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Parla Riccardo Albini, il fondatore della prima rivista di gaming italiana, Video Giochi, nonché uno dei massimi protagonisti dell’editoria specializzata. Con lui ripercorriamo vent’anni di storia di PC, console e giornalismo.

Come spesso accade a chi torna nella stanza di quand’era sbarbato, qualche tempo fa, frugando alla ricerca di tutt’altro, ho ritrovato alcune delle riviste di videogiochi che compravo da piccolo: Consolemania, The Games Machine, Game Power, K e qualche costosissima edizione di Mean Machines. Per quanto detesti la nostalgia, la scoperta mi ha arrecato sufficiente piacere da spingermi a dar loro una rapida lettura, facendomi riflettere su come è cambiato il modo di scrivere di videogiochi negli ultimi vent’anni. Prendete una recensione da una qualsiasi rivista di fine anni ‘80/primi anni ‘90 e paragonatela a una tratta da Spaziogames o Multiplayer: tra i due approcci c’è un abisso contrassegnato, prima ancora che dalla diversità dei mezzi usati, dai toni adoperati e dal linguaggio: semplicemente perché laddove chi scriveva articoli nel 1990 si rivolgeva perlopiù a ragazzini, il redattore che oggi manda online un pezzo – o un video – deve mettere in conto di avere tra i propri lettori anche numerosi trenta/quarantenni. Questa differenza, riscontrabile da chiunque visiti archivi come www.retroedicola.it o www.oldgamesitalia.net (da cui è tratta la maggioranza delle immagini di questo articolo), rappresenta finora l’unico segno tangibile dell’evoluzione del mercato videoludico del Belpaese.

Ripercorrere i mutamenti di una società e di alcuni suoi fenomeni attraverso la stampa è una prassi che da tempo si fa con i quotidiani – di recente, nel validissimo Ne ammazza più la penna di Pier Luigi Vercesi – ed è solo questione di tempo prima che qualche azzimato (ex) smanettone lo faccia con i videogiochi. Nell’attesa che ciò avvenga, anche solo bagnarsi i piedi in un passato che ormai appare remoto può essere comunque utile.

Com’è ovvio, non ci si può però accontentare delle proprie memorie, a maggior ragione quando esse lasciano in bianco dieci anni abbondanti di giornalismo videoludico. Si deve partire dal principio, e per farlo non c’è persona migliore di Riccardo Albini, milanese, classe ‘53: noto al grande pubblico per essere l’inventore del Fantacalcio, è anche e soprattutto il decano del giornalismo videoludico italiano. Nei primi anni ‘80 fonda, assieme a Benedetta Torrani e Stefano Guadagni, lo Studio Vit, sotto la cui egida nasceranno, nel corso dei successivi vent’anni, alcune delle più importanti riviste del settore: Video Giochi (la prima in assoluto in Italia), Zzap!, K, Game Power, Playstation Magazine Ufficiale e, infine, Zeta. Il denominatore comune di queste testate si ritrova nella direzione editoriale di Albini, che inventa, riadatta e rifinisce format editoriali che diverranno fin da subito punti di riferimento per l’intero settore; il suo contributo professionale non si limita però solo a questo, ma va anche a toccare almeno due generazioni di giornalisti che, spesso ancora giovanissimi, sotto la sua guida trovano un mestiere che prima – semplicemente – non esisteva.

La novità del CD interattivo.

Prismo: Partiamo dalle basi: qual è stato il tuo percorso di studi? Avevi in mente fin da subito di diventare giornalista?
Riccardo Albini: No, in realtà ho cominciato per caso: frequentavo lingue e letterature straniere alla Statale, ma in parallelo seguivo dei corsi di tecniche audiovisive che mi avevano avvicinato alle prime telecamere portatili da mezzo pollice a bobina aperta, soprattutto le Akai. Forte di queste conoscenze, nel settembre del 1977, su invito di alcuni amici del giro di Radio Alice, mi recai a Bologna per filmare il convegno contro la repressione che si tenne al Palazzetto dello Sport; oggi saremmo dei videomaker, ma al tempo ci chiamavamo – da videotape – videoteppisti. Il caso volle che anche la Rai fosse lì a documentare quei giorni e che – per ottenere l’agibilità a girare – si fosse impegnata a includere nel suo programma quindici minuti di montato “del movimento”, cosa che effettivamente avvenne.

