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Max Payne si fa di tutto. In GTA si spaccia. Nei giochi Bethesda si può diventare tossicomani. Eppure nei videogiochi manca ancora un approccio serio e rigoroso alle dipendenze.

L’esperienza videoludica è la più immersiva che si conosca. Anche senza entrare nel merito della realtà virtuale – ancora troppo giovane per essere sondata in tutte le sue potenzialità espressive – nessuna forma d’arte o prodotto commerciale offre le stesse possibilità di partecipazione, contatto e interazione con la finzione da parte dell’utente. Rispetto ad altri media, i mondi con cui i videogiochi ci mettono in relazione assumono una profondità palpabile in cui si possono perdere facilmente i confini dell’Io in favore di un coinvolgimento totale. Ciò avviene non solo grazie all’incredibile livello di dettaglio e qualità tecnica raggiunti nell’ultimo decennio, ma anche e soprattutto per via dell’interattività: ricordate quando con Mario Kart per Super Nintendo vi buttavate a destra e sinistra in curva piegando la testa? O di come abbiate fatto il saluto militare insieme a Big Boss alla fine di Metal Gear Solid 4?

Insomma, sono le prerogative stesse del videogioco a dettarne la peculiare immersività e ad avvicinarlo alla “vita vera”. Agiamo, quindi siamo. Già: ma cosa facciamo?

Di solito, ci perdiamo in fantasie di due tipi: il primo, quello più innocuo, è l’escapismo in mondi del tutto fittizi come la Hyrule di Zelda o il Mushroom Kingdom di Super Mario, regolati da leggi coerenti ma perlopiù slegate dalla nostra esperienza; il secondo, invece, consiste nella possibilità di agire in diorami della nostra realtà sovvertendone le tradizionali norme sociali. All’atto pratico, se nella nostra realtà quando ci troviamo in un ingorgo possiamo tutt’al più decidere se spegnere o meno il motore, in Grand Theft Auto possiamo scendere dall’auto, imbracciare un lanciarazzi e liberare l’incrocio in modo poco ortodosso. La soddisfazione che deriva da gesti simili non ha ovviamente nulla a che vedere con l’utilità pratica nella logica del gioco, bensì si appoggia sulla sovrapposizione tra le nostre esperienze personali vere e quelle ottenibili in contesti verosimili. Proprio per questi motivi i videogiochi sono stati spesso oggetto di campagne internazionali volte ad additarli come i principali corruttori della morale dei giovani, come la causa di presunti aumenti della violenza e della desensibilizzazione verso di essa.

Senza entrare nel dettaglio di queste polemiche (spoiler: non è mai stata dimostrata una causalità tra violenza mostrata e violenza commessa), è però curioso notare quanto si sia discusso del binomio videogiochi-violenza, mentre non si ha per nulla riflettuto sulla rappresentazione delle droghe nello stesso ambito. Certo, la loro presenza è puntualmente segnalata sui bollini che classificano l’età adeguata per la fruizione di un determinato titolo, ma la cosa finisce lì.

Un esempio di power-up esplicito: i plasmidi di Bioshock.

Emozioni reali e virtuali
Eppure, come già detto, la realtà artefatta del videogioco ci pone in una situazione di profonda connessione con il mondo rappresentato su schermo, in cui tutte le categorie emotive e morali che si applicano alla vita vera diventano virtualmente ripercorribili: la violenza, l’amore, la paura, il senso di giusto e sbagliato sono esperienze che il giocatore è abituato a conoscere tanto nella vita reale quanto nel videogioco. Giocando, siamo noi a compiere le azioni che vediamo sullo schermo e ad attribuire loro un valore: il concetto stesso di alter-ego è una misura fondamentale del legame tra il giocatore e il “giocato”, tra noi e il personaggio che controlliamo.

Di conseguenza, in un gioco in cui il protagonista assume sostanze psicoattive, in un certo senso è il giocatore stesso a farlo: la barriera che separa realtà e finzione è estremamente sottile. È per questo che il tema “droga” – con tutto l’universo sotteso fatto di sostanze, dipendenza, presupposti medici e sociali – è da considerarsi più delicato e potenzialmente influente che nelle altre forme d’espressione. Eppure, quasi sempre è stato trattato con leggerezza: non solo da parte degli sviluppatori (con le dovute distinzioni), ma anche da parte della critica, che raramente si fa carico della volontà di andare oltre agli aspetti “da copertina” dei videogiochi.

