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That Dragon, Cancer è un gioco che parla di persone realmente esistite: della loro vita, della morte e di ciò in cui credono. È un gioco originale, autentico e personale, che al contempo riguarda tutti noi.

Il piano sequenza si apre con il panorama di una foresta: è giorno, la foschia si dirada, la telecamera s’infila tra gli alberi e, ruotando, scende infine su uno stagno. La modellazione poligonale è minimalista e ricorda degli origami, mentre le texture in HD a cui ci siamo abituati negli anni hanno ceduto il posto a tinte piatte color pastello. Gli unici esseri viventi che vediamo sono un’anatra e un bambino, ma in sottofondo si sentono più voci, segno che non sono soli. Dopo aver impersonato per qualche secondo l’anatra la prospettiva cambia: ora siamo nei panni del bambino e, mentre lanciamo tozzi di pane in acqua, sentiamo la voce di uno dei suoi fratelli dire: “Joel ha quasi cinque anni, giusto? Ma non può parlare… eppure ci sono bambini che parlano a due anni”.

La domanda sembra innocua, ma è da essa che parte una delle esperienze più intense degli ultimi anni, ed è da essa che nasce un titolo che – non starò a girarci tanto attorno – chiunque dovrebbe provare. Ma prima di proseguire, ecco le informazioni essenziali per capire il contesto: That Dragon, Cancer è un titolo per PC e Mac sviluppato da Numinous Games, sviluppatore indie fondato dai coniugi Green – Ryan e Amy – assieme all’amico Josh Larson. Uscito il 12 gennaio di quest’anno dopo una campagna di finanziamento su Kickstarter e due anni di sviluppo (documentati nel film Thank You for Playing), negli ultimi mesi si è fatto un gran parlare del gioco poiché tratta di una vicenda assai delicata: è il racconto per istantanee degli anni passati da Amy e Ryan al fianco del figlio Joel, afflitto da un tumore al cervello che l’ha ucciso il 13 marzo del 2014, poco dopo il suo quinto compleanno.

Ryan, Amy e Joel Green.

Quando i medici ci hanno detto che era entrato nella fase terminale, […] mia moglie ha detto ai nostri figli più grandi che Joel stava lottando contro questo drago chiamato “Cancro”Ryan Green

Letteratura e cinema non sono nuovi ad argomenti simili (da Diario di un dolore al recente Colpa delle stelle) e hanno ampiamente dimostrato di essere un mezzo efficace per veicolare messaggi che di volta in volta possono avere un carattere emotivo, didattico o documentaristico. Quanto ai videogiochi, invece, il discorso è diverso: esistono infatti pochissimi titoli che affrontano argomenti delicati e personali come questo, e quelli che ci hanno provato si sono spesso trovati a dover scegliere tra l’abbandono di ogni velleità d’intrattenimento (vedi Depression Quest) e il rischio di inciampare nelle contraddizioni legate alla natura interattiva del mezzo.

Ecco un esempio concreto per spiegare meglio il problema: Papo & Yo. È un adventure, uscito nel 2012 su PlayStation 3 e PC, il cui gameplay ruota attorno alla simbiosi tra un bambino e un mostro; quest’ultimo è perlopiù innocuo e serve per risolvere gli enigmi ambientali, tuttavia è capace di improvvisi scatti d’ira che possono portare alla morte del protagonista e l’unico modo per calmarlo è nutrirlo con delle speciali rane verdi. Scopo del gioco è attraversare i livelli e risolvere i puzzle stando attenti a gestire la duplice natura del mostro/compagno: una meccanica concettualmente semplice che in realtà presenta – sotto forma di allegoria – il rapporto che il creatore del gioco, Vander Caballero, aveva da piccolo con il padre alcolista. Quest’ultimo era infatti di indole buona, ma la sua malattia lo portava ad avere esplosioni di violenza che terrorizzavano il figlio, il quale, a distanza di anni, ha cercato di trasmettere (anche solo una parte di) quell’esperienza tramite un videogioco.

Noi, come sviluppatori, non ci siamo assunti la responsabilità dei contenuti che creiamo. Abbiamo lasciato che il medium videoludico venisse messo all’angolo, capace solo di sfruttare fantasie adolescenziali di potere.Vander Caballero

Il maggior difetto di Papo & Yo, cioè quello che indebolisce l’efficacia del messaggio, risiede proprio nella preponderanza dell’elemento ludico su quello contenutistico. In altre parole, risulta difficile concentrarsi sulla narrazione (e sulle sue implicazioni) a causa delle continue “interruzioni” dovute alla necessità di compiere azioni per poter proseguire nei livelli. Come si può pensare seriamente alle conseguenze dell’alcolismo sul prossimo se la mente è occupata a risolvere un enigma ambientale o, più in generale, se si deve rispondere a stimoli che nulla hanno a che vedere con la tematica principale?

carico il video...
Ecco, appunto.

