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In dieci anni Telltale Games è passata dall’essere uno sviluppatore come tanti altri alla software house che ha rivoluzionato il mondo delle avventure grafiche. In occasione del season finale di Game of Thrones, ripercorriamo la sua storia e analizziamo la sua filosofia.

Quando, dieci anni fa, un gruppo di programmatori scoraggiati della LucasArts abbandonava l’ovile e fondava una minuscola compagnia indipendente, nessuno avrebbe detto “Non sottovalutate questa Telltale Games, perché un giorno rivoluzionerà la fruizione delle avventure interattive e si trasformerà in un veicolo alternativo per decine di franchise, stipulando accordi con case di produzione multimilionarie”.

Nessuno lo avrebbe detto, non soltanto perché nessuno avrebbe pronunciato “fruizione delle avventure interattive” mantenendo un’espressione seria, ma anche perché ciò per cui la Telltale Games era famosa, ai tempi, era soltanto un sinistro gioco di poker. Invece, provate un po’ a indovinare cosa è successo? Esatto.

La torva nonnina di Texas Hold ‘Em non era che l’inizio dell’impero delle licenze in cui si è trasformata la Telltale Games, prendendo in mano saghe come The Walking Dead, Monkey Island e, più di recente, Game of Thrones.

La torva nonnina.

Le origini, l’eredità, la LucasArts
La LucasArts non è soltanto il contesto in cui tre colleghi si trovavano a lavorare poco prima di fondare una nuova compagnia, ma è anche il motivo scatenante della creazione di Telltale. Dal 2002, Kevin Bruner, Dan Connors e Troy Molander avevano lavorato al sequel di Sam & Max: Hit the Road (1993), uno dei titoli di punta dell’era d’oro degli adventure di LucasArts, basato sulla serie a fumetti di Steve Purcell, in cui un cane detective e un coniglio maniaco vanno in giro a risolvere crimini.

Il nuovo Sam & Max si sarebbe sviluppato intorno a sei storie distinte: per questa ragione, il team di sviluppo aveva suggerito di pubblicarlo a episodi, con l’esplorazione di una storia per episodio. A questa proposta la direzione LucasArts aveva risposto “Nah”. Più tardi, nel 2004, LucasArts ripeteva il suo “Nah” per l’uscita tout court del gioco; Sam & Max: Freelance Police veniva cancellato, di fronte all’infuriatissima reazione dei fan.

I tre colleghi, quindi, portavano la propria esperienza altrove. Fondavano Telltale, e aspettavano nell’ombra che la licenza LucasArts per Sam & Max scadesse. Detto, fatto: ricomprata la licenza di Sam & Max, Telltale inaugurava un passaggio di importanza storica, nel contesto delle avventure grafiche. Da una parte, LucasArts abbandonava il genere che l’aveva resa famosa (i punta-e-clicca); dall’altra, Telltale ne raccoglieva il testimone, all’interno di un mercato che snobbava le avventure grafiche, reliquie di un mondo troppo paziente e privo di Internet (gli anni Novanta).

Lungi dal volersi concentrare soltanto sulle avventure grafiche, il nuovo team aveva intenzione, sin dagli inizi, di decidere il tipo di gameplay caso per caso, in base alla narrativa del gioco. Tuttavia, era proprio dal retroterra adventure che Telltale attingeva la sua ambizione narrativa, con una predilezione per elementi che i punta-e-clicca (durante la loro belle époque, la loro rovina, la loro rinascita) avevano sempre avuto cari: l’intreccio e l’attenzione al dialogo. La devozione al racconto non è l’unica caratteristica che definisce la società sin dalla sua nascita. Altri due sono i princìpi che ne distingueranno il modello di business e il futuro successo.

Devozione al racconto, episodicità, fanatismo su tutti i fronti: ecco le tre strategie di business di Telltale.