Il concetto di droga riporta direttamente a quello di Io: da dizionario, essa è definita come “qualsiasi sostanza capace di modificare temporaneamente lo stato di coscienza o comunque lo stato psichico dell’individuo”. Il fattore individuale è quindi chiamato in causa come attore protagonista del processo “assunzione di sostanza stupefacente”: sono sostanze in grado di modificare lo stato di coscienza dell’individuo e, di rimando, la sua relazione con il mondo circostante o con quello interiore. Inevitabilmente, però, questa definizione non include la totalità delle prerogative e delle situazioni che abitualmente associamo alla droga: la malavita, le problematiche individuali, l’accettazione o meno da parte di determinati gruppi sociali, la fuga dalla realtà sono solo alcune delle sfaccettature da tenere in considerazione quando usiamo quella parola.

Sfaccettature che vengono azzerate da messaggi come questo.

Il paradosso è che mentre nel mondo reale molti di questi termini sono ormai diventati dei luoghi comuni, lo stesso non si può dire del mondo virtuale. Eppure, viste le aspirazioni di verosimiglianza nascoste dietro a un numero sempre maggiore di titoli, ciò dovrebbe essere la regola. E invece sono delle eccezioni.

Dipendenze postapocalittiche
“Che la roba uno la sniffi, fumi, mangi, o se la ficchi su per il culo, il risultato è lo stesso: la tossicodipendenza.”― William S. Burroughs

Le droghe sono presenti in forma esplicita in un numero considerevole di titoli, ma se consideriamo la definizione usata qualche riga più in su il cerchio si allarga. Per esempio, uno dei dogmi del videogioco, il power-up, è in moltissimi casi paragonabile alla sostanza stupefacente: dai platform agli shoot’em up, esistono migliaia di giochi in cui il protagonista assume sostanze in grado di alterare la propria performance e, una volta terminato il loro effetto benefico, tutto torna alla normalità. Tuttavia, esistono delle eccezioni.

Per esempio, nella serie Fallout (Black Isle Studios/Bethesda, 1997-2016) quando assumiamo il Jet miglioriamo le prestazioni in combattimento del nostro personaggio per un determinato lasso di tempo, passato il quale l’effetto della sostanza svanisce. E se fino a New Vegas (2011) gli effetti si mostravano in termini astratti (modificando numericamente i valori che indicano la nostra forza, nel caso specifico gli action points), nel quarto capitolo della saga esso ci rende visibilmente più rapidi. In che modo? Con quello che dai tempi di Max Payne è il più celebre ed efficace espediente per convogliare quest’effetto, ossia lo slow-motion: vedremo cioè i nemici muoversi al rallentatore mentre noi potremo attaccare alla nostra normale velocità.

Ora: si tratta solo di un equivalente postapocalittico della superstella di Mario? Nient’affatto. Il Jet (così come altre sostanze chimiche presenti nell’universo di Fallout) non è un power-up tradizionale, poiché il suo uso ripetuto comporta conseguenze negative nel medio e lungo termine quali l’abbassamento dei valori “carisma” e “agilità”. In questo modo gli sviluppatori hanno introdotto nell’economia del gameplay un concetto che è alla base del rapporto individuo-droga: la dipendenza, cioè la condizione per cui l’assuntore abituale di una sostanza psicoattiva, qualora non ne disponesse, riscontra i sintomi da sospensione (l’esempio classico è quello dell’eroina e delle sue tremende crisi di astinenza). Pertanto, ogni volta che il personaggio assume del Jet (o dello Psycho, dei Mentats, dell’X-Cell e così via) il giocatore opera una scelta che potrebbe trovarsi a fare anche nella vita e che, fatte le debite distinzioni, ruota attorno alla seguente domanda: ha senso assumere una sostanza che offre benefici immediati a fronte dei rischi reali e tangibili della dipendenza?

Il Jet in Fallout 4

È un interrogativo da cui emerge un approccio maturo che ben si integra con la ricerca di realismo di questo genere di open-world, e che merita un plauso non solo per l’aderenza alla realtà dell’uso delle sostanze, ma anche per l’attenzione dedicata alla loro produzione: chi ha giocato a Fallout 2 scopre infatti che il Jet è stato sintetizzato da un ragazzino – Myron – in un laboratorio gestito dalla malavita delle Wastelands. La sostanza non è quindi piovuta dal cielo in nome di un’arbitraria volontà degli sviluppatori, ma è dotata di una contestualizzazione credibile.

