Carico...

I problemi legati al rappresentare la guerra come intrattenimento sono millenari. Come cambiano le cose nell'era dei videogiochi?

In Patton generale d’acciaio (1970), biopic incentrata su successi militari e fallimenti diplomatici del sanguigno ufficiale americano, c’è una scena molto suggestiva che ben riassume la sua personalità. Siamo agli inizi del ’45, durante l’avanzata verso il cuore della Germania; un’unità di blindati in avanscoperta della IIIa armata raggiunge le retroguardie della Wehrmacht e, nonostante manchi il carburante per manovrare, aprono lo stesso il fuoco, uccidendo e venendo uccisi. Una vittorietta di Pirro come mille di cui è costellata la storia militare, tanto ammirevole per il coraggio individuale quanto strategicamente inutile nel grande disegno delle cose. All’indomani della schermaglia, Patton si reca sul luogo dello scontro, osserva la distruzione di materiale e organismi e, dopo aver baciato sulla fronte un soldato in fin di vita, dichiara: «Come amo tutto questo! Che Dio mi perdoni, lo amo più della mia vita». L’evento in sé è probabilmente romanzato, ma ciò non di meno resta plausibile. Non tanto perché il personaggio storico era solo un guerrafondaio, quanto perché era anche un «guerriero» archetipico, come viene spiegato in diversi passaggi della pellicola. Nella visione del regista il generale americano simboleggia infatti la pulsione alla guerra che da sempre permea alcuni uomini, ne affascina altri e, di rimando, è detestata da altrettanti. Lungi quindi dall’essere una semplice biografia, e men che meno un film d’azione incentrato sul solo scambio di cannonate, la pellicola colpisce grazie all’analisi della natura della guerra e di come diversi uomini vi si approcciano. È per questo un film noioso? Assolutamente no, anzi.

Fermi restando gli elogi al film, Patton non rappresenta però il primo tentativo di gettare luce sul fenomeno. Per fare l’esempio più scontato, nell’ambito della letteratura occidentale – che per convenzione «inizia» proprio con un poema incentrato sulla guerra tra achei e troiani – il numero di autori che si è cimentato con questo tema è superato solo da coloro che gli hanno preferito l’amore: dall’epica di Omero e Ariosto si può passare senza soluzione di continuità alla narrativa di Hemingway e Remarque, giungendo infine alla saggistica e le sue diverse sottocategorie (storica, militare e psicologica).  Lo stesso dicasi per il cinema, che dal secondo dopoguerra in poi ogni anno offre decine di film che approciano l’argomento sotto diverse angolazioni. Perfino nella musica si può spaziare da Britten a Wagner («Ogni volta che lo ascolto ho l’impulso di conquistare la Polonia»), così come nella pittura un Goya offre una prospettiva diversa ma non meno valida da quella di un Otto Dix.

Sturmtruppe-geht-unter-Gas-vor

Ciò detto, colpisce constatare come, malgrado gli sforzi di centinaia di intelletti e diverse migliaia di pagine scritte nel corso dei secoli, ancora non si sia riusciti a risalire a una visione minimamente condivisa del fenomeno. Basti pensare come il celebre aforisma di von Clausewitz – «La guerra non è che la continuazione della politica con altri mezzi» – sia stato rovesciato con disinvoltura da Foucalt (seppur in un’accezione diversa), il quale sostiene che «La politica non è che la continuazione della guerra con altri mezzi»; oppure come James Hillman veda nel rapporto inestricabile tra Guerra e Amore la ragione per cui gli uomini uccidono. Una varietà di vedute emblematica in cui è impossibile stabilire torto e ragione e che si trasla anche nelle memorie di guerra, perfino quando a scriverle sono soldati accomunati dalla stessa divisa e dal medesimo background sociale: giusto per citare qualche esempio, American Soldier sta agli antipodi di Not a good day to die, che a sua volta non ha nulla a che vedere con American Sniper.

