Carico...

Le colonne sonore dei videogiochi stanno finalmente ricevendo l'attenzione di cui non hanno goduto per almeno trent'anni. In attesa che la critica musicale si adegui, ecco la nostra guida.

Magari l’avete notato: è un po’ che sul mercato discografico stanno spuntando ristampe di vecchie colonne sonore di videogame, solitamente annunciate come si trattasse della ristampa di un Morricone d’annata o di qualche raro LP di library music famoso per i suoi groove. È un fenomeno relativamente nuovo e sicuramente ci sarà chi ha storto il naso, magari pensando all’ennesima operazione nostalgia o a un tentativo spregiudicato di attirare la sempre crescente comunità di videogiocatori. Io invece sono tra quelli che hanno gridato: FINALMENTE!

Nel corso della mia adolescenza (tutti i ’90), sulle riviste di musica non ho mai letto di colonne sonore di videogame. Tuttalpiù venivano usate espressioni tipo “suoni da sala giochi” per descrivere suonetti elettronici particolarmente frivoli e rumorosi. Questa disattenzione, contribuì senz’altro a relegare il dominio videoludico (anche musicale) a stereotipo nerd. Eppure il rapporto tra musica e videogiochi è sempre stato intenso, specie per i musicisti stessi.

«I videogiochi non influenzano i bambini. Se Pac-Man avesse influenzato la nostra generazione, staremmo tutti saltellando in sale scure, masticando pillole colorate e ascoltando musica elettronica ripetitiva»

Secondo la leggenda, nel 1989 un tal Kristian Wilson della Nintendo pronunciò una battuta rimasta celebre: «I videogiochi non influenzano i bambini. Se Pac-Man avesse influenzato la nostra generazione, staremmo tutti saltando in sale scure, masticando pillole e ascoltando musica elettronica ripetitiva». Visto quello che di lì a brevissimo sarebbe successo con house, techno, ecstasy e cultura rave, è proprio il caso di dirlo: le ultime parole famose! In realtà la dichiarazione è apocrifa e pare sia da attribuire al comico inglese Marcus Brigstoke.

In ogni caso proprio Pac-Man, e la software house giapponese Namco che lo ideò, sono un buon esempio di quel mix tra cultura videoludica e corrispettivo musicale che io chiamo VIDEOGAMEWAVE. Alcuni esempi risalgono già ai primi anni ’80: Pac-Man Fever era una collezione di party songs con bizzarre odi a Donkey Kong ed altri famosi arcade dell’epoca, ideata nel 1982 dalla coppia Buckner & Garcia. Un tentativo (magari anche sincero) di far cassa sul fenomeno del momento, che comunque ebbe successo: il singolo tratto dall’album, raggiunse persino il nono posto in classifica USA.

carico il video...
Pac-Man Fever di Buckner & Garcia

Ben più sofisticata fu l’operazione studiata da Haruomi Hosono, bassista e compositore elettronico, nonché membro della Yellow Magic Orchestra assieme al più noto Ryuchi Sakamoto. Nel 1984 Hosono compilò (e a volte rivisitò) le musiche degli arcade Namco nell’album Video Game Music, trattando il materiale per quello che era: non roba da nerd, ma musica elettronica “vera”. Il nostro fece soprattutto leva sul suono minimalista/8-bit dei brani originali, che spesso venivano lasciati così com’erano (vedi Pac-Man), oppure venivano da lui campionati e rielaborati. Tuttora notevole è il modo in cui Hosono fa evolvere in un arioso valzer il tema di Galaga:

carico il video...
Dall'album Video Game Music di Haruomi Hosono.

Video Game Music fu a suo modo sia il primo album chiptune che il primo serio lavoro sull’elemento musicale del mezzo videoludico, ed è un buon esempio dell’approccio che bisognerebbe tenere con la musica dei videogiochi. Approccio che tra l’altro divenne istintivo già con la prima generazione di musicisti techno/rave: abituati ai suoni digitali con cui erano cresciuti, questi musicisti ricorrevano spesso alla stessa sintesi FM dei chip di cabinati e console, e a volte componevano direttamente sui tracker di home computer come l’Amiga (gli stessi tracker usati dai demo sceners e dai compositori “ufficiali” di videogamemusic).

Questa naturale convergenza tecnologica tra suoni e visioni futuristiche, è ben riassunta da una versione del solito Pac-Man firmata nel 1992 da Aphex Twin, qui in modalità cazzona sotto la sigla Power-Pill. È praticamente la concretizzazione pura e semplice della già citata dichiarazione del sedicente Kristian Wilson:

carico il video...
Aphex Twin cazzeggia con la musica di Pac-Man, 1992.