Tuttavia, va notato come manchi un approccio davvero realistico al trattamento della dipendenza: ad esempio, in Fallout 4 basta pagare un medico oppure assumere un farmaco (Addictol) per liberarsene: una soluzione che è – al netto di moralismi da Jack Thompson – semplicistica e nociva, prim’ancora che per la comprensione del problema, per la stessa esperienza ludica. Un maggiore realismo in tal senso sarebbe auspicabile non tanto per impartire lezioni di morale, quanto per arricchire l’esperienza videoludica: se il percorso di cura fosse più lungo e complesso, infatti, il giocatore sarebbe costretto a considerare con maggiore attenzione gli aspetti psicofisici della dipendenza e, di conseguenza, si calerebbe maggiormente nei panni del personaggio, il tutto a favore di un’empatia che proprio nei giochi di ruolo è di fondamentale importanza. Se poi si volesse aggiungere un ulteriore patina di realismo, si potrebbero includere anche alcuni dei fattori socio-ambientali che fanno della droga, e della dipendenza, un fenomeno che di certo non si ferma alla sfera individuale.

Dipendenze fantasy
Curiosamente, essi appaiono nella serie “sorella” di Fallout, ovvero The Elder Scrolls, anch’essa sviluppata da Bethesda. Al di là del giudizio sugli ultimi due episodi della saga – che si sono un po’ adagiati sugli allori rispetto ai precedenti – nel complesso le va riconosciuto il valore di una contestualizzazione e di una resa del mondo virtuale di assoluto pregio: le razze, le popolazioni, le terre e gli usi e i costumi delle terre di Tamriel sono caratterizzati finemente, e la Skooma è un esempio perfetto di questa attenzione al dettaglio.

'I am just an old man with a Skooma problem...'

La sostanza in questione è a tutti gli effetti una droga – sintetizzata con ingredienti effettivamente riscontrabili nel mondo di gioco – che per un tempo limitato aumenta forza e velocità dell’assuntore, diminuendo però al contempo intelligenza ed agilità. Introdotta per la prima volta in Morrowind (2002), il capitolo in cui più che mai Bethesda si è sforzata di creare un mondo credibile pur conservando tutti gli stilemi tipici del fantasy, la Skooma ha un ruolo attivo anche nei rapporti tra i personaggi nella trama: il fatto che alcuni ne siano dipendenti approfondisce la loro caratterizzazione in modi inediti, soprattutto perché il loro vizio – o malattia – non è presentato come una variabile qualsiasi, bensì viene dipinto come un vero e proprio fenomeno sociale (che sottende anche la ricerca dell’uomo della sostanza stupefacente). Per esempio, sempre in Morrowind, se avremo della Skooma nell’inventario la maggior parte dei mercanti non vorrà avere a che fare con noi in quanto l’opinione pubblica la reputa evidentemente deprecabile; al contempo, perfino il capo delle Blades – agenti dell’Imperatore che formano una guardia pretoriana paragonabile alla CIA – è un tossicodipendente, e il fatto che assuma la droga è deducibile dal fatto che frugando nella sua casa (attività sempre regina delle avventure a Tamriel) troveremo una pipa da Skooma e gli ingredienti per sintetizzarla. Nel successivo Oblivion (2006) avremo poi a che fare con altri personaggi legati alla sostanza, tra cui un aristocratico, Faelian, la cui dipendenza ha rovinato la relazione con la sua fidanzata; quando, dovendo ottenere da lui un’informazione necessaria al proseguimento di una missione, avremo la possibilità di sfruttare la sua debolezza e di corromperlo offrendogli della Skooma.

Anche al netto degli effetti concreti sul giocatore, quindi, è evidente come il trattamento riservato dagli sviluppatori al tema sia ricco delle implicazioni sociali legate al consumo di droga; il loro inserimento – pur senza andare a sondare chissà quali abissali profondità psicologiche – dona alla narrazione e al gameplay toni neorealisti che arricchiscono l’esperienza complessiva e portano a un maggiore coinvolgimento emotivo da parte del giocatore per una realtà parallela che, nonostante i toni high fantasy, risulta più vicina al nostro vissuto di quanto ci si aspetti.

Ci sono perfino i pusher.

