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Otto mocciosi devono salvarsi la vita e noi dobbiamo aiutarli, nonostante il terrore. Un grande gioco e le sue innovazioni narrative.

Crayford è una città inglese che fa parte dell’area metropolitana di Londra, anche se territorialmente è già inoltrata nel Kent. È nota ai più per due motivi: uno storico e uno trash-folkloristico. Durante la Seconda Guerra Mondiale vi aveva sede una delle più importanti fabbriche dell’industria bellica; in tempi più recenti, poi, ospita una fiera di chiaroveggenti il cui organizzatore è un appassionato di spaghetti western e promuove il suo evento tramite poster con la figura scontornata di Lee Van Cleef che spara, e sotto la scritta «PSYCHIC FAYRE TODAY». Il sud-est di Londra è un luogo strano dove gli uomini avvistano UFO, le signore praticano lo yoga o si cimentano in evocazioni spiritiche, e dove i liceali fanno a gara per buttare i carrelli della spesa nel Tamigi (boh). È anche un luogo accogliente, situato a pochi chilometri in linea d’aria da una metropoli in cui il concetto di “empatia” si traduce in un oligarca russo che ti sghignazza in faccia con l’unto che gli cola a gocce dal mento alla camicia.

(Tra poco veniamo al punto.)

Sono stata a Crayford tre volte: due per la fiera di medium, una la scorsa settimana, a colazione, in un locale pieno di persone che cercavano di smaltire la sbornia del sabato sera, tra cui un uomo sui trent’anni che stava dicendo : “Il mio libro preferito è… non ricordo il titolo, ma ha come protagonista un killer. E tu, proprio tu, decidi che scelte fargli fare. E hai dei finali diversi in base alle decisioni che hai preso”. Quest’uomo col doposbornia poteva aver letto la grande letteratura russa o Philip Roth, ma il libro che vorrebbe sul letto di morte è una storia a bivi di cui non ricorda il titolo. E perché no? Dopotutto, come molti miei coetanei, le storie a bivi di Topolino erano la cosa che attendevo con maggior trepidazione in gioventù; più di recente, quando David Cage e la Telltale Games le hanno rese l’elemento costitutivo di un certo modo di fare videogiochi nella contemporaneità, abbiamo tutti lasciato cadere i controller per batterci dei cinque intercontinentali.
Adesso, per esempio, è uscito Until Dawn, con le sue scelte multiple e le sue sedute spiritiche. Se solo avesse il fiume sarebbe una piccola Crayford.

Until Dawn: non è l’uscita annuale dalla direzione artistica rivoluzionaria, non è un gioco di Hideo Kojima e, per dirla tutta, non è nemmeno stato pubblicizzato granché. È un’esclusiva per PlayStation 4 dove otto adolescenti odiosi – con brufoli splendidamente mappati in faccia – cercano di sopravvivere nella solita casa nel bosco con un pazzo omicida a piede libero. Un topos classico in campo cinematografico che non lo è affatto in campo videoludico.

Ah, tra parentesi: Until Dawn è la sleeper hit di Sony del 2015.

Il gioco sviluppato da Supermassive Games è una riuscita combinazione di tutto quello che temete possa essere davvero troppo se mischiato insieme: i pazzi omicidi, lo splatter, il soprannaturale, Saw, l’effetto farfalla, la scelta multipla con risvolti morali e il potere decisionale su chi salvare (in un’imitazione che solo Chris Moltisanti avrebbe potuto partorire nella sua carriera cinematografica, un’imitazione che si rivelerà molto più intelligente di quanto sembri all’apparenza).

Il fatto che Until Dawn scelga di affidare la sua storia a otto piccoli stronzi è uno dei suoi trionfi più incontrastati.

