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Contro la via della competizione, per la via dell'esperienza. L'allucinata epopea videoludica che da Out Run porta a Fez e DYAD (passando per Another World e LSD: Dream Emulator).

La prima cosa che dovete sapere sui videogiochi esperienziali, è che non esistono. O meglio, non esiste una vera e propria categoria di videogiochi chiamata “esperienziale”, nemmeno nei negozi online come Steam dove ormai abbondano tag generati dagli utenti. Però negli ultimi cinque anni, il gaming esperienziale ha iniziato a manifestarsi per davvero, tanto da esser stato nominato esplicitamente dai creatori dell’atteso “simulatore di sopravvivenza spaziale” Adrift in un’intervista per Polygon: «Treyarch and Infinity Ward were built around interactive shooter games, Rockstar was built around open world environments, we’re trying to do the same thing, it’s just with a first-person experiential game».

Ho quindi deciso che gli anni che stiamo vivendo sono quelli, videoludicamente parlando, del “risveglio eSpEriEnZiAle”. E allora da dove nasce allora questa non-categoria? E cosa significa? Proviamo a fare un po’ di storia.

No alla competizione, sì all’esperienza
Più che un’etichetta, quella del “videogioco esperienziale” è un’aspirazione da sempre latente nella mente di ogni singolo videogiocatore sin dall’alba dei tempi, anche se non tutti i giocatori ne sono  attratti e ancora di meno ne hanno preso coscienza. Tutto iniziò con l’attrazione per i molesti suoni 8bit uniti a forme e colori in movimento dei primi giochi arcade, figli dei limiti hardware dell’epoca: ebbene, immergersi in quell’astrazione tecnologica per un vero e proprio “viaggio fuori da sé” a prescindere da quanti punteggi si riuscissero a fare, è stata la  prima vera via esperienziale in alternativa alla più comune via della competizione.

Per fare un esempio: al giorno d’oggi, questa specie di attitudine psichedelico-primitiva viene espressa in particolar modo da quei videogiochi che chiamo ACIDONI TURBOBLASTI, solitamente appartenenti alla categoria dei racing game più futuristici o degli sparatutto 2d con navicelle che ASTROBLASTANO (d’ora in poi shmup). Sebbene siano giochi che in realtà nascondono un livello agonistico tra i più alti in assoluto, il giocatore esperienziale (che denominerò da qui in poi “e.s.p.-gamer”) dinanzi a questi giochi cade in uno stato di tranquilla ipnosi. Poco importa se continua a perdere: il vero e.s.p.-gamer riesce a trattare un gioco del profeta acidone Jeff Minter come uno strobo trip rave.

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Un tipico parto della mente di Jeff Minter, il profeta acidone a cui si devono capolavori psichedelici tipo questo Return of the Mutant Camels, 1987.

Venire sommersi su schermo da diecimila proiettili luminosi, può in effetti possedere un fascino perverso. Un fascino esperenziale, appunto. Lo dimostra il tributo recentemente operato da Oneothrix Point Never al genere dei Danmaku, detti anche bullet-hell shooter: videogiochi sparatutto a scorrimento, il cui nome significa letteralmente “cortina di proiettili”. Per chi non lo sapesse, Oneothrix Point Never è autore di musiche elettroniche in bilico tra freddo viaggio psichico e contemporanea tappezzeria ambientale: nel suo tributo-omaggio, il nostro ha ricavato dalle final boss theme del compositore Manabu Namiki (rumore e violenza totale mentre arrivano milioni di proiettili ingestibili) l’aspetto astratto e vuoto dell’iper-competitività tipica dei più difficili shmup giapponesi.

L’e.s.p.-gamer però, piuttosto che morire ogni secondo in un Danmaku, preferisce di solito farsi un tuffo nel vuoto digitale di REZ (stesso titolo di un pezzone degli Underworld: sarà un caso?), il videogioco sviluppato da Mizuguchi per Sega Dreamcast e poi anche per PS2. In REZ siamo un corpo sintetizzato perso in un vero e proprio trip da realtà virtuale: un mondo astratto in cui ogni colpo è sincronizzato con suoni e colori, un bombardamento sensoriale che è anche la cosa più esperienziale che possa offrire uno sparatutto:

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Sparatutto esperenziale.

