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The Witcher III espande i confini di quello che un videogioco può fare nella creazione di un mondo credibile e coeso. Ed è anche super divertente.

2011, Varsavia. Obama si reca in visita ufficiale in Polonia per discutere del suo ruolo nei rapporti con gli Stati Uniti, con la Russia e con il satrapo bielorusso Lukashenko. Terminato il balletto diplomatico, e nel rispetto dei protocolli, il primo ministro polacco Donald Tusk onora l’ospite con una serie di doni: un bigino di otto minuti sulla storia del Paese, un’elaborazione in 3D della capitale al tramonto della Seconda guerra mondiale e, in un cambio di registro improvviso, tre libri fantasy e un videogioco. L’accostamento potrebbe sembrare inusuale, ma c’è una precisa ragione che lo giustifica: l’autore dei libri è Andrzej Sapkowski, il più celebre scrittore polacco contemporaneo. La sua saga Wiedźmin (in inglese: The Witcher) è stata tradotta in 18 lingue (in italiano è edita da Editrice Nord); un successo superato solo dagli omonimi videogiochi, accolti con crescente plauso, che hanno contribuito a consolidare il ruolo della Polonia come maggior fucina di talenti videoludici in Europa.

2015, Milano. Da circa un mese mi hanno chiesto di scrivere un articolo su The Witcher 3: Wild Hunt, sviluppato da CD Projekt Red e uscito il 19 maggio di quest’anno per PC, PlayStation 4 e Xbox One. «Nessun problema», ho risposto: gli RPG sono il mio genere preferito. Inoltre, dopo aver letto meraviglie sul conto dei primi due episodi, aspettavo con trepidazione l’uscita del terzo, descritto dalla stampa di settore come una rivoluzione nel genere dei giochi di ruolo. Confesso che ero scettico, ma per una volta tanto i corifei di professione hanno avuto ragione. Pure troppa. Dico così perché negli scorsi trenta giorni mi sono cimentato in maratone al limite della ludopatia – una domenica ho sfiorato le undici ore – che hanno azzerato la mia produttività. Risultato: ora sono nella palta, con fin troppe cose da dire e con un mezzo – la parola scritta – che mostra il fianco rispetto alla ricchezza dell’esperienza di gioco. Tuttavia, al netto delle mie difficoltà, è pur vero che quando un medium si rivela inadatto a descrivere un altro è un buon segno: significa che quest’ultimo sta seguendo correttamente la sua natura, senza plagiarne altre, e che, in sostanza, si tratta di un’esperienza che va vissuta nella sua forma originale per essere apprezzata appieno. In tal senso, l’inevitabile rigidità gerarchica e i limiti strutturali di questo articolo non rendono giustizia al dinamismo del gioco, ma, a loro modo, sono anche il miglior complimento che possa fargli.

Fatta questa premessa, e dovendo pur cominciare a descriverlo, parto dall’ABC: The Witcher 3: Wild Hunt è un action-RPG/open world in cui s’impersona un cacciatore di mostri alla ricerca della figlia e dove, come in un libro game, è possibile modificare alcuni passi della narrazione mediante delle scelte. Scelte che vanno da risposte multiple nei dialoghi ad azioni estreme come uccidere o graziare un personaggio, passando per la possibilità di intraprendere determinate missioni secondarie (i cui esiti influenzano talvolta la trama principale). Una narrazione ramificata già vista in passato – più di recente, in Dragon Age: Inquisition – ma che ora promette una complessità e un’eleganza formale inedite. Ma prima di continuare: vorrei lanciarmi in una breve side quest che, pur non essenziale, aiuta a capire meglio il contesto .

