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Vermi, otaku, corazzate spaziali, katane, archistar, guerre nucleari e avventure grafiche: questa lista è un’escursione nell’immaginario nerd e nelle sostanze stupefacenti preferite da ciascuno di noi, e che segna l’estate 2016 come il famolo strano definitivo dei videogiochi.

No More Heroes (Grasshopper Entertainment – Wii – 2007)
La mia estate è priva di eroi, ma in compenso ci sono un otaku tamarro e la sua moto ingombrante, palme verde-fluo e noci di cocco, panorami californiani smarmellati, una bionda in bikini e, infine, una classifica di assassini da scalare, come in un videogioco. Io ci faccio tappa fissa quasi ogni anno, a Santa Destroy, che con la sua irresistibile offerta di strade vuote, locali chiusi e palazzi disabitati replica il mondo al di fuori di casa con imbarazzante fedeltà… ma poi lo so che di là non troverei mai un negozio di Beam Katane a buon prezzo. E quindi lascio che sia Travis a farmi da guida, mentre mi racconta di come ha deciso di alzarsi finalmente dal divano per diventare l’assassino più figo del mondo. Ma si sa che l’estate è anche la stagione più ambigua. Di notte ti ritrovi a vorticare in un tripudio di feste, concerti, spettacoli di magia, iperviolenza, samurai, supereroi, Bad Girls; la mattina, la realtà torna a buttarti giù dal letto e ha le sembianze di un prestigioso part-time alla pompa di benzina. Per ammazzare (anche) quel po’ di tempo che ti rimane tra una posizione e l’altra da scalare, poi, ripulisci graffiti, falci l’erba, raccogli cocchi, bonifichi campi minati, catturi scorpioni… solita routine. I sogni di gloria messi in attesa, lasciati a evaporare sull’asfalto rovente. Certo ti capita ogni tanto di soffermarti a riflettere sul senso di quello che hai intorno, ma non troppo, anche perché “That’s a bad habit among smart little girls these days”. D’altra parte, l’Estate è solo quello che ti succede mentre sei impegnato a fare altri progetti… o forse non era proprio così? (Arianna Buttarelli)

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slither.io (Steve Howse – browser – 2016)
Se nessuno legge Foucault sotto l’ombrellone c’è un motivo. Io l’ho imparato l’estate di dieci anni fa, portando con me L’archeologia del sapere sulle spiagge sassose del Conero. Da quel giorno so che estate fa rima con frivolezze, e mi attengo a questo rigido programma anche per quanto riguarda i videogiochi. Quindi da slither.io non aspettatevi un gameplay impegnativo, narrative complesse o tematiche elevate. Il mio giochino dell’estate – dopo Pokémon Go, ovviamente – è uno scacciapensieri. Una volta avviato il gioco, premendo “play” vi trasformerete in un verme colorato che muovete sul mouse su una mappa divisa in quattro quadranti. Il vostro scopo? Diventare enormi inglobando le palline colorate che affollano lo schermo, evitando di scontrarvi contro gli altri vermi ma spingendoli alla collisione contro di voi. Perché ogni volta che un verme scompare dalla mappa di gioco lascia dietro di sé delle palle colorate più grosse delle altre, che vi faranno crescere vertiginosamente. Tutto qui? Sì: slither.io è un inno alla semplicità che non ruberà troppe ore di sole alla vostre abbronzatura, ma saprà regalarvi lo stesso qualche piccola, localizzata emozione quando il vostro vermiciattolo saetterà sfuggendo ai mega vermi, come una barca a remi al cospetto di una corazzata. (Flavio Pintarelli)

