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Appunti su [08:46] e su come un esperimento per Oculus Rift può aiutare chiunque a confrontarsi con l’unico aspetto dell’11/9 che non è stato considerato da libri, film e documentari: se stessi.

11 settembre 2001, New York: alle 08:46 di un martedì mattina un Boeing 767 dell’American Airlines si schianta tra il 93° e il 99° piano della torre nord del World Trade Center portando alla morte di 1366 persone; alle 9:03 un altro 767 impatta la torre sud, uccidendo 624 civili. Esattezza delle cifre a parte, questi sono fatti noti a chiunque e, in linea di massima, non serve sapere altro per poter “giocare” a [08:46], un progetto per Oculus Rift (realizzato per fini educativi da sei studenti dell’ENJMIN di Angoulême nel corso degli ultimi tre mesi) il cui scopo è far rivivere la distruzione delle Torri Gemelle dalla prospettiva di un anonimo impiegato rimasto bloccato assieme ad altre quattro persone al 101° piano della North Tower.

Qualora non l’aveste già fatto, prima di procedere nella lettura, vi consiglio di vedere il video.

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Dal 50esimo secondo in poi.

Identificare [08:46]
Ora: a monte di qualsiasi altra considerazione, ci sono due discorsi che vanno fatti sul progetto e, per quanto in apparenza non sembri, sono strettamente collegati tra loro.
Il primo è di natura tecnica. Come chiunque può constatare, [08:46] è un prodotto dalla realizzazione amatoriale: gli interni sono scarni, gli effetti ambientali rudimentali, la (poca) recitazione è afflitta da accenti stranieri e risulta affettata. Soprattutto, le interazioni con l’ambiente – e, di rimando, la libertà di scelta – sono limitate a due-tre opzioni che influenzano solo il modo scelto per morire: per asfissia o lanciandosi da una finestra. Da tutto ciò consegue che, se volessimo applicare i dettami del buon game design, come gioco è un fallimento: la povertà del comparto tecnico e delle meccaniche di gameplay danneggiano l’immersività complessiva del prodotto. Bocciato.

Tuttavia, ed ecco il secondo punto, una simile analisi è tanto corretta da un’ottica formale quanto è sbagliata da una sostanziale. Infatti, [08:46] non è un gioco: non sono richieste particolari abilità per usarlo, non ci sono obiettivi da raggiungere e la sua immersività non dipende dalla trama o dalle meccaniche; infine, è del tutto privo dell’escapismo e dell’astrazione che, con rapporti di forza diversi di volta in volta, si trovano in tutti i videogiochi. Chiarito l’equivoco, resta dunque da capire di cosa si tratti: procedendo per esclusione, è evidente che non è un oggetto narrativo, e nemmeno un documentario (benché gli autori dichiarino di voler offrire una ricostruzione “precisa degli eventi e delle dinamiche umane”, le informazioni sono minime). E allora?

Intanto si può cominciare a definirlo un assaggio – per certi versi immaturo – degli scenari che aprirà l’imminente commercializzazione dell’Oculus Rift: già adesso, a fianco di utilizzi prettamente ludici, il suo utilizzo per scopi didattici si sta dimostrando più intenso di quanto previsto. Ma [08:46] è qualcosa di più di un progetto educativo classico; è un’esperienza nuova che, potenziata dalla realtà virtuale, gioca con le nostre aspettative e le spiazza proprio nel momento in cui presenta all’utente uno scenario incompleto. Non ci sono infatti antefatti, spiegazioni o contestualizzazioni: lo spazio cognitivo lasciato in bianco dagli sviluppatori è riempito esclusivamente da noi, dalle nostre conoscenze pregresse, dalla nostra coscienza storica e dalla nostra emotività. È un approccio radicalmente diverso da quanto avviene nei libri, nei film o nei videogiochi; solo la pittura e la musica operano su un piano simile, seppur con finalità del tutto diverse.

Le conseguenze di questa dinamica si ritrovano nella varietà dei commenti ai video pubblicati su YouTube, dove c’è chi si chiede sarcasticamente se in futuro qualcuno realizzerà un tour esperienziale di Auschwitz e chi accusa il popolo francese di insensibilità; chi invece si interroga se non sia troppo presto per fare un simile esperimento è affiancato da chi, infine, si limita a delegare il proprio stato d’animo all’’iconografia legata all’11 settembre, in particolare alla foto del Falling Man scattata da Richard Drew. Le reazioni sono dunque positivamente scomposte, si distaccano cioè dalla consueta irreggimentazione in tifoserie contrapposte, e il disordine che si respira indica che i commenti sono istantanee che ritraggono, più che il progetto stesso, l’emotività dei singoli.

