin dalla nascita l’apoteosi del colpo di genio. Il prodotto di Game Freak cavalca infatti con grazia il collezionismo patologico di alcuni giocatori, strutturandosi attorno alla raccolta di mostriciattoli innumerevoli e costantemente rinnovati; gli animali attorno a cui ruota il gameplay sono studiati con cura per risultare amabili sia da chi fantastica di possedere una squadra di mostruosità adatte alla copertina di un album metal, sia da coloro che vorrebbero poter instillare il soffio vitale ai propri peluche; infine, nasconde sotto meccaniche a prova di bambino una complessità enorme, con cui è riuscita negli anni a creare community di pseudo-genetisti del gaming, impegnati a capire ad ogni release come gestire e far riprodurre i Pokémon delle nuove generazioni (con una maniacalità che, applicata alle specie reali, potrebbe salvare alcuni ecosistemi a rischio).

Con all’attivo quasi 280 milioni di copie vendute nel mondo, il nome Pokémon riecheggia nei negozi dal 1996. Ben quindici sono i giochi principali (senza contare il fatto che nella maggior parte dei casi ne sono usciti in contemporanea due paralleli, per favorire gli scambi tra giocatori) e di titolo in titolo i fan hanno visto ogni genere di modifica al loro passatempo da console portatile preferito. Senonché finora si è sempre trattato di cambiamenti marginali, che andavano a modificare lievemente singole meccaniche senza stravolgere la formula principale; un approccio cauto, non per questo pigro (dopotutto, nei videogiochi bravura e creatività si manifestano spesso sotto forme cumulative), plausibilmente incoraggiato dalla forza di un brand che per popolarità è secondo solo a Super Mario. Da quando però la serie ha fatto il grande passo nel mondo dei giochi tridimensionali le cose hanno iniziato a smuoversi con una rapidità mai vista prima e, laddove Pokémon X e Y hanno dato l’accelerata iniziale, sembra proprio che il traguardo lo abbia raggiunto su 3DS l’attualissimo Pokémon Sole e Luna.

Pur mantenendo tutte le caratteristiche che hanno reso grande il marchio di Game Freak, quest’ultimo è un capitolo molto più distante dai tic della saga rispetto ai suoi predecessori e, con ogni probabilità, è quello che segna idealmente la transizione della software house verso i lidi più “caserecci” di Switch, nonché un ultimo affettuoso saluto delle creature di Satoshi Tajiri al 3DS.

Natale ad Alola.

Al netto di una delle fasi introduttive più lente mai viste nella serie (voluta per introdurre con grazia il giocatore alle novità, ma comunque eccessivamente prolissa), quasi subito ci si rende conto di come la campagna principale venga affrontata in modo ben diverso rispetto al passato. Con una storyline molto meno accennata rispetto ai precedenti capitoli, antagonisti finalmente più caratterizzati e un buon numero di colpi di scena, nell’arcipelago tropicale di Alola il vostro alter ego non dovrà semplicemente cercare palestre per il suo sollazzo (e per sfoggiare una scintillante collezione di spillette metalliche), bensì affrontare delle “prove” organizzate dai capitani delle quattro isole – a tutti gli effetti dei piccoli dungeon – che lo compongono. Qui l’esperienza girerà attorno ai Pokémon più che agli allenatori, con piccoli puzzle ambientali (o semplici scenette e percorsi lineari nelle prove più rudimentali) che di norma portano a combattere contro i mostriciattoli che risiedono nella zona, e poi si chiudono con una boss fight contro i Totem, delle versioni potenziate dei Pokémon base con la tendenza a chiamare in aiuto compagni particolarmente fastidiosi. È un’idea interessante, peccato però che Gamefreak non abbia sfruttato appieno il potenziale di questa nuova struttura, proponendo combattimenti sì più impegnativi della media, ma non poi così distanti da quelli normali. Tuttavia, la mia è una delusione relativa, poiché già nella loro forma attuale i Pokémon Totem rappresentano comunque uno di quegli aspetti che lasciano intuire la volontà degli sviluppatori di allargare il ventaglio di opzioni offerto ai giocatori, virando la filosofia di design tipica del marchio verso una strada più vicina agli adventure e ai JRPG classsici.

