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Con Super Mario Maker il modding si fa mainstream, ma l'ultimo titolo Nintendo non ne risolve le contraddizioni.

Una delle ragioni per cui Nintendo sarà sempre considerata una mosca bianca nel panorama del mercato videoludico risiede nell’adattabilità che la casa giapponese ha mostrato in oltre trent’anni di storia. Laddove cicliche crisi aziendali o di sistema hanno portato al ridimensionamento – o addirittura alla scomparsa – di competitor storici come Commodore, Atari o Sega, l’azienda di Kyoto ha invece saputo trasformare i suoi momenti di debolezza in occasioni di rilancio. A partire dagli anni ‘80, in cui il NES da solo risollevò un intero mercato, fino alla conquista dei casual gamers nella seconda metà degli anni Zero con Wii e DS, Nintendo ha trasformato i suoi peggiori momenti nei suoi maggiori successi.

Come già scritto su queste pagine, passati oltre 36 mesi caratterizzati da bilanci in rosso, durante i quali le console Sony e Microsoft hanno doppiato le vendite della WiiU, il presente e l’immediato futuro del colosso giapponese oggi presentano le condizioni ideali per uno di quegli spettacolari ricorsi storici a cui Nintendo ci ha abituati. Le premesse ci sono tutte: da maggio 2015 i forzieri sono tornati a riempirsi; la recente nomina ad amministratore delegato di Tatsumi Kimishima consentirà di portare avanti tanto le politiche legate al mobile gaming, quanto lo sviluppo di una nuova piattaforma, nota per ora come NX; infine, una serie di titoli azzeccati – Bayonetta 2, Super Smash Bros, Splatoon – hanno riportato l’interesse del pubblico sull’attuale ammiraglia della Big N.

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Nostalgia.

A questi si può ora aggiungere Super Mario Maker: non una killer app, certo, ma pur sempre un ottimo modo per traghettare l’azienda e i suoi fan più affezionati verso la futura console, nonché il primo tentativo di riavvicinare il marchio ai consumatori. Il gioco, uscito lo scorso 11 settembre, è soltanto l’ultima incarnazione di quello che si può ben definire il più longevo e prolifico franchise videoludico mai esistito. Tuttavia, il solo pedigree non basta per spiegare l’entusiasmo con cui è stato accolto dalle più importanti riviste del settore, perciò la domanda da porsi è la seguente: cos’è che rende speciale Super Mario Maker?

La risposta più immediata risiede nella natura stessa del gioco: Super Mario Maker (da qui in poi SMM) è un editor di livelli, legato alla tradizione e all’estetica dei Mario classici in 2D, in cui gli sviluppatori mettono a disposizione degli utenti un set di strumenti che, rifacendosi alle meccaniche del gameplay della serie, consente loro di praticare del level design su un piano semiprofessionale. Ma chiudere così l’argomento sarebbe riduttivo: la caratteristica più importante del gioco, risiede infatti nelle implicazioni che stanno a monte del progetto. Con esso, Nintendo dimostra di aver compreso le coordinate base di quella cultura user generated che rappresenta la forma più pura della nostra cultura contemporanea, quella digitale. SMM è molto più che un semplice gioco: è un social network costruito intorno a una delle maggiori icone della cultura pop. Un social in cui gli utenti attingono a elementi di onorata tradizione per creare una nuova Storia e, così facendo, ne diventano parte, quantomeno nel subconscio. Partecipare alla creazione di un livello di Mario (vuoi anche solo in forma minore) li fa cioé sentire elementi fondanti di un franchise che da tempo rappresenta la pietra angolare di un genere – il platform – che a sua volta è considerato l’archetipo stesso dell’esperienza videoludica. La sua forma più pura ed essenziale.

Il piano.

Ora: è scontato che chiunque abbia mai avuto a che fare coi videogame per più di cinque minuti conosca la serie di Mario e i suoi stilemi ludici. Suona buffo, ma anche i sassi sanno che se saltiamo sopra a un Koopa quello si ritira nel suo carapace, che poi possiamo usare a mo’ di proiettile per liberarci dei nemici su schermo; analogamente, i power up (il fungo, il fiore o la Tanooki Suit) ci donano poteri speciali il cui effetto svanisce qualora veniamo toccati da un nemico. Ecco: simili meccaniche fanno parte del patrimonio esperienzale di ogni membro della community di Super Mario Maker, al punto che, in fase di progettazione, ognuno di essi dispone fin da subito del know-how necessario per decidere come usare gli elementi del gameplay: in accordo con la funzione originaria, in contrasto con essa, o semplicemente risemantizzandoli secondo nuove interpretazioni.