Tutto chiaro fin qui? Bene. Ma per capire le origini del fenomeno, bisogna a questo punto tornare agli edonisti anni ’80 e prendere un simbolo delle sale giochi del periodo, destinato poi ad apparire su ogni console e computer casalingo: Out Run.

In fuga verso l’orizzonte impossibile
Out Run, l’immortale gioco di corse della Sega uscito nel 1986, rappresentava benissimo il tipico sogno yuppie ’80: quello di sfrecciare su una Testarossa tra le autostrade di un mix di America ed Europa da cartolina, cercando di ottenere il miglior tempo ad ogni checkpoint. Ma se gli adulti dell’epoca si gasavano col macchinone e la bionda in dotazione a lato passeggero, i primi, giovanissimi e.s.p.-gamer di metà anni ’80 rimasero semmai stregati dal paesaggio verso cui si correva: infinite spiagge con palme, mulini a vento con fiori psichedelici, assurde arcate stile Stonehenge, desertici West, tutto amplificato da cromatismi DRUGAPULCO di albe e tramonti.

Il sogno di raggiungere lo sfondo che appariva in lontananza non si realizzava mai: giunti al checkpoint si otteneva un nuovo percorso (da scegliere tramite bivio), e quindi di paesaggio. Questo perché il desiderio insopprimibile di arrivare a quell’orizzonte fu posto dal geniale game designer Yu Suzuki (tenete a mente questo nome) come vero motore per spronare tutti, ma proprio tutti, a cercare di vincere contro il tempo. Aggiungeteci quattro pezzi di jap-fusion selezionabili tramite pseudo-autoradio e capirete come mai Out Run venisse pubblicizzato come racing adventure, puntando esplicitamente sull’esperienza più che sulla competizione.

Per me, che per andare a un rave ero troppo piccolo, i circuiti di Wipeout2097 furono ugualmente formativi.

In Out Run però il percorso ci dice ancora poco, perlopiù per limiti tecnici. Dovremo aspettare il 1995 e il visionario Wipeout per ottenere un’idea di circuito in grado di abbracciare realmente competitività e esperienzialità videoludica. Gli inglesi Psygnosis (già il nome…), presero le futuristiche corse anti-gravità introdotte dal racing-turboblasto F-Zero, e le proiettarono in un avanguardistico mondo 3d reso possibile dalla prima Playstation. Il design di scuderie, loghi, livree e scritte varie fu affidato allo studio Designers Republic, già autore di gran parte dell’estetica Warp Records. La colonna sonora era invece un tributo ai rave orchestrato da Tim Wright (aka Cold Storage), con contribuiti di Future Sound of London e Chemical Brothers.

Il risultato fu che già dentro al menù di gioco sembrava di stare in un disco degli Autechre. A loro volta, le gare si svolgevano su circuiti da vertigini futuristiche: vi assicuro che per me, che per andare a un rave ero troppo piccolo, i circuiti di Wipeout2097 furono ugualmente formativi, ma lo stesso è valso per tanti altri e.s.p.-gamer del periodo.

Più di tante parole, vi consiglio di surfare tra i circuiti dei primi due Wipeout direttamente dal vostro browser grazie a questo sito: scegliete il percorso, cliccate play sulla musica, e tuttora noterete come i circuiti progettati da Psygnosis fossero innanzitutto pensati per un viaggio all’interno della propria psiche. Tant’è che in WipEout HD, riproposizione del 2008 pensata per l’odierna HD Generation, vi sono modalità in cui sparisce ogni riferimento al reale, alla città e all’immaginario rave. A rimanere sono solo circuiti mentali:

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WipEout HD: nient'altro che circuiti mentali.

DYAD e The Polynomial: esperienza senza compromessi
Oggi, nell’era del “risveglio eSpEriEnZiAle”, pescando nel caotico mare del mercato indie è facile imbattersi in titoli che tentano di rendere esperienziale il tipico gameplay ACIDONE TURBOBLASTO, sia di stampo racing che shmup. Ma solo due titoli ci riescono in maniera gloriosa e senza compromessi: DYAD e The Polynomial.

