Carico...

Un dialogo su The Last of Us, l'esperienza più bella che abbiamo fatto davanti a uno schermo. È davvero solo un videogioco?

Simone Laudiero: Facciamo una premessa. L’occasione per questo dialogo nasce quando la ragazza di Tim mi chiede “Qual è secondo te il miglior post-apocalittico in assoluto, tra cinema, libri, etc, e io rispondo senza esitare: The Last of Us. La vetta più alta dell’intero genere, per me, è The Last of Us. Attirato dalla parola, Tim si materializza praticamente dal nulla e aggiunge che…

Timothy Small: Per quanto mi riguarda, nella mia esperienza personale, negli ultimi tre anni TLOU è l’esperienza migliore che abbia fatto davanti a uno schermo. Meglio di tutti gli altri film o delle serie che ho visto in questo periodo.

Simone: Negli ultimi tre anni?

Tim: Non ricordo, da quando ho giocato a TLOU, di aver provato sensazioni così forti guardando qualcosa, sia da un punto di vista emotivo, cioè dell’effetto che quello che stavo guardando aveva su di me, e sia da persona appassionata di cinema, di storia, di libri, nel vedere con quale maestria era costruito. Ho provato a difendere questa tesi con svariate persone ed è molto difficile convincerli, perché c’è il “problema” del videogioco.

Simone: Allora direi che facciamo così: visto che mancherà il contraddittorio in questa conversazione, creiamo noi un contraddittorio con tutti i bastardi là fuori che la pensano diversamente. I più furbi di loro, per esempio, direbbero che negli ultimi anni di post-apocalittico e su schermo c’è Mad Max: Fury Road.

Tim: Che è bellissimo.

Simone: Che è bellissimo. Ma secondo me TLOU vince come esperienza perché Mad Max è una lunga scena action perfetta in cui ogni cosa è giustissima, mentre The Last of Us ha molti più piani di lettura e racconta molto più del genere.

Tim: Sì, è difficilissimo, perché dovremmo entrare nel merito della questione e analizzare la trama, i personaggi, l’ambientazione, come hanno scelto di raccontare un mondo post-apocalittico… ci sono mille modi di farlo: Mad Max Fury Road è ambientato 1000 anni dopo un cataclisma naturale che ha reso la terra inospitale, mentre TLOU da questo punto di vista ha un’ambientazione particolare: ha un prologo che si svolge durante l’apocalisse (un prologo tra l’altro pregnissimo dal punto di vista della trama), e poi il gioco si svolge 20 anni dopo, se non sbaglio. Quindi non stiamo parlando di così tanto tempo dopo che la gente non sa più cos’era la civiltà, ma neanche di un mondo totalmente allo sbando in stile The Walking Dead. È un mondo simile al Far West dove la legge o c’è ma è tirannica, o in grandi parti non c’è per niente, quindi c’è un sacco di vigilantismo e un sacco di arrangiarsi, un sacco di gente che ha visto cose orribili e deve fare i conti con quello che ha visto, ma non sono ancora i mostri che vedi in Mad Max dove gli umani non sono neanche riconoscibili e non sono nemmeno i deficienti di Walking Dead che quando li vedo mi viene da dire “saprei gestire meglio la situazione di te, siete proprio delle chiaviche, non sapete fare un cazzo”.

Simone: Se lo avessi dovuto fare io, avrei senz’altro scelto i proverbiali 20 anni dopo, perché ti permette di avere due protagonisti di cui uno non sa niente del vecchio mondo mentre l’altro ci ha vissuto e glielo può raccontare, quindi crei subito la prima dinamica in cui sono lì a dire in continuazione: “Quello cos’era? Quello come funzionava?”.

Tim:  È una scelta molto intelligente. Anche perché poi il rapporto tra i due protagonisti trascende il genere post-apocalittico ed è uno dei migliori rapporti che ho visto in generale.

Simone: È l’assassino di questo giallo.

