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Bioshock ha fatto la storia dei videogiochi degli ultimi dieci anni: tra Art déco, utopie oggettiviste e violenza pulp, il titolo di Ken Levine è un capolavoro moderno che ognuno dovrebbe provare almeno una volta. Meglio se due, magari approfittando del remaster in uscita il 16 settembre.

C’è questa scena di eXistenZ che mi torna in mente ogni volta che vado a mangiare cinese.
Il protagonista – interpretato da un giovane ma non ancora papa Jude Law – è al ristorante con un NPC e a un certo punto si toglie qualcosa che gli è rimasto incastrato in bocca: un ossicino. Rovista nel piatto e ne trova un altro. Poi prende un pezzo di carne, un altro osso ancora e via così. A quel punto sente l’irrefrenabile impulso di assemblare tra loro tutti questi avanzi: non ha nessun motivo per farlo – anzi, gli fa un po’ ribrezzo – ma non riesce a smettere. Incastra gli elementi e ne viene fuori una pistola: una pistola organica fatta d’ossa e di carne!

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Cronenberg ha sempre detto di non essere un videogiocatore, e che per eXistenZ non aveva fatto ricerche particolari in tal senso. Eppure in quel film riuscì a catturare come mai prima (né dopo) l’esperienza videoludica, la sua intrinseca verità. Infatti, nei videogiochi, almeno nella stragrande maggioranza di quelli mainstream, tutti i fucili sono fucili di Čechov. Fucili a canne mozze di Čechov, M16 di Čechov, BFG 9000 di Čechov: perché sappiamo che quando troviamo un BFG 9000 davanti a una porta, dietro quella porta c’è un boss contro cui usarlo. Tra l’altro viene da chiedersi perché non abbiano mai fatto uno sparatutto con Čechov protagonista. Riesco a vederlo: un livello ambientato nel giardino dei ciliegi e Tolstoj come boss finale.

Ma non divaghiamo. Chiediamoci piuttosto questo: perché Jude Law monta quella pistola di carne che trova nel piatto, anziché chiamare pacatamente il cameriere e stroncare il ristorante su TripAdvisor? Semplice: perché poco dopo quella pistola sparerà. Contro il cameriere, ovviamente. Una visione un po’ drastica della critica gastronomica, forse, ma d’altronde se trovaste una bio-pistola nel piatto voi come reagireste?

Comunque, il punto è un altro. Il punto sono le scelte che facciamo. Perché facciamo certe cose e non altre? Per esempio, a me Bioshock non è mai davvero piaciuto e, a essere sincero, non conosco nessuno a cui sia piaciuto davvero-davvero. Eppure l’ho giocato, come tutti. E come tutti, almeno tutti coloro dotati di pollice opponibile in grado di stringere un mouse o spippolare un pad, lo reputo quello che oggettivamente è: un capolavoro. Un nome (sia come singolo titolo che come trilogia) che deve essere fatto in tutte le liste dei dieci più importanti highlights della storia videoludica. Di conseguenza, così come lo giocai all’epoca, allo stesso modo ci rigiocherò quando mi arriverà la copia del remaster della trilogia, in uscita oggi sul mercato nordamericano e venerdì 16 su quello europeo.

Ok, ma di nuovo: perché? Perché facciamo le scelte che facciamo?

Pietre miliari
Prima un po’ di contesto: Bioshock è il primo titolo di una trilogia composta da Bioshock 2 e Bioshock Infinite. L’episodio originale fu pubblicato nel 2007, il seguito nel 2010 e l’ultimo tre anni più tardi. Tutti e tre uscirono per PC, PlayStation 3 e Xbox 360, rappresentando uno dei franchise più importanti e significativi della scorsa generazione videoludica. Le vendite furono sempre buone – a oggi i tre titoli hanno venduto complessivamente 25 milioni di copie – ma fu l’accoglienza critica riservata al capostipite a risultare fuori parametro. Forse perché fin da subito fu chiaro che si trattava di un capolavoro. Anzi, mi correggo: che fosse un capolavoro lo si sospettava già da prima che uscisse. Dopotutto, portava la firma di Ken Levine.

Levine nasce nel Queens nel 1966. Dopo alcuni anni a Los Angeles, nel 1995 torna nella East Coast per lavorare nei Looking Glass Studios, che era come andare a giocare nei Lakers di Magic Johnson. Erano gli studi in cui lavorava Warren Spector, per dire, i ragazzi che avevano scritto Ultima Underworld. A tal proposito, qualcuno vi dirà che il 3D è stato inventato o sdoganato da Doom (falso), i più filologici da Wolfenstein 3D: eppure, un paio di mesi prima del titolo iD, Looking Glass (all’epoca chiamata Blue Sky Productions) pubblicò Underworld, che divenne così il primo gioco di ruolo 3D in prima persona della storia, nonché uno dei titoli più influenti della storia dei videogiochi (chiedete a Bethesda, per dire). E questa è solo la prima delle pietre miliari che si possono incontrare sul percorso di Ken Levine.