Entrambi i giochi sono votati alla missione arcade psichedelica: in DYAD troviamo un tunnel mentale (richiamo a Wipeout e a Tempest2000 di Jeff Minter in un colpo solo) da percorrere contro il tempo attraverso raffinate meccaniche di concatenazioni shmup, che a loro volta garantiscono i punteggi migliori. Ma parallelamente alle tipiche dinamiche competitive, abbiamo anche un sonoro totalmente sincronizzato e generato in accordo all’andamento di gioco (come d’altronde in REZ).

Questo aspetto in particolare è stato curato da David Kanaga, uno dei principali autori e teorici dell’esperienzialità videoludica odierna. Gli e.s.p.-gamer più pigri che non riescono a completare DYAD manco ai punteggi più bassi (buuuh!) possono comunque godersi la modalità di “accelerazione senza scopo verso l’infinito” di EYE OF THE DUCK. Esperenziatevela:

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Senza uno scopo, verso l'infinito!

Avrete a questo punto capito che il sincronismo audio/video è un forte elemento di attrazione per l’e.s.p.-gamer; ma più che i rhythm game alla Guitar Hero (troppo competitivi), la preferenza va agli spazi frattali che reagiscono alla musica scelta dal giocatore stesso: esattamente come avviene in The Polynomial.

Piccolo esperimento di uno scienziato russo che grazie ai poteri di formule MATEMAGICHE garantisce infinite ore di ascolti e.s.p.-videoludici, The Polynomial ci lascia liberi di fluttuare in uno spazio stellare dalle infinite permutazioni. Una volta lì, possiamo sia sparare a infinite orde di malvagi pac-man spaziali, sia esperenziare e basta senza nessun nemico a disturbarci. Io ad esempio ci sviaggio con il Mu-Ziq di Royal Astronomy, ma può andar bene anche un Aphex Twin:

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SVIAGGIO.

Mondi paralleli. E basta.
Bene, accantoniamo a questo punto gli arcade (ma teniamone ben in mente la lezione “percettiva”), e concentriamoci ora sul desiderio dell’e.s.p.-gamer di essere trasportato in un mondo parallelo e basta, senza sfide competitive di sorta.

Già a inizi ’90 c’erano vari modi per soddisfare questo bisogno: le avventure grafiche (i “punta e clicca” resi celebri da Sierra e LucasArts) erano esperienze narrative con storie, personaggi e ambientazioni tali che, chiunque abbia giocato ad un Monkey Island nella propria giovinezza, lo ricorderà alla stregua di un romanzo formativo. I giochi di ruolo (RPG) promettevano a loro volta esplorazione e interpretazione, specialmente gli avanzatissimi Ultima 6 e 7 (“si può fare il pane dentro il gioco!”, la frase che esclamavano gli e.s.p.-gamer increduli): erano stati prodotti da Origin, il cui motto era non a caso “We create worlds”. E poi da tempo esisteva Elite, vero e proprio open world da vita parallela nello spazio, che nel 1993 ebbe in Frontier un acclamato e ancor più impressionante seguito.

Ognuno di questi giochi però aveva un problema: o c’era troppo distacco dall’interazione, o un’interfaccia troppo invasiva (esperenziare con una visuale a pedine è difficile), o troppi manuali da leggere. In poche parole, a limitare le potenzialità esperienziali non era il fattore-competizione, ma l’eccessivo palesamento delle regole secondo cui si muoveva il mondo di gioco.

Un problema che venne risolto nel 1991 da Another World, pietra miliare sviluppata per la francese Delphine Software da Eric Chai. Eric riuscì a donare al suo platform/adventure una raffinata narrazione attraverso l’azione di gioco, causando una vera e propria epifania esperienziale. Nel gioco non ci sono nemici che arrivano a caso da ogni lato dello schermo, né livelli con piattaforme piazzate lì solo per sfida: la vera prova del mondo di Another World si cela all’interno di un level design che mette in primo piano la coerenza narrativa di ciò che vediamo susseguirsi su schermo.