Un caleidoscopio di pensieri ed esperienze apparentemente indecifrabile e ben riassunto da Tolstoj, che già 150 anni or sono giudicò futile ostinarsi nella ricerca di un’unica causa primigenia: «Quanto più noi ci addentriamo nella ricerca delle cause, tanto più numerose queste si svelano ai nostri occhi, e ogni causa considerata separatamente, o un’intera serie di cause, ci appaiono ugualmente giuste per se stesse, e ugualmente false per la loro infima piccolezza se paragonata all’immensità dell’evento, e ugualmente false per la loro insufficienza (senza il concorso di tutte le altre cause concomitanti) a determinare l’evento accaduto». È una tesi che per ovvi motivi non può piacere ai riduzionisti ma che ha il pregio della malleabilità storica e, soprattutto, che illustra i motivi per cui ancor’oggi si producono arte e intrattenimento tanto diverse eppure inerenti lo stesso argomento.

E così arriviamo all’ultima arrivata tra le forme d’espressione che si cimentano nella disamina della guerra: i videogiochi. Ma a differenza dei «cugini» più anziani che l’hanno influenzato, il medium videoludico si contraddistingue, più che per una potenziale profondità di analisi, per la sua interattività; offre cioè un’esperienza in prima persona che, se accompagnata da spirito critico e capacità analitica, può complementare come mai prima d’ora le precedenti forme d’espressione. Non è del resto un caso che si usino strumenti affini ai videogiochi per cercare di curare il disturbo post traumatico da stress: questo dimostra che – fatti salvi gli attuali limiti tecnologici – è possibile ricreare in vitro alcuni aspetti della guerra per precisi scopi (scientifici, in questo caso) con un efficacia impareggiabile. Ora: siccome nell’ambito dei prodotti di largo consumo si sacrifica l’esperienza immersiva del singolo a favore di un immaginario comune a quante più persone, si sarebbe portati a pensare che il mezzo sia intrinsecamente superficiale e indegno di analisi. Invece è vero il contrario: proprio osservando le tecniche di rappresentazione usate nei videogiochi di massa, nonché i loro effetti, se si attua una sorta di «retroingegneria culturale» è possibile risalire la corrente del pensiero che li ha prodotti. Spoiler: non è un bel spettacolo. Ma prima di saltare alle conclusioni conviene procedere per ordine e farsi un’idea di qual era, e qual è, l’humus in cui si sono sviluppati i videogiochi di guerra.

Appare chiaro fin dagli esordi – vedi i primi prototipi sperimentali come Spacewar (1962) – che lo spirito competitivo che sta alla radice dei videogiochi si presta a essere declinato in chiave conflittuale senza fatica. Già alla fine degli anni ’70 pietre miliari come Space Invaders, Missile Command o Battlezone integrano il concetto di punteggio con quelli di «distruzione» e «uccisione», diffondendolo a una fetta di pubblico che fino ad allora era abituata solo al flipper, al biliardo o al calciobalilla. Così, a eccezione dei giochi sportivi o di corse, la sfida si traduce quasi fin da subito nell’annichilimento dell’avversario; e se in quei casi è prematuro parlare di raffigurazione della guerra propriamente detta, è indubbio che il successo riscosso da quei titoli porta molti sviluppatori ad esplorare l’argomento in maggior profondità.

Non stupisce dunque che, già nel corso del decennio successivo, con la crescente diffusione dei PC e delle console casalinghe, la complessità con cui si rappresenta lo scontro (in senso lato) si evolva di pari passo con le possibilità tecnologiche offerte. Da semplice «rivestimento» retorico che abbellisce azioni basate sui soli riflessi, la guerra diventa l’albero motore che muove interi generi, grossomodo accorpabili in tre grandi macrocategorie. La prima branca è costituita dai simulatori di mezzi da guerra – un lascito diretto dell’industria militare – che nell’arco di una quindicina di anni raggiungeranno una complessità tale da richiedere una dedizione da parte dei giocatori pari a quella di un vero lavoro, a partire dallo studio di manuali delle dimensioni del codice di Giustiniano (quello di Falcon 4 contava ca. 500 pagine). Metodici e relativamente lenti da giocare, a fronte di un realismo tecnico che sconfina nel feticismo non offrono particolari doti affabulatorie e, sul finire dello scorso millennio, perdono progressivamente quote di mercato a favore di titoli più coinvolgenti.