Proprio per questi motivi è un peccato che nell’ultimo capitolo della serie, Skyrim (2011), il ruolo della Skooma sia stato ridotto a semplice elemento narrativo (assumerla serve a recuperare stamina, senza che però vi siano effetti collaterali); una scelta inquadrabile in una generale volontà di rendere il gioco quanto più accessibile al grande pubblico, ma che nei fatti è una concessione alla superficialità che lascia l’amaro in bocca, e una retromarcia che, dato il successo riscosso dal titolo, rischia di essere definitiva.

Comunque sia, al netto dei timori per il futuro, nella realtà parallela creata da Bethesda riconosciamo un’attenzione nei riguardi delle sostanze che è fuori dal comune, anche se le problematiche più interessanti restano collocate negli NPC, grazie ai quali il giocatore ha modo di vedere gli effetti più profondi della dipendenza. Un impegno maggiore sarebbe dunque auspicabile, ma il punto di partenza resta valido.

Lo strano caso di Solid Snake
Ciò detto, se gli open world per loro stessa natura si prestano a offrire parabole verosimili della nostra società, non è detto che sia l’unico genere in cui è possibile farlo: Planescape Torment, per esempio, offre una ricchezza di dettagli pari o maggiore a quella dei titoli Bethesda, e come lui esistono decine di titoli che, pur essendo relativamente lineari nello sviluppo della trama, non rinunciano ad affrontare questioni complesse.

In Metal Gear Solid (1998), per citarne uno, è possibile somministrare a Snake dosi di diazepam, più comunemente noto come Valium: grazie alla sua capacità di rilassare mente e muscoli, il farmaco rende la mira del figlio-clone di Big Boss nettamente più ferma, facilitando così più di uno scontro (in particolar modo quello con Sniper Wolf). In questo caso, è interessante notare come si tratti di una sostanza psicoattiva esistente, legale e di comune utilizzo: scegliendola per il suo gioco, Hideo Kojima introduce quindi l’utilizzo di prodotto che, seppur non riconosciuto come droga, è nei fatti utilizzato anche in modo ricreazionale, e in tal senso il fatto che non vengano mostrati o accennati sintomi di dipendenza non fa che rafforzare l’immagine positiva di cui gode il farmaco.

Il Diazepam in MGS.

Kojima avrebbe potuto andare più a fondo, magari inserendo gli abusi di sostanze da parte di soldati affetti da PTSD? Forse, ma non mi sento di farne una colpa al designer giapponese: l’assenza di risvolti psicologici può infatti sì essere vista come una leggerezza, ma in realtà offre anche un’angolazione diversa da cui osservare l’argomento. Infatti, nel gioco l’assunzione di diazepam non viene comunicata come “assunzione di droga” (non fa, cioè, quel passaggio per cui una qualsiasi sostanza diventa ragion d’essere), bensì rimane nell’alveo della necessità temporanea dettata dalle circostanze. È una differenza psicologica, più che fisiologica, e come tale è più difficile da analizzare quantitativamente, ma la si può riassumere nell’esperienza del malato cui viene somministrata della morfina per lenire il dolore dopo un’operazione: nonostante sia un oppioide della stessa famiglia dell’eroina, il paziente quasi mai esce dalla degenza nelle vesti di morfinomane, poiché considera il benessere chimico derivato dalla droga non come un lenitivo esistenziale, bensì come la soluzione di un problema ben circostanziato nel luogo e nel tempo. In altre parole, la sostanza non è stata metabolizzata – psicologicamente prima e di conseguenza fisiologicamente – come droga.

Assumo, ergo sum
Il farmaco-droga assunto da Solid Snake non è un unicum nel mondo dei videogiochi. Nel 2001 viene rilasciato uno sparatutto in terza persona dalle atmosfere hard boiled estremamente interessante, Max Payne, in cui l’omonimo protagonista è un ex poliziotto della DEA a cui sono state uccise la moglie e la neonata figlia. La perdita della famiglia lo porta ad assumere ingenti quantità di antidolorifici, che nel primo capitolo fungono da medikit, ma verso i quali svilupperà in seguito una vera e propria dipendenza; la sua discesa nell’abisso del rimorso e i tentativi di fuggire dal dolore sono uno dei tratti caratteristici del gioco, la cui trama propriamente detta ruota peraltro attorno cause e conseguenze dello spaccio di una droga di fantasia, la Valkyr. Max Payne mette così in primo piano le problematiche sociali che legano lo stupefacente al mondo del crimine, un argomento già trattato in numerosi altri titoli (GTA su tutti), ma che stavolta viene comunicato in maniera inedita soprattutto grazie all’atmosfera noir e alle ripercussioni concrete che ha sul protagonista. Grazie anche alla narrazione più empatica e al contempo asciutta rispetto alla serie Rockstar, il risultato è vincente, sia in termini di potenza comunicativa, sia in ricchezza di contenuto, tanto che il personaggio di Max cessa di essere un alter-ego per diventare quello che si può definire l’Io-giocante.