Per capirci: il protagonista di Another World viene proiettato in un mondo parallelo (quello che l’e.s.p.-gamer sognava dai tempi di Out Run) senza nessuna indicazione, dialogo o interfaccia: è l’azione nel gioco che spinge a reagire di conseguenza, che si tratti di sfuggire a una bestia che ci insegue o di scappare da una gabbia sospesa. Sarà ciò che vediamo in movimento a spingerci istintivamente verso la soluzione di enigmi o situazioni di pericolo: tutto grazie anche a uno stile grafico asciutto e diretto, dalle fluide animazioni in rotoscoping, tanto che pure oggi guardarne l’intro e le prime sequenze di gioco fa il suo effetto:

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Another World, Another Planet.

Lasciandoci esprimere attraverso le sole azioni motorie, Another World ci dà l’impressione che siamo noi i veri protagonisti delle azioni di gioco: mentre in realtà è il gioco stesso a costringerci subdolamente a operare in una certa sequenza. Un meccanismo così semplice e preciso che funziona ancora oggi, come dimostrato dal surreale viaggio nella morte di Limbo o dall’onirica fiaba di Ico.

Ico in particolar modo, è un ragazzo/demone allontanato dal proprio villaggio che, in fuga dal castello in cui veniva tenuto prigioniero, si imbatte nella candida Yorda e la porta via con sé: un tasto per prendere per mano la ragazza e allontanarla dal pericolo, racconta con pura eleganza esperienziale l’istinto protettivo di Ico verso Yorda, il bisogno di fuggire assieme.

Il meccanismo platform/adventure di Another World viene infine liberato dalla rigidità cinematica e fatto esplodere oltre lo schermo dal quel recente capolavoro dell’era del “risveglio eSpEriEnZiAle” che è Fez: le sue avventure ed enigmi multidimensionali, ma soprattutto il modo in cui il gioco rappresenta esperienzialmente la conoscenza, meriterebbero un libro a parte. Come ho detto in un’altra occasione: «quante volte da bambini abbiamo desiderato conoscere cosa c’era al di là della piatta superficie di un videogame? Che segreti c’erano dietro? Ecco, il concept di Fez è esattamente la scoperta di quei segreti, di quei ricordi. In un certo senso è come se tu precipitassi dentro le memorie dei giochi che amavi, nella pace che questi paesaggi ti davano quando eri piccolo».

Noi invece ci prendiamo un break per goderci insieme al suo protagonista Gomez il lato ambientale di roteazione nella memoria dei giochi passati:

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Terza dimensione.

Ma se Gomez, con il suo fez cubico in testa, scopre l’esistenza della terza dimensione videoludica roteando vorticosamente, già nel corso degli anni ’90 i creatori di mondi avevano iniziato a sbizzarrirsi sempre di più con le possibilità del 3d, in particolare con la visuale in prima persona.

Con Doom del 1993, la Id Software ci fece sbudellare cacodemoni nei panni di un marine spaziale, facendo decollare il genere degli sparatutto in prima persona (FPS). A contrastare questo approccio arcade ci pensò la Looking Glass, che nei due Ultima Underworld portò in soggettiva i giochi di ruolo; con l’incubo cyberpunk di System Shock (anno 1994), la Looking Glass produsse poi il primo ibrido tra RPG e FPS. Purtroppo nessun e.s.p.-gamer riuscì a sconfiggere la malvagia intelligenza artificiale a nome SHODAN che controllava la labirintica stazione spaziale di System Shock: atmosfera a pacchi, livelli dinamici, ma a riproporsi era il problema dell’interfaccia e la lettura di ciò che avveniva a schermo.

Di contro, per quanto un gioco come Duke Nukem 3D proponesse innovativi livelli anarchici oltre che divertenti, per goderseli l’e.s.p.-gamer doveva ricorrere a trucchetti come il god mode. Era la solita morsa di cerebralità macchinosa mista a competitività arcade, solo che in 3D. Ma avrebbe comunque avuto vita breve.

Rivoluzione esperenziale
Nel 1998, al grido di “alzati che si sta alzando la rivoluzione esperienziale” uscirono tre opere fondamentali: Half Life, Thief e LSD-Dream Emulator.

