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Abbiamo giocato a Quantum Break, Yo-Kai Watch, Ratchet & Clank, Salt & Sanctuary, 1979 Revolution: Black Friday.

Quanti videogiochi escono ogni mese? Troppi. Quanti riuscite a giocarne? Pochi. Per questo motivo abbiamo deciso di inaugurare una rubrica con qualche consiglio per orientarsi nel settore; la frequenza dipenderà dalla bellezza, dalla bruttezza, dall’intelligenza e dalla stupidità che le software house sapranno mostrare. Tanto per cominciare abbiamo deciso di andare sul classico, visto che il periodo, pur non essendo di punta, si è rivelato ricco di uscite interessanti. Dunque, se non state imprecando su Dark Souls III ecco qualche titolo con cui allietare le vostre serate. Abbiamo i (forse?) successori dei Pokémon, un gradito ritorno, viaggi nel tempo, un generatore indie di bestemmie e una lezione di storia interattiva. A voi la scelta.

Quantum Break (Remedy, Xbox One/PC, 5 aprile 2016)
Una megaproduzione con anni di sviluppo alle spalle, un cast stellare e una trama che non fa acqua da tutte le parti. Basterà per portarci nei videogiochi del futuro? Forse dobbiamo aspettare ancora un po’.

Un bel giorno, un ricercatore universitario di nome William Joyce (impersonato da Charlie Pace di Lost, noto anche come Meriadoc di Brandibuck) scopre delle nuove particelle di nome Cronon – sui nomi i videogiochi hanno ancora molta strada da fare – grazie alle quali costruisce un dispositivo per il viaggio nel tempo e, com’è prevedibile, scompare. Il suo migliore amico, Paul Serene (Aidan Gillen, alias Ditocorto di Game of Thrones e Tommy Carcetti di The Wire), decide di proseguire i suoi studi e convoca il fratello di William, Jack, per la prima attivazione del dispositivo; puntualmente tutto va nel peggiore dei modi, ma entrambi acquisiscono poteri di manipolazione temporale. Ma mentre Paul decide di continuare la lunga tradizione di cattivi a capo di multinazionali sfruttando i nuovi poteri pro domo sua, Jack farà di tutto per sconfiggerlo, cercando di capire nel frattempo cosa è successo a suo fratello.

Il progetto Quantum Break ricorda uno di quei dinosauri enormi che ti affascinano quando sei piccolo: è un gigantesco brachiosauro capace di divorare centinaia di migliaia di dollari e stupire tutti con la sua incredibile stazza, salvo poi dimostrarsi inadatto all’evoluzione. Fuor di metafora, si tratta di un titolo ad altissimo budget dotato di un cast stellare; un gioco che mescola una grafica incredibile a spezzoni di una serie TV girata ad hoc, sviluppato da Remedy – lo stesso team della pietra miliare Max Payne – e che, malgrado i valori produttivi altissimi e la competenza dei nomi coinvolti, inciampa in banali difetti che i videogiochi si portano dietro da anni.

Siamo infatti di fronte al classico sparatutto in terza persona con le coperture, impreziosito da una intelligenza artificiale decisamente coriacea in cui l’approccio alle sparatorie cerca di essere più dinamico rispetto agli standard. Tuttavia, all’atto pratico il gameplay s’ingarbuglia in un sistema di coperture imperfetto che si rende colpevole della maggior parte delle morti, a cui bisogna aggiungere dei controlli un po’ legnosi e poteri soprannaturali tutto sommato banali. Inoltre, dal punto di vista narrativo non si contano le ingenuità: per esempio, non si spiega come una persona normalissima possa trasformarsi all’improvviso in un esperto di armi, così come risulta assurdo disseminare il mondo di gioco di computer e tablet contenenti le e-mail aziendali di una multinazionale che, perlomeno stando al copione, dovrebbe essere misteriosa e custode di segreti irrivelabili.

Anche l’affidare alcuni importanti snodi della trama a dei cortometraggi dalla durata media di dieci minuti non è il massimo, poiché costringono il giocatore a fare qualcosa che non rispetta la natura interattiva del mezzo: ovvero restare fermo col joypad in mano nell’attesa che il gioco gli conceda di tornare a contare qualcosa. Peccato: la trama di Quantum Break è infatti interessante e i dialoghi sono ben scritti e ben recitati, ma sarebbe stato meglio trovare un modo per raccontarla attraverso il gioco, anziché dividere in maniera netta le “fasi in cui si spara” da quelle in cui si parla. Se tutto ciò per voi è irrilevante e cercate solo uno sparatutto frenetico con una grafica spettacolare allora va bene così, ma se la versione videoludica del ragazzo intelligente che non si applica non vi basta più, allora resterete delusi dall’opera di Remedy.