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La top 5.

Allo stesso tempo, durante il gioco queste stesse conoscenze offrono al giocatore gli strumenti necessari per orientarsi all’interno di livelli sconosciuti e scollegati tra loro: di fatto, l’unico requisito che il giocatore deve possedere per poter giocare agli schemi dell’ecosistema di SMM è avere più di cinque anni. E se parlare di “ecosistema” può sembrare esagerato, bisogna ricordarsi che il gioco non si esaurisce nella progettazione e nella fruizione dei livelli autoprodotti, e quindi nell’esperienza provata dal singolo nel salotto di casa sua, ma trova la sua ragion d’essere nella comunità di aspiranti level designer di cui Nintendo è il gatekeeper (esattamente come Amazon lo è per i suoi self publisher). In quanto tale, essa monitora i contenuti, offre strumenti di rating agli utenti e affianca a tutto questo dei meccanismi di randomizzazione volti a rendere sempre nuova l’esperienza. Un esempio su tutti: la modalità denominata 100 Mario Challenge.

Livelli su misura.

Alla selezione algoritmica che regola l’offerta secondo criteri statistici (related items, most played, you may also like, ecc.) si affianca inoltre la possibilità di una selezione più autoriale, curata dagli editor Nintendo, in cui sono suggerite delle playlist di livelli compilate in base a gusti tecnicamente soggettivi, ma implicitamente convalidate dalla reputazione di chi le stila.

Basterebbe questo per dare un’idea della vastità dell’esperienza promessa da Super Mario Maker, ma, volendo lanciarci in un esercizio di futurologia, immaginiamo la possibilità di creare non più solo semplici livelli, bensì interi mondi e mappe di gioco. Vorrebbe dire creare esperienze aggregate, non più atomizzate ma fruibili all’interno di una progressione coerente in termini di design e ambientazioni; pur con qualche limite, e usando la consueta numerazione dei livelli di Mario, alcuni utenti lo stanno già facendo.

Super Mario Maker non è che l’esempio più recente (e pop) di un movimento che ha profonde radici nell’industria videoludica: la cultura del modding.

Insomma, Super Mario Maker è interessante anche per chi non è fan della mascotte Nintendo, in quanto la sua filosofia user-generated riflette i canoni entro cui si muove la nostra cultura e, soprattutto, ne prefigura gli sviluppi, introducendo nel discorso comune questioni e princìpi rimasti finora ad uso e consumo delle subculture ipertecnofile e geek.

Occorre infatti sottolineare che SMM non è che l’esempio più recente (e pop) di un movimento che ha profonde radici nell’industria videoludica: anche solo tornando indietro di qualche anno ci s’imbatte in Little Big Planet (2009) – sostanzialmente il predecessore spirituale di SMM – ma, volendo risalire ancora la corrente per arrivare alla fonte di giochi come SMM e LBP, inevitabilmente s’incontra la (sotto?)cultura del modding.

Little Big Planet.

Breve storia economica del modding
In sintesi, un mod (abbreviazione del sostantivo modification) consiste nell’alterazione dei contenuti di un videogioco, così da farli agire in maniera diversa rispetto a come previsto dagli sviluppatori. Convenzionalmente s’identificano cinque diverse tipologie di mod: total conversion, total overhaul, add-on, unofficial patch e art mod.