Half Life inserì negli sparatutto in prima persona lo stesso meccanismo di “narrazione attraverso l’azione” di Another World. A raccontarci la storia del disastroso esperimento nei laboratori segreti di Black Mesa ci pensa il livello stesso e gli elementi che lo popolano. L’intro è giocabile, e non siamo nient’altro che noi, nei panni dello scienziato Gordon Freeman, che andiamo a lavoro in una specie di Area 51. Prima, chiusi nella monorotaia di servizio, avremo la percezione di quanto grande e profondo sia questo luogo; giunti poi ai laboratori, potremo girare liberamente toccando qualsiasi oggetto interattivo.

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Half Life, ovvero: vivere la situazione.

Ci troveremo ad osservare e parlare (a volte infastidendoli) con i colleghi intenti a fare il loro lavoro, e capiremo la tensione che aleggia nell’aria a causa dell’esperimento che andremo a fare. Tutto ciò lascia l’e.s.p.-gamer a bocca aperta, senza contare che non ha dovuto ancora sparare a nessun nemico, ma solo “vivere una situazione”. Quando poi tutto il nostro esperimento inizierà a teletrasportare pericolose forme di vita aliene a Black Mesa, il giocatore si troverà in situazione di fuga e sopravvivenza, in una struttura continua completamente diversa dai livelli separati di un Doom.

Ora, se l’aspetto hollywoodiano di eventi scriptati (cioè predeterminati) è stato poi alla base di ogni Halo e Call of Duty del decennio successivo, il modo in cui Half Life introduce una storia attraverso la sola esplorazione dell’ambiente, negli anni del “risveglio esperienziale” diventerà un autentico obiettivo narrativo, più che introduttivo e basta. Gli esempi non mancano: da esperimenti meta-game come Stanley Parable, fino all’inquietante esplorazione architettonica del capolavoro NaissanceE.

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NaissanceE, quando più che giocare ti perdi.

In Half Life però si procede come su un binario: cosa succede se invece si usa lo stesso approccio ambientale in un contesto più libero? La risposta è Thief della solita Looking Glass, che in questo “simulatore di ladro steampunk” rinuncia ai livelli scriptati e opta per ambienti in cui lasciare al giocatore il compito di “trovare la propria strada”, sia grazie all’intelligenza artificiale, sia grazie a un level design che lascia campo aperto a qualsiasi tipo di esplorazione e/o combinazione di possibilità.

Per la prima volta, l’azione diretta non era di offesa, ma di evasione. Ed era un’evasione in un ambiente libero. Assai più raffinato del cinematografico Metal Gear Solid uscito lo stesso anno, Thief fu il gioco che inventò lo stealth in prima persona, quel tipo di avventura in cui il gamer deve evitare di attirare su di sé l’attenzione di eventuali guardie/nemici per un’operazione di sotterfugio il più silenziosa possibile. Fu anche il gioco che formò Ken Levine, colui che rese esperienziale il gameplay professato da Looking Glass creando l’incubo spaziale System Shock 2 (1999) e che con la distopia subacquea di Bioshock (2007) riuscì a rendere finalmente popolare la formula ibrida RPG/FPS.

Metti il giocatore in un mondo interessante e fallo sentire come se ci sia qualcosa di interessante dietro l’angolo. Questo è molto più importante di dettagli specifici su cosa succede nella storia.

Intervistato da Grantland, è lo stesso Levine a darci una buona definizione di cosa cerca l’e.s.p.-gamer da un videogioco: «Quando lavoravo su Thief con Doug Church, ci dicevamo che la l’atmosfera (“vibe”) era sempre più importante della storia. Metti il giocatore in un mondo interessante e fallo sentire come se ci sia qualcosa di interessante dietro l’angolo. Questo è molto più importante di dettagli specifici su cosa succede nella storia».