Tim: Io prima però farei una considerazione un po’ ampia, un po’ “pre” questo discorso senza entrare nel merito di com’è scritto, come non è scritto, perché una della grandi differenze che passa tra TLOU e Mad Max è che TLOU è un gioco: quindi ha degli elementi interattivi, sei tu che devi fare delle cose e secondo me è anche dall’unione tra i momenti di interazione e quelli di film che trae gran parte della sua forza. Non è solo un’ottima opera narrativa ma è anche un ottimo esempio di come un’opera narrativa può essere fatta in formato videogioco. Il problema però è che devi usare la parola videogioco.

Simone: Parliamo del videogioco. TLOU è un videogioco che corre su un binario estremamente obbligato – a parte il combattimento ma quello è un altro discorso. Per quanto sia un videogioco, ti porta a fare una serie di investimenti emotivi e di scelte morali che costruiscono un percorso estremamente preciso: sono esattamente le cose che ti servono ad essere più coinvolto possibile nella storia, che alla fine è la storia di due persone che imparano a volersi bene fino a legarsi come una famiglia. Questo percorso ha l’ineluttabilità e la direzione di un romanzo o di un film. Tu non decidi niente, ma contemporaneamente c’è l’interattività di un videogioco, cioè ogni volta che Ellie finisce in un pozzo sei tu che la devi andare a prendere. E quando poi esci vivo da quel cazzo di livello difficile, o mortale, tutta la fatica che hai fatto per tirarla fuori dai guai si trasforma in un investimento emotivo di natura completamente diversa da quella di un film e quindi quel legame che si crea tra loro due, si crea sulla tua pelle. Cioè diventa tuo, tu ci credi, ci tieni, non vuoi più mollarlo perché ci hai perso nottate intere e quando arrivi al finale…

Tim: Spoiler Alert!

Simone: Esatto, INIZIO SPOILER quando arrivi al finale e scegli di condannare l’umanità per salvare lei, e quindi per salvare te, e quindi fai una scelta egoistica terribile, pensi “Ok, ci sta, è terribile ma ci sta”. Se la stessa cosa la vedessi in un film ti indigneresti con quella merda di Joel, perché sei lì da due ore e non hai fatto in tempo a diventare Joel. Se la leggessi in un libro non avresti le mani sudate per tutta la fatica che hai fatto per arrivare fin lì. Davanti alla Playstation invece sei diventato Joel e non riesci a fare a meno di non essere Joel mentre premi quel grilletto che il bravo cittadino che è in te considera impremibile, e invece lo premi. FINE SPOILER

Tim: Perfetto, quando dico che è il perfetto esempio di videogioco narrativo intendo questo. Facciamo una piccola parentesi: quando è uscito LA Noir tutti a parlare di nuova frontiera del videogioco narrativo, lo storytelling, gli attori bravi, quello di Mad Man che fa il protagonista, tutto è basato sull’impostazione della voce, ma alla fine quel gioco non ha alcun senso e non provi un cazzo perché tra una cut-scene e l’altra tu puoi fare quello che vuoi: quindi hanno inframezzato momenti alla Grand Theft Auto in cui prendi la macchina, ti schianti contro tutti i pali e uccidi i passanti, a momenti in cui il tuo protagonista dovrebbe provare qualcosa quando c’è una vittima innocente di crimine. Non funziona.

Simone: Chiaro.

Tim: Il videogioco open world crea delle possibilità di narrativa aperta che imitano la vita vera, le azioni hanno delle conseguenze inaspettate, e quindi il bello è proprio questo, bene. Però nessuno vuole leggere un libro tratto dalla vita vera, perché non ha una struttura narrativa interessante, mentre la letteratura, tutta la letteratura, si basa su degli artifici narrativi e su degli intrecci di trama obbligati. Quindi quello è evidente. Il dire che è un gioco, però ha un altro problema. Giocando a The Last of Us, non è che mi divertissi così tanto. A livello di divertimento non è che ti diverti, non è Super Mario che salti sul fungo e dici “ah, com’è divertente”, non è neanche Grand Theft Auto dove spacchi tutto con un bulldozer e dici “ah ah com’è divertente” e non è neanche Dark Souls dove impari il sistema di combattimento e ti diverti a diventare più bravo a giocare al gioco. In The Last of Us volevo solo far andare avanti la storia, perché volevo davvero aiutare Tess, e poi volevo proteggere Ellie. E quando incontrano Sam e Frank, i due ragazzi di colore, volevo vedere dove andava la loro amicizia, e quando…

Simone: Spoiler Alert!