Una sorte migliore tocca invece alla seconda sottocategoria, i giochi di strategia (a turni o in tempo reale), che alla simulazione di mezzi sostituiscono la simulazione del condottiero. Regole e meccaniche di gioco sono complesse e spesso il rispetto della verità storica viene prima delle manie di grandezza del giocatore, favorendo così un approccio cerebrale anziché uno personalistico. Al grande pubblico suoneranno noti nomi come Command & Conquer o Civilization, ma l’apice raggiunto in ambito militare si trova nei cosid. grand strategy games come le serie di Hearts of Iron o Total War, in cui non solo si comandano unità militari (gestendone dislocazione, formazione, armamento eccetera) ma ci si deve occupare anche di logistica, economia e diplomazia. Sono prodotti inevitabilmente destinati a una nicchia di otaku di storia e analisi statistica, ma il genere trova ancor’oggi molti sostenitori e si può dire che, nonostante l’anzianità, goda di buona salute, come dimostrano le vendite del recente Total War: Rome II (1,13 milioni di unità). Infine, ultima tra le tre branche è quella più importante da un punto di vista di predominio del mercato e dunque di influenza esercitata sull’intero settore: i giochi d’azione.

Di primo acchito questa definizione può apparire  troppo generica, dato che comprende generi con meccaniche di gioco assai diverse tra loro: dagli stealth in terza persona à la Metal Gear Solid agli sparatutto «strategici» come Ghost Recon, passando naturalmente per l’immenso mercato degli FPS – acronimo di first-person shooter – come Call of Duty. Tuttavia, ciò che giustifica il loro accorpamento sotto un unico ombrello, almeno nell’ottica di quest’articolo, è il comune ricorso a tecniche narrative proprie del cinema unite all’enfatizzazione del ruolo da superuomo del giocatore, il tutto sorretto da una immediatezza in termini di gameplay che arriva fino alla standardizzazione dei controlli. Questa filosofia di design nasce sul finire degli anni ’90 con Medal of Honor (una rilettura delle atmosfere di Salvate il soldato Ryan curata dallo stesso Steven Spielberg) e si è consolida nel corso del decennio successivo quando, a fronte di una crescita esponenziale delle vendite, diventa chiaro che si è trovata la gallina dalle uova d’oro dell’industria videoludica: azione rapida e intuitiva unita alla spettacolarità visiva della settima arte. Basti pensare che la saga di Call of Duty è stata giocata da oltre cento milioni di persone dal 2003 ai giorni nostri (con punte nel multiplayer di cinque milioni al giorno), tanto che ormai è considerato obbligatorio rispettare certi punti fissi della sua filosofia per sperare di poter competere con i giganti del settore.

Purtroppo, dopo una fase in cui questa santa trinità del game design ha oggettivamente portato buoni frutti anche al di là del proprio ambito d’appartenenza, le ricadute negative nel lungo periodo sono state significative. In questa sede non interessano però eventuali magagne «tecniche» proprie degli sparatutto in prospettiva (eccessiva semplificazione del gameplay) o le conseguenze del loro successo sulla varietà offerta dal mercato videoludico (si vedano le decine di cloni di Call of Duty e Battlefield); ciò su cui vale la pena gettare lo sguardo è piuttosto lo scarto creatosi in una larga parte di titoli, tanto avanzati da un punto di vista tecnologico quanto poveri su un piano intellettuale.

Detta altrimenti, possiamo  osservare l’effetto di una cal. 50 su monitor a 4K e avere delle cutscene degne di Hollywood, ma ogni approfondimento sui motivi che ci spingono a premere il grilletto ci è di fatto precluso. Questo perché vige ancora il sofismo secondo cui i videogiochi possono e devono solo intrattenere senza nutrire altre ambizioni, ragion per cui gli sviluppatori si soffermano sul solo combattimento e relegano qualsiasi approfondimento del contesto a una manciata di ragioni (autoassolutorie) che identificano il giocatore come alfiere del Bene. La guerra cessa quindi di essere la conseguenza di un conflitto tra diverse visioni del mondo e diventa lo strumento con cui si ristabilisce lo status quo, ritenuto implicitamente positivo e spostato a nostro favore.

È una retorica tipicamente reazionaria e vittimista – la fazione del protagonista è sempre la parte lesa – che ha l’aggravante di non concedere all’avversario l’onore delle armi nemmeno sul piano intellettuale, ragion per cui il tradizionale conflitto tra fazioni «legittime» (sul piano politico) è sostituito dall’intervento chirurgico di forze speciali contro gruppi di fanatici sobillatori invidiosi della nostra società. Per rendersene conto basta giocare a un qualsiasi sparatutto prodotto negli ultimi otto anni, in cui non s’impersona mai un aggressore, bensì sempre un difensore (sempre più di solo sesso maschile e razza caucasica, come dimostra la tabella n°11 di questa ricerca) della Libertà©, minacciata dai soliti terroristi russi/arabi/sudamericani/nonoccidentali per motivi che non ci è dato sapere. Viste quindi le premesse, eliminarli fisicamente non solo è una necessità ma diventa ipso facto giusto, in quanto si tratta esseri inumani privi di ragione e morale (o comunque dotati della morale sbagliata). Ci sarebbe da rabbrividire, se non fosse che questo onanismo identitario e autoreferenziale porta talvolta a risultati comici.