La prima consiste in modifiche radicali che stravolgono tanto l’aspetto artistico quanto quello del gameplay; gli esempi recenti più noti sono The Dark Mod, realizzato a partire dal motore di Doom 3, o Defense of the Ancients, realizzato sulla base di Warcraft 3. Una total overhaul mantiene invece intatto l’aspetto artistico originale, ma ne modifica il gameplay, permettendo per esempio di esplorare una Los Santos completamente allagata da uno tsunami o di impersonare uno squalo in GTA V. In questo caso, spesso entra in gioco la terza tipologia di modifiche, gli add-on: aggiunte che ampliano il contenuto disponibile nel gioco e ne prolungano la vita (un’arma in uno sparatutto, un veicolo in un gioco di corse motoristico o un livello in un platform). Di tutt’altra natura sono invece le unofficial patch, dato che risolvono bug e problemi di ottimizzazione mai sistemati dagli sviluppatori: nate inizialmente attorno a titoli vecchi (Jazz Jackrabbit 2, per esempio), oggi sono tristemente comuni e necessarie a causa di conversioni per PC sempre più lacunose. Infine, le art mod sono associate alla pratica della videogame art e, quando non sconfinano nel situazionismo, si tratta di interventi pensati per sovvertire l’originale esperienza di gioco. Il primo mod di cui si abbia memoria nella storia dei videogame apparteneva proprio a quest’ultima categoria: in Castle Smurfenstein, sviluppato nel 1983, i nazisti di Castle Wolfenstein sono sostituiti da orde di puffi.

Maledetti puffi.

Agli albori della diffusione dei personal computer, in un periodo ancora dominato da telefoni a ghiera e telex, l’unico modo di intervenire sul codice sorgente consisteva nell’ingegneria inversa, una tecnica tutt’altro che semplice e che richiede notevoli dosi di conoscenze tecniche, tant’è che molti futuri programmatori professionisti mossero i primi passi cimentandosi nella decostruzione dei loro giochi preferiti.

È solo nel 1997, quando internet già collega circa 70 milioni di utenti, che le cose cambiano: alla fine di quell’anno id Software rilascia il codice sorgente di Doom, seguito a ruota da quello di Quake, consentendo a chiunque di mettere le mani nel DNA di quei giochi. Forte di questa possibilità, la comunità degli appassionati di FPS dà vita a numerosi editor di livelli (tra tutti spicca WorldCraft di Ben Morris, su cui torneremo più avanti) che permettono di creare nuovi scenari per quei giochi, distribuendo in via gratuita mod di ogni tipo.

This is what I mean for sparatutto.

Tuttavia, quella di id Software non è una concessione disinteressata: il proliferare dei mod si trasforma presto in un’incredibile fortuna commerciale, dato che per poter giocare con le creazioni user generated è necessario possedere la versione originale dei giochi. Soprattutto, come diventa evidente nel caso di Doom, la loro grande disponibilità (alimentata dalla visibilità che internet garantisce ai creatori) allunga la vita commerciale dei prodotti più di qualsiasi espansione ufficiale; in più, e non è un dettaglio da poco, lo fa scaricando costi e responsabilità sull’utenza. L’esperimento si rivela dunque un successo – che id cavalca con intelligenza – per tutte le parti coinvolte, tanto che in breve tempo l’intera industria videoludica si accorge del potenziale che i modder rappresentano per il proprio business. Forti di questi primi risultati, con il crescere della complessità dei videogiochi, sempre più software house non solo rilasciano il codice sorgente dei propri titoli, ma arrivano addirittura a distribuire i toolkit di sviluppo ufficiali per facilitare il lavoro degli appassionati e ottenere così l’estensione del ciclo vitale dei propri prodotti. In tal senso merita una menzione Bethesda, il cui The Elder Scrolls V: Skyrim beneficia ancora – a quattro anni di distanza dall’uscita del gioco – di un’attivissima community di modder, alcuni dei quali hanno addirittura trovato un impiego grazie alle loro creazioni.

Skyrim + Terminator.

Il che ci porta al secondo aspetto fondamentale del modding. Questa comunità è infatti un bacino in cui abbondano i talenti e, mentre in passato le software house cercavano collaboratori seguendo iter tradizionali – annunci, colloqui, periodi di prova – grazie alla diffusione di questa passione ora praticano il talent scouting in modi molto più rapidi ed efficaci. Il caso più clamoroso è quello di due ex impiegati Microsoft, Mike Harrington e Gabe Newell, che nel 1998 danno vita a Half-Life, pubblicandolo sotto l’egida della loro neonata software house, la Valve Software. Half-Life, costruito inizialmente sulle fondamenta del Quake Engine, probabilmente non avrebbe mai visto la luce senza l’apporto del WorldCraft editor, nonché dello stesso Ben Morris, che nel ‘97 viene assunto dalla Valve. Quello che a un osservatore esterno potrebbe sembrare un colpo di fortuna una tantum è invece parte integrante di in un sistema di valori diffuso e consolidato, come conferma la storia di uno dei migliori mod della storia dell’industria videoludica, Counter Strike, costruito proprio sulle fondamenta di Half-Life.