CARTOLINA DA ŁÓDŹ

A differenza del gioco, la nostra storia non comincia nella provincia fittizia di Vizima, nel maggio del 1272, bensì nella città polacca di Łódź, nel dicembre del 1986. Non posso sapere cosa passi per la testa di Andrzej Sapkowski – 38 anni, studi in economia, di professione rappresentante commerciale e traduttore per passione – però mi piace immaginarlo mentre, in una mattina di quel mese, prima di recarsi al lavoro ferma la sua 125p davanti a un’edicola per procurarsi l’ultimo numero di Fantastyka, periodico di fantascienza grossomodo paragonabile allo storico Urania diretto da Giorgio Monicelli. Il Nostro non è nuovo alla rivista, in passato ha tradotto testi poi pubblicati proprio su quelle pagine, però oggi è un’occasione speciale: a comparire stavolta non è una sua traduzione, bensì un suo racconto, intitolato Wiedźmin. Tanto i lettori quanto la critica ne restano folgorati: a colpirli, più che la trama in senso stretto, è l’universo creato da Sapkowski, che, mescolando mitologia slava con elementi fantastorici, presenta un mondo in cui creature e personaggi – letteralmente – fantastici convivono e interagiscono in modi verosimili e privi della pomposità artefatta tipica del genere.

Il protagonista della storia, Geralt di Rivia, è un wiedźmin, appunto: ovvero un umano, orfano o abbandonato dai genitori, modificato geneticamente e reso più coriaceo e longevo dei suoi simili; oltre al mestiere delle armi, conosce i princìpi dell’alchimia e i rudimenti della magia. Questo addestramento non lo rende però un semidio immortale, anzi: è solo uno fra i tanti membri di una casta creata al solo scopo di allevare cacciatori professionisti di mostri, così da liberare dall’incombenza tanto gli umani – deboli singolarmente e dispendiosi quando assoldati in gruppo – quanto i veri stregoni, numericamente esigui e perciò considerati troppo preziosi per essere sprecati in faccende così prosaiche. In ultima analisi, i wiedźmin si possono considerare alla stregua di mercenari e, come tali, non sono visti di buon occhio (la stessa parola, un neologismo coniato ad hoc da Sapkowski, che declina al maschile il termine polacco wiedźma, cioè «strega», nasce con una connotazione quasi negativa). Ciò nondimeno, gli strighi – uso la traduzione ufficiale italiana – restano un ingranaggio fondamentale della società, che per un verso li disprezza ma che dall’altro richiede i loro talenti. Geralt sa quindi di essere considerato un freak dalla maggior parte delle persone, però non se ne cura: sarcastico e cinico, ma dotato comunque di un personalissimo codice morale, il suo personaggio rimanda all’anarco-individualismo romantico e al relativismo etico di un Corto Maltese, con il quale condivide altresì il disprezzo per l’autorità costituita, per i censori e per i probiviri. Né eroe, né antieroe, quindi: piuttosto, un gentiluomo di fortuna con le sue contraddizioni, con il quale è facile rapportarsi.

Tuttavia, il solo Geralt non basta per spiegare il successo di The Witcher, si devono aggiungere due fattori: ambientazione e scrittura. Partendo dalla prima, Sapkowski ha attinto a numerose epoche storiche – dall’Impero romano alla Repubblica delle Due Nazioni – e successivamente le ha mescolate e colorite con folklore slavo, elaborando così un universo credibile ma non per questo meno fantasioso. L’opera, con il suo background di intrighi fantapolitici tra regnanti che poggia su un substrato mitologico, anticipa di qualche anno le intuizioni di George R.R. Martin e confeziona una realtà parallela nella quale è facile immergersi (a patto di accettare l’occasionale spettro o vodyanoy). Quanto alla scrittura, la prosa è asciutta e sintetica, priva di quella logorrea che impesta il 90% delle opere fantasy rendendole illeggibili a chiunque attribuisca un valore al proprio tempo. Caratterizzata da periodi medio-brevi e da un registro semplice, la scrittura del Nostro risulta credibile quanto i personaggi che descrive, e dal turpiloquio passa con facilità a un tono «alto», in linea con il contesto e con il carattere di chi in quel momento ha la parola.