Ovviamente, così come i primi raver godettero dell’alienante onda quadra dei giochi anni ’80, negli anni ’90 molti videogiochi iniziarono ad affidarsi a musiche direttamente ispirate alla techno di Detroit o alla cosiddetta “elettronica intelligente” di etichette come Warp.

Più recentemente invece, sono proprio i videogiochi anni ’90 a ispirare musicisti elettronici odierni come Rustie o Hudson Mohawke, le cui melodie devono molto alla jap-fusion turbozuccherosa di un vecchio titolo Sega. Prendiamo ad esempio un brano come Raindance dell’inglese Matt Cutler, in arte Lone: nei commenti al video che trovate sotto, c’è chi lo paragona a Monkey Ball (altro gioco Sega) o agli shmup anni ’90. Dal canto mio, quando lo ascolto proprio non riesco a non pensare di essere Sonic che corre in 3D tra meravigliose e coloratissime Green Hills. Lo dissi a Cutler in persona quando lo incontrai dopo un dj set, e lui prese la cosa come un gran complimento – sul serio!

carico il video...
Come Sonic tra le Green Hills.

Ancora in tempi recenti, c’è chi è passato dal firmare le colonne sonore di rinomati videogame indie al comporre le musiche di qualche nuova sensazione del cinema indipendente, come nel caso del talentuoso Disasterpeace. Per gente come Flying Lotus, i videogiochi sono un’influenza tanto importante quanto la musica di sua zia, una certa Alice Coltrane. E non parliamo poi del solito  Oneohtrix Point Never con le sue Ecco Jams, da cui poi scaturì tutta la vaporwave.

Il mondo dell’informazione specializzata, che pure ha riscoperto da tempo il patrimonio di altre musiche applicate come le colonne sonore per cinema e TV, è arrivato fin troppo tardi a trattare di videogiochi e del loro immaginario sonoro. Meglio tardi che mai.

Direi quindi che il mondo dell’informazione specializzata, che pure ha riscoperto da tempo il patrimonio di altre musiche applicate come le colonne sonore per cinema e TV,  è arrivato fin troppo tardi a trattare di videogiochi e del loro immaginario sonoro. Meglio tardi che mai, se questo vuol dire poter godere dell’ottima serie di documentari Red Bull Music Academy chiamata Diggin’ In The Carts che fornisce nomi, volti e storie (spesso sconosciute ai più) dietro le più creative videogamemusic giapponesi. Appena un paio di mesi fa, una webzine importante come Fact ha addirittura stilato un listone delle 100 migliori musiche per videogiochi; è una lista che vi consiglio di consultare, piena com’è di classici e chicche contemporanee, ma personalmente l’ho trovata qui e là lacunosa e anche un po’ confusionaria: cento titoli sono tanti se non c’è un filo logico o un percorso storico a tenerli assieme.

Più stimolante è semmai darsi alla scoperta delle onde quadre che hanno accompagnato i videogame meno noti e celebrati. A questo proposito non potevo che rivolgermi a due tra i migliori videogame diggers italiani: Fabio “Kenobit” Bortolotti e Andrea “Bisboch” Babich sono gli autori del podcast di videogamemusic Outcast Sound Shower, e a loro ho chiesto di fornirmi una breve e compatta playlist di dieci titoli (più una bonus track scelta dal sottoscritto), utile a capire quali siano i suoni e le atmosfere della musica per videogiochi. La trovate per intero qui sotto, seguita da un’obbligatoria descrizione delle singole tracce e dei relativi autori. Nel frattempo, mentre un vecchio compositore per C64 come Jeroen Tel lancia una campagna di crowdfunding per incidere di nuovo le sue colonne sonore più celebri, è il caso di dirlo: l’oblio è finito, evviva la Videogamewave!

Videogame Digging: la scaletta.

1. X (エックス Ekkusu) – Tunnel Scene (original version)
Kazumi Totaka, classe 1967, è cresciuto a pane e Yellow Magic Orchestra. Sakamoto e soci sono stati molto influenzati dal suono delle prime sale giochi, e a loro volta hanno lasciato un’impronta indelebile sulla VGM (videogame music) nipponica.

2. Journey to Silius (NES) Music – Title Theme
Prima dell’arrivo dei CD e delle colonne sonore in MP3, la VGM era una lotta contro i limiti dei chip audio. I compositori di Sunsoft si erano inventati delle tecniche per avere su NES un basso degno di tal nome.

