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È possibile passare 40 ore in compagnia di un videogioco che rinnega tutto ciò in cui si crede? Evidentemente sì, ed è questo, forse, l’aspetto davvero interessante dell’ultimo shooter di Ubisoft.

La prima volta che lessi il nome di Edward Jenner fu in una breve storia a fumetti del 1972 sceneggiata da Mino Milani e illustrata dal superbo Dino Battaglia. Il coraggio di Edward Jenner, questo il titolo, si apre con un incipit del tutto inventato ma plausibile: durante le guerre Napoleoniche il piccolo Caporale riceve una lettera in cui gli si chiede il rilascio di un prigioniero inglese. Sulle prime Bonaparte rifiuta, ma acconsente quando scopre che il mittente è Edward Jenner. “A quell’uomo non posso rifiutare nulla”, spiega.

Il motivo del repentino cambio d’opinione è semplice: nel 1796 Jenner aveva scoperto che il ramo vaccino del vaiolo poteva essere usato per immunizzare gli esseri umani da una malattia che, sul finire del Diciottesimo secolo, ogni anno uccideva circa 400,000 persone nella sola Europa. Poiché all’epoca non esistevano ancora Facebook e i suoi scienziati con laurea conseguita presso l’Università della Strada, la cura venne subito adottata da tutte le maggiori nazioni del nuovo e del vecchio continente, non per ultima la Francia napoleonica, che nel 1800 fece vaccinare in massa la Grande Armée (da qui la sospetta gratitudine dell’Imperatore). Il calo di infezioni e morti fu immediato, ma sarebbero dovuti passare ancora due secoli prima che, l’8 maggio del 1980, l’OMS dichiarasse la malattia ufficialmente estinta.

La scultura commemorativa posta davanti alla sede dell’OMS.

Venendo ai giorni nostri, nelle società del primo mondo (e in larga parte del secondo) è ormai impossibile trovare dei civili under 40 con la caratteristica cicatrice del vaccino per il vaiolo sul braccio. Ma se ciò da un lato rappresenta un’indiscutibile vittoria della scienza, dall’altro è anche una potenziale debolezza che la crescita del terrorismo antioccidentale ha messo in evidenza: cosa succederebbe, infatti, se dei terroristi rimettessero in circolo il vaiolo nel mondo occidentale? Una domanda che si è posto anche il governo americano, affidando la risposta all’operazione Dark Winter, una simulazione del 2001 in cui si ipotizzavano le ricadute che una pandemia di vaiolo avrebbe avuto sulla società statunitense e sulle sue infrastrutture sanitarie, militari e governative. Senza entrare troppo nel dettaglio, basti considerare che all’epoca i vaccini disponibili in America ammontavano ad appena 12 milioni (60 in tutto il mondo) e che le capacità di produrne di nuovi erano limitate; pertanto, un ritorno di fiamma del virus avrebbe portato al rapido collasso del sistema sanitario, a decine di migliaia di morti e a un panico generalizzato tale da giustificare l’imposizione della legge marziale e l’intervento di forze militari, con tutto quello che ne deriva.

NY State of Mind
“Con tutto quello che ne deriva”: ecco la premessa fondamentale attorno a cui ruota The Division, il recente TPSRPGMMO pubblicato dalla francese Ubisoft, che, dopo la delusione del Destiny di Activision/Bungie (di cui scrissi con toni fin troppo benevoli in questo articolo), intende imporsi come il punto di riferimento per le produzioni AAA prettamente dedicate al gioco online; un settore che su console rappresenta ancora una terra di conquista e verso il quale l’utenza dimostra, perlomeno in potenza, entusiasmo. Entusiasmo di cui io sono generalmente privo (rubo una battuta a Tom Bissell: i videogiochi sono uno dei due hobby solitari che pratico regolarmente per rilassarmi), ma che questo gioco era riuscito a risvegliare grazie a dinamiche cooperative efficienti, poco invasive e, soprattutto, a una campagna single player ben strutturata (per il genere). Nelle prime dieci ore di gioco The Division mi aveva sorpreso e impressionato al punto da far passare in secondo piano i suoi difetti, ma, terminata questa luna di miele, a fianco dell’innegabile divertimento che stavo provando – tutto si può dire, fuorché che sia noioso – è emerso un certo fastidio; fastidio che non ha a che fare né con la ripetitività del loop di gioco uccidi-potenziati-uccidiancora, né con i difetti di connessione o la scarsa possibilità di personalizzare il proprio personaggio, bensì con il sottotesto ideologico del gioco.