Ora: per godersi la serie di The Witcher non è fondamentale conoscere l’opera di Sapkowski; dopotutto, gli omonimi videogiochi non sono trasposizioni dirette dei libri, bensì lavori ad essi ispirati. Tuttavia, un’infarinatura di base torna utile per poter apprezzare appieno la bontà del lavoro svolto, in particolar modo per quel che riguarda la capacità di ricreare efficacemente la complessità – e l’originalità – dell’universo dell’autore polacco. E in tal senso posso anticipare che il risultato raggiunto in Wild Hunt è eccezionale, sia in un’ottica strettamente «tecnica» che in una più ampia (che include estetica, design delle missioni, qualità dei dialoghi e sfruttamento delle potenzialità dei mezzi a propria disposizione). Le sfumature nate dal talento degli sviluppatori sono innumerevoli, ma, più che i singoli guizzi di genio, ciò che colpisce è l’organicità con cui questi elementi si mescolano tra loro. Alla CD Projekt Red hanno evidentemente compreso che – nei videogiochi – il mondo in cui si muove il giocatore conta più del personaggio principale o della trama. E così, dopo i primi due episodi della trilogia (strutturati a missioni), si sono mossi nella direzione più naturale, quella degli open world: un genere affascinante, ma che pone le maggiori sfide di game design e programmazione e in cui ogni errore, per piccolo che possa essere, rischia di manomettere l’intera struttura. A maggior ragione se si cerca di abbinargli una trama ambiziosa.

 

MILLEMONDI

Il motivo principale è uno solo: negli open world la regia passa, dalle esperte mani dei game designer e dei programmatori, a quelle del giocatore; un passaggio che aggiunge l’imprevedibilità umana al registro degli errori che un gioco può contenere, e che dopo quasi trent’anni non ha ancora trovato una soluzione. L’espressione «open world» viene coniata nella seconda metà degli anni ’80 per descrivere uno specifico modo di progettazione del design videoludico in cui, anziché ricorrere a livelli entro cui «tagliare» il mondo di gioco (stabilendo così una progressione lineare e controllata), si offre al giocatore un’unica mappa in cui può muoversi in ogni direzione senza alcuna restrizione. Considerata l’elasticità del modello e il suo potenziale di libertà, la categoria di giochi che storicamente più ha usato una simile struttura è quella degli RPG, in special modo quelli occidentali (dalla serie Ultima a Might & Magic VI, passando per quattro Fallout). Ma è solo nel 2001, con il successo di un gioco d’azione, Grand Theft Auto III, che «open world», da termine tecnico, diventa un genere a se stante. La caratteristica principale di questi giochi è, ieri come oggi, la libertà, declinata tanto in senso stretto quanto in senso geografico; resta necessaria una missione principale che funge da traino, però il giocatore è costantemente invogliato a esplorare la mappa e a partecipare ad attività secondarie più o meno utili (corse clandestine, assassinii, partite di pachinko o anche solo cuocere del pane). Così facendo, l’esposizione narrativa non scaturisce più esclusivamente da un soggetto terzo, bensì anche e soprattutto dal giocatore che, dotato di un set di strumenti base – ambientazione, interfaccia, meccaniche – può costruirsi la propria storia, il tutto a vantaggio di immersività e personificazione.

Questo in teoria: il successo dell’operazione dipende infatti dal bilanciamento e dalla calibrazione di diversi fattori, tanto ludici (varietà delle attività proposte e relativa coerenza con il mondo di gioco, libertà offerta) quanto tecnico-narrativi (resa grafica, sonoro, qualità dei dialoghi, design del mondo di gioco). Considerato il numero delle variabili, sbagliare non solo è possibile, bensì inevitabile: negli ultimi dieci anni abbiamo visto un campionario di errori sterminato, che parte da bug tecnici, passa per incongruenze logiche, ambientazioni trascurate e ripetitività delle meccaniche, e culmina in trame pessime implementate peggio. In questo campo minato non si salva nessuno: anche tralasciando gli esempi peggiori della categoria (nomi dimenticati come Mercenaries 2 o Viking, ma anche kolossal falliti come Assassin’s Creed Unity), sul banco degli imputati siedono pezzi da novanta come Fallout 3, Red Dead Redemption, Batman: Arkham City, Far Cry 3 e Assassin’s Creed 2. Titoli nel loro complesso eccellenti eppure imperfetti, nonostante l’esperienza degli sviluppatori e i budget faraonici messi a loro disposizione.