Yo-kai Watch (Level-5, 3DS, 29 aprile)
Mentre la Corazzata Pokémon festeggia il ventennale, Level-5 ha pronto un nuovo franchise a base di mostri collezionabili, con tutte le carte in regola per diventare il punto di riferimento per una nuova generazione di giocatori.

L’accostamento tra Pokémon e Yo-kai Watch viene naturale: in entrambi un bambino si ritrova con il potere di comandare e addestrare mostri di vario tipo, con la differenza che nel primo sono animali imprigionati dentro una sfera, mentre nel secondo ci troviamo di fronte a degli spiriti tradizionali giapponesi che possono essere comandati mediante un orologio magico (misteri della narrativa giapponese). Anche dal punto di vista visivo esiste una evidente correlazione tra i due titoli, dovuta alla comune ispirazione alla mitologia declinata secondo l’estetica manga, così come nelle meccaniche di gioco troviamo una struttura fondata su un’intricata rete di debolezze e punti di forza dei “mostri”. I punti in comune si fermano però qua: infatti, laddove Pokémon sfrutta le classiche dinamiche di un RPG a turni – fatte di attacco e difesa ben ponderati –, Yo-kai Watch punta tutto sulla dinamicità e sull’intercambiabilità del proprio team di fantasmini.

Nello schermo superiore del 3DS trova spazio l’animazione del combattimento, mentre quello inferiore è dedicato a una sorta di ruota a sei spicchi, ognuno dei quali dedicato a uno dei nostri preziosi yokai: tre schierati in campo e tre in panchina. In ogni momento potremo farli ruotare per adattarci all’avversario o per farli riposare, mentre loro attaccano in automatico. L’unico momento in cui dovremo intervenire sarà per completare alcuni minigiochi che ci permetteranno di lanciare magie più potenti. Il ritmo di gioco è quindi decisamente elevato e mescola due classici di Nintendo: i giochi a base di creature collezionabili e le attività col pennino in stile Warioland.

Il risultato è la classica ricetta per un successo fatto di transmedialità (secondo noi la parola ufficiale del 2016) in cui il gioco supporta un cartone animato e una linea di merchandising che a loro volta richiamano il titolo per 3DS, dedicato ovviamente ai giovanissimi ma che siamo sicuri porterà nella sua rete anche quei giocatori che ancora usano oggetti hipster e decadenti come le console portatili. Yo-kai Watch ha infatti già riscosso un enorme successo in Giappone, dove dal 2013 è già cresciuto per diventare una consolidata trilogia, mentre da noi uscirà il primo capitolo della serie. Una strategia commerciale che ci riporta a circa vent’anni fa, quando le influenze della cultura pop internazionale arrivavano in Italia con anni di ritardo, raramente annunciate da precursori dotati di parabola satellitare o in grado di importare costosissimi videogiochi pieni di ideogrammi, ma che mostra come il gioco sia parte di una strategia ben più grande. Il suo lancio europeo è infatti legato al debutto sui nostri lidi del relativo cartone animato, che porterà con sé un’onda anomala di merchandising.

È ancora presto per dirlo, ma se tutto andrà come previsto nei piani di Level-5, forse tra trent’anni i nostri nipoti – ormai cresciuti e con la barba da boscaiolo – vestiranno in maniera ironica le magliette degli spiritelli di Yo-kai Watch.

Ratchet & Clank (Insomniac Games, PS4, 2o aprile 2016)
Ovvero come un felino spaziale e un robot che conquistano la galassia possono essere una cosa terribilmente seria.