Comunque non me la sento di condannare il tentativo di Caballero: come già detto, è nella natura stessa del mezzo anteporre l’importanza del gameplay alle esigenze espressive degli autori, e se si lavora in quel campo si è abituati a rispettarla. Diversamente da libri e film, per i quali siamo elementi passivi ininfluenti per lo svolgimento dei fatti narrati, ogni volta che avviamo un gioco stringiamo un tacito accordo col software per cui noi diventiamo il motore dell’esperienza o, detta altrimenti, la divinità che regola il fluire dell’universo parallelo che andremo ad abitare. È un’illusione, certo, ma è ciò che esigiamo in cambio dei nostri soldi, e gli sviluppatori sono ormai diventati così bravi a coccolare l’egocentrismo del giocatore che cambiare direzione – lavorare per sottrazione al fine di convogliare meglio una storia – sembra impossibile.

Tuttavia, esiste un modo per unire profondità tematica a immersività e fare in modo che si aiutino a vicenda? That Dragon, Cancer crede di sì: contiene infatti elementi d’interattività che portano a un coinvolgimento del giocatore, ma, tanto più si avanza nella storia dei Green, quanto minori diventano le istanze in cui il titolo richiede un suo intervento. Basti dire che ho giocato solo a 11 dei 14 capitoli che compongono That Dragon, Cancer; gli ultimi tre li ho guardati su YouTube dopo aver capito che ormai non avevo più alcuna reale possibilità di scelta e che quindi era inutile continuare a muovere il mouse e cliccare sui tasti come se contassi qualcosa. Tuttavia, a differenza di altri casi – su tutti, i pretenziosi esperimenti di David Cage – il progressivo calo d’interattività non è un difetto di design, bensì il modo scelto dagli autori per trasmettere al giocatore una piccola dose della reale impotenza che devono aver provato nel corso della malattia di Joel.

Ciò diventa evidente nel capitolo in cui Ryan si trova in ospedale, al capezzale del figlio che continua a piangere per il dolore, incapace di smettere. Non ci sono icone a schermo, pulsanti da schiacciare o azioni contestuali da eseguire. Così il pianto e le urla proseguono per uno, due, tre minuti: non c’è pace né per Ryan, né per noi, e ogni parete divisoria tra realtà e rappresentazione è ormai crollata. L’agonia di Joel ha scavato una lunga trincea che va dai nostri timpani al cervello, fino a raggiungere lo stomaco. Così, quando finalmente viene concessa la possibilità di dare un succo di frutta al piccolo per placargli la sete, si prova sollievo: finalmente possiamo fare qualcosa, alterare la situazione e “guarda, ha smesso di piangere!”. Ma è un’illusione che dura poco: dopo nemmeno due sorsi Joel rigetta tutto. Proprio in quel momento, mentre stiamo cercando altre soluzioni, il voiceover di Ryan, fino ad allora in perfetta sincronia con la nostra angoscia, prende una direzione diversa: si limita a constatare che anche stavolta, come sempre, è riuscito a raccogliere il vomito prima che macchiasse suo figlio. Una rassegnazione che può derivare solo dall’aver vissuto e rivissuto quella scena decine di volte.

Inutile aggiungere altro.

Ricordo che [Ryan] disse: “Voglio fare un gioco su quel giorno in cui Joel giaceva disidratato in ospedale”, al che gli risposi che era terribile, che non era “un gioco” e che comunque nessuno avrebbe voluto giocarci (…). Ma [quando provai un primo prototipo della scena] venni ritrasportata in quel momento, in quel luogo, con una forza e un realismo che credevo impossibili per un videogioco. Amy Green

Ecco allora come una mancanza di azione si trasforma da potenziale difetto in efficace strumento narrativo: dopo avere concesso al giocatore una relativa libertà d’interazione nei capitoli precedenti, illudendolo di poter esercitare una qualche influenza sulla vicenda, quando la malattia si mostra in tutta la sua forza – e nell’esatto momento in cui agire diventa una necessità – il gioco ci priva di ogni controllo. Non possiamo fare nulla per qualche minuto, se non subire il pianto di Joel (che non viene mostrato) e riflettere sulla nostra impotenza di fronte alla sua sorte. È in questa fase che comprendiamo meglio le profonde implicazioni di quello che i Green hanno dovuto accettare, cioè che il destino del figlio era segnato e che l’unica cosa rimasta da fare era decidere come rapportarsi a un futuro così infame.

