Carico...

Ambientato agli inizi del secolo nel manicomio di Volterra, The Town of Light ibrida i walking simulator con l’horror psicologico con grande intelligenza. Ne parliamo con Luca Dalcò, direttore del gioco firmato LKA.it.

In Italia non siamo famosi per i videogiochi: non abbiamo mai avuto né un industria, né investitori seri, e di recente il massimo che siamo riusciti a produrre sono state polemiche legate al sempre più hypato (e altrettanto rimandato) Riot Simulator. Tuttavia, qualcosa sta cominciando a muoversi, soprattutto in ambito indie e nel contesto dei giochi narrativi di tipo esperienziale.

Titoli quali Dear Esther, Gone Home, SOMA e Firewatch sono spesso definiti – non senza intento denigratorio – walking simulators, in quanto la meccanica principale del loro gameplay è imperniata appunto sul camminare e, come tale, si pone in netto contrasto con l’azione frenetica della maggior parte dei videogiochi. Eppure, in molti casi, da un linguaggio di gioco così semplice sono nate alcune tra le sperimentazioni più stimolanti dell’intero panorama videoludico, specialmente sotto il panorama della narrativa.

Uscito da poche settimane su Steam e XboxOne, e realizzato da LKA.it (piccolo studio indipendente di Firenze), The Town of Light è l’esempio più compiuto di narrazione in prima persona realizzato finora nel Belpaese. Si propone come un horror psicologico, ma, al posto dei canonici fantasmi e/o mostri, al centro del gioco c’è la ben più inquietante realtà dei manicomi italiani durante il ventennio fascista (dunque ben prima che Franco Basaglia e i suoi sostenitori riuscissero ad aprire gli istituti psichiatrici alla società e viceversa) e la precaria sanità mentale della protagonista, Renée. The Town of Light è infatti ambientato nell’ex Manicomio di Volterra (sorto nel 1887 e abbandonato novant’anni dopo), un luogo tanto “reale” quanto sconosciuto, che visiteremo in prima persona mentre la voce della protagonista (personaggio fittizio ma costruito tramite un pastiche di casi veri) ci racconterà le vicende che l’hanno portata alla reclusione.

Inizialmente si prova un certo distacco dalla sua vicenda e si vorrebbe esplorare ogni stanza e anfratto del manicomio, salvo venire ostacolati – con qualche frustrazione – da barriere artificiali imposte dalla trama. Tuttavia, ben presto ci si rende conto che alla progressione geografica si affianca quella narrativa e che, pertanto, la guida di Renée è fondamentale; le vicende personali si muovono infatti in concerto con la trama e con l’approfondimento del contesto generale, quell’istituzione psichiatrica che, specie sotto l’egida dello scientismo bigotto del Ventennio, porterà a comportamenti e pratiche spesso disumane. In tal senso va sottolineato come il personale non sia stato caricaturizzato; medici e infermieri non figurano cioè necessariamente come aguzzini, bensì come persone normali che fanno cose normali (relativamente all’epoca di appartenenza), motivo per cui l’orrore che si prova non è dovuto solo alle loro azioni, ma anche al contesto socio-culturale che li ha generati.

Lettera di un paziente

Questo aspetto didattico rappresenta però solo una metà di The Town of Light: interessante almeno quanto i libri sull’argomento, certo, ma privo del coinvolgimento che solo il mezzo videoludico può offrire. Per fortuna, dopo un evento in particolare, la trama porta il giocatore ad avere un legame con Renée progressivamente sempre più stretto, via via che le sue memorie rivelano realtà ben più fosche di quelle immaginate. Ora: proseguire nella disamina del titolo sarebbe fare un disservizio al gioco e a chi legge, a cui consiglio di vivere l’esperienza in prima persona; ben più interessante è semmai scoprire da cosa è nato The Town of Light, e non c’è persona migliore per farlo di Luca Dalcò, capo del team di LKA.it.