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Infatti, quanto imparato con Underworld, Spector e soci lo usarono qualche anno più tardi per creare un’altra tappa obbligata del tour dei capolavori, System Shock. Uscito nel 1994, si tratta di un action-RPG in prima persona squisitamente cyberpunk: ambientato in una stazione orbitale di proprietà di una multinazionale, racconta del tentativo di un hacker di sconfiggere e rendere innocua l’intelligenza artificiale che ha preso il controllo della stazione medesima facendo una strage dei suoi abitanti. Come sempre, si inizia la partita relativamente deboli, ma entrando nel cyberspazio il giocatore può raccogliere pezzi di software con cui potenziare la propria rete neurale e le sue abilità.

Personaggio potenziabile; ambiente chiuso formato da un enclave isolata (città sotterranea, stazione orbitale, astronave); antagonista sfuggente e “diffuso” nell’ambiente, che comunica con messaggi vocali e registrazioni; eventi passati narrati attraverso “fantasmi” che replicano la scena: vi ricorda qualcosa?

Levine non parteciperà alla produzione del gioco, in compenso ne raccoglierà il testimone diventando codirettore del sequel, che pubblicherà nel 1999 sotto l’egida della software house da lui fondata due anni prima (Irrational Games, in seguito chiamata 2K Boston). Al pari del predecessore, System Shock 2 sarà incensato da pubblico e critica e getterà le fondamenta del suo attesissimo erede spirituale, che verrà annunciato all’E3 del 2006 tra aspettative e hype al di là di ogni ragionevolezza: Bioshock.

Poco più di un anno dopo, il 21 agosto 2007, il gioco esce nei negozi. In una settimana vende 400,000 copie.

Estasi oggettivista
Anni Sessanta. Un aereo in volo sull’Atlantico, di notte, ha un’avaria e precipita. Muoiono tutti tranne il protagonista – per quel che ne sappiamo all’inizio, un Signor Nessuno – che riesce a nuotare verso un faro. (Un faro in mezzo all’oceano?) Il Signor Nessuno entra nel faro, e da lì in un batiscafo col pilota automatico che lo porta nelle profondità oceaniche. Qui, sorpresa!, c’è un’intera città sottomarina, una specie di New York oceanica con i suoi grattacieli, le sue insegne pubblicitarie, le sue sale da concerto, la sua Madison Avenue e così via. Soltanto che è completamente in rovina, disabitata e cadente, attraversata da un salino alito di morte e perversa follia. Quella città, annunciano i cartelli e le voci registrate che continuano a ripetere i loro messaggi con idiota stolidità, è Rapture il sogno grandioso e visionario di un uomo, Andrew Ryan, esplicitamente plasmato a immagine e somiglianza di Ayn Rand. La sua città, eretta per sfuggire allo statalismo del mondo postbellico, è un enorme monumento alle teorie oggettiviste, secondo le quali esiste solo l’uomo nella sua dimensione individuale e ogni costruzione collettiva e sociale che ne limiti le libertà – dallo Stato alla religione – è un nemico da abbattere. A Rapture gli spiriti del capitale e dell’impresa individuale sono lasciati liberi di scatenare tutta la loro potenza… e far crollare tutto sotto il peso della guerra civile che ne segna la fine.

La Rapture di Bioshock è uno degli ambienti artisticamente più affascinanti e coerenti della storia del videogioco: un canto d’amore all’estetica retrofuturista degli anni Sessanta, un capolavoro bio-punk smaccatamente Art déco che ancora oggi rimane inarrivato per originalità e cura del dettaglio.

Ovviamente, Rapture non è del tutto disabitata, anzi. Tanto per iniziare è infestata dai sopravvissuti, chiamati “ricombinanti”, che sono stati trasformati in violenti abominii acefali dalle ricerche di Ryan e Frank Fontaine (altro personaggio chiave del gioco) basate sui plasmidi: una sostanza che permette a chi ne fa uso di alterare il proprio patrimonio genetico e sviluppare nuove capacità, dalla forza alla telecinesi, ma il cui abuso porta alla follia e alla deformazione fisica. Questi sono i nemici normali, diciamo. Poi invece ci sono loro, l’accoppiata che fin da subito è diventata il simbolo di tutto il gioco: i Big Daddy e le Sorelline. I primi sono delle creature frankensteiniane che, dentro a pesanti scafandri corazzati, si aggirano per i corridoi di Rapture per mantenere l’ordine, mentre le secondo sono inquietanti bambine geneticamente modificate per trovare fonti di Adam, la sostanza alla base dei plasmidi, e che vivono in simbiosi coi Big Daddy. Il problema che si pone è però questo: dato che il giocatore ha bisogno dell’Adam per far sviluppare il personaggio, l’unico modo per procurarselo consiste nel battere le Sorelline e i loro protettori. Fatto questo, il giocatore deve scegliere se estrarre tutto l’Adam dalle piccole streghe, uccidendole, o se prendere solo metà, consentendo ad esse di purificarsi e, dunque, salvandole.

