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Omaggio a uno degli shōnen manga più amati di sempre: un po' racconto di formazione (maschile), un po' romanzo sentimentale, un po' epica adolescenziale.

Per descrivere il personaggio interpretato da Kristen Dunst nel film Elizabethtown, nel 2005 il critico cinematografico Nathan Rabin utilizzò per la prima volta il termine manic pixie dream girl, “una frizzante, superficiale creatura cinematografica, che esiste solo nella fervida immaginazione di sensibili scrittori e registi e ha lo scopo di insegnare al profondo, ombroso giovane protagonista a godersi la vita”. Un personaggio femminile archetipo, insomma, allegro e un po’ strambo, creato a uso e consumo di una narrazione-fantasia maschile.

Come spesso accade in questi casi, il termine è stato abusato fino a perdere quasi completamente di significato, tanto che lo stesso Rabin nel 2012 se ne è parzialmente dissociato sostenendo che le manic pixie dream girl siano oggi una razza estinta. In realtà è probabilmente prematuro dichiarare la morte del trope, ma è innegabile che negli anni seguenti alcuni personaggi femminili memorabili l’abbiano preso di petto e sovvertito, come la Clementine di Eternal Sunshine of the Spotless Mind o la Ramona dei fumetti della serie Scott Pilgrim (dai quali Edgar Wright ha tratto una buona riduzione cinematografica).

Qualunque sia lo stato di salute della manic pixie dream girl nella narrazione Occidentale, con più di dieci anni di anticipo un autore giapponese l’aveva già resa protagonista di un’emozionante storia d’amore. L’anno era il 1990, l’autore Masakazu Katsura e il manga si intitolava Video Girl Ai.

Copertina del primo volume della nuova edizione italiana del manga, a cura di Star Comics come le due precedenti.

Manic Pixie Video Girl
Yota Moteuchi ha sedici anni e i suoi compagni di classe lo chiamano con una storpiatura del suo nome – “Motenai Yoda” – che significa all’incirca “senza donne”. Il perché è abbastanza ovvio: Yota è impacciato, sfigatello e non ha mai avuto una ragazza. Tanto per rincarare la dose e rendere il confronto ancora più impietoso, il poveretto è anche il migliore amico di Takashi Niimai, il ragazzo più bello e popolare della scuola. Siccome quando sei adolescente non c’è davvero limite alle congiure del caso, il giorno in cui Yota decide finalmente di dichiararsi a Moemi Hayakawa, la graziosa compagna di classe di cui è innamorato, scopre che non soltanto a lei piace un altro, ma che quell’altro è proprio Takashi.

L’amico, per non ferirlo, la respinge senza pensarci due volte, ma davanti alla tristezza della ragazza Yota la consola, offrendosi di aiutarla a conquistarlo. Con il cuore a pezzi come solo chi ha mai avuto un’idea così autolesionista può capire, Yota torna a casa, ma lungo il tragitto si imbatte nel Gokuraku, un videonoleggio il cui proprietario afferma essere visibile solo “ai puri di cuore”. Lì affitta un video, presumibilmente erotico, dal titolo Ti consolerò – Ai Amano. Quando cerca di guardarlo, però, succede l’incredibile: la protagonista prende vita ed esce dallo schermo.

Il primo capitolo di Video Girl Ai venne pubblicato sulla rivista per maschi adolescenti Weekly Shōnen Jump nell’aprile 1990, dopo la buona accoglienza ricevuta dal “pilota” autoconclusivo Video Girl un anno prima. L’inizio degli anni Ottanta aveva visto emergere due giovani autori di shōnen manga capaci di intrecciare trame romantiche a storie di genere: Mitsuru Adachi (Touch) per lo spokon (manga sportivo) e Rumiko Takahashi (Lamù e Maison Ikkoku) per la commedia. Fu solo dopo il 1984, però, che l’enorme successo di Kimagure Orange Road (“La capricciosa strada delle arance”, in Italia È quasi magia Johnny) aprì le porte al manga sentimentale “puro” per un pubblico maschile.

Il giovane Katsura unì alla passione per la fantascienza – perno di Wingman, l’opera che l’aveva reso famoso – alla vena sentimentale già dimostrata nella serie breve Present from Lemon, e ideò le Video Girl: ragazze artificiali, create per corrispondere a esigenze e ideali maschili.

Le Video Girl non sono oggetti sessuali; più che il bisogno fisico, appagano il grande bisogno emotivo: quello di essere amati.