Prismo: Come prima cosa volevo farvi i complimenti: è raro imbattersi in questo tipo di narrazione, che per giunta tratta argomenti per nulla semplici. Com’è nata l’idea del gioco? Più precisamente: è venuto prima l’interesse per la location o per le tematiche, che quindi solo in un secondo tempo hanno portato a scegliere il manicomio di Volterra?
Luca Dalcò: Per una serie di ragioni personali ho sempre nutrito un grande interesse nei confronti del disagio psichico e della malattia mentale. Non un interesse scientifico, quanto piuttosto un interesse umano; un tentativo di comprendere l’incredibile sofferenza che queste forme di disagio (o malattie) comportano. Problema di cui troppo poco si parla, e proprio su questo tipo di empatia si basa interamente The Town of Light. In tal senso, l’incontro con l’ospedale psichiatrico di Volterra è stata la scintilla che ha portato alla nascita del gioco. L’istituzione-manicomio, anziché curare, recludeva, nascondendo dalla società ciò che era culturalmente considerato “di pubblico scandalo”, ovvero “indecente”: centinaia di migliaia di esseri umani privati della loro vita, del diritto di essere considerati uomini. Bisogna ricordarsi, infatti, che quando si veniva “ricoverati” si perdeva ogni diritto civile.

Foto di Gianni Berengo Gardin tratta da Morire di classe (Einaudi, Torino, 1968)

Ero curioso di conoscere l’avventura di sviluppo di un videogioco del genere: non dev’essere stata un’impresa semplice, soprattutto lavorando in Italia.
Il nostro paese non è il terreno più favorevole per un’azienda che intenda iniziare a sviluppare videogiochi: non ci sono contributi significativi o agevolazioni fiscali come invece avviene all’estero, e quindi le cose sono più difficili. Speriamo che venga fatto qualcosa nella giusta direzione perché sono convinto che il nostro paese abbia un grandissimo potenziale da esprimere in questo settore, soprattutto nelle piccole produzioni.

Ciò detto, noi ci siamo totalmente autofinanziati, innanzitutto con il nostro lavoro, ma anche con un piccolo investimento per sostenere le spese vive di produzione.

Come avete affrontato la ricerca storica?
Innanzitutto, siamo andati spesso a visitare l’ex Ospedale Psichiatrico di Volterra, dove abbiamo trovato grande disponibilità e interesse verso il progetto. Ci hanno permesso di visitare il museo e la struttura, normalmente chiusa al pubblico. Per il resto ci siamo affidati a lavori di ricerca, primo tra tutti Le Officine della Follia di Vinzia Fiorino, oltre a un grande numero di pubblicazioni e articoli sull’argomento. Per chi fosse interessato alla bibliografia completa, nel nostro sito abbiamo pubblicato un elenco delle opere più significative che ci hanno guidato nella realizzazione della storia del gioco.

 

 

In giochi dall’approccio simile al vostro, un veicolo molto importante per la narrazione è la costruzione stessa del “livello” da esplorare. Nel vostro caso, però, di fatto era già stato costruito. Come avete affrontato questo problema? In che modo e quanto avete personalizzato il luogo reale a scopo narrativo?
Questo è stato uno dei principali problemi che ci siamo trovati ad affrontare. Abbiamo deciso di “aprire” porte e reparti via via che la storia progredisce, fino a trovarci in un ambiente aperto e liberamente esplorabile verso la fine del gioco. L’ambientazione è una grande protagonista che riunisce l’ombra dell’istituzione e l’interiorità tormentata della protagonista, e le nostre scelte stilistiche, soprattutto di illuminazione, hanno assecondato questo aspetto. Per quanto sia un ambiente in rovina, polveroso, abbandonato è quanto mai vivo e ci avvolgerà attivamente durante tutto l’arco narrativo.

Alcuni oggetti si possono visualizzare da vicino ruotandoli davanti a noi: è una scelta che a che fare con il supporto per la realtà virtuale?
Sì, ma non solo per quello: gli oggetti e gli arredi si collocano in una fascia temporale che copre il lunghissimo periodo di ricovero della protagonista e hanno una storia particolare; in un certo senso, anche gli oggetti sono testimoni della Storia e per questo abbiamo voluto attribuire loro un’importanza che – speriamo – immerga maggiormente il giocatore nell’ambiente e nella storia.

Una cosa che ho apprezzato di The Town of Light è che si basa su fatti reali, ma, anziché riprodurli freddamente, cerca di sintetizzarne gli aspetti più rilevanti facendoli confluire nella biografia di Renée. Quest’ultima è stata ideata fin dal principio come personaggio da “interpretare” in prima persona o avete provato anche altri approcci (tipo quello più investigativo in cui il giocatore è – di fatto – un’entità completamente esterna)?
La parola chiave che ha guidato le nostre scelte è stata “empatia”, pertanto la scelta di calarci all’interno della mente della protagonista e di vedere con i suoi occhi era, dal mio punto di vista, irrinunciabile. È il grande valore aggiunto che il medium-videogioco può conferire ad un’esperienza narrativa.