Questo passaggio è fondamentale perché segna il preciso istante in cui il gioco rinuncia a ogni pretesa ludica per diventare un’opera completamente autoriale, alla pari di un libro o un film, e non poteva andare diversamente. Fino ad allora, infatti, abbiamo accompagnato Amy e Ryan nella quotidianità, nelle cose di tutti i giorni: visite mediche, certo, ma anche momenti di svago in cui la malattia passa in secondo piano. Ci siamo illusi di averli capiti, anche se solo in parte. Tuttavia, quando per la prima volta comprendiamo davvero (ossia su un piano emotivo, non solo astratto) l’ineluttabilità del destino di Joel, comprendiamo anche che non è più possibile mantenere un rapporto paritetico tra creatore e fruitore, tra i Green e noi. Proprio nel momento in cui si raggiunge il massimo grado di empatia tra noi e loro, diventa chiaro che spingersi oltre in questo rapporto sarebbe arrogante e stupido. È molto più utile fermarsi e riflettere, ed ecco perché dal capitolo “Peace, be still” in poi la parabola di Ryan, Amy e Joel abbandona il quotidiano per approfondire un aspetto fino ad allora relegato a un ruolo secondario: la fede religiosa.

La fede non è qualcosa che Amy ed io aggiungiamo alla vita. È intrinseca al modo in cui vediamo il mondo […]. Non vogliamo assumere toni predicatorii – è per mostrare cosa si prova e il modo in cui abbiamo vissuto l’esperienzaRyan Green

Nell’ottavo capitolo, per esempio, Ryan e Amy si trovano abbandonati in mezzo a una distesa d’acqua scura; il primo nuota, mentre la seconda è a bordo di una barca senza remi; l’unica speranza di salvezza è data da un faro in lontananza. Il dialogo che si svolge tra i due è più o meno il seguente: “Vieni, sali sulla barca!”. “Non ci penso nemmeno”. “Ma così affogherai!”. “E tu, allora? Sei su una barca senza remi, non sai nemmeno dove andrai a finire. “Sempre meglio che annegare!”.

Punti di vista.

Il messaggio è chiaro: Amy ha già scelto di affidarsi alla fede, mentre Ryan è recalcitrante e, piuttosto che lasciarsi trasportare dalla corrente, preferisce andare a fondo. Ma non affogherà: due capitoli dopo si risveglia sulla spiaggia ai piedi del faro dove raggiunge la moglie, seduta su una panchina. Amy si sente in colpa per avergli gridato contro dalla barca e chiede scusa per la sua presunzione: “Scusami. Avrei dovuto sapere che saremmo finiti entrambi nello stesso posto. Succede sempre così. […] È solo che io davvero credo che Joel possa guarire, e so che ci credi anche tu, ma quando fai così sorgono dubbi anche a me”. Lui però le risponde: “Non lo so”. “Cosa vuoi dire?”. “Che lo spero, ma che non lo so”.

Questo sottotesto religioso è uno degli aspetti più controversi del gioco, ma, se devo essere onesto, non capisco le ragioni dei critici. Nonostante la mia posizione sia agli antipodi di quella dei coniugi Green, non c’è stato un momento in cui abbia trovato le loro digressioni in materia un ostacolo e, anzi, mi hanno aiutato a inquadrare il loro calvario in un’ottica diversa. Inoltre, benché entrambi credenti, Ryan e Amy hanno un approccio alla fede molto diverso: vedere in atto questo scambio è stato – soprattutto per un ateo agnostico come il sottoscritto – edificante e costruttivo, vuoi anche solo perché la semplicità e il tatto con cui esprimono le loro convinzioni li separa dai baciapile che appestano quotidianamente la convivenza civile. La loro personale ricerca di metafisica mi è dunque estranea, ma non per questo la trovo irritante e men che meno imbecille: le ultime battute di That Dragon, Cancer, in particolare, offrono uno spaccato della fede che copre un vastissimo spettro di emozioni – fiducia, rabbia, sconforto, gratitudine – e che come tale non ha alcuna pretesa dottrinaria o fideistica. Contrapporvi un dogmatico ateismo militante sarebbe dunque paradossale (di solito sono i credenti bigotti a stigmatizzare i videogiochi, o sbaglio?) e, soprattutto, un’occasione persa per riflettere su se stessi.

Perché That Dragon, Cancer è un’esperienza in cui la malattia di Joel non è il fulcro del messaggio, bensì il collo di bottiglia attraverso cui passano osservazioni – implicite ed esplicite – sulla natura dell’esistenza, sulle sue contraddizioni, la sua illogicità e i diversi metodi con cui si cerca di mettervi un ordine. Giocarci non porterà a una maggiore conoscenza dei tumori, e nemmeno sarà un safari del dolore la cui unica conclusione possibile è la compassione. Al contrario, è un’occasione per approfondire temi che solitamente non abbiamo modo (o motivo) di affrontare. Per quanto condivida l’opinione di Lewis, secondo cui il valore concreto di una riflessione si mostra solo quando la posta in gioco è alta, non c’è ragione per non approfittare della testimonianza che Ryan e Amy Green hanno saputo condensare in uno dei rari titoli che mostrano di cosa può essere capace un videogioco.

Costanzo Colombo Reiser
Costanzo Colombo Reiser è nato a Milano nel 1981. Di professione grafico, nei tempi morti preferisce scrivere di musica, politica o altro. Ha scritto per Il Mucchio, L'Ultimo Uomo, Rivista Studio e L'Uomo Vogue, ed è caporedattore area gaming di Prismo.

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