Le Video Girl non hanno vita propria. Esistono in funzione del ragazzo che le noleggia, solo per la durata del nastro. Quando finisce, tornano immemori tra gli scaffali del Gokuraku. È la meccanizzazione della Manic Pixie Dream Girl: aiutato il protagonista in crisi esistenziale, queste ragazze esauriscono la loro utilità. Benché il manga sia pervaso da un certo erotismo soft (se l’avete letto a sedici anni, è probabile che lo ricordiate più spinto di quello che è), le Video Girl non sono oggetti sessuali; più che il bisogno fisico, appagano il grande bisogno emotivo: quello di essere amati.

Si tratta, ovviamente, di un tipo di amore infantile, perché riceve senza dare nulla in cambio. Video Girl Ai parla proprio di questo: di quanto sia doloroso e bello e necessario imparare l’amore adulto. Che non è così scontato.

Stando alla descrizione sulla sua cassetta, Ai è dolce, remissiva, forte ma gentile, ha un bel viso, un bel fisico e il seno grosso. Ma il videoregistratore di Yota è guasto e la riproduce danneggiata, imperfetta. Al contrario delle premesse, Ai è sboccata, manesca, si spazientisce facilmente, non sa cucinare e il suo seno, a simboleggiare il crollo della fantasia, scende fino a una prima scarsa. La sua irruenza mette Yota a disagio, ma la sua allegria lo contagia, il suo supporto lo consola, le sue stranezze lo conquistano, e com’è ovvio che sia, i due si avvicinano. Un esempio di Manic Pixie Dream Girl ad hoc, se non fosse che insieme alle sue adorabili imperfezioni, Ai ha acquisito qualcosa di più problematico: delle esigenze proprie. Stando costantemente vicino a Yota se ne innamora, ma questo sentimento la rende impaziente, brusca, gelosa, a volte egoista, e per questo inadatta al suo ruolo di Video Girl. Ne viene così predisposto il ritiro, a cui però Yota – resosi conto di essere a sua volta innamorato di lei – si opporrà con tutte le forze.

Fuori dallo schermo, nella vita reale.

La serializzazione di Video Girl Ai durò tre anni, per un totale di 15 tankōbon (volumi rilegati); va da sé che questo non è che l’inizio della storia. Entrare nel dettaglio del suo svolgimento però sarebbe irrilevante, in quanto non si tratta in fondo che della naturale prosecuzione di quell’intento che Katsura ha esplicitato fin dall’inizio: far maturare il suo protagonista attraverso la conoscenza dell’amore reale.

Più tempo passa nel mondo, più Ai diventa umana; ciò significa che diventa fallibile. Yota ha altre due relazioni, nel tentativo di dimenticarla, e sono entrambe complicate, ma sincere. I due conoscono persone, stringono legami, si arrendono, tentennano, tornano sui loro passi, fanno sbagli irreparabili, capiscono che a volte è inevitabile ferire gli altri anche se mossi dalle migliori intenzioni. La loro storia corrisponde sì all’epica romantica antica come il mondo dell’amore ostacolato (in questo caso il “nemico” è Roleck, l’inventore delle Video Girl), ma anche al classico racconto di formazione dove i protagonisti sono di ostacolo a loro stessi per un motivo molto banale: perché sono persone, e le persone sono complessate, imperfette e incasinate.

In un bel pezzo per Bitchmedia, Holly Welker scrive: “La donna affascinante e la Manic Pixie Dream Girl non devono crescere, perché in questo modo, neanche i loro uomini devono farlo”. Qui siamo davanti all’esatto contrario. Yota non cresce perché l’amore, come per magia, lo fa crescere – cresce perché l’amore lo sfida. All’inizio della storia è un ragazzino che sogna di essere amato dalla donna ideale; alla fine, è un uomo che si è sforzato di diventare l’ideale di sé, per la donna che ama.

Ai Amano & co.

L’anti-harem manga, prima dell’harem manga
Sul finire degli anni Novanta lo shōnen sentimentale si è impigrito su una versione semplificata di sé, definita harem manga. Quello dell’harem è un sottogenere che vede il protagonista maschile, solitamente privo di caratteristiche di spicco, circondato da belle ragazze innamorate pazze di lui, rappresentanti ciascuna una categoria stereotipica in voga1. In questo genere di produzione, la trama (appartenente a un sottogenere a sua volta, solitamente fantasy-avventura) è spesso trascurata al limite del posticcio, in quanto il suo fulcro reale è la presenza del così detto fanservice, cioè la ripetizione di situazioni più o meno sexy (nel limite del target in questione) che appaghino la fantasia maschile2.