Un’overdose apre una delle tante sequenze allucinatorie di Max Payne.

A distanza di quindici anni dall’uscita del capostipite, alla serie si deve riconoscere il merito di aver trasformato l’ennesimo gioco d’azione in terza persona – sottogenere che rappresenta il videogioco nella sua accezione più pop – in una delle prime incarnazioni davvero mature di una forma d’espressione che fino ad allora faticava ad uscire dall’adolescenza. Una maturità che è legata a doppio filo all’introspezione del protagonista e alla “positiva spietatezza” con cui il giocatore partecipa al suo tormento; un tormento che con Max Payne 3 (2012) assume toni ancora più marcati, con Max ridotto all’ombra di sé stesso in seguito alla doppia dipendenza da medicinali e alcol. Una tematica che per tutto il gioco resta in primo piano, e che, a differenza dei titoli citati finora, non rappresenta più una scelta; al contrario, è parte integrante del suo background al punto da diventare caratterizzante. Nelle parole di Dan Houser,co-fondatore di Rockstar Games: “In questo videogioco non stiamo affrontando il tema della dipendenza… guardiamo il carattere e le azioni di un uomo che ha problemi con le sostanze, ma anche un sacco di altri problemi. C’è una sottile, ma importante differenza. È uno shooter basato su un vedovo alcoolizzato, un tetro ex-poliziotto alla ricerca di una sorta di pace con sé stesso. Non è un gioco sugli aspetti dell’essere ubriaco, in termini di necessità di bere. È un gioco sull’essere Max Payne”.

Essere Max Payne: non una bella esperienza.

Il potere del logos
Queste diverse modalità di approcciarsi alla sostanza psicoattiva ci costringono a porci alcune domande: cosa ci aspettiamo da un videogioco, a questo riguardo? Che livello di profondità è lecito aspettarsi, o pretendere?

Come sempre, per capire quali possano essere gli spazi di manovra per un approccio più approfondito alle droghe nei videogiochi, è utile confrontarsi con altre realtà espressive. Nella letteratura, in particolare nel romanzo, il lettore stringe un contatto con le esperienze narrate in base alle capacità dello scrittore, naturalmente, ma mantenendo sempre un rapporto dialettico con l’opera: riconoscerà ovvero una realtà esterna, la narrazione, contrapposta alla propria consapevolezza. Di conseguenza, il confine tra realtà e finzione è sicuramente più marcato che non nell’esperienza videoludica, sebbene non ci sia certo bisogno di precisare quanto sia ancora difficile trovare videogiochi capaci di avvicinarsi alla profondità di molta letteratura. E per quanto il potere immersivo di questi ultimi esiste a prescindere dalla qualità della narrazione, la letteratura ha dalla sua parte peculiarità espressive che sono riuscite a elevarla come il mezzo di comunicazione culturale per eccellenza.

Prendiamo come esempio questo paragrafo tratto da La scimmia sulla schiena di Burroughs: “La droga è un’equazione cellulare che insegna al tossicomane verità di validità generale. Io ho imparato molto ricorrendo alla droga: ho veduto la vita misurata in pompette contagocce di morfina in soluzione. Ho provato quella straziante privazione che è il desiderio della droga e la gioia del sollievo quando le cellule assetate di droga lo bevono dall’ago. Forse ogni piacere è sollievo. Ho appreso lo stoicismo cellulare che la droga insegna al tossicomane. Ho veduto una cella di prigione piena di tossicomani in preda alle sofferenze per la privazione della droga, silenziosi e immobili ciascuno nella sua individuale infelicità”. L’evocatività di queste frasi risiede nell’unità base dell’opera scritta, ovvero la parola, il cui potere consiste (sempre che usata con sapienza) nell’usare le stesse categorie della nostra vita interiore. Opere come Pasto nudo di Burroughs o Trainspotting di Welsh piegano la parola alla ricerca espressiva più estrema – a volte anche brutale – in grado di portare il lettore vicinissimo al sentire del narratore.