Potrà sembrare un discorso da vecchi, ma c’è stato un tempo in cui la grafica fotorealistica rappresentava ancora un’utopia relegata a costruzioni poligonali a malapena abbozzate e a texture monocromatiche. All’epoca i giochi dall’estetica cartoonesca governavano la terra: Crash Bandicoot, Jak & Daxter, Medievil, Sly Racoon e – appunto – Ratchet & Clank erano gli esponenti di spicco di un modo di fare i videogiochi, soprattutto su console, che ha le sue origini nella filosofia Nintendo e che si può riassumere in design coloratissimo, humor e un gameplay inattaccabile. Purtroppo, con il passare del tempo e il conseguente avanzamento tecnico, la voglia di trasformare i videogiochi in un mondo di persone che si prendono sul serio ha costretto questa filosofia a cedere il passo a giochi sempre più realistici, seri, violenti e pensati per un pubblico che voleva sentirsi grande. Ma così come dietro il velo cartoonesco dei Pokémon si nasconde un profondo RPG, allo stesso modo dietro a Ratchet & Clank si cela un prodotto pensato per giocatori hardcore, che apprezzano tanto le citazioni pop quanto un gameplay frenetico che non lascia margine d’errore. La serie, nata nel 2002 dalle menti di Insomniac Games, a suo tempo riscosse un tale successo da essere uno dei pochi titoli occidentali ad aver sbancato anche in Giappone, con tanto di manga dedicato.

Oggi, nel pieno dell’era videoludica del recupero, era inevitabile che il gioco tornasse sulla scena anche se solo sotto forma di remake, nato sia per far conoscere alle nuove generazioni un gioco che si sono probabilmente persi, sia per accontentare i fan storici (inoltre, negli Stati Uniti ad aprile uscirà l’omonimo film animato). Come nel titolo originale, il gameplay si divide tra i protagonisti a seconda delle loro caratteristiche: con il felino alieno Ratchet si spara e si salta, mentre il compito del robot Clank consiste nella soluzione di enigmi ambientali.

Ma al di là delle meccaniche, uno dei punti di forza del gioco è senza dubbio l’umorismo dissacrante che permea il titolo e che fa a pezzi gran parte degli archetipi videoludici, a partire dalla figura dell’eroe classico – qua rappresentato da un mascellone ipertrofico di nome Capitan Quark – fino a giungere alle meccaniche stesse. Capita così che la voce narrante (lo stesso Capitan Quark) indichi al giocatore la sua prossima mossa o descriva l’azione in corso con toni inutilmente enfatici e pomposi, talmente spropositati rispetto a quello che sta avvenendo su schermo da rendere il tutto irresistibilmente (e consapevolmente) autoironico.

Un altro segno distintivo del gioco sono le armi: assurde, esagerate e cartoonesche, ma anche dannatamente geniali. Si va da lanciarazzi a granate che fanno ballare la disco music ai nemici, esponendoli ai nostri colpi, a fucili in grado di trasformarli in sprite 8-bit in puro stile retrogaming.

Al momento Ratchet & Clank rappresenta quindi una della alternative più interessanti al videogioco medio di oggi, una vera e propria boccata d’aria fresca fatta di scenari coloratissimi, armi assurde e un’atmosfera rilassata. Proprio ciò che ci vuole dopo l’ennesima bruciante sconfitta a Dark Souls 3.

Salt & Sanctuary (Ska Studios, PC/PS4, 15 marzo 2016)
Nonostante il passaggio dal 3D alle due dimensioni possa far pensare a un impoverimento estetico e ludico, questo indie rappresenta la miglior sintesi dei Souls di Miyazaki e i Castlevania di Igarashi. Soulsvania? Sì.

Parlando di Dark Souls: c’è già chi ha finito l’ultimo episodio e, nonostante la soddisfazione per la qualità aleggi ancora nell’aria, probabilmente è triste in quanto consapevole che il terzo capitolo è stato – secondo lo stesso Hidetaka Miyazaki – l’ultimo della saga. In attesa delle prossime mosse del suo autore, a venire in soccorso della sindrome di Stoccolma del videogiocatore ci pensa un piccolo sviluppatore situato nello stato di Washington, Ska Studios, composto da moglie, marito, un amico-tuttofare e – mi attengo alle informazioni ufficiali presenti sul sito – una coppia di gatti.

Salt & Sanctuary è stato sviluppato nel corso degli ultimi tre anni da persone che con ogni evidenza non solo sono fan dei Souls, ma che hanno perfettamente capito l’essenza di questi giochi. Malgrado il titolo sia ambientato in un mondo bidimensionale, infatti, l’atmosfera è cupa e suggestiva (grazie soprattutto all’eccellente direzione artistica) e gli elementi principali della cifra stilistica miyazakiana riappaiono dal primo all’ultimo: la terra da esplorare è vasta e interconnessa come un formicaio; la difficoltà è punitiva senza per questo risultare ingiusta (e dunque frustrante); l’abilità del giocatore viene prima delle fredde statistiche legate al livello del suo personaggio; gli scontri con i boss rappresentano una summa di quello che si è appreso fino a quel momento, diventando veri e propri esami di bravura.