Se ciò non dovesse bastare, c’è anche una bizzarra interfaccia statistica che conferisce al titolo una dimensione The Sims: gli otto personaggi che controlliamo hanno le proprie simpatie e i propri tratti caratteriali, che possiamo plasmare in base al rapporto con gli altri e alle reazioni nelle situazioni di pericolo. Tutti però partono come tele bianche su cui – nel corso della notte – vengono gettati qualche sprazzo di sangue e un minimo di solidarietà. Le loro barre della “carità”, del “romanticismo”, della “simpatia” variano in base a come li sappiamo districare dalle situazioni. Ma c’è un particolare di cui tenere conto: di base, nessuno, all’interno del gioco, è simpatico. All’inizio del gioco, la loro unica caratteristica positiva è il non lanciare carrelli della spesa nel Tamigi.

:-)

Il fatto che Until Dawn scelga di affidare la sua storia a otto piccoli stronzi è uno dei suoi trionfi più incontrastati. Le avventure grafiche a scelta multipla non richiedono particolari abilità logiche, e nemmeno si basano sulla prontezza di riflessi: piuttosto, il loro elemento fondamentale è il bagaglio emozionale che il giocatore investe nei personaggi. Se non c’è un vago affetto per il protagonista, se non c’è qualcosa “a rischio”, giocare non ha senso.

Lee e Clementine di The Walking Dead (Telltale) sono ricettacoli di nobiltà e simpatia per i quali si piange a dirotto: è per il loro bene che prendiamo le decisioni che prendiamo, quasi fossimo dei genitori responsabili. Sebbene in Heavy Rain i personaggi siano algidi e grossomodo antipatici (tutti tranne uno), c’è qualcosa di primordiale che scatta dentro di noi e ci fa lottare per loro. Sul versante opposto dell’empatia c’è Beyond: Two Souls, a cui si può giocare sfogliando un quotidiano e picchiettando di tanto in tanto la levetta sinistra del controller, visto che le storie interiori dei suoi personaggi sono incise su tavolette di sterco carbonizzate al sole e, checché ne dica David Cage, le loro azioni non influenzano niente.

Non tutti i protagonisti possono essere Llewyn Davis dei fratelli Coen, ed è molto difficile trovare la linea di demarcazione tra “protagonisti non interessanti” e “protagonisti odiosi”: concentrarsi su questi ultimi, facendoceli apprezzare per contrasto, cioè per quello che il mondo scatena loro addosso, è un esercizio rischioso. In fondo, tutto sommato, poverini anche loro.
Ora: benché gli otto di Until Dawn non abbiano esattamente il peso specifico di Llewyn Davis – sono delle carogne viziate che sopravvalutano la propria intelligenza e il proprio senso dell’umorismo – non vogliamo che muoiano. Per quanto il nostro primo pensiero sia “di X non mi importa niente, non vedo l’ora che muoia”, facciamo comunque il possibile per tenere in vita X. Se X muore, il fallimento non è suo ma nostro, perché, pur partendo, X, come uno di otto frat boy stronzi, in fondo siamo noi a plasmarne il carattere e perciò, malgrado tutto, vi ci affezioniamo.

La responsabilità delle conseguenze all’interno del gioco è interamente a carico nostro, pur con tutti i colpi di scena del caso.

È un processo di immedesimazione strano per il genere. Per dire: durante la prima metà del gioco avviene un passaggio da terza a prima persona, dove uno psicanalista (Peter Stormare di Fargo, per restare in tema Coen) ci si rivolge (ma si starà rivolgendo a noi?) indagando sulle nostre paure e preferenze morali. In sé nulla di rivoluzionario: Silent Hill: Shattered Memories presentava le stesse sedute di terapia, e le scelte compiute influenzavano il gameplay in maniera più profonda. Tuttavia, in questo caso, introduce un nuovo tipo di interruzione narrativa per i giochi a bivio morale: quando, guardando il Dr. Hill dritto negli occhi, gli rispondiamo che preferiamo la lealtà all’onestà, parliamo a nome nostro, non dei nostri personaggi. In altre parole, la responsabilità delle conseguenze all’interno del gioco è interamente a carico nostro, pur con tutti i colpi di scena del caso (che evitiamo di elencare qui poiché SPOILER, SPOILER, SPOILER).