Alla luce di tutto ciò, aspettarsi un miracolo da Wild Hunt e dalla CD Projekt Red sarebbe stato ingenuo, vuoi anche solo per le dimensioni relativamente ridotte del team di sviluppo, la mancanza di esperienza nel genere e le smodate ambizioni del progetto (prima fra tutte, coniugare una narrazione di qualità a una struttura di gioco aperta). Tuttavia, il Continente – il didascalico nome del mondo di gioco – è quanto di più vicino alla perfezione si sia ottenuto finora e rappresenta un punto di non ritorno del genere, qualcosa che negli anni farà scuola così come a loro tempo l’hanno fatta Ultima VII, GTA III o Skyrim.

 

PROGETTARE LA LIBERTÀ

Se la caratteristica più importante di un open world è quella di offrire un mondo aperto (maddài!), subito dopo vengono la sua coerenza interna e la sua indipendenza. In termini meno astratti, significa concepire una realtà in miniatura dove le logiche che regolano la vita dei PNG sono fisse e universali, così da restituire l’impressione di un microcosmo autonomo in cui il giocatore sottostà alle medesime limitazioni degli altri abitanti. A differenza della maggior parte dei videogiochi, che investono il giocatore di poteri unici, gli open world prevedono quindi un iniziale rapporto di primus inter pares. Si tratta di una bugia, è ovvio, ma necessaria: sia per facilitare la sospensione dell’incredulità, e quindi l’immedesimazione in una realtà parallela, sia per rendere ancora più tangibile il potenziamento del giocatore nel corso dell’avventura.

Per esempio, quando in Fallout 3 lasciamo per la prima volta il bunker antiatomico e raggiungiamo il primo insediamento umano, abbiamo l’impressione di trovarci in una realtà spaventosa ma credibile, dove dalla guerra nucleare a oggi sono nate e si sono consolidate strutture sociali e usanze a cui dobbiamo adeguarci per sopravvivere. Esattamente come tutti gli altri. Lungi però dal risultare una punizione, sarà proprio grazie a questa iniziale sensazione di irrilevanza/debolezza che le nostre future gesta, di crescente importanza e dalle ripercussioni sempre più profonde, si faranno apprezzare e assumeranno tanto un peso emotivo quanto un alone di successo. Per converso, se da subito si esplicita la nostra eccezionalità, il castello di carte cade rovinosamente: quando Skyrim usa – nei primi 20 minuti! – ogni cliché narrativo noto al genere umano per ficcarci in testa che siamo NOI il perno attorno a cui ruotano i destini del mondo, ci pone di fatto su un piano superiore al resto dei personaggi. Di conseguenza, la fiammella della megalomania, che brucia nel subconscio ogni qualvolta accendiamo la console, divampa: e il rogo che segue consuma prima l’incredulità, poi gli NPC e le loro motivazioni, e, infine, l’intera provincia di Skyrim. Il risultato finale di questo faux pas è il risveglio da quell’illusione di verosimiglianza che ogni buon open world dovrebbe avere a cuore, e che solo dopo numerose ore di esplorazione e side quest questa viene ripristinata. Un errore inspiegabile, oltreché grossolano, visto che la software house dietro a Skyrim è la stessa di Fallout: eppure le sviste di questo tipo sono così frequenti da aver portato alcuni giochi a scherzarci su, con parodie e sfondamenti della quarta parete (penso soprattutto a Saints Row: The Third).

Per fortuna, però, sotto questo aspetto Wild Hunt pende nettamente più dal lato di Fallout e rinchiude qualsivoglia power fantasy nella gabbia di un mondo quanto più realistico possibile. Trattandosi di un fantasy può sembrare strano, eppure l’universo in cui ci muoviamo presenta sì creature immaginarie, che però lo abitano alla pari di qualsiasi altro animale selvatico. In tal senso, ghoul e viverne non sono altro che varianti esotiche di lupi e orsi; la loro mera esistenza non rappresenta nulla di speciale, e d’altronde gli stessi PNG umani sono indifferenti alla (supposta) eccezionalità delle manifestazioni sovrannaturali. Piuttosto, le loro preoccupazioni riguardano problemi ben più concreti, primo fra essi il Conflitto che sta ingoiando l’intero continente, lasciandosi alle spalle una scia di morti, banditi, fame e pestilenze. Al netto della sottotrama «esoterica», dunque, i destini del Continente sono in mano a monarchi, integralisti religiosi e signori della guerra che esercitano il loro potere sulla plebe secondo schemi identici a quelli usati nell’Europa del XII secolo; difatti, per comprendere appieno le dinamiche sociali di Wild Hunt serve, più dei libri di Sapkowski, una minima conoscenza della storia medievale europea. Del resto, il «fantarealismo» usato per costruire l’ossatura narrativa del gioco si estende anche all’estetica (architettura, costumi, armi), confezionando così un pacchetto unico che risulta familiare, concreto e coerente. È un buon inizio.