Raccontare l’11/9, finora
A questo punto vale la pena chiedersi se un nuovo libro, film o documentario sull’argomento avrebbe ottenuto lo stesso riscontro, e la risposta è no: principalmente perché a nessuno è ancora venuta in mente l’idea di inscenare esclusivamente il terrore e la disperazione di coloro che sono rimasti intrappolati sopra il novantanovesimo piano per tre quarti d’ora prima di morire. I pochi (rispetto alle dimensioni dell’evento) che hanno trattato quei fatti – Foster Wallace, De Lillo, Stone – li hanno usati come sfondo, come telaio narrativo, non come soggetto esclusivo.
Laddove le conseguenze dell’attacco al World Trade Center – ossia le guerre in Afghanistan e Iraq – sono state prese in esame da innumerevoli pellicole, libri e documentari nel corso degli ultimi dieci anni, che ne hanno sminuzzato le ragioni politiche e analizzato i protagonisti (perlopiù con un background militare), gli eventi della giornata dell’11 settembre, specie quelli avvenuti all’interno delle Torri, sono considerati, assieme a ogni eventuale loro interpretazione, “proprietà emotiva” dei singoli individui. L’autore che trovasse il coraggio, e in un certo senso l’arroganza, di imporre alla collettività la sua visione dei fatti di quel giorno susciterebbe reazioni che andrebbero dallo sdegno al rifiuto, fino all’aggressività. Sarebbe, in una parola, controproducente. Basti pensare alle critiche ricevute da United 93 di Paul Greengrass, che, nonostante il sottotesto di eroismo e sacrificio, è stato considerato “too much, too soon” da molti critici e da una fetta consistente di pubblico che, fin dal primo trailer, ha preferito attaccare il regista anziché occuparsi dei fatti che ha voluto raccontare.

Un trauma irrisolto
L’11 settembre (inteso come gli eventi di quella sola giornata) è un evidente caso di trauma non ancora somatizzato che, in virtù del suo status semisacro e della sua indiscutibile delicatezza, pochissimi al di fuori della letteratura specialistica hanno osato affrontare. Complice la vicinanza storica, a differenza dell’assassinio di Kennedy, dell’attacco su Pearl Harbor o dell’olocausto nazista, attualmente non esiste una narrazione massmediatica riconosciuta come valida dalla maggioranza. Eppure, per quanto si possa indulgere nell’attesa, prima o poi, da qualche parte si dovrà pur cominciare, perché quanto più a lungo si lascia sedimentare un trauma tanto più gravi rischiano di essere le conseguenze pratiche.

Lo sapeva bene l’industria culturale giapponese quando, in assenza di progetti governativi e atterrita dal trattamento subìto dagli hibakusha, decise di rielaborare gli eventi di Hiroshima e Nagasaki con gli strumenti a sua disposizione (oltre a letteratura e cinematografia, meritano una menzione gli allora nascenti manga). E, seppur con la differenza data dal carattere espiatorio dell’operazione, lo sapevano anche gli alleati quando, il 15 aprile 1945, a guerra ancora in corso, imposero a 1200 cittadini di Weimar una visita al campo di concentramento di Buchenwald, un evento simbolico che diede inizio alla denazificazione della Germania.

Tuttavia, le circostanze dietro a questi due esempi li rendono poco utili per orientarsi nel presente: in ambedue i casi si tratta infatti di popolazioni sconfitte in una guerra che ha stabilito rigidamente ragioni e torti e che, così facendo, ha fornito una cornice di valori sufficientemente chiara entro cui constestualizzare l’(auto)analisi collettiva.