Questo è solo uno dei tanti dilemmi morali che vengono lasciati in mano al giocatore: puntare randianamente al beneficio del singolo e al raggiungimento dello scopo ultimo, o aiutare il prossimo? Cosa scegliere, insomma, ma soprattutto come scegliamo: ecco il dilemma posto da Levine. Siamo davvero liberi di fronte a una scelta o non siamo piuttosto immersi in un’ecologia di opzioni già determinate? Per esempio, nel corso del gioco scopriremo che il protagonista è tutto tranne che un uomo qualunque e che ogni sua scelta e decisione è stata determinata da qualcuno sopra di lui e da un retaggio che lo precede e lo determina. E con il protagonista il giocatore: tutte le informazioni che plasmano la nostra idea del mondo di gioco ci vengono passate dal gioco stesso, attraverso documenti, audio messaggi, ma soprattutto le comunicazioni radio con il nostro misterioso aiutante, Atlas, che dice di volerci aiutare.

Cosa è, in fondo, un videogioco se non una sequenza altamente strutturata e densa di “decisioni forzate”? Per quanto la libertà di azione venga sempre più ricercata, si tratta pur sempre di simulazioni: non potremo comunque mai decidere di metterci a parlare con il boss finale di Doom invece di sparargli megatoni di plasma ad alta energia col fucile che abbiamo trovato davanti alla porta. O, che ne so, non potremo mai decidere di non affrontarlo nemmeno, il mostro finale, e di tornare a casa a leggerci La signora col cagnolino. Se c’è un barile lo dovrò fare esplodere; se c’è un oggetto luccicante sarà importante; se c’è una pistola dovrà sparare.

Se ci sono degli ossicini strani nel piatto dovrò costruirci un’arma.

Del resto, anche nella vita reale posso (eventualmente) decidere che lavoro fare, ma difficilmente potrò decidere di non fare nessun lavoro, di non alzarmi domattina e rimanere a rigirarmi nel letto ancora e ancora. Così come sono scelte forzate le icone di OsX che ho adesso davanti agli occhi, o l’interfaccia di Word attraverso cui sto scrivendo. Né posso, per quanto mi sforzi, di far uscire questo articolo che state leggendo da una certa forma determinata dalla tradizione legata al genere di questo tipo di scrittura, o dalla “cornice” determinata da Prismo, o dai miei vezzi stilistici. O dall’italiano, più o meno standard, che io e voi stiamo usando. Insomma, nella sua accezione più ampia, non potrò uscire dal linguaggio.

Bioshock racconta questo, ma soprattutto lo mette in scena ludicamente: lo shock, violento e quotidiano, della vita al tempo delle scelte forzate, lo scontro tra qualcosa che chiamiamo soggetto e qualcosa che soggetto non è ma che eppure lo definisce, lo attraversa, lo forma, si incarni, questo principio oggettivo, in un corpo (Bio) o nella società/cultura (System) o nel linguaggio.

Epilogo
Čechov aveva nove anni quando fu pubblicato Guerra e pace. Per tutta la sua vita sviluppò un’ammirazione sconfinata per il suo autore, che nel frattempo era diventato il grande padre della letteratura russa, ma al contempo ne aveva anche un timore incontrollato: l’idea di incontrare Tolstoj lo terrorizzava. Si dice che una volta, a Mosca, scappò di corsa dai bagni pubblici perché aveva visto che c’era anche Tolstoj: non poteva certo incontrarlo durante un bagno! Eppure questo fu il suo destino, perché quando finalmente l’andò a trovare alla sua tenuta a Jasnaja Poljana, Tolstoj si stava recando al ruscello a fare le sue abluzioni: lui e Cechov si incontrarono nudi immersi nell’acqua gelida di un torrente. L’ultimo incontro tra i due giganti si svolse a Yalta dove Čechov era andato a morire: “Mio caro amico, ve ne prego”, gli disse Tolstoj, “non scrivete più drammi”. Di fatto, Tolstoj visse sei anni più di Čechov. L’ho sempre trovato un aneddoto di una tristezza infinita.

Ma adesso capite perché non hanno mai fatto uno sparatutto con Čechov protagonista? Perché alla fine Čechov perde e Tolstoj vince.

Francesco Guglieri
Critico letterario ed editor, lavora alla narrativa straniera di Einaudi.

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