carico il video...
The Wire (2002-2008)

Questo non significa però che il videogioco sia privo della capacità di esprimersi in modo articolato: al pari del cinema, l’uso di una sequenza di immagini è infatti il modo più immediato, anche se non necessariamente quello più semplice, di rappresentare una specifica situazione. Tuttavia, il singolo fotogramma difficilmente può avere una connotazione e una profondità pari a quelle della parola, e in tal senso sta alla bravura del regista e dello sceneggiatore trovare una narrazione capace di convogliare concetti come “dipendenza” in immagini che siano comprensibili allo spettatore. E se questa è un’arte che nei film e nelle serie vanta esempi illustri (da Lungo viaggio verso la notte al Bubbles di The Wire, passando perfino per piccoli momenti come le scene finali di Scarface o Quei bravi ragazzi), nel videogioco gli esempi in cui avviene qualcosa di simile sono casi isolati. E questo non tanto perché, rispetto al cinema, si deve tenere conto delle azioni del giocatore, quanto perché i videogiochi troppo spesso si sono autorelegati a forma d’espressione dalle pretese limitate, “leggera”, con la scusa – peraltro ormai infondata – di essere un medium destinato esclusivamente ai più giovani. Secondo questa logica, dunque, le droghe possono esserci, ma tutt’al più come elemento secondario.

Invece, se un videogioco volesse fare dell’argomento droga/dipendenza un tema profondo che sappia spingersi oltre la semplice presenza (vedi le raglie in Warriors, la superganja di Far Cry 4 o il crack in GTA V), dovrebbe farlo dando il dovuto peso narrativo alla questione trasformandola così in un elemento chiave di gameplay e narrazione. E non è detto che un gioco come Metal Gear Solid, che non affronta la questione pur passandoci accanto, valga meno di un ipotetico titolo che invece la prenda di petto: in generale, però, si comincia a sentire l’esigenza di un’esperienza videoludica che si esprima in questo senso, vista la maturità a cui il videogioco è giunto ormai da più di qualche anno. In tal senso, oltre agli esempi citati finora, c’è un titolo in particolare che può servire da esempio.

Papo & Yo

Affrontare la dipendenza
Il tema della dipendenza da alcol, sostanza che al pari del già citato diazepam non è riconosciuta come droga pur essendolo, è infatti l’attore principale di Papo & Yo (2012): l’ideatore del titolo, Vander Caballero, ha trasferito nel gameplay le drammatiche difficoltà della sua infanzia dovute all’alcolismo del padre. Nel gioco ci troviamo a guidare un ragazzino di nome Quico lungo una serie di enigmi, e la problematica della dipendenza è resa dalla presenza di un mostro che lo segue e talvolta lo aiuta, ma che quando si nutre di rane entra in uno stato di aggressività potenzialmente letale dal quale è possibile farlo uscire solo dandogli da mangiare delle noci. La metafora è chiara: Quico/Caballero cerca di salvare il “mostro” per salvare suo padre dalla dipendenza, cioè l’elemento che lo ha reso violento verso di lui e la sorella. Papo & Yo è uno dei pochi titoli che tratta la questione in modo centrale, e lo fa in modo molto interessante: il giocatore empatizza facilmente con la situazione di profondo disagio del protagonista, e di conseguenza con lo sviluppatore. Inoltre, lo stile (seppure al servizio di un gameplay un po’ troppo lineare e semplice) è estremamente evocativo ed ispirato, e insieme all’originalità del concetto trasforma un gioco realizzato con pochi soldi in una possibile fonte d’ispirazione per il futuro.

Un’ispirazione a fare tesoro della consapevolezza di quel che innalza o di quel che abbassa il livello dell’esperienza videoludica, che merita più attenzione e pensiero di una bella grafica, di una colonna sonora di lusso o di libertà d’azione assoluta. Anche perché la  libertà, se sprovvista degli strumenti per goderne davvero, perde ogni valore.

Umberto De Tomi
Nato a Legnago nel 1989, sin da piccolo consacra gran parte del suo tempo alla lettura: ma anche ai videogiochi, apprezzandoli soprattutto quando riescono a trascendere la forma di semplice intrattenimento avvicinandosi a forme d'arte come letteratura e cinema. Dirige la sezione Microcosmi del magazine Il Cartello.

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