Counter Strike.

Counter Strike è una total conversion che trasforma l’ambientazione fantascientifica dell’originale in uno scenario contemporaneo di guerra al terrorismo, in cui i giocatori si affrontano su mappe pensate esclusivamente per il multiplayer competitivo: il successo è immediato e, anche in questo caso, la bravura del modder, Minh “Goosmen” Le, non passa inosservata, facendogli guadagnare un posto alla Valve e un compenso – mai rivelato – per l’acquisizione del suo lavoro, che verrà rifinito e commercializzato nel ’99. E sorti simili si ripeteranno sempre più di frequente negli anni successivi (vuoi con la Gearbox, con la id o con la Bungie), in quanto il DNA delle software house considera naturali i legami tra i propri marchi, l’industria dei videogame e la comunità dei modder.

È proprio per questo che nel 2002 Newell e la sua compagnia lanciano Steam, una piattaforma di vendita e distribuzione digital-only, che dal 2005 si apre sia alle major, sia al self publishing; grazie a questo palco digitale in pochi anni nasce un nuovo mercato dall’impatto creativo – ed economico – incalcolabile, quello indie. Tuttavia, la costante crescita di popolarità del servizio (passato dalle poche migliaia di utenti del 2002 agli oltre 125 milioni di utenti attivi del 2015) ha inevitabilmente portato a galla problemi e contraddizioni insite nella natura del modding e nella figura stessa del prosumer.

Minecraft + Counter Strike.

L’etica modder e lo spirito del capitalismo digitale
Il riassunto migliore che si possa fare è dato dall’affaire Skyrim: nella primavera di quest’anno Valve ha prima annunciato (e poi bruscamente ritirato) il suo programma di mod a pagamento per Skyrim, che prevedeva la possibilità per gli autori di fissare un prezzo sui loro mod. La decisione ha sollevato uno shitstorm di proporzioni epiche, che in appena quattro giorni ha convinto Valve a ritirare il programma e a scusarsi pubblicamente per la scarsa sensibilità dimostrata (“È chiaro che non sapevamo bene cosa stessimo facendo”). Il tiro incrociato delle critiche partiva da due posizioni: la prima prendeva di mira la software house in un’ottica massimalista, accusandola di aver infangato la purezza della comunità modder e di avervi introdotto lo spettro di una logica di scambio economico.

La seconda posizione, a mio parere più lucida, criticava più le modalità con cui ciò era stato fatto, ovvero i criteri percentuali di suddivisione dei ricavi: 45% al proprietario del codice originale (Bethesda), 30% al distributore/gatekeeper (Valve) e appena 25% all’autore del mod.
Ora: come si è visto, l’economia del modding si è fondata a lungo sul gentlemen’s agreement – supportato dalla prassi – secondo cui i singoli individui forniscono contenuti sempre nuovi ai giochi delle major in cambio di visibilità. E va sottolineato che per “visibilità” non s’intende una promozione attiva da parte di qualsivoglia azienda, bensì solo la disponibilità a permettere la libera circolazione di un mod che, se ritenuto valido dalla community, in teoria può trasformare il modder da semplice amatore a professionista dell’industria.

Zelda + Dark Souls.

Tuttavia, proprio la diffusione capillare dei mezzi di modificazione sta portando, ammesso che non l’abbia già fatto, a un corto circuito. Il singolare rapporto simbiotico descritto in precedenza ha funzionato fintanto che la soglia di competenze necessarie per lo sviluppo di un mod è rimasta elevata e giocoforza selettiva; negli ultimi dieci anni, però, essa si è progressivamente abbassata, portando a un surplus dell’offerta, che, di conseguenza, ha paralizzato la capacità dell’industria di assimilare i novelli Ben Morris. Il modding è perciò rapidamente diventato una forma di lavoro senza salario basato su una promessa impossibile da mantenere, ed è con questa consapevolezza che una fazione minoritaria dei modder ha accolto con disappunto la cancellazione del programma proposto da Valve/Steam.