Le radici del genere affondano nel modello che rese celebre Lamù, dov’era però il protagonista a provarci con le numerose ragazze che lo circondavano (le quali, fatta una sola eccezione, non esitavano a scacciarlo usando la violenza). Parente più prossimo è forse Ranma ½ (1987), il cui eroe era effettivamente il centro delle ossessioni amorose altrui – sia femminili che maschili, visto che lui stesso cambia sesso. In ogni caso, il genere harem raramente si avvicina alla comicità dirompente e nonsense di questi due lavori di Rumiko Takahashi, e tolti pochi titoli significativi (citiamo Oh! Mia Dea del 1988, Tenchi Muyo! del 1992, Love Hina del 1998) ha dato frutti poco memorabili, nonostante il trend vada per la maggiore da quasi vent’anni.

Alla luce di questo, è ancora più evidente il merito che va riconosciuto a Video Girl Ai nel dipingere personaggi femminili. Se da una parte è evidente che ci troviamo davanti a una galleria di ragazze il cui scopo è anche quello di colorire le pagine di Shōnen Jump (la specialità di Katsura sono le studentesse carine, dalle proporzioni ideali ma realistiche), dall’altra queste sono caratterizzate in modo tutt’altro che scontato.

Nel 2014, in occasione del Lucca Comics and Game, ebbi l’occasione di intervistare Katsura e riguardo le sue eroine mi disse: “Le persone tra di loro sono differenti, quindi non tutte le ragazze hanno per forza un carattere forte, così come non devono averlo i ragazzi. Però è vero che, anche se non leggo molti manga, quando penso alle tipiche protagoniste di commedie romantiche, mi vengono in mente ragazze carine e un po’ deboli, da difendere. Io volevo fare qualcosa di diverso, un po’ atipico, e dare alle mie protagoniste una personalità più marcata. Iori di I’’s è un esempio perfetto di questo mio intento, perché a prima vista sembra un po’ una principessa da proteggere, invece è molto ostinata. C’è un contrasto, tra il suo aspetto e il suo carattere”.

Il fatto che Katsura sia diventato un mangaka quasi per caso, ispirandosi più al cinema (anche occidentale) che non ai manga, ha impedito che interiorizzasse certi schemi e arricchito la sua opera.

“Non leggo molti manga” è centrale. Il fatto che oggi l’industria del fumetto e dell’animazione giapponese sia in mano agli otaku (“maniaci”, ben diversi dai semplici appassionati) è stato indicato come un problema da un amareggiato Hayao Miyazaki, che considera queste persone troppo spaventate dagli esseri umani reali per creare personaggi realistici. Il fatto che Katsura sia diventato un mangaka quasi per caso, ispirandosi più al cinema (anche occidentale) che non ai manga, ha impedito che interiorizzasse certi schemi e arricchito la sua opera.

Lungi quindi dal rappresentare unicamente un diversivo per la trama, Moemi, Nobuko e Natsumi esistono prima come personaggi che come “donne di Yota”. Se è vero che a un certo punto della storia la situazione che viene a crearsi (quattro donne, di cui tre innamorate del protagonista) ha chiari echi harem, l’autore la salva riconoscendo alle sue ragazze il diritto a sentimenti, desideri e bisogni propri. In questo senso, il lavoro migliore (più ancora che su Ai stessa) è fatto sul personaggio di Moemi, che da ragazza carina e gentile, senza arte né parte, passa prima attraverso una relazione nella quale accetta di ricoprire l’infelice ruolo dello zerbino, poi a un’aggressione che la priva di fiducia nel prossimo e accettazione di sé, e infine – dopo una lunga elaborazione del trauma, anche attraverso la rabbia – giunge alla conclusione di meritarsi di più della relazione a metà che ha con Yota. Il quale, d’altro canto, le sta vicino durante tutta la faticosa ripresa, anche accettando l’inevitabile distanza fisica.

Più comune, ma non per questo semplice, è la situazione con Nobuko, in cui Yota si trova a chiedersi fino a che punto può approfittare della buona fede di una ragazza più piccola che lo ama, ma che lui non può ricambiare con altrettanta intensità. Infine c’è Natsumi, un’amica d’infanzia ritrovata, combattiva ed energica nonostante sia affetta da una malattia terminale. Pur non essendo un interesse romantico, sarà lei a impartire a Yota la lezione più importante di tutte: non sprecare la vita nascondendosi dalla paura di soffrire, ma affrontarla e cercare la propria strada.