Tim: Esatto, INIZIO SPOILER, quando Sam diventa infetto mi veniva da piangere. E qui vale la pena aprire quel discorso del combattimento, proprio perché vivendo quelle cose sulla tua pelle, quando stai per ammazzare il dottore che sta per operare Ellie condannandola alla morte ma in compenso salvando l’umanità, il fatto che sei tu a premere il tasto X per sparargli, perché tu puoi anche decidere di non premere il tasto X, questa è la vera differenza: c’è un’altra opzione, puoi spegnere la play, puoi non farlo, ma se vuoi andare avanti devi farlo, e lo fai. E io l’ho fatto e devo dire che ho sofferto questa decisione. E io ho visto 1000 film e serie dove il punto alla fine è “salvo la ragazza o salvo l’umanità, salvo mio figlio o salvo l’umanità”… però lì non ho mai provato niente, riuscivo sempre a dire razionalmente “no”; invece sono stato io a premere il tasto per uccidere il dottore e quindi è fondamentale il fatto che sia interattivo, oltre al fatto che Heavy Rain è scritto come una puntata di CSI mentre The Last of Us è scritto proprio bene. E poi il combattimento, anche lì, c’è un altro elemento da dire, cioè tu muori sempre in TLOU, non è difficile quanto Dark Souls ma non è nemmeno Doom che entri e ammazzi tutti col bazooka, sei costantemente sull’orlo della morte, è tutto così crudo e realistico, sei lì che speri di avere abbastanza pallottole, sei lì che ti costruisci i kit medicinali…

Simone: Sei costretto sempre a prenderlo sul serio, non puoi mai prenderlo come un gioco in cui entri e spari.

Tim: Esatto, nel momento in cui inizi a fare così, muori. Se vuoi sopravvivere, devi soffrirla quella cosa.

Simone: Per esempio tutti i momenti in cui sei nascosto dietro la finestra e passano dei balordi e dicono “ehi, hai visto che è successo questo”, in tutti quei momenti tu sei lì che ascolti, non per goderti la profondità dell’ambientazione, ma sperando che nel dialogo ci sia un indizio che ti semplifichi un po’ la vita, quanti sono, che armi hanno. Sei costretto a vivere il gioco muretto per muretto, filo d’erba per filo d’erba, porta chiusa per porta chiusa, proprio come faresti se veramente fossi lì e non “boh, questa è una zona in cui si cerca e cerchi cerchi cerchi o questa è una zona in cui si spara col cecchino, questa è una scena in cui si entra con lo shotgun e si fa un po’ di casino, qui mi concentro e qui invece mi diverto”, no. Come dici tu non vogliono mai che ti diverti, vogliono che appunto tu lo soffra. Ci sono dei momenti in cui ti impunti che vuoi uccidere uno di quelli grossi, schifosotti, ti impunti perché ti hanno rotto il cazzo, non ne puoi più ma perché hai perso la lucidità, non perché stai ragionando da videogiocatore… non è l’achievement “ammazzali tutti”, è la tensione che ti fa sbroccare.

Tim: Perché i game designer hanno studiato quell’esperienza dal punto di vista narrativo, cioè è tutto studiato per essere una bella esperienza narrativa.

Simone: Tutto concorre al superare la natura di videogioco, anche la colonna sonora, che è stata fatta da un argentino due volte premio Oscar e compositore preferito di Inarritu, con tutti pezzi di percussioni etniche e cose varie, anche lì dicono “non vogliamo la colonna sonora di un videogioco, vogliamo la colonna sonora di Lost, ma ancora più delicatina ed epica”. Il problema è che tutte queste cose vengono fatte armoniosamente, con una visione d’insieme fortissima e chiarissima. E quando alla fine loro vedono le giraffe, quella è una cosa da racconto di Carver, quando i due coniugi litigano per pagine e pagine e poi guardano fuori dalla finestra e vedono passare uno struzzo, un cavallo, un animale che non c’entra niente, e finisce il racconto. Cioè, ce l’ha messa anche Sorrentino la giraffa a sorpresa, solo che nella Grande Bellezza gli zombi non li puoi ammazzare.