Pur non essendo esente da critiche, la scelta di quest’ultima avrebbe rappresentato un primo, possibile approccio per rispondere alla necessità di un equo compenso per i prosumer coinvolti nella creazione di contenuti per i titoli delle principali software house; un modello che andasse oltre la contribuzione volontaria degli utenti, e che sfruttasse le diverse modalità di rating e crowdfunding oggi disponibili sulle piattaforme digitali, in forme che vanno dall’ormai usuale Kickstarter al più elaborato Patreon. Mano a mano che la nostra cultura vede aumentare il peso e il ruolo di questo nuovo ibrido di produttore/consumatore, diventa sempre più evidente come queste forme di produzione siano essenziali per la costruzione del valore dei brand che dominano l’orizzonte digitale del capitalismo contemporaneo.

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Valve annuncia...

Uno sguardo al futuro
Super Mario Maker non fa eccezione, anzi il titolo Nintendo si presta meglio di altri a mettere in luce i limiti del corporate modding e del modello economico/culturale che lo sottende. Partendo dal presupposto che senza una community il gioco non è nulla, è altrettanto vero che senza SMM molti aspiranti level designer non sono nulla. A differenza di quanto accadeva ai primordi del modding – quando i modder lavoravano direttamente sul codice sorgente del gioco – oggi è la software house che mette a disposizione della community gli strumenti necessari per creare i contenuti.

Questa circostanza però permette a Nintendo di riservare per sé i diritti di proprietà, vendita o modifica sulle creazioni degli utenti, mentre agli ideatori dei livelli non resta nient’altro che la fama che possono conquistarsi all’interno della community.

Più che stabilire per legge i limiti di paternità di un prodotto culturale è necessario piuttosto iniziare a inquadrare nel diritto la nuova figura del prosumer. Quando si è provato a farlo in passato, si sono creati mostri giuridici.

È triste constatare come da Little Big Planet a oggi non sia cambiato nulla: del resto, anche al di là dei videogiochi, ogni possibile dibattito s’incaglia proprio sul legame contraddittorio creatosi tra la cooptazione del lavoro gratuito da parte del capitale e la cessione di sovranità sui mezzi di produzione che il capitale stesso concede. Più che stabilire per legge i limiti di paternità di un prodotto culturale è necessario piuttosto iniziare a inquadrare nel diritto la nuova figura del prosumer. Quando si è provato a farlo in passato, senza che vi fosse una riflessione più ampia sulla cultura che la esprime, si sono creati mostri giuridici che a un torto relativo ne hanno aggiunto uno maggiore.

Premesso che i processi di concentrazione della ricchezza sono inesorabili, già adesso una manciata di tech giants (i cosiddetti GAFA: Google, Apple, Facebook, Amazon) regolano le dinamiche della nostra fruizione culturale mediante filtri che si basano sullo scambio tra utente e corporation(s). In altre parole, l’utente passivo è ormai un concetto obsoleto. Siccome in futuro lo scenario sarà dominato dai gatekeeper, che già oggi controllano molte piattaforme di distribuzione di prodotti culturali facilmente realizzabili da una crescente platea di prosumer, e che questa tenderà a coincidere con l’intera umanità digitalmente dotata e connessa, è opportuno ragionare sul nostro statuto di produttori digitali fin da subito. E chi sottovaluta l’importanza di prodotti che nascondono strutture complesse sotto un’estetica infantile – Super Mario Maker, appunto – si condanna da solo a fare la figura di quello scienziato che nel ’95 definì internet “una moda passeggera”.

 

Immagine di copertina: elaborazione grafica di Ian Gibson

Flavio Pintarelli
Nasce nel 1983 qualche decina di chilometri a sud del Brennero. Ha scritto su Franz Magazine, Lavoro Culturale, Doppiozero, Il Manifesto e Vice. Con :duepunti ha pubblicato l'ebook "Su Facebook" e con Agenzia X il saggio "Stupidi Giocattoli di Legno".

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