Riccardo Albini a Bologna nel 1977.

Una volta tornato da Bologna contattai Altrimedia, una rivista che si occupava di televisioni e radio private, perché scrivesse del video e di noi. Da cosa nasce cosa e il direttore, Edoardo Fleischner, mi chiese di collaborare: così entrai in contatto con il mondo delle riviste specializzate in video e audiotecnica, per le quali cominciai a scrivere articoli. È in quel settore che conobbi Stefano Guadagni, all’epoca direttore di Superstereo, che successivamente sarebbe diventato uno dei soci dello Studio Vit.

E i videogiochi, invece? A parte qualche piccola realtà come la Zaccaria di Bologna, immagino che a quell’epoca in Italia non fossero proprio ubiqui…
I videogiochi li scoprii negli USA. Intorno al 1979 partii per San Francisco, dove rimasi per un anno e mezzo e dove constatai l’ampiezza raggiunta dal fenomeno: c’erano sale giochi ovunque, tra cui una enorme che dava su Market Street, in cui si percepiva chiaramente l’entusiasmo per titoli come Space Invaders e Asteroids; sul piano mediatico i giornali ne scrivevano quotidianamente, anche e soprattutto il Wall Street Journal: già allora erano un business. Un confronto diretto con l’Italia era improponibile, tuttavia intuii che lo stesso fermento che avevo registrato in America prima o poi sarebbe arrivato anche da noi. Cosa che effettivamente avvenne a partire dalla fine del 1980, prima grazie allo sbarco in Italia dell’Atari 2600, e poi del Mattel Intellivision.

L’arrivo dell’Atari 2600 segnalato in Radiocorriere #41, 5-11/10 1980.

Nel 1982, giusto?
Esatto. Intorno alla primavera di quell’anno, con Benedetta e Stefano fondammo lo Studio Vit presentandoci inizialmente come puro service editoriale. Al di là del lavoro standard, e viste le mie esperienze negli Stati Uniti, facemmo una proposta al gruppo editoriale Jackson (all’epoca molto attivo nel settore dell’informatica) in cui abbozzammo la creazione di una rivista interamente dedicata ai videogiochi: ai primi di novembre ci risposero che non solo accettavano, ma anche che esigevano un numero pronto per uscire in edicola prima di Natale. Non fu facile, ma in poco meno di un mese riuscimmo a produrre il primo numero di Video Giochi, datato “gennaio 1983” ma di fatto uscito nel dicembre dell’anno prima.

La copertina del primo numero, in cui un X-Wing sorvola un livello di Zaxxon.

Come fu la lavorazione? Non oso immaginare cosa debba essere stata la chiusura del numero zero, specialmente con quelle tempistiche.
Facemmo tutto in fretta e furia, cercando di inventare il meno possibile: oggettivamente mancava il tempo materiale. Prendemmo quindi spunto da riviste americane come Electronic Games e adottammo la struttura news-preview-review, ancora oggi tipica delle riviste di videogiochi. Inoltre usammo qualche trucco del mestiere: la Disney ci spedì delle bellissime immagini promozionali di Tron grazie alle quali riuscimmo a coprire dieci pagine con relativa facilità. Fortunatamente, poi, la Jackson aveva già una solida rete di contatti con i distributori d’informatica e tecnologia, i quali smaniavano per avere uno spazio per pubblicizzare i loro prodotti e, di conseguenza, furono ben contenti di assecondare le nostre richieste e ci fornirono tutto il materiale che gli richiedemmo.

Una delle doppie dallo speciale su Tron, da Videogiochi #01, gennaio 1983.