L’episodicità, innanzitutto: abbracciando la strategia che LucasArts aveva rifiutato, Telltale approccia per la prima volta la produzione in episodi sviluppando CSI: Omicidio in 3 dimensioni per Ubisoft. La separazione in capitoli avviene quasi automaticamente, in relazione con la natura episodica della serie tv d’origine (CSI) e con i precedenti videogiochi a essa ispirati, e sviluppati da 369 Interactive. Nei successivi dieci anni, Telltale non abbandonerà più questo approccio, adottando tecniche mutuate dalla produzione televisiva per la conduzione della propria compagnia e anticipando di qualche anno una strategia che si diffonderà soprattutto nel gaming narrativo. Basti pensare ad Alan Wake, al recente Life is Strange, o a ciò che hanno tentato anche gli anziani colossi delle avventure grafiche: Revolution Software ha distribuito il suo ultimo Broken Sword in due episodi, Tim Schafer di Day of the Tentacle e Grim Fandango ha fatto uscire Broken Age (più per necessità che per gusto personale) in due tranche.

L’episodicità consente una più ampia flessibilità a livello di produzione e di costi, permette ai nuovi titoli di entrare subito sul mercato, apre la strada alla possibilità di usare una serie di cliffhanger alla fine di ogni capitolo. E chi avrebbe il cuore di non comprare il prossimo episodio, per scoprire il destino di personaggi così ben scritti?
Non ultimo, la produzione episodica permette di testare l’utenza, di generare fan e di modificare i capitoli successivi in base al riscontro degli appassionati (il che può rivelarsi un’arma a doppio taglio: per quanto non confermate, sono davvero molte le voci a sostegno dell’ipotesi che Telltale abbia cambiato il finale di The Wolf Among Us in itinere poiché i fan ne avevano già intuito i colpi di scena).

Non è un caso che il fanatismo su tutti i fronti sembri essere la terza strategia chiave del business. Il catalogo Telltale (28 titoli in dieci anni) si basa interamente su prodotti, o personaggi, concessi in licenza. Le storie sono sempre originali, e corrono parallele all’universo di provenienza; i personaggi no. Questo fanatismo comincia innanzitutto dagli sviluppatori. A livello critico, la categoria degli universi in licenza è una bestia nera: molti publisher li usano, pochi li usano bene. All’origine del caso Telltale è stato l’entusiasmo che gli stessi sviluppatori nutrivano per i prodotti di partenza ad alimentare la richiesta di prodotti in licenza; non siamo troppo lontani dalla fanfiction, nel senso più nobilitante del termine.

Sul fronte dei giocatori, le nuove serie prodotte vengono inizialmente sviluppate come “prodotti per i fan – ne costruiamo i contenuti basandoci sugli elementi del franchise cui i fan sono più attaccati”, spiega Steve Allison, vicepresidente dell’area publishing. “Ogni fanbase – che sia la fanbase di Walking Dead, Game of Thrones o Minecraft – richiede piani di lavorazione diversi, per assicurarci che il gioco incontri il favore dei fan”.
Questa strategia permette, con ogni nuovo gioco, di accedere a due distinti bacini di fan e di unirli insieme: gli estimatori di Telltale, affezionati a ciò che la software house ha dimostrato di saper realizzare, e gli estimatori del franchise di partenza. Ciò comporta un’espansione costante: i fan di Sam & Max, di Ritorno al futuro, di The Walking Dead, se convinti dalle modalità di narrazione proposte, vanno tutti a convergere in un unico profilo: quello del fan di Telltale.

Tales of Monkey Island.

La Fase Due
È in questo contesto che, nel 2009, scatta l’ambizioso salto di qualità della società. Da Bone, Homestar Runner e, per certi versi, Sam & Max (più di nicchia), si vira verso universi più mainstream: esce un gioco episodico su Wallace & Gromit ed esce la continuazione del franchise più amato di LucasArts – Tales of Monkey Island. La licenza di Monkey Island, acquisita grazie a un assiduo corteggiamento e alla cooperazione di Darrell Rodriguez, il nuovo presidente LucasArts, apre la “Seconda Fase Marvel“. La collaborazione con Ron Gilbert (genitore della saga di Monkey Island) e con un team artistico ex-LucasArts, oltre a voci e musiche originali, garantiscono al gioco il successo preventivato, sbancando gli altri titoli pubblicati da Telltale fino ad allora.

Benché il precedente LucasArts di Fuga da Monkey Island (2000) potesse avere abbassato le aspettative del pubblico, le vendite di Tales – tra i suoi personaggi familiari, finali di episodio pieni di suspance, e puzzle appetibili anche a un pubblico disabituato ai rompicapi dei punta-e-clicca anni Novanta  vanno oltre ogni previsione. Ciò che rimane intatto, e che più di ogni altra cosa sancisce il successo del gioco, è il mantenimento dello spirito del prodotto originale.