Un caso su tutti: quando in Modern Warfare 3 si abbatte la Tour Eiffel senza farsi grandi patemi si replica inconsapevolmente il copione di Team America, in cui guardacaso gli «eroi» sono considerati  dei coglioncioni imbevuti di eccezionalismo americano, mentre nel gioco sono descritti come alfieri della democrazia. Linea comica a parte, e con buona pace dei sostenitori del primato morale dell’occidente, è peraltro ironico che la medesima caratura propagandistica si ritrovi sotto altre vesti nei pochi epigoni sviluppati altrove, per esempio nel recente mod di Arma III, sviluppato da sostenitori dell’Isis, o nei «classici» del genere Special Force 1 e 2 – finanziati da Hezbollah – in cui si ripropone la guerra in Libano del 2006. E se da un lato è facile ironizzare su certi aspetti (i soldati «sionisti» che in punto di morte gridano «OLMERT!»), non bisogna dimenticare che lo scheletro narrativo resta invariato rispetto ai colleghi, rispetto ai quali ha solo delle giunture un po’ più grossolane, e che come essi è stato un ottimo successo di pubblico nell’alveo culturale che lo ha prodotto.

carico il video...
Special Force 2, il videogioco di Hezbollah, non ha di certo vinto premi per la grafica iper-realistica.

Ma a prescindere che si tratti di Special Force o Call of Duty, il paragone con quanto avviene in ambito letterario e cinematografico resta impietoso. Nel cinema, anche ignorando mostri sacri come Orizzonti di Gloria o Apocalypse Now, è lampante come perfino blockbuster come Salvate il soldato Ryan o Il nemico alle porte sanno fornire una visione più completa ed equilibrata di quella che è la guerra, senza per questo rinunciare a portare avanti una propria visione etica e morale. L’aspetto più importante è che in essi il nemico non è demonizzato (perlomeno non fino al punto da trasformarlo in una macchietta) e, anzi, il valore di alcuni aspetti del suo punto di vista è essenziale al fine di rafforzare il messaggio. Nel concreto, perfino una pellicola «militante» come La battaglia di Algeri non dipinge i francesi come dei  mangiarane portatori di violenza fine a se stessa ma ne dà una rappresentazione più equilibrata, guadagnando così in efficacia per propugnare le proprie tesi (penso al colonnello Mathieu, un veterano della resistenza antinazista che in Algeria si comporta esattamente come i suoi vecchi nemici). Inutile a dirsi, quanto detto finora per il cinema è doppiamente vero in ambito letterario: viene da citare il lungo capitolo di Nulla di nuovo sul fronte occidentale, in cui Remarque descrive l’agonia del fante francese e la compassione che il protagonista prova nei suoi confronti. Oppure Jarhead in toto, dove Swofford passa dall’iniziale entusiasmo per la guerra allo scoramento totale.

carico il video...
Oh, Jake.

Purtroppo nulla di tutto ciò avviene nella maggioranza dei videogiochi, che nella loro quasi totalità si preoccupano solo di enfatizzare la bontà delle proprie ragioni e delle proprie azioni senza che vi sia mai un appiglio al quale agganciare comprensione o, non sia mai, autocritica (altro elemento presente in qualsiasi libro o film degni di nota e che invece è M.I.A.). I motivi di ciò dipendono da numerosi fattori, da quelli più ovvi – dettati da cinismo, malafede o ignoranza, e che come tali non meritano altre parole – ad altri sono un po’ più sottili. Per esempio, è lecito pensare che nel momento in cui si programma un gioco che prevede (e premia) il compimento di azioni poco edificanti, assumere un atteggiamento critico e quindi punire il giocatore per averle esguite sia un atteggiamento contraddittorio.