La prima rivista di videogiochi nasce quindi in meno di due mesi…
Sì, prima e unica, anche se non rimase tale a lungo. Dopo poco più di un anno noi stessi inaugurammo uno spin-off di Video Giochi, Home Computer, mentre suppergiù nello stesso periodo arrivò sul mercato l’edizione italiana di Electronic Games. Ciò detto, il successo fu grande: la rivista vendeva mediamente 50,000 copie, una cifra che ancora adesso – anzi, soprattutto adesso – fa impressione.

Una volta chiuso il primo numero qual è stato il processo di costruzione della struttura editoriale? Eravate dei pionieri, perciò immagino che già solo mettere insieme una rete di collaboratori non sia stato facile.

All’epoca ero relativamente giovane, però alle mie spalle avevo già quattro o cinque anni di lavoro nell’editoria hi-tech. Da un lato sapevo che c’era gente con le giuste competenze linguistiche e un’adeguata conoscenza della materia, ma dall’altro ero conscio che la maggioranza di loro – giornalisti professionisti che firmavano articoli su Mondo Informatica, per capirci – considerava i videogiochi fuffa per bambini o tutt’al più una moda trascurabile. Perciò fin da subito procedetti in senso inverso: presi dei videogiocatori (reclutati talvolta tramite richieste di collaborazione o scorgendo del talento dietro alle lettere che mandavano in redazione) e pian piano li trasformai in giornalisti. Da loro esigevo che gli articoli avessero capo e coda e che fossero scritti in un italiano corretto, ma – inevitabilmente – fu un periodo contrassegnato da tanto, tantissimo editing e cucina redazionale.

E per i contenuti? Anche avendo a disposizione i distributori, la ricerca non doveva essere facile, specialmente senza poter disporre di internet.
Qui ti ripeto un’osservazione fatta qualche tempo addietro ad Andrea [Babich] e Fabio [Bortolotti]: guarda che il mondo esisteva anche prima che arrivasse internet! Ti faccio un esempio molto concreto: ogni gennaio partivo per il CES di Las Vegas, dove raccoglievo materiale iconografico di tutti i tipi e poi tornavo a Milano con una valigetta tipo narcotrafficante colma di depliant (giochi ahimé no, anche perché l’incompatibilità tra NTSC e PAL non li avrebbe fatti girare). Ecco: con quei contenuti si aveva materiale per quattro mesi; aggiungici poi le informazioni girateci dai distributori e dagli inserzionisti, più quello che si recuperava dalle riviste specializzate straniere e da fonti generaliste come il Wall Street Journal o il Times, ed ecco che si arrivava a giugno, cioè al CES di Chicago. Con quello ricominciava il giro, in un ciclo continuo che gradualmente si arricchì con l’inaugurazione di altre fiere, prima fra tutte l’ECTS di Londra.

Comunque, se proprio non si riusciva a portare a casa una pagina, alla peggio si ripiegava sulla logorrea, che spesso era oggettivamente l’unico modo di aggirare i problemi legati alle immagini.

Reportage dal CES di Las Vegas, Video Giochi #3, marzo 1983.

Sarebbe a dire?
Le foto fatte in casa spesso venivano male (riflessi, sfocature e quant’altro), perciò si preferiva usare il materiale ufficiale fornito dalle software house, che però non sempre abbondava. Poteva quindi capitare di non avere materiale fotografico per riempire una colonna su uno specifico argomento e in quel caso si ripiegava sul solo testo. Ho citato il problema delle foto ma tieni presente che è solo uno tra le tante complicazioni legate alla lavorazione di una rivista: prima che arrivasse il desktop publishing gli articoli si scrivevano a macchina, dopodiché venivano consegnati al linotipista, il quale ne faceva delle pellicole che, in un secondo tempo, venivano tagliate e incollate nella gabbia del giornale. Ma non finiva qui: si dovevano anche calcolare gli spazi per le foto, nonché ottenere le foto stesse, e, quando la loro qualità non era sufficientemente alta, toccava arrangiarsi.