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Uncharted 4 (Naughty Dog – PS4 – 2016)
Il mio gioco dell’estate 2016 è Uncharted 4 perché è il gioco ideale per noi vecchi. Possiede tutti quegli elementi che un pensionato dell’intrattenimento videoludico, cioè un giocatore trenta-quarantenne, può chiedere: a) un gameplay tanto limato e perfetto da lasciarti entrare sempre nel flow anche se ci giochi una mezz’ora ogni quattro giorni, la notte, quando la compagna dorme e tutte le menate del giorno sono state silenziate. Ci metterai tre mesi a finire 15 ore di gioco, ma va bene così. b) Una curva di difficoltà perfettamente calibrata, mai frustrante (il vecchio non riesce più a sopportare di fare e rifare mille volte lo stesso passaggio) e indulgente il giusto: cioè non dà mai a vedere che ti sta facendo da badante mentre ti porta al parco a prendere un po’ d’aria. c) Una trama leggera e prevedibile come un telefilm tedesco su Rete 4, ma tu, vecchio, all’elemento narrativo ci tieni. Acqua fresca in confronto a quel meteorite emotivo che era Last of Us, ma in estate va bene così. d) Una grafica così bella che ti fermi a guardare il paesaggio come se fosse il più affascinante dei cantieri. E infatti mai come con Uncharted ho usato la modalità fotografica, manco fossi un turista sceso dalla Costa Pensionati a fare un giro nei mercatini del Magadascar. e) Un multiplayer che c’è ma puoi benissimo ignorare. Infatti non l’ho lanciato nemmeno una volta. Per quanto mi riguarda potrebbe non esserci nemmeno, potrebbero aver messo solo la voce del menu con niente dietro, fiduciosi che non ci sarei mai andato. Tu, vecchio, odi il multiplayer, sempre così pieno di ragazzini scalmanati che stanno attaccati alla Play tutto il giorno e sono skillatissimi e ti oneshottano appena fai un passo fuori dal punto di respawn. Ammettiamolo, siamo troppo vecchi per multiplayer che non siano quelli di Ruzzle. Noi vecchi siamo gli ultimi giapponesi del single player e della tripla A come centro del canone videoludico. Spariremo, non è il più nostro mondo, dite. Va bene, sarà così. Ma intanto ci godiamo Uncharted 4.  (Francesco Guglieri)

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Infinite Space (Nude Maker/Platinum Games – Nintendo DS – 2009)
Vorrei mettere No Man’s Sky per il semplice fatto che so che il 10 mattina comincerò a giocarci ossessivamente, ma temo che equivarrebbe a barare. In più, a dio piacendo, da metà mese dovrei essere lontano da casa, perciò di console nemmeno l’ombra. Ecco perché tornerò giocoforza all’infanzia portandomi appresso il fido 3DS e un gioco – sempre a tema fantascientifico, così da calmare la scimmia di No Man’s Sky – che in Europa ha venduto sì e no 8 copie: Infinite Space. Sviluppato da Nude Maker (?) e da quei cafoni di Platinum Games, si tratta di un RPG/RTS/adventure ambientato nello spazio che più di ogni altro si avvicina alle fantasie che avevo quando da sbarbo guardavo le avventure della Corazzata Yamato Argo (sempre per restare in tema infanzia). Al di là dell’esplorazione, infatti, il fulcro del gioco risiede nelle battaglie, che si combattono in tempo reale e necessitano di una discreta dose di strategia unita a un buon equipaggio (da noi arruolabile) e alla conoscenza della propria astronave, peraltro pimpabile a piacere con cannoni, motori, scudi e mille altre finezze da nerd di nicchia: in ogni caso, credo che chiunque abbia più di 30 anni avrà un’erezione retroattiva vedendo le bordate partire dai propri cannoni esattamente come succedeva negli anime di Matsumoto, e questo, unito a una trama soddisfacente e una difficoltà notevole, basterà per coprire i miei dieci, miseri giorni di vacanza. (Costanzo Colombo Reiser)