L’intuizione più importante di Katsura è che la maturazione del protagonista debba passare per il confronto, la conoscenza e la comprensione degli altri, i quali hanno propri sogni, propri sentimenti, proprie debolezze. Per questo Video Girl Ai è uno dei racconti di formazione maschile più importanti della cultura pop: perché è una lunga ed emozionante lezione di empatia.

Ancora Ai.

L’epica dell’adolescenza
Video Girl Ai non è esente da alcune ingenuità che possono renderlo, talvolta, difficile da digerire. Mi riferisco soprattutto alla ripetizione di situazioni e ragionamenti, facili da bollare per i più cinici o meno pazienti come “seghe mentali”. D’altra parte, anche questi innegabili momenti di stanca fisiologica sono arricchiti da uno stile grafico ineccepibile, dettagliato e ibridato da un realismo di gusto occidentale, che si mostra anche nel taglio cinematografico delle tavole. Diverse saranno le belle pagine pulite che Katzura riserverà a lavori come I’’s (1997), mentre più sporco e spettacolare sarà il tratto di Zetman (2003), ma nessuno dei due lavori riuscirà a raggiungere la sintesi di aspetto e contenuto di Video Girl Ai.

Nonostante sia la cosa che fa più sorridere, a rileggerlo, l’atmosfera di overdrama che permea le pagine del manga è anche la sua forza, poiché lo fa riuscire dove altre opere dagli intenti simili hanno fallito: ricreare il senso tragico e l’epica dell’adolescenza. Senza voler giudicare i ragazzi e, di conseguenza, senza mettersi in una posizione narrativamente superiore a loro, Katsura restituisce appieno quella certezza che tutto sia fatidico, irreparabile e inesauribile che è proprio dell’adolescenza e dell’adolescenza soltanto. È per questo che nonostante si tratti senza ombra di dubbio di una storia di carattere maschile, Video Girl Ai ha parlato con la stessa forza anche al pubblico femminile di tutto il mondo.

Il manga è pieno di momenti notevoli; uno dei primi e forse il più memorabile è quello in cui Yota, per riprendersi Ai che si trova in cima, deve salire su una lunghissima scalinata di vetro che rappresenta la sua idea dell’amore, poiché fragile e tagliente. Nella scalata i gradini si infrangono ferendogli in piedi, apparizioni e ricordi riaprono una a una le ferite del suo cuore: la prima bambina che l’ha rifiutato e umiliato, la prima ragazza che l’ha respinto con stizza di fronte alle compagne, fino a Moemi, che lo invita ad andarsene e tornare a una vita tranquilla senza sentimenti dolorosi. Ma Yota non può fermarsi, perché nonostante il dolore, nonostante sappia che probabilmente finirà per perderla comunque, lui vuole rivedere Ai. Perché la ama. Nient’altro.

Una tavola del capitolo 18.

Alla fine, la magia di Video Girl Ai è proprio questa, e nonostante il tempo che passa è una magia ancora inscalfibile, perché ci ricorda qualcosa che crescendo ci dimentichiamo, ma a sedici anni sapevamo benissimo: che al di là delle delusioni, delle fantasie infrante, degli egoismi e della pigrizia, l’amore ne vale la pena. Per forza. Ne vale sempre la pena.

 

Note
1 Semplificando, i personaggi di anime e manga possono solitamente essere ricondotti a schemi comportamentali e fisici i quali richiamano tipologie particolari. Il personaggio dai modi aggressivi ma fragile dentro è detto tsundere, quello con atteggiamenti folli yandere, quello silenzioso e imperscrutabile kuudere, quello timido e carino è detto moe e così via. L’idea alla base di un harem è disporre di ragazze delle varie tipologie, affinché il lettore possa trovare la sua preferita, simile se non identica alle preferite precedenti in altre opere.

2La versione femminile, diversa per connotazione ma non nell’intento, è detta riverse harem o otome. Il pubblico femminile apprezza anche la variante Boy’s Love in cui tutti i personaggi coinvolti, compreso il protagonista, sono uomini.

Eleonora Caruso
Eleonora Caruso scrive di cultura pop per svariate riviste e lavora coi videogiochi. Il suo primo romanzo, "Comunque vada non importa", è stato pubblicato nel 2012 da Indiana Editore, mentre il suo primo fumetto, "SchooRA", verrà pubblicato da Shockdom nel 2017. Guarda ancora i cartoni animati.

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