Passiamo ai contenuti: al di là della struttura base di Video Giochi – news, anteprime, recensioni e quant’altro – vi furono due rubriche caratteristiche dei tempi. Una era “Al bar”, l’altra i listini prezzi di software e hardware.
La prima era praticamente dovuta: le sale giochi erano importantissime e, muovendosi secondo logiche diverse da quelle del mercato casalingo, meritavano uno spazio fisso interamente dedicato a esse. La seconda, invece, nacque da un’idea di Stefano Guadagni – io non ci avrei mai pensato – che riprese una prassi molto in voga tra le testate d’informatica dell’epoca, in particolare quelle della Jackson: sostanzialmente era un servizio per i lettori, che spesso faticavano parecchio per conoscere una cosa in sé banale e che oggigiorno diamo per scontata, cioè i prezzi di listino.

E.T., uno dei tre giochi più brutti di sempre, nonché simbolo della crisi del mercato dell'1983, costava 113.000 Lire, circa 174 € d'oggi.

L’operazione influenzò in qualche modo i prezzi di vendita, stabilizzando il mercato o regolandolo in qualche modo?
Mah, magari qualche rivenditore che faceva il furbo approfittandosi dell’ignoranza dei clienti c’era, non lo posso escludere. Suppongo però che – in generale – i prezzi di software e hardware si attenessero grossomodo alle cifre suggerite da distributori come la GBC. Questo perché – salvo rarissime eccezioni – la maggior parte dei punti vendita era generalista, cioè gestita da persone di una certa età che magari sapevano tutto sugli hi-fi ma nulla di videogiochi; di conseguenza, per prezzare prodotti a loro sconosciuti, i commercianti si rivolgevano a chi li distribuiva, che poi erano le stesse fonti cui noi chiedevamo informazioni.

Arriviamo ai distributori: oltre a essere fornitori di software, erano anche i principali inserzionisti della rivista, una categoria notoriamente permalosa e vendicativa. A voi come andava?
Premesso che era ancora un mercato molto piccolo, per cui ritirare una pubblicità avrebbe arrecato un danno a entrambe le parti, noi eravamo aiutati dal fatto che nelle recensioni non mettevamo i voti, che giunsero solo diverso tempo dopo. Detto questo, inizialmente i distributori quasi mai leggevano un’intera recensione per capire se e come avessimo parlato male di un loro titolo, pertanto il problema non sussisteva; e anche se col tempo qualcuno cominciò a leggerle e a rognare, non fu mai nulla di particolarmente grave.

Occhiali craxiani, un rapporto padre-figlio inquietante, pose innaturali: il gaming nei primi anni ‘80 secondo Commodore.

C’è poi un ulteriore fattore da prendere in considerazione: almeno agli inizi, era raro che stroncassimo un gioco. Un po’ perché in Italia ne arrivavano meno che altrove (c’era quindi una scrematura a monte), un po’ perché eravamo meno smaliziati di quanto non si potesse credere: è difficile da capire oggigiorno, ma all’epoca la tecnologia faceva progressi tali per cui quasi ogni gioco rappresentava una novità eccitante al di là dei suoi meriti effettivi. Al limite, le rare volte in cui ci imbattevamo in titoli inqualificabili sceglievamo di parlarne poco o non parlarne affatto, ma più che altro per timore di gettare una cattiva luce su tutto il panorama dei videogiochi.

Infatti i giochi brutti non mancavano, e fu proprio a causa di questi – e a E.T. in particolare – che si giunse alla grande crisi del 1983.
Crisi che investì principalmente il mercato nordamericano, ma i cui strascichi giunsero in Italia tra la fine del 1984 e gli inizi del 1985 manifestandosi principalmente con un calo delle importazioni e delle vendite. È per questi motivi che la Jackson – che era attaccata ai soldi quanto qualsiasi casa editrice, forse un po’ di più – nel 1986 ignorò le nostre rassicurazioni circa la transitorietà della crisi e decise di metterci alla porta. Fu un momento piuttosto difficile, devo dire.