In maniera più rivoluzionaria, Until Dawn introduce poi un concetto solamente sfiorato (e non perseguito attivamente) da Telltale e Chase: non agire – ce lo suggerisce il gioco stesso – è un’opzione valida, e spesso è quella giusta. Occhio, però: non agire mai rischia di ucciderci; talvolta, però, ci facilita la vita. Non solo su un piano morale (“non sparare a quello scoiattolo nel tutorial mi farà sentire meglio!”), ma anche in termini di benefici concreti, elegantemente inseriti nell’architettura dell’effetto farfalla: sapere quando non agire scatena conseguenze o reazioni positive da parte di terzi, magari molti capitoli più avanti, quando non ce lo aspettiamo più. Con tutto il rispetto, Rockstar Games, ma siamo a centinaia di chilometri da quando voi, all’interno di un gioco che contempla la scelta multipla, ci obbligavate a scegliere come torturare un innocente per realizzare l’unico momento di satira malriuscita di GTA V. Finalmente, ecco un videogame che ricompensa lo stare completamente immobili: “W il progresso”, gridano i pavidi, ovvero io.

#paura

E ora, una domanda: Until Dawn fa paura? Ottima domanda, grazie per essere un pubblico attento.

In origine, la Supermassive Games aveva pensato di fare uscire Until Dawn su PlayStation 3 e di adottare una prospettiva in prima persona; dopo due anni di silenzio e il passaggio a PS4, però, gli sviluppatori hanno riscritto la trama, optando per la visuale in terza persona, al fine di creare un’esperienza cinematografica più efficace che rendesse il gioco “essenzialmente più spaventoso”. C’è del vero, in queste dichiarazioni, ma soltanto per quanto riguarda ciò che viene definita l’“esperienza cinematografica”. Con ogni probabilità, Until Dawn è il gioco del 2015 che vanta il più sapiente posizionamento delle inquadrature: ciascuna angolazione incorpora un elemento di tensione (c’è sempre qualcuno che ci osserva), e lo fa nella maniera più intelligente ed esteticamente composta che abbia a disposizione. Lo fa seguendo un codice ben preciso: quello del Manuale dello slasher statunitense. Che funziona a livello di inquadrature, ma che a livello contenutistico è un po’ fuori moda: le cose che fanno paura, in Until Dawn, sono pagliacci sinistri, spaventapasseri, la psiche umana, ragni, il “soprannaturale”, qualche riciclaggio di Silent Hill e, soprattutto, milioni e milioni di jumpscare. Si sobbalza dalla poltrona per lo spavento e si ride della propria reazione con gli amici; la botta di adrenalina è prevista ed esilarante.

Ehi, ciao.

È un tipo di horror che mi piace definire con il lessico maturo che il già citato Hideo Kojima usava quando parlava delle decisioni preliminari su che cosa avrebbe dovuto essere Silent Hills (R.I.P.): insieme a Guillermo Del Toro, aveva deciso di passare da un gioco che ti facesse “pisciare addosso” a un gioco che ti facesse “cacare addosso” (parole sue). Come a dire che la qualità del terrore sia giudicabile al tipo di sostanze rilasciato involontariamente dal proprio corpo.

Scegliendo l’opzione numero due, Kojima si era quindi cimentato nella demo di Silent Hills, P.T., l’unica testimonianza che ci rimane del defunto Silent Hills. Il gioco – ambientato in un unico corridoio – rappresenta un caso particolare, poiché esibisce una certa disinvoltura rispetto ai suoi referenti cinematografici, dai quali riprende l’essenza pur non scadendo nel citazionismo, un po’ come avveniva in Alien Isolation. La nostra preparazione in fatto di film horror crea aspettative e al contempo ci immunizza da certe formule presenti nel gioco: siamo abituati a scarafaggi, neonati à la Eraserhead, e a foto incorniciate di ex famiglie felici. Tuttavia, P.T. ci coglie impreparati facendo pochissima leva sui jumpscare, e basandosi perlopiù sulla fruizione in prima persona, sulla variazione nella ripetizione (non si esce mai dal corridoio, ma il corridoio muta a ogni nostro passaggio) oppure sui loop sonori. Il rantolo di Lisa – il fantasma – ne segnala la presenza; non è detto che sia sempre dietro di noi, ma a volte c’è, e incontrarla non è un’esperienza positiva.