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King’s Quest (Sierra – PC, Xbox 360, Xbox One, PS3, PS4 – 2015)
I giochi estivi per me devono rispondere a due parametri fondamentali: non devono far sudare, e devono contenere storie. Muoversi in un videogioco d’estate è uguale a muoversi troppo con i proprio controlli, quindi no TURBOBLASTI e no muoversi nei videogiochi d’estate a meno che non siate in un vecchio baretto al mare! Nemmeno un rilassante walking simulator va bene, mi fa pensare comunque al movimento e al sudore. Bisogna invece cliccare e/o far muovere gli altri su schermo mentre se ne osservano i risultati: minimo sforzo, massimo risultato. Quanto alla narrazione? Non so voi, ma io d’estate ho sempre letto tanto, e soprattutto sentito storie (da falò, da baretto, da pinetina, goonies: STORIE). Ecco perché il mio gioco dell’estate 2016 è un “reboot/omaggio” in forma episodica della storica serie adventure della Sierra: King’s Quest! King’s Quest IV fu il mio primo adventure in assoluto: mi insegnò l’inglese (dovevi digitare i comandi in inglese), mi insegnò ad usare le soluzioni (troppo difficile pure con quelle) e mi portò in un mondo in cui ogni fiaba (pinocchio, unicorni, orchi, streghe, sette nani eccetera) era compressa in un unica grande storia. Nel 1989 tutto ciò mi appariva come una sorta di open world e i suoi due notevoli (specie il sesto) seguiti furono meraviglie grafiche e fiabesche che mi colpirono più di qualsiasi mondo fantasy. Nonostante il mio scetticismo da fan di lunga data, questo nuovo King’s Quest è riuscito a calarmi in quell’atmosfera multi-fiabica che amai dei vecchi giochi, in modo personale tutto suo, evitando l’effetto fotocopia. E poi niente frustrazioni Sierra: gli enigmi sono facili pur possedendo quel minimo di ingegno che porta a curiosare e apprezzare il mondo in cui si troverà il giovane Graham nella sua quest per diventare Re del regno di Daventry. Non è una roba a livello zero tipo Walking Dead insomma, ma non ci farà friggere le cervella, quindi è summer-friendly. La grafica è molto evocativa grazie ad ottime capacità illustrative ben tradotte in un 3d cartoonesco che non fa rimpiangere la pixel art manco al retromaniaco più rompipalle: ogni ambientazione fornisce la giusta dose di maraviglia, mysteryo e avventura. Tipo che il bosco tetro è proprio “IL BOSCO TETRO™” che ci ammaliava e spaventava da piccoli! I personaggi sono azzeccatissimi (i troll! I cavalieri montypythoneschi! I vecchini alchimisti matti! Il panettiere ghiottone puccy!), doppiati ottimamente. Di elementi di gameplay “contemporaneo” ci saranno piccole sezioni action sotto forma di innocui QTE (che già spariscono nel secondo episodio, per fortuna), ma soprattutto dei bivi narrativi veramente ben integrati (e da me inaspettati) all’interno dello sviluppo di trama ed enigmi. Dimenticavo la musica, curatissima e superiore perfino alle partiture MIDI della serie originale. Insomma questo nuovo King’s Quest è la miglior fiaba della buonanotte videoludica che potessi desiderare d’estate. Tutti in fissa con Stranger Things – bello, eh, mica dico di no – ma la mia estate avventurosa è in questo notevole tributo ai mondi creati più di trent’anni fa da Roberta Williams, e che va al di la del semplice compitino. (Marco Caizzi)

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Furi (The Game Bakers – PC, PS4 – 2016)
Dopo la frantumazione giornaliera in ufficio delle proprie uova sacre (un modo come un altro per dire “testicoli”, nel caso non si fosse colto) i videogiochi sono un’ancora di salvezza mica da ridere. Le crepe nelle parti basse provocate dallo stress lavorativo dopotutto si rigenerano facilmente ticchettando sullo schermo del proprio tablet o perdendosi nelle magiche atmosfere dei titoli open world; questo le case di sviluppo lo sanno, e la diretta conseguenza è il moderno proliferare di giochi accessibili pensati per “staccare il cervello”. Ci sta, dico davvero. Però io sono uno che la vita l’ha sempre vissuta costantemente incazzato e non vedo perché dovrei cambiare filosofia nei videogiochi. Quindi nel periodo estivo, visto che faccio il freelance senza orari d’ufficio e che non sento la necessità di soffocare con un cuscino i miei pochi neuroni rimasti, ho deciso di buttarmi su un videogame la cui missione è insegnare i nomi di tutti i santi anche agli agnostici razionalisti: Furi. E Furi è un gioco che nei Credits ringrazia per l’ispirazione gente come Hideki Kamiya e i Treasure, che per chi non bazzicasse nel mondo del videoludo sono dei mostri sacri del gaming duro e cattivissimo. Oh, uno è il papà di Devil May Cry e Bayonetta, gli altri hanno fatto Ikaruga e Guardian Heroes; sono nomi che magari alla maggior parte di voi non diranno una ceppa, ma che se fossi un amante dei Tatuaggi avrei già in bella vista sulle chiappe. L’idea alla base è molto semplice: fondere i bullet hell nipponici con gli action game hack ‘n’ slash, senza ghirigori. Quindi voi controllate un tizio dalle misteriose origini, costretto a vedersela con boss di una cattiveria rara (e solo quelli), tutti con la simpatica tendenza a riempire lo schermo di proiettili energetici, fasi multiple, e una inverosimile lista di trucchetti da ulcera fulminante. Tra un santo invocato e l’altro, per me tutto questo è pura gioia bambinesca: è un costante bombardamento sensoriale che costringe a leggere in modo quasi matematico movimenti e tendenze dei propri nemici, e se non si risolvono le equazioni abbastanza rapidamente il problema si imbufalisce e ti rompe tutte le ossa. Saranno i tanti anni nel campo, ma è il fatto che esistano ancora prodotti così a farmi uscire dal torpore della routine, quindi quest’estate sono ben contento di sacrificare i miei nervi per portare a termine questo cattivissimo giochillo. (Aligi Comandini)