Come vi siete rimessi in piedi?
Per qualche mese collaborai con una di quelle riviste che pubblicavano i programmi e i giochi dei ragazzini, ma poi arrivò un colpo di fortuna: in quello stesso anno uno dei maggiori distributori dell’epoca, la Mastertronic (nota in seguito come Leader), acquistò numerose licenze di distribuzione di prodotti per Spectrum, Amstrad, Commodore e via dicendo. Tuttavia era priva di una piattaforma ove pubblicizzarli, e così bussò alla porta della Hobby Srl alla ricerca di aiuto, la quale, a sua volta, si rivolse a noi chiedendoci di realizzare la versione italiana della rivista inglese Zzap!64.

Il primo numero della rivista che in Italia segnò l’epoca del Commodore 64.

Accettammo senza esitazioni e, combinando articoli tradotti a contenuti originali, mettemmo in piedi una nuova testata. C’è un episodio di quel periodo che mi piace ricordare, cioè quando ricevemmo una lettera di un ragazzino che si firmava “Matteo Bittanti Filosofo”: oggi è una delle colonne portanti del giornalismo videoludico in Italia e non solo, ma già allora si vedeva che era una penna eccezionale; così lo contattammo e gli demmo in gestione la rubrica della posta. Comunque sia, aneddoti a parte, Zzap! funzionò bene, almeno fino a quando la Hobby – che nel 1988 cambiò il proprio nome diventando Xenia – scoprì che poteva farsi fare la rivista “in casa” a costi inferiori: la direzione passò quindi nelle mani di Bonaventura Di Bello e noi ci ritrovammo di nuovo a piedi.

Nemmeno stavolta rimaneste senza lavoro a lungo…
No, per fortuna: il caso voleva che il nostro ufficio fosse vicino a quello della Glénat, un editore francese noto per le sue collane di fumetti, e che tutti noi frequentassimo lo stesso bar, La Goccia d’Oro di via Ausonio, lo stesso dove nacque il Fantacalcio. Lì conoscemmo la responsabile per l’Italia, Coletta Ravoni, una persona deliziosa con cui diventammo subito amici: quando le proponemmo di fare la versione italiana di ACE – una stupenda rivista inglese uscita in quel periodo – lei si prodigò per mandare in porta il progetto: così nacque K.

L'editoriale d’addio sul numero 22.

Che era un prodotto innovativo dal punto di vista dei contenuti: ricordo che, al di là del tono professionale con cui erano scritti i testi, spesso si potevano leggere articoli sulla musica digitale, sulla grafica e molti altri argomenti “seri” che fino ad allora pochi avevano coperto. Non mi spingo a definirla rivoluzionaria, ma siamo in quell’ordine di idee lì.
Beh, all’epoca avevo 30 anni e, per quanto mi piacessero i videogiochi, coltivavo anche altre passioni. Inoltre, emotivamente non ero più così coinvolto come agli inizi e, di conseguenza, anche le aspettative nei confronti di chi scriveva per noi erano diverse: se mi arrivava una recensione dove l’autore per metà pezzo parlava dei fatti suoi anziché del gioco gliela facevo riscrivere senza problemi. Una severità di fondo che si ritrovava anche nei voti dati ai giochi: su K ci s’imbatteva spesso in 5 o 6, mentre su The Games Machine [testata rivale uscita pressoché in concomitanza con K per Xenia, ndR] era difficile che scendessero sotto l’8 o l’8,5.

Nel complesso era un taglio editoriale che risaltava anche in virtù della concorrenza con TGM: in teoria gli argomenti erano gli stessi, ma, visto che l’età media della loro redazione era più bassa rispetto alla nostra, il tono cazzeggione dei loro articoli contribuiva a evidenziare la serietà del nostro. Sia chiaro però che sto usando il termine «cazzeggio» in senso buono e, anzi, probabilmente erano più in sintonia coi lettori di quanto fossimo noi.