Tim: L’esperienza della giraffa (uso il termine preferito da [Marco] Caizzi che mi perdonerà perché The Last of Us di esperienziale probabilmente ha poco), quando tu vedi la giraffa, la tua scelta con la X è di accarezzarla, tu volendo puoi stare lì ad accarezzarla un’ora. Nel momento in cui ti giri e dici “go away” finisce e passi alla prossima scena. Quella cosa di soffermarsi su un momento e farlo durare quanto vuoi è un po’ come la fine di That Dragon Cancer, quel gioco, che chiamarlo gioco sembra un insulto, creato da uno sviluppatore americano che aveva il figlio che moriva di cancro al cervello e ha fatto un videogioco per raccontarlo, nell’ultima scena di quel gioco tu sei in una cattedrale, tecnicamente in paradiso, con il tuo bambino di 5 anni seduto su un’altalena e tu lo spingi sull’altalena e finché tu lo spingi sull’altalena puoi continuare a giocare, nel momento in cui smetti, il gioco finisce. Quello non è un finale che puoi avere in un film, o in qualsiasi cosa che non abbia l’interattività. Nella scena finale…

Simone: INIZIO SPOILER!

Tim: Quando spari al dottore puoi aspettare 15 secondi prima di ucciderlo e se aspetti lui dice “No, please, don’t do it, please don’t do it, please don’t do it” e continua così, e tu puoi aspettare, e puoi fare molto piano, avvicinarti e dargli un colpo alla testa, se sei malato di mente puoi tirare fuori il lanciafiamme e dargli fuoco, ma non avrebbe senso, cioè non stai giocando, questo è un gioco che ti mette nella condizione, anche quando hai momenti di libertà, di giocare il gioco in un modo in cui non stai rovinando la trama, la storia. Perché è la storia che ti interessa. Ora, lasciamo stare l’ultima scena in cui ho pianto, due volte su due che ho finito il gioco ho pianto, guardando quell’ultima faccia di Ellie… La seconda volta che l’ho giocato la mia ragazza mi guardava giocare – perché è un gioco tanto bello da guardare quanto da giocare – quando ho ucciso il dottore lei mi ha detto: “Che stronzo!”.

Simone: Perché non era lei che l’aveva vissuto.

Tim: Ma non era lei che stava schiacciando il tasto X per…quando interpreti Ellie che deve combattere contro Daniel, il matto pedofilo cannibale che cerca di assoldarla nella sua crew, quando devi schiacciare X a ripetizione perché Ellie possa trascinarsi a prendere il coltello che le permette di uccidere Daniel e lui ogni due secondi le tira un calcio in pancia… tu lì sei supercoinvolto per salvare Ellie, e quindi alla fine ti viene da salvare Ellie. Un finale in cui Joel dice “che muoia” sarebbe un finale di merda, sarebbe sbagliato rispetto a quello che hai fatto per 40 h. Però lei, che non aveva vissuto queste cose, mi diceva “Ma come, che stronzo, non può”.

Simone: Ed è la ragione per cui non potrebbe essere un film.

Tim: Esatto.

Simone: FINE SPOILER!

Tim: Però è vero quello che dici tu, non è un videogioco, fa di tutto per non esserlo, però ha anche tanti momenti in cui gode del fatto che lo è.

Simone: Infatti, non vorremmo mai far passare l’idea che non sia un videogioco…Non stiamo dicendo: “finalmente si libera della forma videogioco per diventare una splendida farfalla”. È un videogioco al 100%. Non è un videogioco nel senso che non schiaccia l’esperienza ludica su quella narrativa ma appoggia quella narrativa su quella ludica, come dovrebbe essere.

Tim: E si rafforzano a vicenda.