È interessante come nel gioco non ci sia un punto di vista preciso (nonostante la prima persona). All’inizio è Renée, attraverso la sua voce, a “giocarci”, dicendoci cosa dobbiamo fare. Da un preciso momento in poi, invece, siamo noi a decidere cosa deve pensare Renée, usando ciò che noi abbiamo appreso e osservato da giocatore. Questo “sdoppiamento” è una scelta precisa? Come ci siete arrivati?
Renée è confusa, disorientata e tormentata dal senso di colpa; è spaventata dai suoi stessi ricordi e da se stessa, al punto che talvolta parla di sé in prima persona, talvolta in terza. Via via che il giocatore sviluppa empatia con la protagonista sorge il desiderio di poter intervenire, di poterci parlare nella speranza di aiutarla. È qui che nasce il dialogo tra Renée e il giocatore, che altro non è che un dialogo con se stessi: non avendo ancora gli strumenti per poter capire con chiarezza la storia di Renèe, il giocatore sarà altrettanto confuso e disorientato e in questo modo diventa lui stesso protagonista attivo.

Nel gioco mi sono imbattuto in una canzone creata appositamente da un gruppo di Roma (gli Armaud) che conosco personalmente. Come siete arrivati a questa e altre collaborazioni, come quella fondamentale per le bellissime illustrazioni che fungono da “cutscene”?
Approfitto innanzitutto per ringraziare gli Armaud, che hanno dato davvero un magnifico tocco al finale del gioco: sono davvero felice di averli scoperti e sono convinto che abbiano un grande potenziale. L’incontro è stato quasi casuale, ma è uno di quegli incontri che spero siano destinati a durare, sia umanamente che professionalmente, nel tempo. La prima volta che ho visto il finale con il loro pezzo montato, devo confessare che mi è uscita una lacrima, e non sono stato il solo.

Una domanda su una cosa che spesso viene sottovalutata nei videogiochi: il sonoro. Mi sembra che vi abbiate dedicato la stessa attenzione riservata agli aspetti visivi. Avete lavorato di pari passo o la parte sonora (dalle azzeccate note di piano solitarie, agli assalti di rumore e allucinazioni audio) è stata aggiunta solo a prodotto ultimato?
Anche in questo caso la fortuna è stata dalla nostra parte e abbiamo avuto il costante apporto di AsepticVoid, alias Davide Terreni, che ha fatto un lavoro magnifico; ogni singolo passaggio del gioco ha una sua composizione realizzata ad hoc. Un commento che è volutamente non invasivo, ma costantemente presente. Il comparto audio del gioco ha avuto grandissimi apprezzamenti.

Via via che il giocatore sviluppa empatia con la protagonista sorge il desiderio di poter intervenire, di poterci parlare nella speranza di aiutarla.

Ci sono videogiochi a cui avete guardato come ispirazione per realizzare The Town of Light? Visto che quello della narrazione in prima persona è un territorio ancora relativamente nuovo e sperimentale, mi chiedevo se ci fossero già dei modelli a cui fare riferimento.
Non abbiamo una fonte di ispirazione particolare. Un titolo che mi sento di citare, seppure totalmente differente dal nostro, è The Cat Lady, sia per i temi trattati, sia per la modalità con cui vengono affrontati.

Avete già progetti in cantiere per il futuro?
C’è movimento. Abbiamo progetti nostri e proposte, ma per ora non sveliamo ancora nulla, se non che andremo sicuramente avanti in questo affascinante mondo!

Marco Caizzi
Marco Caizzi è un videogamewaver della Repubblica Popolare d'Ostiense (Roma). Scrive di videogiochi su giocagiue.it e produce suoni acidoni per il gruppo Rainbow Island.

PRISMO è una rivista online di cultura contemporanea.
PRISMO è stata fondata ad Aprile 2015 all’interno di Alkemy Content.

 

Direttore/Fondatore: Timothy Small

Caporedattori: Cesare Alemanni, Valerio Mattioli, Pietro Minto, Costanzo Colombo Reiser

Coordinamento: Stella Succi

In redazione: Aligi Comandini, Matteo De Giuli, Francesco Farabegoli, Laura Spini

Assistente di redazione: Alessandra Castellazzi

Design Direction: Nicola Gotti

Art: Mattia Rinaudo

Sviluppatore: Gianmarco Simone

Art editor: Ratigher

Gatto: Prismo

 

Scriveteci a prismomag (at) gmail (dot) com

 

© Alkemy 2015