Si inizia col botto: l'esordio in edicola di Game Power e Super Mario 3 per NES.

Sta di fatto che K andò così bene che nel 1991, in pieno boom delle console a 16 bit, aprimmo Game Power. Anche stavolta il concorrente principale fu la Xenia, che nello stesso periodo aprì Console Mania (copiando peraltro il nome della testata da una rubrica di K), ma il mercato si dimostrò sufficientemente grande per entrambe, per cui, al netto di qualche scambio di frecciatine, nessuno poté lamentarsi. La belle époque durò fino alla primavera del 1994, quando Glénat venne acquisita da Rizzoli e, come conseguenza della compravendita, perdemmo il controllo di K.

Cosa successe?
Già da un po’ stavamo riflettendo se comprare o meno K da Glénat e farla uscire a nostro nome, al pari di Game Power. Purtroppo commettemmo l’errore di rescindere il contratto troppo presto e, soprattutto, lo facemmo senza la mediazione della responsabile di Glénat; al che Rizzoli si risentì. La conseguenza di tutto ciò fu che, alla nostra richiesta di acquisire K, ci venne fatta una controproposta inaccettabile: un miliardo e mezzo di lire. Inutile dire che la cifra era surreale e al di là delle nostre possibilità economiche, per cui a gennaio 1995 fummo di fatto obbligati ad abbandonare K [la rivista cesserà definitivamente le pubblicazioni nel 2003, NdA], a concentrarci su Game Power e, infine, a inventarci altri progetti, due dei quali portarono a errori abbastanza grossi da parte nostra.

Forse la migliore rivista della seconda metà degli anni ‘90.

Cioè?
Il primo fu tutto mio: subito dopo l’abbandono di K decisi di fondare immediatamente una nuova testata, convinto che i lettori ci avrebbero seguito in massa in nome delle fedeltà alla redazione. Nacque così Zeta, che però dimostrò due cose: innanzitutto che avevo peccato di presunzione e che ai lettori non gliene fregava poi più che tanto degli autori, con la conseguenza che circa metà di loro restò fedele al marchio anziché a noi. In secondo luogo, che questa spaccatura del mercato – K “nuovo” e Zeta facevano circa 25,000 lettori a testa – non solo danneggiò direttamente noi, ma avvantaggiò in maniera spropositata The Games Machine, che presto assunse una posizione dominante. Il secondo, invece, fu la mancata acquisizione dei diritti di pubblicazione per l’Italia del Playstation Magazine, di cui curammo solo i contenuti dei primi numeri. A dir poco un peccato: nel suo periodo d’oro la rivista arrivò a tirare qualcosa come 100.000 copie a numero (con in allegato un CD-ROM con le demo dei giochi in uscita), ciascuna venduta a 15.000 Lire, stabilendo così una supremazia editoriale che rispecchiava quella della PlayStation sulla concorrenza.

Ricapitolando: nella seconda metà degli anni ʼ90 vi erano quindi rimasti Game Power, in affanno, e Zeta
Game Power resistette fino al 1997, ma l’entrata nel mercato dei videogiochi della Sony aveva sparigliato le carte: mentre fino a poco tempo prima era esistito un duopolio formato da Nintendo e Sega (con gli ultimi colpi di coda dell’Atari), con l’avvento delle console a 32 bit il predominio della PlayStation sulle altre console si fece incontrastato. Ciò rese editorialmente obsoleto il format della rivista multipiattaforma, senza contare il valore assunto dai demo disc, specialmente in un contesto in cui la pirateria impazzava: magari chi comprava il Playstation Magazine nemmeno lo leggeva, però poteva provare gratuitamente i giochi e decidere se recuperare una copia pirata da qualche parte. Visto con gli occhi del lettore-consumatore, quindi, l’elevato prezzo di copertina non era una spesa, bensì un investimento e, in tal senso, chi deteneva i diritti di pubblicazione di questi CD aveva, di fatto, il controllo del mercato.