Il successo di Tales of Monkey Island apre la strada a tutta una nuova serie di licenze. Se, da un lato, Telltale prosegue con i titoli che le avevano portato il primo successo (Sam & Max, i CSI di Ubisoft, una trascurabile incursione in Law & Order), dall’altro stipula l’accordo più importante della sua storia: dopo aver intrapreso la strada delle serie tv e dei videogiochi storici, Telltale va nuovamente all’esplorazione di territori mainstream e si butta sulle saghe cinematografiche. Nella fattispecie, di due trilogie fiancheggiate da un corteo di fan agguerriti. Con un gran colpo di mano, Telltale si assicura le licenze di due saghe Universal/Amblin  Ritorno al futuro e Jurassic Park.

Ritorno al futuro.

Inutile dire che Ritorno al futuro straccerà Monkey Island, a livello di vendite e reazione dei fan. Ancora una volta, è complice la cooperazione della squadra originale (Bob Gale, sceneggiatore dei tre Ritorno al futuro, supervisiona la storia, Christopher Lloyd interpreta Doc Brown); ancora una volta, Telltale privilegia un approccio classico da punta-e-clicca in cui il racconto di una storia è supportato da un protagonista che utilizza il proprio inventario per far interagire oggetti nello scenario, dialogando con i PNG nel tentativo di ottenere informazioni che facciano procedere la storia (o per puro divertimento).

Jurassic Park, a causa di una giocabilità più astrusa, dell’uso di banali quick time event e, soprattutto, di personaggi veramente poco interessanti, non incontra lo stesso destino e, a livello critico, viene unanimemente giudicato “fuffa brutta” [citation needed]. Nel frattempo, David Cage, a guida della Quantic Dream, se ne era uscito con due giochi (Fahrenheit, del 2005, e Heavy Rain, del 2010) che preferiva definire “film interattivi”. Un formato relativamente nuovo in cui gli oggetti non contavano più, ma d’importanza cruciale erano le scelte intraprese e le interazioni tra personaggi, che stabilivano l’andamento dell’intera storia.

Con i film interattivi di David Cage, nulla si frapponeva più tra il giocatore e la storia. Non l’inventario, non i rompicapi. Contavano solo il dialogo e la psicologia del personaggio, decisa unicamente dal giocatore. Il gameplay andava a situarsi più tra il giocatore e il suo senso morale che tra il giocatore e il suo senso logico. L’ibrido malriuscito che è Jurassic Park, con le sue cutscene noioisissime, segna il primo allontanamento dalla classica avventura grafica punta-e-clicca per un metodo più vicino alle modalità di storytelling di David Cage. Un metodo più puramente legato allo sviluppo del racconto, ovvero a ciò che aveva sempre ossessionato Telltale. La Telltale aveva trovato una via di sfogo per la propria passione: la narrazione ininterrotta. Ora doveva solo metterla in pratica.

Morti che camminano.

La Fase Tre
Con The Walking Dead (2012), Telltale inaugura una nuova stagione di licenze (TWD e The Wolf Among Us sono concessi da Warner Bros.), nonché una netta cesura con il gameplay che aveva contraddistinto i suoi giochi precedenti.

Se, da un lato, l’indole da avventura grafica rimane come una sorta di cianografia sbiadita (far camminare un personaggio da un punto all’altro dello schermo; azionare oggetti), praticamente l’intera produzione Telltale post-2012 se ne affranca, facendo perno esclusivamente sull’interazione tra personaggi e i risvolti che ne conseguono.

Nella prima stagione di The Walking Dead, il giocatore veste i panni di Lee, un ex detenuto che cerca di salvare una bambina dall’apocalisse zombi; nella seconda è Clementine, la bambina, durante l’apocalisse zombi. Le decisioni che prende e il modo in cui si comporta nei confronti degli altri influenzano la storia. E se il finale non cambia, qualunque scelta si compia, il modo in cui vi si arriva può essere ogni volta diverso, dando al giocatore l’illusione di un’esperienza esclusiva.