Ovviamente le differenze tra i due titoli si notano, tanto nel bene (la meccanica per cui talvolta il nemico che ci ha uccisi s’impossessa delle nostre anime, un’idea alla quale lo stesso Miyazaki si è “ispirato” per Bloodborne) quanto nel male (nonostante la diversificazione tra le varie aree, senza mappa è facile perdersi), ma nel complesso il lavoro svolto da Ska Studios è eccellente e merita tutti e quindici gli Euro richiesti per l’acquisto.

1979 Revolution: Black Friday (iNK Stories, PC, 5 aprile 2016)
Raccontare la storia della rivoluzione iraniana con un videogioco è possibile? Assolutamente sì.

Quella del “serious gaming” o “newsgaming” è un’interessante nicchia videoludica che si sta sviluppando in tutto il mondo grazie alla diffusione di strumenti per la programmazione sempre più accessibili. Con questo termine si identificano videogiochi in cui il comparto narrativo o istruttivo è sviluppato quanto e più di quello strettamente ludico, e spesso ruota attorno a temi di attualità, politica o costume particolarmente rilevanti o personali. Il serious gaming è senza dubbio uno degli indici di crescita del medium videogioco: non tanto per il loro contenuto, quanto perché rappresentano il momento esatto in cui una forma di espressione viene esplorata al di là della sua funzione primaria e gli sviluppatori cercano un modo per unire tra di loro interazione, intrattenimento e informazione.

1979 Revolution: Black Friday è un titolo ispirato ai titoli Telltale, il che comporta un prodotto paragonabile a una sorta di avventura interattiva incentrata perlopiù su dialoghi, su un po’ di esplorazione e qualche minigioco per insaporire il tutto. Il giocatore veste i panni del fotoreporter Reza Shirazi che, tornato in Iran dopo aver vissuto in Europa, assiste alla rivoluzione khomeneista. Si tratta di una scelta azzeccata, in quanto ci mette nei panni di un personaggio sostanzialmente neutrale e che ha sì legami con la cultura del Paese, ma che allo stesso tempo è spinto dal bisogno di capire e raccontare. Grazie alla voglia di conoscenza di Reza assisteremo in prima persona a tutti gli eventi che hanno portato alla caduta dello Scià di Persia, Mohammad Reza Pahlavi, e alla salita al potere dell’ayatollah Khomeini, rimanendo coinvolti (nostro malgrado) in una gioco politico i cui attori non esiteranno a strumentalizzare le nostre foto.

Dato che l’intento di 1979 Revolution: Black Friday non è solo quello di intrattenere il giocatore, col procedere della storia potremo interagire con degli oggetti attraverso i quali conoscere meglio la situazione politica del tempo, capire la società iraniana e i significati dietro a ogni gesto, anche il più semplice, come offrire o rifiutare un tè. Ogni foto scattata da Reza rimanda in qualche modo alle immagini – vere – di quei giorni e sblocca una scheda informativa con la quale arricchire la propria conoscenza.

Va da sé che non ci troviamo di fronte alla grafica e alla perfezione di un titolo ad alto budget, ma onestamente i difetti sono ampiamente superati dai pregi di un titolo pensato e scritto molto bene, e che dimostra le potenzialità educative di un genere narrativo/interattivo ancora poco sfruttato proprio da chi dovrebbe mostrare il maggior interesse verso questo formato. È banale a dirsi, ma se avessi avuto l’occasione di imparare la storia o la filosofia mediante i videogiochi la mia cultura odierna ne avrebbe giovato: e allora è troppo sperare in un bel gioco sul ’68, sui fatti di Genova oppure su quelli di Ustica? Vediamo il bicchiere mezzo pieno: almeno quest’ultimo lo stanno già facendo.

Lorenzo Fantoni
Lorenzo Fantoni è un giornalista freelance che scrive di videogiochi su Multiplayer.it, Corriere.it, Wired e Playstation Official Magazine. Il suo blog è n3rdcore.it.

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