L’importante quindi non è la storia in sé, ma lo stimolo a essere incuriosito, quello che ti porta a esplorare l’ambiente e le sue possibilità, aspirazione ultima di qualsiasi e.s.p.-gamer. Concetto che è alla base di successi esperienziali come il racconto fantastico di cui è protagonista la valle abbandonata di Vanishing Of Ethan Carter, l’adolescenza anni ’90 raccontata dalla casa di Gone Home, o la mistica esplorazione nel deserto di Journey: estremizzando proprio quest’ultimo gioco, limitando l’approccio open alla mera esplorazione spogliata di ogni scopo narrativo, abbiamo il trip esperienziale definitivo.

Allucinazione totale
Ha raccontato Osamu Sato a Motherboard: «Ho concepito l’idea per LSD: Dream Emulator quando ho visto il demo e le specifiche della PlayStation, il mondo in cui girovaghi quando ti schianti e muori in un gioco di gare di auto…da lì sono arrivato all’idea di esplorare un mondo onirico. I sogni sono irrazionali e senza regole, e molto spesso non ci si ricorda nulla quando ci si alza al mattino. Volevo creare una cosa del genere”.

LSD: Dream Emulator non è mai uscito in Occidente, ma non è un caso sia un prodotto del ‘98. Come abbiamo visto, era un po’ che andavano avanti le sperimentazioni sul 3d in prima persona; nello stesso periodo, la novità Playstation permise alla Sony di ingaggiare artisti audiovisivi di tutti i tipi, e che in alcuni casi erano completamente scoppiati. Come appunto Sato.

Nel simulatore creato da Sato non facciamo nient’altro che esplorare sogni che si compongono in maniera casuale e con logiche misteriose: non ne verremo mai a capo, e ogni partita è un sogno diverso. LSD: Dream Emulator è pura esperienzialità fatta solo di esplorazione e sensazioni, un tipo di gioco che solo oggi ha trovato un suo mercato grazie a piccole produzioni indie il cui apice è senz’ombra di dubbio l’isola musicale esplorabile di Proteus: sorta di album dei Boards of Canada vivente sviluppato da Ed Key e il solito David Kanaga, c’è chi lo definirebbe ambient game. A dimostrazione che (specie con l’avvicinarsi dei vari caschi VR come Oculus Rift) l’esplorazione lisergica di Osamu Sato non è più un’eccezione, lascio parlare il trailer dell’appena pubblicato Gardenarium:

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LSD+giardinaggio.

Ad oggi forse c’è un solo genere che non è riuscito ancora a beneficiare dell’era esperienziale: quello degli adventure con dialoghi ed enigmi, una tipologia di gioco tornata adesso in ottima forma, ma più sotto le sembianze dei “telefilm interattivi”: a volte emozionanti – come nel caso di Walking Dead – ma molto lontani da qualsiasi coinvolgimento esperienziale.

Eppure proprio Yu Suzuki, quello di Out Run, ci era andato vicino in Shen Mue (Sega, Dreamcast, 2000), in cui per farci vivere l’indagine di Ryo Hazuki sugli assasini di suo padre, creò un ambiente open dettagliatissimo con singoli personaggi non giocanti che svolgevano ognuno le proprie mansioni. Yu Suzuki chiamò il suo sistema di gioco FREE (Full Reactive Eyes Entertainment), un sistema cioè per cui non era importante completare il gioco, quanto piuttosto immergersi totalmente nell’ambiente. L’e.s.p.-gamer dell’epoca passava ore a girare nella cittadina virtuale di Yokosuka, e si commuoveva durante i suoi meriggi arancioni al pensiero che il futuro degli adventure sarebbe stato tutto così. Purtroppo Shen Mue e relativo seguito andarono male, rendendo vani futuri investimenti in progetti così grandi.

In fondo però, l’era del “risveglio eSpEriEnZiAle” è appena cominciata: di strada fare ce n’è ancora tanta, ma gli irraggiungibili orizzonti di Out Run sono lì che ci aspettano. Contro la più bieca e vile competizione, la parola d’ordine è una soltanto: esperienziare.

Marco Caizzi
Marco Caizzi è un videogamewaver della Repubblica Popolare d'Ostiense (Roma). Scrive di videogiochi su giocagiue.it e produce suoni acidoni per il gruppo Rainbow Island.

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