In un’intervista del 2014 a VentureBeat, discutendo del fotorealismo di giochi come Call of Duty contro la grafica fumettistica di Walking Dead, Dan Connors di Telltale dice: “In Call of Duty, sei tu il soldato che corre in quel mondo, e devi sentirti come se fossi quel soldato. È una sensazione diversa dal sentirsi come Lee, sensazione che sta tutta in ciò che dici a Clementine nelle situazioni in cui vi trovate”. L’immersività Telltale deriva tutta dal “sentirsi” come un personaggio in quell’universo, piuttosto che dal “vedere” come lui. La sospensione dell’incredulità non è da ricondurre al realismo delle situazioni, o al realismo degli scenari, bensì al coinvolgimento emotivo delle scelte che siamo portati a fare per conto dei nostri protagonisti.

Game of Thrones.

Per questi motivi la serie Telltale di Game of Thrones, pur cominciata con una tortuosa e sgradevole coppia di episodi in cui venivano pedantemente stabilite tutte le premesse possibili, si è trasformata in un tour de force di lacrime e struggimenti. In un continuo pausare il gioco e riflettere per dieci, venti, trenta minuti su scelte che influenzeranno sì, la vita dei personaggi, ma soprattutto la propria vita.

Game of Thrones giunge a Telltale in una nuova era di licenze (Borderlands; Minecraft). In linea con la poetica applicata a tutti gli altri giochi, il fulcro principale è la fedeltà al materiale d’origine (i romanzi, ma soprattutto la serie HBO), con il valore aggiunto di un micro-universo inedito del gioco, il casato Forrester, il destino dei cui esponenti è ciò con cui ci troviamo a giocare.

La sorpresa più sconcertante di Game of Thrones è che, sebbene non innovi assolutamente nulla in fatto di gameplay, sia comunque estremamente efficace nel raccontare qualcosa. Il gioco in sé è il più rigido film interattivo prodotto da Telltale finora, e la formula potrebbe cominciare a stancare (“Premi X per essere onesto”), non fosse che ci troviamo di fronte all’ingranaggio meglio oliato di una macchina che finora ha sempre funzionato bene.

Woof!

Supershow Business
Che questo genere abbia una risonanza specifica con un certo pubblico (un pubblico non necessariamente composto da gamer) è comprovato dai recenti successi di Dontnod e Supermassive Games.

Che Telltale possa applicare la stessa formula ancora a lungo è un dubbio persistente, che viene negato ogni qualvolta esca una nuova avventura, in qualsiasi universo essa sia ambientata. Quello che abbiamo sempre comprato dal 2012, in fondo, è un modello di serie TV interattiva, con una scrittura con standard altissimi che (salvo gli incidenti in The Wolf Among Us) non ha mai sottovalutato il proprio pubblico. Che la collaborazione con Marvel, annunciata per il 2017 con lo stesso stile di gioco, delimiti il salto dello squalo? Quando dobbiamo aspettarcelo? E, soprattutto, dobbiamo aspettarcelo?

Con un ibrido espressamente più orientato alla televisione che al gaming, Telltale potrebbe avere intrapreso una terza strada.

I più grandi studi di produzione cinematografica stanno investendo sul modo di raccontare tipico di Telltale, e Lionsgate si è fidata a tal punto da affidar loro la produzione del primo “super show“. Cos’è il “super show”, dite voi? Ma ovvio. Innanzitutto, è il primo prodotto originale Telltale (Puzzle Agent unica eccezione). Nel formato, è una combinazione di contenuti televisivi e interattivi. Entrambi saranno particolarmente concentrati – come sempre – su storia e personaggi. Ogni episodio sarà composto da una parte giocabile e una parte interamente “scritta”. Le due sezioni si influenzeranno a vicenda: le decisioni prese nel capitolo interattivo avranno un riscontro nel capitolo televisivo.

Con un ibrido espressamente più orientato alla televisione che al gaming, Telltale, sotto i nostri occhi, potrebbe avere intrapreso una terza strada, forse la più radicale della sua storia.

Laura Spini
Nata a Bergamo, non è la sua omonima Google vittima del raggiro di una santona. Ha tradotto e collaborato per una serie di case editrici e riviste italiane, sulle quali ha scritto di cinema, videogiochi, e pistoleri memorabili.

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