Paradossalmente, per capire meglio il problema bisogna partire dall’aspetto migliore dell’intera produzione: il world building. Nel corso della prima ora di gioco si assiste a filmati in cui viene raccontato come – in concomitanza con il Black Friday – alcuni terroristi riattualizzano le tattiche di Jeffrey Amherst facendo circolare banconote intrise di vaiolo, portando così a una pandemia che spinge il governo statunitense a mettere in quarantena diversi quartieri di New York tra cui l’intera Manhattan centrale. La premessa è interessante e, nonostante lo spessore dei dialoghi nelle cutscene si attesti al livello di serie tv come Colony, basta camminare per Hell’s Kitchen o Chelsea avvolti nel silenzio (o con la carpenteriana colonna sonora composta da Ola Strandh in sottofondo) per restare affascinati dall’atmosfera. Intorno a noi cade neve che presto si macchia di sangue e che ricorda le foto di Paul Lowe della prima guerra di Cecenia; di notte, se alziamo lo sguardo veniamo catturati dalle luminarie natalizie che decorano case e alberi, ma l’illusione di pace che ne deriva è subito infranta dalla desolazione delle strade attraversate da persone rimaste profughe nella loro stessa città e prive di ogni mezzo di sostentamento. È a loro che pensiamo quando entriamo nelle eleganti brownstone dell’Art District, i cui prezzi di vendita sono oggi nell’ordine del milione di dollari, ma che nello scenario ipotizzato da Ubisoft sono abbandonate e in preda a razziatori e gang di delinquenti nate in seguito al crollo delle istituzioni locali. La resa visiva del tracollo della società è dunque fenomenale tanto nel design quanto nella ricchezza dei dettagli, e gli occasionali “echi” (eventi che possiamo ricostruire tramite le registrazioni delle videocamere di sorveglianza) disseminati per le strade di Manhattan contribuiscono a creare una narrazione ambientale tra le migliori degli ultimi anni, soprattutto alla luce dell’ossessione per l’autenticità tipica del prodotti targati Tom Clancy. A conti fatti, dunque, e restando nei limiti del buonsenso, The Division non solo vuole essere preso sul serio, ma in larga parte ci riesce. Se questo sia un bene, però, è ancora tutto da vedere.

Nel tempo passato in compagnia del prodotto Ubisoft, infatti, dalla (in apparenza) innocua ossatura narrativa è lentamente emerso un sottotesto così reazionario da far sembrare Battlefield: Hardline uno strumento di propaganda del soviet di Leningrado. C’è voluto un po’ prima che il bagaglio ideologico di The Division finisse per oscurare ciò che di buono offre il gameplay, ma alla fine ce l’ha fatta: e così, dopo una decina di ore passate a dialogare con il mondo di gioco usando come unico interprete un fucile d’assalto, sono finalmente giunto a solidarizzare più con i criminali (veri o presunti che siano) che con il resto della popolazione newyorchese. Soprattutto, ho cominciato a odiare il mio personaggio e la sua compagine di giustizieri senza cervello, poiché se il gioco va preso sul serio allora devo dedurre che lottano inconsapevolmente – e noi con loro – per una forma di governo che ambisce a coniugare la filosofia iperliberista di Ayn Rand col concetto di “stato forte” mussoliniano.

Saluto al Presidente!
Ma procediamo con ordine: dopo aver isolato Manhattan dal resto del mondo al fine di arrestare la diffusione della pandemia, e nonostante l’impiego combinato di forze dell’ordine, guardia nazionale ed esercito, il governo statunitense non riesce a gestire l’anarchia che si è impadronita dell’isola; il centro di New York è sotto il controllo di varie gang e per risolvere la situazione viene attivata una forza speciale, la Strategic Homeland Division, di cui il nostro personaggio fa parte. Fino a qui la premessa, e fino a qui tutto banalmente bene. Eppure, dall’introduzione in CGI emergono elementi che trasformano questa trama da action-thriller con Taylor Kitsch in qualcosa di ben più sinistro. Nel filmato che apre il gioco, infatti, è presente un esplicito riferimento alla Direttiva 51, promulgata da George W. Bush nel 2007 e mai abrogata (in base alla quale, nel momento in cui entra in vigore, ogni funzione rappresentativa del governo viene sospesa), che viene usata come perno narrativo attorno a cui far ruotare la missione dell’SHD, organo il cui scopo primario è “preservare la continuità del governo”. Per raggiungerlo – cito testualmente – i suoi agenti “non hanno regole, non hanno limiti”.