3. Parallax Commodore 64 Title Tune
La storia del C64 è bella perché è selvaggia. Una scena di ragazzini che scrivevano giochi e musica senza regole, come piaceva a loro. Martin Galway, nipote di Sir James Galway, il flautista, sfornava capolavori come questo, a cavallo tra la melodia, l’ossessione e il noise. Tutto senza l’ombra di una batteria. Visto che i filtri del C64 erano analogici e l’emulazione non rende giustizia, snobbate il link a YouTube e sparatevi questa registrazione da vero hardware.

4. Tim Follin – Ghouls’n’Ghosts Intro
Tim Follin è l’incarnazione videoludica dei Jethro Tull e degli Yes. E della roba prog bella, insomma. Per l’introduzione di Ghouls’n’Ghosts fa cantare il C64 con uno dei pezzi più d’atmosfera della storia della VGM.

5. Rob Hubbard – Delta
Rob Hubbard (da non confondere con Ron Hubbard, quello di Scientology) come tanti compositori della sua generazione, rubacchiava un po’ di note. Tanto Internet non c’era, chi mai se ne sarebbe accorto? Però ecco, per ogni idea che prendeva in prestito metteva in campo il suo senso mostruoso per l’arrangiamento e i sintetizzatori impavidi (sulle note di On the Run).

6. Devil’s Crush – Main Stage Theme – TurboGrafx-16
La cosa stupenda della musica dei videogiochi è che a volte si nasconde dove meno te lo aspetti. Questa cavalcata di metal elettronico era in un flipper demoniaco per PC Engine.

7. One Must Fall 2097 Theme
Mentre il Giappone andava avanti per la sua strada, in Occidente si affermava una nuova estetica, nata dai tracker su Amiga e dal formato .mod. Qui un tipico esempio.

8. Genesis: Thunder Force IV Soundtrack
A volte poi, succede che per un singolo gioco c’è un compositore pazzo che scrive l’equivalente di un disco doppio. Di Thunderforce IV per Megadrive non si può scegliere un singolo pezzo. Tempi dispari, chitarre distorte in sintesi FM, arrangiamenti rock nipponici… Dura un’ora a trentasei minuti, vi avvertiamo.

9. Purple Motion – Planet Cephei
I giapponesi hanno sempre avuto idee geniali in ambito VGM, ma la più grande lotta contro le limitazioni del mezzo è sempre stata europea. Lo scandinavo Purple Motion, lo stesso che ha dominato la demoscene con la Future Crew, spreme il GB Color in questo ignoto spara e fuggi, sfruttando delle tecniche che si sarebbero affermate anni dopo nella cosiddetta scena micromusic.

10. Richard Jacques – What About The Future?
Poi diciamolo. VGM non è necessariamente 8 bit e suoni in bassa risoluzione. Il fenomeno è forse meno evidente, ma la musica c’è. Jet Set Radio Future, Richard Jacques, un Sega che ci manca tanto.

11. Bonus track: AgonySea Loading Screen
Una delle caratteristiche della VGM (in comune con la library music più funzionale) è l’avere in catalogo temi memorabili e bellissimi lunghi pochi secondi appena, pensati per essere ripetuti nelle varie schermate di gioco. Psygnosis, nei loading screen di Agony, ci ha regalato le musiche più sublimi e misteriose mai create per un videogioco: impossibile non rimanere catturati in questo Loading Sea, 46 secondi che metteresti in loop per ore.

Marco Caizzi
Marco Caizzi è un videogamewaver della Repubblica Popolare d'Ostiense (Roma). Scrive di videogiochi su giocagiue.it e produce suoni acidoni per il gruppo Rainbow Island.

PRISMO è una rivista online di cultura contemporanea.
PRISMO è stata fondata ad Aprile 2015 all’interno di Alkemy Content.

 

Direttore/Fondatore: Timothy Small

Caporedattori: Cesare Alemanni, Valerio Mattioli, Pietro Minto, Costanzo Colombo Reiser

Coordinamento: Stella Succi

In redazione: Aligi Comandini, Matteo De Giuli, Francesco Farabegoli, Laura Spini

Assistente di redazione: Alessandra Castellazzi

Design Direction: Nicola Gotti

Art: Mattia Rinaudo

Sviluppatore: Gianmarco Simone

Art editor: Ratigher

Gatto: Prismo

 

Scriveteci a prismomag (at) gmail (dot) com

 

© Alkemy 2015