Eppure una mosca bianca che dimostra il contrario c’è. Si tratta di Spec Ops: the Line. Di primo acchito sembra un banale sparatutto strategico in terza persona avente come protagonisti dei rocciosi soldati americani dediti a tirare fucilate in faccia a guerriglieri arabi; invece, proseguendo nel gioco e ammazzando decine di nemici, il titolo sviluppato dalla Yager «prende coscienza di se» denunciando non solo la spietatezza e la stupidità dei personaggi principali (e, indirettamente, del giocatore), ma di tutta l’industria videoludica che insiste nel promuovere  certi stereotipi e il relativo gameplay in cui si concretizzano. È una sorta di meta-critica degna di plauso, che dimostra come sia possibile formulare critiche e trasmettere messaggi anche senza rovinare l’aspetto d’intrattenimento.

carico il video...
Spec Ops: The Line: The Movie.

È lo stesso approccio tentato dal recente This war of mine, in cui la conseguenza della guerra più tremenda – la sofferenza dei civili, ignorati in blocco dalle produzioni mainstream – è messa al centro del gameplay. La trama non esiste: si è semplicemente una persona qualunque che si trova a dover sopravvivere tra le macerie di una città sotto assedio (ispirata alla Sarajevo del ’92) e, per far ciò, non solo deve reperire risorse come cibo, medicinali o, alle volte, armi, ma deve anche distribuirli tra gli altri abitanti con cui condivide il rifugio. E questi possono essere di volta in volta utili o «dannosi», nel qual caso si decide del loro futuro. Incredibile a dirsi, non è una scelta che si compie facilmente. Nel mio caso, un personaggio che in precedenza aveva aiutato a mantenere in ordine la casa (contribuendo a mantenere alto il morale, una variabile più importante di quanto non si pensi), si ammala. Cerco di curarlo con medicine ma, non bastando le scorte, decido di lasciarlo morire di inedia per poter far sopravvivere il resto del gruppo. Ecco, quando dopo due giorni è spirato mi sono sentito un po’ una merda e mi sono augurato di non dovermi mai trovare in una situazione simile. Il grande merito di questo gioco consiste nell’aver suscitato in me questo tipo di sentimento attraverso le sole meccaniche di gioco, facendomi cioè assaggiare in prima persona esperienze o stati mentali che altrimenti difficilmente potrei conoscere. Triste a dirsi, ma per ora anche This war of mine è un caso più unico che raro.

carico il video...
“War always happens at somebody’s doorstep”

La maggioranza dei prodotti videoludici, anziché stimolare l’intelligenza del giocatore, preferisce soddisfarne l’escapismo e la voglia di protagonismo trasformandolo – il più delle volte – in un supereroe: salute autorigenerante, nessuna punizione in caso di morte, armi efficienti, massima comprensione di ciò che avviene sul campo di battaglia. È comprensibile che con un simile bagaglio di partenza il rischio di megalomania stia dietro alla porta, ma anche qualora non fosse chiaro ci pensa poi la trama standard a stimolarla. Infatti, laddove in qualsiasi scenario bellico il protagonista «medio» sarebbe un poveretto senza alcuna capacità decisionale (verosimilmente condannato a morire male nei primi 10 minuti dallo scoppio delle ostilità), nei videogiochi questo assurge a deus ex machina capace di risolvere questioni apparentemente inestricabili. Un espediente di bassa, bassissima levatura, che ha l’aggravante di azzerare qualsiasi possibilità di approfondimento rimasta: sia per quel che riguarda i personaggi che per ciò che concerne l’impianto narrativo.

Ora: vorrei che fosse chiaro che queste critiche non sono mosse per odio nei confronti di una determinata categoria di videogiochi, né penso che vi debba essere un solo modo di concepire l’intrattenimento. L’occasionale partita a Battlefield l’ho sempre fatta, così come ho sempre guardato il film caciarone in cui un berretto verde azzera la popolazione del sudest asiatico a botte di C4 e one liner. E parimenti ammetto che negli anni mi sono imbattuto in un bel po’ di letteratura di guerra a cavallo tra il discutibile e l’orrendo: o perché scritta male (Yellow Birds), o perché superficiale sotto ogni punto di vista fuorché quello militare (Lone Survivor), o perché vergata da personaggi con i quali ho poco da spartire (da Siegfried Knappe a Chris Kyle, giù giù fino a Nicolai “Er bomba” Lilin). Tuttavia, in ambedue le categorie gli episodi infelici non rappresentano il 70/80% dell’offerta, né men che meno sono considerati gli apici del genere. Al contrario, in ambito videoludico pare valere tutto e basta un buon multiplayer associato a una grafica affascinante per far passare in secondo piano altri aspetti tutt’altro che secondari, prima fra tutti una generale e disarmante superficialità. Le software house devono però rendersi conto che con l’incessante trivializzazione della guerra – dipinta in bianconero da un punto di vista egotistico – esse usano uno dei maggiori mezzi di diffusione culturale per silenziare di fatto le esperienze di chi vive sui campi di battaglia. E non mi limito ai civili, vittime di un’omissione ributtante sul piano morale e ingiustificabile sotto ogni punto di vista, ma anche ai soldati, presentati in blocco come automi privi di qualsivoglia personalità o spirito critico.