Dunque, riassumendo: al fine di tutelare la sicurezza, il presidente degli Stati Uniti trasforma una democrazia presidenziale in un esecutivo di emergenza nazionale da lui “coordinato” (non è chiaro come: molti aspetti della D51 sono infatti secretati, ma il semplice fatto che lo siano autorizza a pensare male). Dopodiché, per reinstaurare l’ordine costituito – che, guarda caso, combacia con la sua autorità – mobilita una personale guardia pretoriana, posta per legge al di là della giurisdizione civile. Ovviamente il gioco considera questa evoluzione dei fatti qualcosa di implicitamente positivo, tanto che ci spinge a prendervi parte in nome (presumo) della difesa dei Valori della Grande Nazione dai nemici interni ed esterni. Ricorda qualcosa?

Ammetto che per le prime ore della campagna non avevo prestato particolare attenzione al messaggio; qualcosa in me è cambiato solo quando, intorno alla seconda o terza missione a carattere umanitario (recupero di medicine e personale medico, raccolta di informazioni sul virus e quant’altro), mi sono accorto che stavo facendo esattamente lo stesso che nelle missioni di tipo bellico: prendere a fucilate in faccia i nemici. Cambiano infatti gli obiettivi, i nomi delle bande e l’aspetto dei loro membri, ma nei fatti il gioco non offre differenze palpabili tra i cosiddetti “rioters” – comuni cittadini che cercano di sopravvivere, anche rubando – e i membri del Last Man Battalion, la compagnia militare privata inizialmente incaricata di proteggere i beni del gotha di Wall Street e successivamente votata all’instaurazione di un nuovo ordine mondiale. Certo, i primi parlano in slang mentre i secondi usano il gergo militare, ma al di là di questo entrambi sono bersagli mobili virtualmente interscambiabili le cui motivazioni sono poste di fatto sullo stesso livello. Sembra che per Ubisoft chi cerca di arrabattarsi nella tragedia sia uguale a chi ne trae beneficio. Al che, nell’istante in cui questa normalizzazione diventa evidente oltre ogni dubbio, ho compreso che la sofisticatezza audiovisiva e le pretese di autenticità di The Division sono solo un esercizio di stile, una facciata dietro alla quale si nasconde la tradizionale semplicioneria narrativa dei videogiochi, se non di peggio.

C'è voluto un po' prima che il bagaglio ideologico di The Division finisse per oscurare ciò che di buono offre il gameplay, ma alla fine ce l'ha fatta.

I sospetti in tal senso crescono quando paragoniamo la discrepanza tra l’attenzione riposta nel dettaglio visivo e la noncuranza con cui si presentano le motivazioni e il background socioculturale di cittadini e nemici: il gioco offre panorami curati fino all’ultimo poligono in cui le vite degli abitanti indifesi sono però irrilevanti, così come lo sono le motivazioni che spingono alcuni di essi alla violenza. Con ciò si nega nella maniera più assoluta la comprensione del prossimo, principalmente perché non viene mai fornito uno straccio di approfondimento; il manicheismo con cui si separano i buoni (gli ignavi) dai cattivi (gli altri) è francamente disarmante e rappresenta un passo indietro di dieci o vent’anni rispetto a quanto hanno saputo offrire titoli come This War of Mine o Spec Ops: The Line.

Ma c’è di più: se uccidere mercenari professionisti ha una sua ragion d’essere, al centesimo saccheggiatore di hi-fi crivellato di colpi viene spontaneo dubitare dell’autorità morale di cui la trama ci ha investiti. Se anche noi come gli ex militari uccidiamo arbitrariamente per garantire il monopolio della forza ai nostri padroni, allora qual è la differenza qualitativa che rende kosher le nostre uccisioni rispetto alle loro? Forse basta il fatto che siamo in buona fede?

Prima pagare, poi democrazia
Incredibile a dirsi, ma la risposta fornita da The Division pare essere proprio questa: sì, siamo l’ultimo baluardo dell’ordine contro il caos della legge del più forte, e attraverso le nostre azioni la democrazia tornerà a splendere sulla città.

Molto pittoresco, peccato che la sopracitata Direttiva 51 abbia in realtà sospeso ufficialmente la democrazia; di conseguenza, possiamo credere di difenderla finché ci pare, ma oggettivamente siamo agenti di un’organizzazione paramilitare il cui unico obbligo concreto consiste nel preservare la continuità del governo. La contraddizione è lampante, così come lo è la disonestà nel mescolare strutture e valori, ma di tutto questo The Division se ne frega (cit.) e decide di sguazzare nell’ambiguità. Poco importa che dalla differenza tra i due dipenda il giudizio su ciò che è legittimo su un piano legale e ciò che lo è su un piano morale: il gioco si accontenta di dire che il fine giustifica i mezzi (ribadito dal motto della SHD: “Extremis malis extrema remedia”), avallando così un concetto di legge secondo cui piantare arbitrariamente un proiettile in testa a ladri di polli è eticamente giustificabile (sempre che lo si faccia credendo in una causa giusta). Insomma: la sola cosa che ci rende migliori degli ex militari sul libro paga dei colletti bianchi di Wall Street è l’essere dei creduloni e, soprattutto, il fatto che lavoriamo per un’autorità riconosciuta e tradizionalmente associata a un sistema di valori democratico. Un po’ poco.