E Zeta?
Zeta venne chiusa perché ormai stava perdendo quote di mercato, ma soprattutto perché dopo la vendita della società a Kataweb ci concentrammo sul Fantacalcio e fantacalcio.it, che stava diventando la nostra prima attività.

La fine di un’epoca (immagine tratta da www.zaves.it).

Ed è così che sei uscito dal giro dei videogiochi?
Più o meno, però con gradualità: come ti dicevo, nel 1998 cominciai a lavorare al sito ufficiale del Fantacalcio e i risultati non tardarono ad arrivare, tanto che agli inizi del 2000 il gruppo Espresso acquistò una quota maggioritaria dello Studio Vit. Purtroppo, da lì a breve scoppiò la bolla del web: ci furono delle incomprensioni e alla fine vendetti le quote restanti dedicandomi ad altro. Per carattere sono abbastanza un lupo solitario e non mi piace dover sottostare agli editori, e dopo le ultime esperienze mi ero stufato. Forse avrei potuto proseguire a lavorare nell’editoria videoludica, ma la mia passione per i videogiochi in quanto tali era calata: preferivo la logica pura – infatti lavorai a riviste dedicate al sudoku, per esempio – diventando un (video)giocatore occasionale.

Qual è stato il denominatore comune di tutte le testate che hai creato e diretto?
In generale, ho sempre cercato di fare le riviste trattando l’argomento con la serietà che meritava anziché parlarne come se fossero inutili giochetti per cretini.

Ecco: hai qualche riflessione da fare sullo stato attuale delle cose? Non trovi paradossale che l’industria italiana sia così indietro rispetto a molti altri paesi europei?
Secondo me non si deve sottovalutare la bassa considerazione di cui ancora oggi godono i videogiochi: sono percepiti da parte della società come una culturame d’accatto, oggi come trent’anni fa. Di conseguenza è difficile che entrino nel discorso culturale più ampio, come invece è avvenuto in Inghilterra o Germania, e, altrettanto di conseguenza, diventa quasi impossibile che si presentino come un settore su cui vale la pena investire.

Una sala giochi della Bay Area, 1981 ca. Foto di Ira Nowinski, Stanford University Libraries.

Inoltre, in Italia ha sempre contato più l’importazione della produzione: un discorso che per la verità si applica, oltre che ai videogiochi, a qualsiasi settore del terziario (eccetto la moda e il design); fatto sta che anche nei videogiochi non solo si sono sviluppate professioni più legate al commercio che ad altro, ma nessuno ha mai pensato di reinvestire i soldi guadagnati con la distribuzione in attività produttive. Non so se poi c’entri anche l’aspetto più largo legato alla tradizione umanistica che abbiamo in Italia – nei paesi anglosassoni si produce di più, per dire – ma è un dato di fatto che a parte pochissime eccezioni, tipo la Ubisoft a Milano, ancora oggi se si vuole lavorare nei videogiochi bisogna recarsi all’estero.

A proposito: a parte i nomi già citati in precedenza, quali sono le persone che sono passate dallo Studio Vit che, anche grazie a quell’esperienza, hanno mantenuto un lavoro nel settore?
Beh qui i nomi sono tanti, per ragioni di spazio cito solo i collaboratori più stretti: Andrea Minini Saldini, Paolo Cupola, Giorgio Baratto, Tiziano Toniutti, Carlo Barone, Claudio Tradardi.

La domanda è d’obbligo: vista la tua esperienza, te la senti di dare qualche consiglio a chi volesse intraprendere la carriera di giornalista?
Eviterei di dare consigli, poiché, come cantava De André, «la gente dà buoni consigli se non può più dare il cattivo esempio».

(Si ringrazia per l’aiuto Andrea Babich.)

Costanzo Colombo Reiser
Costanzo Colombo Reiser è nato a Milano nel 1981. Di professione grafico, nei tempi morti preferisce scrivere di musica, politica o altro. Ha scritto per Il Mucchio, L'Ultimo Uomo, Rivista Studio e L'Uomo Vogue, ed è caporedattore area gaming di Prismo.

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