In tal senso, Pokémon Sole e Luna rappresenta un primo mattoncino da cui partire per costruire capitoli più elaborati e con un avanzamento più ambizioso e variegato: i Game Freak vogliono rafforzare il loro universo e il gameplay di fondo per riproporre i punti di forza della loro creatura a un livello superiore.

Tali impressioni sono, se non confermate, almeno rinvigorite dalla storyline, che si ricollega agli stravolgimenti multidimensionali visti in Omega Rubino e Alpha Zaffiro e vanta un background ben più colorito di quello rivelato in regioni come Kanto, Johto e compagnia bella. Senza rischiare spoiler (e l’infrangimento degli NDA sottoscritti con Nintendo), e fermo restando l’uso di toni adatti a qualunque età, era da tempo che non giocavo a una campagna di un Pokémon al solo scopo di arrivare alle fasi avanzate il prima possibile; in questo caso, invece, le vicende sono abbastanza elaborate da spingere a continuare per scoprire i segreti di Alola e portare a compimento la trama dedicata a Lille e agli altri comprimari. Meno riuscito è invece il calibramento della difficoltà, che, per quanto offra finalmente una sfida meno agevole che in precedenza, presenta alcuni picchi ingiustificati e un generale aumento nella ripidità della sua curva. Non si tratta comunque di un Souls: tra l’immancabile Exp.Share (uno strumento che dona a tutti i Pokémon del proprio team esperienza, anche se non sono loro a combattere) e un po’ di sano farming, non c’è nulla che non possa essere superato con un po’ di pazienza.

Do you even pose?

Più sottili – ma comunque epocali per chi bazzica l’habitat competitivo – sono i cambiamenti apportati al gameplay. Si tratta di un lavoro di ritaglio non indifferente, la cui più illustre vittima sono le megaevoluzioni che, seppur ancora presenti assieme alle rispettive meccaniche, sono state riposte in secondo piano dagli sviluppatori per lasciare più spazio alla novità delle cosiddette “Mosse-Z”.

Per quanto ne so, il buon Shigeru Ohmori (director del gioco) potrebbe aver semplicemente voluto rivedere al ribasso l’efficacia dei Pokémon Megaevoluti durante una maratona delle Bizzarre Avventure di Jojo; le Mosse-Z nascono infatti da cristalli divisi per tipo o Pokémon, che dopo una serie di pose plastiche in grado di far impallidire Dio Brando permettono di eseguire versioni potenziate di mosse preesistenti o devastanti attacchi speciali sfruttabili solo una volta a scontro. All’apparenza, le Mosse-Z non mancano mai il bersaglio, fanno danni eccezionali (persino scudi difensivi che immunizzano ai danni come Protect non possono completamente bloccarle) e mostrano en passant le migliorie grafiche apportate al gioco. Sono, insomma, colpi in grado di ribaltare un match se usati oculatamente, che al contempo sostituiscono i normali oggetti affidati ai Pokémon e rendono le battaglie davvero imprevedibili agli alti livelli. Difficile dire se, con la loro introduzione e il recente obbligo di lasciare le megaevoluzioni fuori dai tornei ufficiali, Gamefreak abbia fatto la cosa giusta, il coraggio dimostrato è tuttavia ammirevole.

Per il resto i sistemi sono rimasti invariati, con un discreto aumento dell’accessibilità generale derivante da indicazioni dell’efficacia delle mosse (appaiono solo quando già utilizzate su un determinato Pokémon), dalla chance di eliminare gli status negativi dopo le battaglie “coccolando” i Pokémon, e dall’arrivo di un Pokédex Rotom, una versione potenziata dello scanner portatile presente in tutti i giochi, che ora commenta anche le vostre azioni e indica con chiarezza la posizione dell’evento successivo legato alla storia.

Se bisogna addentrarsi nelle modifiche serie, pertanto, è il caso di dare un’occhiata al Festival Plaza, un parco divertimenti virtuale personalizzabile che risulta utilissimo per chi vuole sviluppare con rapidità il proprio Pokémon senza passare dagli allenamenti manuali o da una lunga serie di battaglie a raffica. Questa novità si inserisce nell’enfatizzazione riposta dal gioco su un insieme di caratteristiche nascoste chiamate IV ed EV: le prime sono praticamente i geni di un Pokémon, ovvero statistiche di base che – se massimizzate – rendono una bestiola praticamente perfetta per le battaglie e vanno unite alla natura (che spesso potenzia una statistica a discapito di un’altra) per assicurarsi un vantaggio nelle battaglie online. Le seconde, invece, sono valori sviluppabili eliminando determinate tipologie di Pokémon e che, se gestiti in un certo modo, permettono di “specializzare” il proprio team con tanto di tank resistenti a quasi ogni attacco, sweeper che puntano a mettere k.o. certi avversari il più rapidamente possibile, e una lunga serie di altre possibilità correlate di solito alla composizione di una squadra e alle mosse scelte.