Simone: Come dici tu, ti viene da accarezzare una giraffa per un senso di responsabilità nei confronti della storia che ti è stato costruito, non ti è stato imposto. È la via buona all’interattività, non è un’interattività che dici “puoi essere chi vuoi, puoi fare quello che vuoi”, ma ti dice “sali su questo treno e ti faccio vedere che quando arriveremo saremo nel posto in cui volevi andare”.

Tim: Un’altra cosa che mi è piaciuta moltissimo è il mondo post-apocalittico che racconta, uno dei miei preferiti: è estremamente crudo e veramente poco sentimentale, è meno sentimentale de La strada, sebbene il rapporto tra Ellie e Joel sia molto sentimentale.

Simone: Bravo, disfiamoci anche di The Road, che con Mad Max è l’altro boss di fine livello. Secondo me The Last of Us è un libro più bello su questo argomento rispetto a La strada, dove per libro intendo complessità dei piani di lettura, dei personaggi, respiro della storia…

Tim: Ma come dicevamo, la nostra tesi un po’ più aggressiva è che The Last of Us non è solo il miglior videogioco, ma anche il miglior film e il miglior libro, del genere post-apocalittico.

Simone: Tutte queste storie con “l’umanità che deve sopravvivere”, da Battlestar Galactica a 2012, pongono sempre la stessa domanda, ovvero: che cosa vuol dire sopravvivere, cosa si può sacrificare, cosa invece devi salvare, che cosa vuol dire restare umani, puoi costruire il futuro senza salvare il passato etc etc. E alla fine The Last of Us parla di questa domanda: Joel sopravvive salvando se stesso, ricostruisce se stesso chiudendo il cerchio della morte della figlia salvando Ellie. Come dicevi, tantissima gente ha dovuto scegliere se salvare un suo affetto o la società, da Antigone ad Anakin Skywalker. Per esempio mi ricordo di un Prince of Persia di qualche anno fa (2008) tutto basato sul rapporto tra il principe e una ragazza. Tutto il gioco era intervallato dai dialoghi tra loro due, molto brillanti, molto divertenti, tu ti affezionavi a loro due, volevi che stessero insieme, fin quando alla fine scoprivi che…

Tim: INIZIO SPOILER!

Simone: Ma è un gioco di 8 anni fa.

Tim: Sì, ma indirettamente è spoiler TLOU. E durerà anche un bel po’.

Simone: Ok, chiaro. Comunque, quello che lui doveva fare per sigillare il dark lord di turno utilizzando lei come sigillo, quindi condannarla, e lui la lascia lì ma poi ci ripensa, torna indietro, la toglie dall’altare, vanificando tutti gli sforzi che ha fatto. E l’ultima cosa che vedi è questo mostro terribile che salta fuori dal pozzo e gli piomba addosso. Fine. Bellissimo colpo di scena, bellissimo finale che al tempo mi mandò fuori di testa. Il problema è che Last of Us lo fa uguale, forse meglio, ma più che altro lo tematizza al massimo: pone quella domanda “cosa devi fare per salvarti/per salvare l’umanità”, e però la mette al centro dell’ambientazione, cioè una cosa come The road non risponde a questa domanda, perché lui alla fine cede stremato e affida il bambino a della gente che sembra per bene, comunque alla fine il bambino ce la fa. Prince of Persia invece faceva l’altra scelta ma in un mondo fantasy molto freddo e astratto, dove c’erano solo queste forze in gioco, non era un mondo da salvare e quindi la scelta risultava romantica, non egoista. Last of Us riduce all’osso questa scelta e dice: se scegli Ellie, avrai scelto l’affetto e solo quello. Non c’è nessuno futuro. Questo rende la domanda pregnante come non è mai stata, la realizza nel modo in cui tutti gli altri prima non hanno avuto il coraggio di fare… per questo secondo me è l’esito massimo, la punta del post-apocalittico, perché riesce a sintetizzare tutto questo pippone in quel finale.