RACCONTARE UN MONDO

La conferma definitiva della coerenza del mondo di Witcher 3, nonché della sua serietà, giunge con rapidità. Quando entriamo nella prima taverna che incontriamo sul nostro sentiero, nessuno conosce il nome di Geralt – perché dovrebbero? – e, anzi, veniamo trattati con un misto di fastidio e indifferenza: il gioco ci sta comunicando che siamo irrilevanti e che spetta a noi cambiare questo stato di cose. È nel momento in cui si avvia il motore dell’esperienza, ovvero il ramificato sistema di quest, che si comincia ad apprezzare l’enorme differenza che separa Wild Hunt dalla concorrenza.

Innanzitutto, le missioni si incontrano secondo dinamiche plausibili e quasi pedestri: quando arriviamo in un villaggio, quasi mai veniamo accolti da PNG e annesse offerte di missioni, e chi è abituato ai quest-a-thon tipo Kingdoms of Amalur resterà spaesato dall’assenza di personaggi con punti esclamativi sopra la testa. Ma basta fare la cosa più logica, cioè leggere la bacheca pubblica: è lì che, in mezzo ad annunci e avvisi di ogni tipo, spesso si trovano le missioni. Solo una volta compiute queste saremo «riconosciuti» dagli abitanti, che a quel punto non solo ci tratteranno meglio, ma saranno i primi a rivolgersi a noi offrendoci nuovi incarichi: un assaggio di verosimiglianza, questa specie di passaparola, che aumenta via via che si esplorano nuovi territori e s’incontrano nuovi personaggi. Inoltre, più si avanza nell’avventura, più si nota come i PNG (e le rispettive missioni), lungi dall’essere delle parentesi utili solo per accumulare punti esperienza, in realtà sono le fibre del complesso tessuto sociale entro cui ci stiamo muovendo, che ogni nostro movimento lacera o ricuce. Decidere chi aiutare e chi no, oltre a come e quando farlo, comporta sempre delle conseguenze, talvolta rilevanti e altre volte insignificanti. In ambedue i casi, però, queste sono imprevedibili e perciò, in assenza di una chiara esposizione dei benefici di una scelta rispetto all’altra, spesso si sceglie solo secondo coscienza (fatto rarissimo in un hobby che tradizionalmente premia l’opportunismo).

La complessità e la profondità di questi intrecci, nonché le modalità con cui li si affronta, creano una sorta di «effetto farfalla narrativo» dalla doppia funzione: da un lato, quella di propulsore classico che ci porta avanti nell’avventura, e, dall’altro, quella di collante sociale, capace di mostrarci la ricchezza e le sfumature dell’universo di Wild Hunt.

COESIONE ALLA PROVA DEL 9

Stabilita la coerenza filosofica, narrativa ed estetica del mondo di gioco, ciò che ancora manca è una verifica dell’integrazione delle meccaniche proprie degli open world con il resto; detta in termini più prosaici, se le attività secondarie, l’esplorazione e tutto ciò che è accessorio rispetto alla trama è implementato correttamente.

Anche qui Wild Hunt riserva alcune sorprese. Infatti, mentre la maggior parte dei titoli si accontenta di presentare il companatico di cui sopra in modi approssimativi, sovente limitandosi a rispettare per sommi capi il contesto generale (scontri tra gang in GTA San Andreas, liberazione di basi militari in Far Cry 3, combattimenti clandestini in Sleeping Dogs), in questo caso gli sviluppatori hanno cercato di fornire quanto più background possibile a ciascuna attività. Ne è un esempio il Gwent, un gioco di carte che, anziché essere presentato come un passatempo qualsiasi (utile al massimo per fare soldi, come i dadi o il poker in Red Dead Redemption), qui costituisce una missione secondaria a sé, mediante la quale è possibile incontrare nuovi PNG e nuove missioni. Così, un’attività opzionale diventa più di un semplice minigioco, trasformandosi in qualcosa che ha a che fare con il lore nel senso più ampio del termine; restando sull’esempio del Gwent, non ci gioco solo perché è divertente o perché posso vincere soldi, bensì anche perché è un mezzo di progressione narrativa.