Per chi supera la pucciosità intrinseca delle evoluzioni iniziali e si stanca delle palestre, insomma, Pokémon si trasforma in un laboratorio di eugenetica estremamente complesso, e Game Freak stessa ha da qualche tempo abbracciato la natura competitiva del gioco, rendendo evidenti gli EV e offrendo oggetti e strumenti in grado di semplificare l’altrimenti difficilissima opera di selezione e accoppiamento necessaria. Sole e Luna, di conseguenza, mantiene buona parte di queste novità, pur applicandole molto in ritardo rispetto a quanto fatto da Omega e Alpha, e ricollegandole in parte proprio al Festival Plaza di cui parlavo poco fa. Nell’insieme, si possono fare all’incirca le stesse cose di prima, con la però mai vista possibilità di ritoccare anche gli IV (già svelata tempo fa, ma non di facilissima applicazione) e una fase post-endgame che fa del fanservice e della forza degli allenatori controllati dalla CPU la sua linfa vitale. La struttura vera e propria del Festival, devo ammetterlo, non mi ha fatto impazzire: è piuttosto ripetitiva e i suoi elementi gestionali appaiono abbastanza ridicoli, ma si tratta comunque di un miglioramento dedicato ancora una volta alle funzionalità online del gioco, che va a dare un po’ di personalità in più alle solite opzioni per scambiare Pokémon, potenziarli e svilupparli in base ai desideri del loro allenatore.

Exeggutor lo ricordavo più basso

Al di là delle nuove meccaniche, comunque, anche stavolta i collezionisti non sono stati trascurati. Certo, i Pokémon dal design inedito non sono moltissimi, e la nuova generazione nel suo complesso è caratterizzata da alcune delle bestiole più lente mai viste in un capitolo della serie; sono però state inserite nel titolo le Forme Alola, delle varianti di Pokémon preesistenti che rimescolano le carte in tavola e che riattualizzano così quelle creature che negli anni sono state trascurate dalla fanbase in favore di scelte più performanti ed efficienti (per esempio, un Ninetales può passare dall’essere una fiammeggiante volpe a un elegantissimo Pokémon di ghiaccio, mentre un Exegguttor può diventare una palma altissima di tipo – chissà perché – drago). Persino in questo caso, la scelta è lungimirante e facilita l’introduzione di generazioni successive con il “rabbocco” di Pokémon mutati già conosciuti, offrendo così numerose nuove possibilità dal punto di vista del teambuilding.

carico il video...

Guardando il capitolo con l’occhio amorevole di un fan, dunque, le problematiche sono davvero marginali: Sole e Luna sono dei capitoli che sulla carta non sembrano cambiare in modo enorme lo scheletro della serie, ma che in realtà fungono da trampolino di lancio per una ormai quasi inevitabile traslazione su console primaria, ribaltando nel passaggio le linee guida a cui ormai tutti i fan della serie si erano abituati. Un lavoro titanico per un titolo dedicato a una console portatile, evidenziato da un taglio stilistico ben diverso da quello più cartoonesco del passato e da migliorie tecniche importanti, quest’ultime si incrinano solo per via di qualche marcato calo di frame rate in certe zone ricche di dettagli. È, insomma, un titolo che conserva tutti gli elementi fondamentali che mi hanno fatto innamorare dei Pokémon, circondandoli di elementi “per tutti” con una forza e un’efficacia mai viste prima. In quest’ottica è quindi sì un titolo che coccola i fan di vecchia data, ma è anche quello che getta le basi per la successiva evoluzione del franchise, e pertanto rappresenta un buon punto di (ri)partenza per la serie.

Mi resta solo da capire se c’è una posa abbastanza arrogante con cui poter sostituire il mio amato Mega-Scizor. Non sarà facile trovarla.

Aligi Comandini
Ex caporedattore di Spaziogames, ora scrive di videogiochi per Multiplayer, di fumetti per GQ e di barbe per se stesso.

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