Tim: Lui sta salvando se stesso nel senso che sta soltanto dicendo: “Io non posso soffrire una seconda volta come quando ho perso mia figlia, sennò mi suicido”. Così la decisione si spoglia di qualsiasi idealismo e diventa pura sopravvivenza, psicologica in questo caso.

Simone: Alla fine anche in Battlestar Galactica  è pieno di questi dilemmi, continuamente devono rinunciare a pezzetti della loro umanità per poter continuare ad andare avanti con il loro viaggio verso la Terra, e anche in The Walking Dead stanno sempre a dire “dobbiamo scendere a compromessi, dobbiamo essere un po’ stronzi, l’importante è non essere i più stronzi”… È sempre che devi essere un po’ stronzo, ma mai del tutto, ma non arrivi mai alla spaccatura totale tra l’etica e il desiderio.

Tim: E poi c’è il momento finale in cui lui non solo fa quello che fa ma poi mente a lei. E poi c’è quell’immagine finale bellissima, e secondo me molto ambigua, di Ellie che guarda verso Joel, e tu ti chiedi se lei lo sa o no che lui sta mentendo. Io l’ho presa come se lei sa che lui ha mentito.

Simone: Anch’io, e penso un po’ tutti. FINE SPOILER!

Tim: Il mondo in cui loro vivono è un mondo molto molto duro, lui comunque ha passato 20 anni a fare il contrabbandiere prima di incontrare lei, non è uno che ha passato 20 anni a cercare di costruire una comunità felice o a combattere per la libertà con i ribelli. Poi finalmente si apre, gli si scalfisce questa cosa. Ed è anche come viene raccontata questa apertura che secondo me rende eccezionale TLOU. Non viene raccontata con gli stereotipi tradizionali o in modo, permettimi, “televisivo”, non è raccontato come in The Walking Dead dove vedi personaggi fare cose che non hanno senso e le stanno facendo solo perché devono portare a compimento un arco narrativo. Il loro rapporto è molto ben raccontato, è difficile, tortuoso… Secondo me una delle parti vincenti di Last of Us è quando tu finalmente interpreti Ellie e stai cercando di salvare la vita a Joel: i momenti in cui tu giochi come Ellie rafforzano il gioco in un modo che ancora una volta il cinema non ha. Qui riesci a giocare a tutti i due lati del rapporto… Magari il romanzo ti può anche mettere nella testa dell’altro, però, cioè è fighissimo, non so che altro dire, è proprio la cosa più figa del mondo.

Simone: Amen, fratello.

Tim: Ho l’impressione che con TLOU in tanti hanno iniziato davvero a pensare “aspetta un attimo, forse i videogiochi ti permettono di fare cose che noi creatori di storie, consumatori di storie, consumatori di entertainment, aspettavamo da tempo. E sono molto molto curioso di vedere cosa succede col 2 e in generale che eredità avrà sul mondo dei videogiochi perché è indubbio che nei prossimi 10 anni sarà quello il mondo dove succederanno le cose più interessanti dal punto di vista della narrativa – non so se è il termine giusto – dello storytelling, o quello che vuoi… perché è un prodotto assolutamente rappresentativo di cosa può essere l’eccellenza oggi in questo formato. Come, non so, posso immaginare che sia stato ai tempi Quarto potere quando è uscito e la gente diceva “allora il cinema non è una stronzata”, quel genere di cosa. O come I sopranos con la televisione.

Simone: Quello che stai dicendo è che apre una fase di maturità in cui non basta più una sola parola per dire “videogiochi”, non in termini di qualità, perché nessuno ha più voglia di stare ancora a dire che The Last of Us è fatto meglio di Grand Theft Auto.

Tim: Torniamo al problema di partenza, vedi? Quando voglio convincere qualcuno che negli ultimi anni la mia migliore esperienza davanti a uno schermo sia stata The Last of Us, sbatto contro la parola “videogioco”. Quando dici “videogioco” stai implicando comunque un gioco, che non è un’esperienza narrativa, o raramente lo è.

Simone: Aspetta, aspetta…

Tim: Non sto parlando di Dungeons and Dragons, sto parlando degli scacchi.

Simone: Anche gli scacchi sono un’esperienza narrativa, a parte forse se sei davvero scarso.