Del resto, ogni missione ha il pregio di espandere con naturalezza la conoscenza del mondo di gioco, presentando di volta in volta bestie o individui che hanno un ruolo attivo nella storia del Continente, e le cui vicende e abitudini non sono note a pie’ di pagina fini a se stesse – come per esempio larga parte dell’enciclopedia di Mass Effect – bensì informazioni che torneranno utili in più occasioni. Lo stesso vale per le quest secondarie: nelle cacce al tesoro, per esempio, quando ci s’imbatte in un cadavere con addosso un biglietto e qualche soldo, non ci si limita ad arraffare il denaro, ma si legge anche il messaggio; in più di una occasione ho potuto scoprire nuovi luoghi che altrimenti, viste le dimensioni della mappa, difficilmente avrei trovato.

Certo, non tutto è così: le risse nelle taverne e le corse dei cavalli sono perlopiù attività avulse dal contesto più profondo, però non esagero se dico che, dopo tanto tempo, seguire una «distrazione» occupa finalmente un significato più alto del solito. In quale altro gioco può capitarmi di incrociare per strada un prete fanatico, umiliarlo verbalmente e, quaranta ore più tardi, scoprire che ha assoldato degli assassini per vendicarsi di me? Ecco, quello che mi affascina è l’eleganza con cui i CD Projekt Red hanno riconfigurato meccaniche standard secondo parametri che le rendono elementi integranti della narrazione complessiva.

Ora: alla luce di quanto scritto finora potrebbe sembrare che non abbia critiche da muovere a questo titolo. Magari. Ecco una lista sommaria delle magagne incontrate finora: i caricamenti su console sono eterni e impediscono a qualsiasi persona sana di mente di giocare Wild Hunt al massimo livello di difficoltà (a meno che non vogliate attendere 120 secondi dopo ogni morte); i controlli fuori dai combattimenti sono approssimativi; le ambientazioni sono pittoresche – pure troppo, con quei tramonti pacchiani rubati a un video dei Duran Duran – ma il loro design non è molto vario e men che meno immaginifico; al contrario di Skyrim, la mediocrità della colonna sonora (in combutta con l’atroce stupidità del cavallo) rovina il ritmo dell’esplorazione; la conformazione della mappa è eccessivamente orizzontale; l’idea di poter ottenere punti esperienza in quantità significative solo concludendo missioni, e non anche uccidendo mostri, è controintuitiva. Ciò detto, e con la speranza di essermi scrollato di dosso l’aura da groupie, è ora di tirare le somme.

Al di là dei singoli pregi e della cura riposta in tutta la produzione del gioco, in fondo cosa rende Wild Hunt significativamente diverso da altri titoli? La risposta viene giocando: è il primo esempio di videogame moderno in cui gli sviluppatori riescono a unire la rigidità di una trama tutt’altro che semplice alla crescente libertà di scelta offerta dal panorama videoludico contemporaneo. Storie, personaggi e attività secondari s’intersecano indissolubilmente, in un arabesco dove i singoli elementi diventano indistinguibili. Impossibile e inutile, in fondo, perché qui è possibile divertirsi e al contempo lasciarsi affabulare, passare dal cazzeggio dell’esplorazione a una missione principale senza soluzione di continuità. Il paradosso di Witcher 3 è che ci offre un mondo visto attraverso gli occhi di un personaggio dotato di una personalità predefinita, e che pertanto dovrebbe soffocare la libertà interpretativa personale, ma che invece la evidenzia e ce la fa assaporare in ogni dialogo. Mai paradosso è stato più piacevole.

Costanzo Colombo Reiser
Costanzo Colombo Reiser è nato a Milano nel 1981. Di professione grafico, nei tempi morti preferisce scrivere di musica, politica o altro. Ha scritto per Il Mucchio, L'Ultimo Uomo, Rivista Studio e L'Uomo Vogue, ed è caporedattore area gaming di Prismo.

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