Quello che da troppi anni avviene non è la banalizzazione della guerra ma la sua completa falsificazione: risultano assenti sofferenze, menomazioni, la sorte di donne e bambini, crimini di guerra, gli errori nella catena di comando, la presenza tanto di militari retti quanto di altri sanguinari (cercate pure la controparte del mitragliere di Full Metal Jacket, non la troverete) e via elencando. Questo avviene perché la maggior parte degli sviluppatori – con l’alito sul collo da parte delle rispettive sezioni marketing – non trova il coraggio di restituire visioni diverse da quelle che vanno per la maggiore, con la scusa che «in fondo è questo quello che il pubblico vuole». Una giustificazione inconsistente buona solo per assolvere la pigrizia dei creatori. Se nel cinema si ragionasse così oggi esisterebbero solo cloni di Delta Force o Missing In Action, così come nella letteratura Brad Thor avrebbe confinato Ernest Hemingway nell’irrilevanza. Inoltre, questa scusa non spiega l’esistenza e il successo di quei pochi titoli che osano spingersi oltre, unendo a un buon gameplay un approccio intellettualmente meno sterile: su tutti Metal Gear Solid, una serie che ha il merito di affrontare questioni spinose legate a guerra e politica in maniera profonda e al contempo divulgativa (per esempio la sostituzione degli eserciti nazionali con le PMC e le conseguenti ricadute sul sistema degli stati).

Sporadicamente capita di leggere frasi a effetto come «videogiochi: la nuova narrativa» o «i videogiochi sono le nuove serie tv». No. Potrebbero esserlo, come dimostra una manciata di titoli tra cui quelli che ho citato in positivo, ma fintanto che i loro creatori insisteranno a puntare sul denominatore comune più basso – riassumibile nelle sinapsi di un tredicenne picchiatello, mentre l’età media dei giocatori è di 32 anni – perfino il titolo dal budget più alto varrà meno di un fotogramma de La sottile linea rossa o di una riga di Addio alle armi. Eppure è proprio grazie a questa rozzezza e alle sue tante lacune che si possono trarre conclusioni su come (parte del) l’occidente vede le guerre nel XXI secolo: estensioni moralmente legittime della politica, normalizzate nello svolgimento grazie anche ai prodigi della tecnologia, e le cui conseguenze vanno nascoste, al pari dei motivi che vi stanno alla base. Non sia mai che ci si possa porre delle domande.

Costanzo Colombo Reiser
Costanzo Colombo Reiser è nato a Milano nel 1981. Di professione grafico, nei tempi morti preferisce scrivere di musica, politica o altro. Ha scritto per Il Mucchio, L'Ultimo Uomo, Rivista Studio e L'Uomo Vogue, ed è caporedattore area gaming di Prismo.

PRISMO è una rivista online di cultura contemporanea.
PRISMO è stata fondata ad Aprile 2015 all’interno di Alkemy Content.

 

Direttore/Fondatore: Timothy Small

Caporedattori: Cesare Alemanni, Valerio Mattioli, Pietro Minto, Costanzo Colombo Reiser

Coordinamento: Stella Succi

In redazione: Aligi Comandini, Matteo De Giuli, Francesco Farabegoli, Laura Spini

Assistente di redazione: Alessandra Castellazzi

Design Direction: Nicola Gotti

Art: Mattia Rinaudo

Sviluppatore: Gianmarco Simone

Art editor: Ratigher

Gatto: Prismo

 

Scriveteci a prismomag (at) gmail (dot) com

 

© Alkemy 2015