Tim: Allora sto parlando del calcio.

Simone: Anche il calcio può essere un’esperienza narrativa. Dai, ci hai pure fondato una rivista!

Tim: “Gioco” lo usi anche se io e te ci mettiamo a lanciare una palla e vediamo se entra in un canestro e basta.

Simone: Anche quella può essere un’esperienza narrativa.

Tim: Ho capito, ma il fatto che io usi la parola “gioco” per definire The Last of Us è assurdo. Non c’è niente che lo accomuni a un “gioco”, non c’è nulla di giocoso in The Last of Us. Ed è questo il problema, che manca la parola giusta per definire questo tipo di cosa. That Dragon Cancer non è un gioco in nessun modo: tu stai esperienzando l’avere un bambino col cancro! Almeno in The Last of Us ogni tanto ammazzi gli zombi, spari con un fucile…

Simone: È un terreno scivolosoNon è tanto per il fatto che la storia è triste e la situazione è tesa, è per una questione che non c’è… Allora, il gioco è un campo d’azione limitato, in cui puoi compiere una serie di scelte per raggiungere determinati obiettivi che hanno un senso soltanto all’interno del gioco. Mentre invece, escluso il combattimento, che abbiamo visto essere uno strumento al servizio della trama, tu non interpreti niente in The Last of Us, non puoi metterci del tuo, non puoi metterci il tuo stile nel gioco.

Tim: No, esperienzi una cosa.

Simone: Esatto. È quella la differenza. Nel calcio hai 1000 modi di interpretare una partita. Lì non ce li hai, però hai la naturalezza con cui scivoli inevitabilmente nell’interpretazione che l’autore ha scelto per te. Che è la cifra della letteratura, in cui tu puoi vivere un’esperienza sempre diversa a seconda di chi sei, del bagaglio che ti porti dietro, però seguendo un percorso che è stato scelto per te, e godi della tua interazione con quel percorso, non godi della creazione di quel percorso.

Tim: Esatto. Quello che hai appena detto è importante: tu non stai “giocando”, stai interpretando. È questo che rende il percorso così emozionante, è questo che gli permette di essere il meglio del meglio. Vedi che non si può chiamarlo videogioco?

Simone: Sì, però non troveremo la parola giusta adesso. Se non altro perché abbiamo bevuto troppe birre.

Tim: Ci toccherà continuare la nostra opera di proselitismo dicendo che The Last of Us è la cosa più figa del mondo.

Simone: Missione compiuta, direi.

Tim: Look for the light.

Simone Laudiero e Timothy Small
Simone Laudiero scrive romanzi per ragazzi e sceneggiature per la tv e per il web con La Buoncostume. Timothy Small nasce a Milano nel 1982. Già direttore di VICE Italia dal 2005 al 2012, è Head of Content di Alkemy, dove guida la divisione Alkemy Content. Co-fondatore e direttore editoriale de l'Ultimo Uomo nonché fondatore e direttore di Prismo, ha scritto per riviste come GQ, IL, Rolling Stone, L'Uomo Vogue, Kaleidoscope, NERO, The Paris Review, ha diretto video e documentari per VICE, Studio, Missoni, V Magazine e I Cani e, per un breve periodo, ha diretto una casa editrice chiamata The Milan Review.

PRISMO è una rivista online di cultura contemporanea.
PRISMO è stata fondata ad Aprile 2015 all’interno di Alkemy Content.

 

Direttore/Fondatore: Timothy Small

Caporedattori: Cesare Alemanni, Valerio Mattioli, Pietro Minto, Costanzo Colombo Reiser

Coordinamento: Stella Succi

In redazione: Aligi Comandini, Matteo De Giuli, Francesco Farabegoli, Laura Spini

Assistente di redazione: Alessandra Castellazzi

Design Direction: Nicola Gotti

Art: Mattia Rinaudo

Sviluppatore: Gianmarco Simone

Art editor: Ratigher

Gatto: Prismo

 

Scriveteci a prismomag (at) gmail (dot) com

 

© Alkemy 2015