Purtroppo, nel caso dell’11/9 una simile distinzione è molto più difficile da operare: non solo perché rintracciare i motivi storici e culturali che hanno portato al terrorismo fondamentalista richiede ai singoli individui sforzi e conoscenze degni di uno storico, ma anche perché le modalità dell’attacco alle Torri Gemelle risultano così efferate da bloccare sul nascere una riflessione in tal senso. È un circolo vizioso: per comprendere alcune delle cause che hanno portato all’11 settembre bisogna calarsi nella mentalità dei terroristi, e per farlo serve conoscere il background culturale che li ha generati: il che implica anche un’abbondante dose di autocritica e la resistenza di fronte a ogni tentazione vittimistica (ambedue fattori del tutto assenti, per esempio, in questo articolo). In parole povere: bisogna guardare agli ultimi 70 anni di politica estera senza nutrire la convinzione di avere sempre agito nel migliore dei modi. Purtroppo, specialmente in America (ma non solo) questo processo risulta rallentato su due fronti: da un lato c’è l’abuso, da parte di politici e opinion maker, della simbologia legata all’11 settembre; dall’altro sopravvive il trauma che molti ancora legano a quella data, dovuto soprattutto alla violenta spettacolarità dell’attentato, che secondo gli studiosi può talvolta manifestarsi sotto forma di PTSD. Inutile dire che mentre per la prima categoria c’è poco da fare (a prescindere che si tratti di cinismo o stupidità sarebbe una perdita di tempo), la seconda merita attenzione. Sia per motivi etici (si tratta di disturbi psicologici, dopotutto), sia pratici (nella speranza che la cura possa portare a una maggior chiarezza di giudizio nel scegliersi i propri rappresentanti politici).

Come trovare allora un metodo di rielaborazione che riesca ad aggirare l’iconicità dell’attentato – ovvero ciò che lo rende un tabù – senza per questo sconsacrarlo agli occhi di chi lo sente come “suo”? Come si è visto nel caso di Greengrass , alla luce della vicinanza temporale degli eventi in questione, farlo attraverso opere di finzione di singoli individui è rischioso e può portare nell’immediato a risultati opposti a quelli desiderati; sono altresì indicative le problematiche illustrate in questo articolo del New Yorker, in cui si analizzano alcuni racconti ambientati sullo sfondo dell’11/9 evidenziando come la speculazione storica e narrativa possa facilmente scivolare nel grottesco.

E se simili preoccupazioni riguardano mezzi di espressione-comunicazione affermati e rispettati come cinema e letteratura, figurarsi cosa si potrebbe pensare di un videogioco ambientato nel World Trade Center. Al di là della bassa considerazione di cui godono – il loro stesso nome li penalizza in partenza, pregiudicandone ogni ipotesi di utilizzo a fini educativi – bisogna essere onesti e ammettere che nemmeno la prassi depone a loro favore: la maggioranza dei titoli mainstream fa poco o niente per emanciparsi dalle accuse di immaturità che gli vengono rivolte.

A chi volesse toccare con la propria mano un esempio concreto di quanto appena detto consiglio l’affaire Six Days in Fallujah, un FPS tattico ambientato durante la seconda battaglia dell’omonima città (novembre-dicembre 2004), la cui lavorazione è stata bloccata in seguito alle critiche ricevute circa l’opportunità stessa di far rivivere in un gioco una delle battaglie più sanguinose della seconda guerra del Golfo. Critiche talvolta anche sensate che però hanno portato a un caso di censura preventiva, pratica che di solito indica un pessimo stato di salute del livello intellettuale di una società, ma che in questa specifica occasione non ha trovato oppositori perché – questa è la ratio – in fondo si trattava solo di un videogioco, cioè di una forma di svago inadatta ad essere utilizzata per scopi seri. Si può non essere d’accordo con questa posizione, ma allo stato delle cose ogni game designer deve tenerne conto.

Nonostante i limiti della programmazione, nei suoi dieci minuti circa di durata è contenuto tutto il bagaglio emotivo essenziale che associamo all’evento – spavento, incertezza, angoscia, disperazione – senza che però si scada nel voyeurismo della sofferenza.

Le dinamiche di [08:46]
È dunque in questo complesso contesto socioemotivo che s’inserisce [08:46]. Come già accennato, dopo una piccola salva di fucileria mediatica che lo ha accusato di essere un gioco di cattivo gusto e che è stata grossomodo ignorata, le reazioni degli utenti sono state sorprendentemente variegate, segno che il suo minimalismo è riuscito laddove era logico pensare che avrebbe fallito: proporsi come un’esperienza introspettiva e riflessiva. Infatti, nonostante i limiti della programmazione, nei suoi dieci minuti circa di durata è contenuto tutto il bagaglio emotivo essenziale che associamo all’evento – spavento, incertezza, angoscia, disperazione – senza che però si scada nel voyeurismo della sofferenza; di sponda, la rigidità dell’impianto narrativo costringe l’utente di [08:46] a focalizzarsi su ciò che avviene su schermo e a rielaborarlo in tempo reale. Non ci sono eroismi o vittorie: quando il primo aereo colpisce la torre nord sappiamo esattamente cosa succederà e il massimo che possiamo fare consiste nel ripercorrere alcune delle situazioni che si sono verificate in quei minuti, fino a giungere alla decisione finale: come morire. Nonostante ci sia quindi un accenno di libertà d’azione – banalmente, siamo noi a muovere il personaggio e a fargli rompere una delle finestre – la consapevolezza storica in nostro possesso ci instilla un un senso d’impotenza da cui scaturisce empatia, e che a sua volta ci fa riflettere su quello che stiamo provando.