Guardate, ragazzi, c'è anche Lisa!

Ciò che funziona, in P.T., è la casualità degli eventi, che crea una situazione costante di angoscia e incertezza: sappiamo che qualcosa può capitare, non sappiamo mai quando. È un lavoro di sottrazione fondato in larga parte sulle aspettative del giocatore: dopotutto, gli eventi effettivi, in quel corridoio, si contano sulle dita di una mano e mezza. Nell’epoca dei playthrough su YouTube, l’idea di qualcosa che non sia precisamente replicabile, per cui non ci si possa preparare, è una delle più terrificanti immaginabili. Fare un ulteriore passo in quei dieci metri di corridoio simulato è doloroso non tanto perché in astratto sappiamo benissimo che qualcosa sta per accadere, ma piuttosto perché non sappiamo se accadrà in quel momento e, se sì, perché proprio in quella circostanza. Morale: non essendo possibile imparare dai propri passi, più si va avanti più si viene attanagliati dal terrore.
P.T.: un capolavoro a cui mi auguro di non giocare più per il resto della mia esistenza.

OK

Finisco sempre per parlare di P.T. perché è un trauma che non sono riuscita a superare.

Una parentesi personale: quando avevo nove anni e giocavo a Discworld, per qualche ragione non mi ero resa conto della natura comica del personaggio della Morte, e ne ero terrorizzata. Per scongiurare questa minaccia, il mio lato razionale mi aveva fabbricato un amico immaginario: era la Morte di Discworld, con la quale tenevo lunghe conversazioni immaginarie per scongiurare le nostre differenze. E aveva funzionato! La paura era scomparsa. Io e la Morte di Discworld tre metri sopra al cielo. Io e la Morte di Discworld scampagnate sui monti. Io e la Morte di Discworld parlarci solo in CAPS LOCK. Io e la Morte di Discworld nemiche mai più.

Più avanti ho scoperto i videogiochi dell’orrore, ed è sempre stata un’esperienza, se non proprio indolore, perlomeno superabile. A quasi vent’anni dalla mia riappacificazione con la Morte di Discworld, il mio lato razionale ha stabilito che gli amici immaginari non esistono, e io ho il terrore di stare a casa da sola con le luci spente. La casa in cui mi sono trasferita quasi nove mesi dopo avere giocato a P.T. è anche la prima casa in cui ho giocato a P.T., e ora ho il terrore di camminare per i corridoi a luci spente perché sono convinta che il fantasma di un videogioco – che dico, il fantasma della demo di un videogioco che è stato cancellato – mi stia rantolando sul collo, e so per certo che se sentirò il rumore di un terzo passo, oltre a quello dei miei due piedi, morirò dalla paura. Lisa non potrà mai essere mia amica. E anche il suo ideatore si è guadagnato almeno un “Non seguire più Hideo Kojima” su Facebook.

Dove P.T. gioca con le aspettative del giocatore divertendosi a disorientarlo, Until Dawn è un’abilissima costruzione che invece le rispetta, così come rispetta i canoni del genere d’appartenenza. Nel momento in cui inseguo un rumore sospetto in uno scantinato buio, so benissimo che se lo spavento non avviene in 4 mosse, avverrà in 5, probabilmente non appena apro la porta di legno marcio in fondo alla stanza.
Si torna all’annosa dicotomia dello “cacarsi addosso/pisciarsi addosso”. Un game designer dell’orrore si trova di fronte alla seguente scelta morale: creare il gioco più terrificante che si possa creare con le proprie risorse di essere umano, o realizzare un gioco che intrattenga le masse, le spaventi un po’, e proponga ore e ore di divertimento di gruppo? Until Dawn ha scelto la seconda opzione. Gliene si può fare una colpa?

Laura Spini
Nata a Bergamo, non è la sua omonima Google vittima del raggiro di una santona. Ha tradotto e collaborato per una serie di case editrici e riviste italiane, sulle quali ha scritto di cinema, videogiochi, e pistoleri memorabili.

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