Probabilmente, la fonte d’ispirazione maggiore per la New York dei vigilantes di The Division è stata la New Orleans del post-Katrina, quando su commissione del Dipartimento di Sicurezza Interna (Homeland Security) i mercenari della Blackwater fornirono “protezione” agli agenti della FEMA, venendo autorizzati a usare la forza contro i saccheggiatori qualora lo ritenessero necessario. Il paragone diventa ancora più solido – e inquietante – quando il nostro superiore dichiara en passantQuando ci riprenderemo la città”: è la stessa frase con cui alcuni ufficiali della polizia di New Orleans hanno incoraggiato l’uso indiscriminato delle armi. Forse agli sviluppatori è sfuggito il fatto che gli eventi del 2004 non sono celebrati per essere dei momenti di grande orgoglio civile.

Ma per quanto questi ultimi meritino tutto il sarcasmo possibile e immaginabile, in tutta sincerità non so se ipotizzare una loro precisa volontà propagandistica, oppure se partire dal presupposto che The Division è figlio di una semplice assimilazione di alcuni disvalori presenti nella società occidentale contemporanea. Per quanto vi siano abbondanti segnali della prima [SPOILER: la diffusione del virus si deve all’ecoterrorismo, la sede dei terroristi è il palazzo delle Nazioni Unite /FINE SPOILER], personalmente propendo più per la seconda: il modo contraddittorio con cui il gioco mescola elementi oggettivisti con il primato dello Stato indica una confusione che mi fa pensare, più che a un’ideologia – o quantomeno a una coscienza politica – pienamente formata, a un lassismo intellettuale sostanzialmente incolore (che poi ciò porti spesso dalle parti delle destre è un altro discorso).

Su queste pagine si è ripetuto più volte che i prodotti d’intrattenimento sono la cartina di tornasole della società che li produce, e il titolo Ubisoft, proprio grazie alla sua sofisticata confusione, rientra appieno nella categoria. Attenzione: non perché rispecchia il pensiero di fanatici quali Donald Trump o Ted Cruz (con i quali condivide comunque alcuni aspetti, tra cui il classismo e la caricatura delle ragioni del prossimo), quanto perché si dice depositario di valori “alti” e super partes come equità e giustizia, salvo poi negarli nelle azioni. È, insomma, la versione digitale della cosiddetta maggioranza silenziosa: nominalmente apolitica e benpensante, spesso finisce con l’essere il veicolo inconsapevole di pensieri e comportamenti che, se messi nero su bianco, probabilmente rifiuterebbe in toto, ma che è troppo pigra intellettualmente per riconoscerne i semi attorno a sé. Una conferma in tal senso arriva dal direttore creativo del gioco che, messo di fronte a osservazioni simili (se non identiche) alle mie, dopo aver nicchiato e paraculato un po’ ha risposto che “alla fine non è che un videogioco, un prodotto d’intrattenimento… Non c’è un particolare messaggio politico”. Come volevasi dimostrare.

Giunto a questo punto dovrei dire che sono disgustato dalle sue parole e dal prodotto finale, ma sempre su queste pagine si è scritto che i migliori giochi sono quelli che approfondiscono la conoscenza di se stessi. Forse in maniera indiretta, ma The Division ha fatto proprio questo: se ci ho messo dieci ore abbondanti prima di rendermi conto del reale significato delle mie azioni, divertendomi peraltro a commetterle, evidentemente devo rivedere la mia scala di valori. Perciò sarei un ipocrita se, nonostante le tante critiche che il titolo Ubisoft si merita, in chiusura, non lo ringraziassi almeno un pochino per avermi ricordato che anch’io, in fondo, sono uno stronzo.

Costanzo Colombo Reiser
Costanzo Colombo Reiser è nato a Milano nel 1981. Di professione grafico, nei tempi morti preferisce scrivere di musica, politica o altro. Ha scritto per Il Mucchio, L'Ultimo Uomo, Rivista Studio e L'Uomo Vogue, ed è caporedattore area gaming di Prismo.

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