Questo è possibile perché quella giornata ha lasciato a tutti un lascito emotivo straordinariamente forte (lo dimostra il fatto che chiunque abbia oggi almeno 30 anni si ricorda esattamente dov’era e cosa stava facendo quel martedì, un esempio da manuale di flashbulb memory); di conseguenza, qualsiasi cosa vi entri in contatto stimola il nostro subconscio provocando una reazione più forte del normale. Empatia, tristezza, disperazione, rabbia sono tutte presenti, in vari modi, nei commenti letti finora in rete.

Ora: non sono la persona più indicata per entrare nei dettagli della psicotraumatologia, per cui resterò sulla superficie, ma è risaputo che far rivivere i traumi, ovviamente in maniera controllata, è uno dei tanti sistemi adottati per superarli. In questo campo la tecnologia si è dimostrata uno dei mezzi più efficienti allo scopo, ed è da tempo che molte vittime di PTSD vengono “trattate” mediante l’uso di simulazioni elettroniche e, più di recente, della realtà virtuale. Fermo restando che lo shock derivante dall’essere stato sotto il fuoco nemico per ore è qualcosa di ben diverso dall’aver sentito una notizia come quella del crollo delle Torri Gemelle mentre si stava facendo shopping o altro, [08:46] sembra svolgere una funzione simile, per quanto non lo si possa definire uno strumento terapeutico propriamente detto. D’altro canto è innegabile che è qualcosa che si spinge oltre qualsiasi prodotto culturale sia stato creato finora sull’11 settembre: mi sono stupito di me stesso quando, al momento della prima collisione, sono sobbalzato sulla sedia, perché ero fermamente convinto di non aver subìto alcuna ripercussione emotiva legata a quel giorno. Del resto avevo letto libri e visto film e documentari di ogni natura che non avevano scalfito la mia emotività; e invece, pensa un po’, per dimostrare l’opposto è bastato un progetto realizzato con un budget irrisorio da sei studenti poco più che ventenni.

E allora, per tornare al quesito ancora senza risposta – cioè che cosa è effettivamente [08:46] – l’unica definizione che mi viene in mente è l’inflazionato concetto di “specchio”: usandolo una prima volta ho scoperto di essere rimasto toccato da quei fatti ben più di quanto sospettassi e, se questo è quello che è successo a me, che (tanto per dirne una) non sono americano, posso solo immaginare cosa significhi per coloro che sono geograficamente ed emotivamente più vicini a quegli eventi di quattordici anni fa.

Domande aperte
Inoltre, al di là dell’utilità per le generazioni che hanno vissuto l’11 settembre nella fase adulta (ripeto: comunque non è una forma di terapia), mi chiedo anche se – e come – potrà essere utile per quelle future, che, prive del bagaglio emotivo di stretta pertinenza degli eventi, si troveranno a poter rivivere quel martedì del 2001 in modi che erano impensabili fino a pochi anni fa. Facendo un passo ancora più in là, e supponendo che le diverse forme di realtà aumentata saranno utilizzate con crescente frequenza nella didattica, mi chiedo se, per converso, questo finirà col portare a una desensibilizzazione dello spettatore (così come avviene, secondo alcuni studiosi, per fotografie e filmati), oppure se la qualità dell’esperienza resterà tale da portare a un effettivo arricchimento cognitivo dell’individuo.

Purtroppo non dispongo di risposte in materia e del resto, se anche le avessi, ciascuna di esse meriterebbe non un articolo, bensì un intero libro. Tuttavia per ora basti constatare come un piccolo esperimento dalla portata limitata abbia condotto a simili interrogativi e a discussioni (relativamente) civili tra chi l’ha provato in prima persona o chi vi ha solamente assistito. Ripeto la domanda posta all’inizio dell’articolo: un ennesimo libro o film sulla vicenda avrebbero potuto fare altrettanto? Ne dubito.

Costanzo Colombo Reiser
Costanzo Colombo Reiser è nato a Milano nel 1981. Di professione grafico, nei tempi morti preferisce scrivere di musica, politica o altro. Ha scritto per Il Mucchio, L'Ultimo Uomo, Rivista Studio e L'Uomo Vogue, ed è caporedattore area gaming di Prismo.

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