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Le petit architecte (Theo Triantafyllidis – PC/OSX – 2016)
Bianca, immacolata, la Ville Savoye di Le Corbusier è perfetta a un passo dalla noia. La villa è di quelle strutture cristalline che a vederle hai in mente già il progetto; lo immagini disegnato sulla carta, bianca anche questa, senza una macchia. Fra i simboli del modernismo architettonico la sua saccenza ispira violenza sorda e improvvisa, roba da lanciargli contro pianoforti a coda per interrompere una volta per tutte il suo studiatissimo equilibrio. Mi conforta, in parte, sapere di non essere solo in questi desideri. Insieme a me c’è Theo Triantafyllidis, uno studente dell’Ucla che ha progettato Le petit architecte. Scopo ufficiale del videogioco è costruire una torre più alta della struttura di Le Corbusier. A disposizione i più svariati materiali viventi e non, dal gatto a un pianoforte a coda, appunto. Ma parliamoci chiaramente, perché utilizzare tutto questo ben di Dio per tirare su un’improbabile torre di Babele? Fiondiamo tutto addosso a quel perfettissimo e bianchissimo edificio trasformandolo in un’architettura da fare invidia a quelle di Friedensreich Hundertwasser. Doppiamente soddisfacente poi, proprio ora che l’opera di Le Corbusier è entrata sotto la protezione del patrimonio Unesco in compagnia della raccolta delle perle a Bahrein e di altre cose, ça va sans dire. (Francesco Angelucci)

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Tales from the Borderlands (Telltale Games – ogni piattaforma immaginabile a parte lo Spectrum – 2014)
Sarà pure il gioco della scorsa estate, ma ha reso il mio luglio un luglio migliore, pieno di fitte di soddisfazione alla bocca dello stomaco, quelle fitte riconducibili esclusivamente ai film degli anni Ottanta in cui gruppi composti da persone diversissime (ma con uno scopo comune!) si trovano intrappolati nel vortice di un’avventura. La chiave di quei film non era l’avventura in sé, bensì il cameratismo irreplicabile dei loro protagonisti. Ah, All’inseguimento della pietra verde, ah, I Goonies, ah, i bei vecchi tempi, signora mia. Ma Tales non è Stranger Things. Lungi dall’essere una roba tutta fondata sulla nostalgia, dà a Telltale la possibilità di concentrarsi sull’aspetto in cui la compagnia è più versata: i personaggi, che da soli reggono le sorti del secondo miglior titolo Telltale dopo The Walking Dead. Offrendo, grazie all’eredità di Borderlands, i migliori titoli di testa che il cinema (non) abbia prodotto negli ultimi anni. (Laura Spini)

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Fallout 4 (Bethesda – PC, PS4, Xbox One – 2015)
È da novembre scorso che ci gioco quasi tutti i giorni, e non riesco a smettere – o a continuare con la narrativa, a dire la verità. Capisco la gente che accusa la storia di essere fiacca, specie rispetto a New Vegas, ma personalmente non ci gioco per quella; ci gioco per il mondo in cui è ambientato. Per me Fallout 4 unisce gli aspetti migliori degli MMORPG – un mondo vasto dove c’è sempre qualcosa da fare – a quelli degli RPG single-player, ovvero l’assenza di 15enni cagacazzi. Tra qualche settimana uscirà l’ultimo DLC: Nuka World, ambientato in un ex parco giochi, con tanto di mappa nuova, nuovi quest e nuove armi. Insomma, a novembre potrò dire che per un anno intero (e nonostante il fatto che io abbia comprato Uncharted 4 il giorno che è uscito), il disco di Fallout 4 non era inserito nella mia PS4 per sì e no 3 settimane. Anzi, facciamo 6-7, visto che tra poco esce anche Deus Ex: Mankind Divided. (Paul Engelhard)

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Lifeline (Three Minute Games – iOS, Android – 2016)
Sarei come il maggiordomo durante un omicidio in una casa coloniale, se dicessi Pokémon Go!. Tento quindi il colpo di scena e indico la serie  di Lifeline, un gioco per mobile basato sul solo testo che nell’ultimo anno ha fatto uscire differenti capitoli della serie. Se di videogioco si può parlare, lo so si fa solo per il rotto della cuffia. L’intero gameplay è basato sulla risposta ad alcune domande poste dal gioco, niente di più. La logica è identica a quella dei librogames, che rubavo in biblioteca 20 anni fa: “Se vuoi cercar la principessa, vai a pag. 12”, ma l’innovazione che apporta consiste nello scambio di messaggi tra i protagonisti in tempo reale. Per cui, se Taylor ti chiede se ti sembra ragionevole andare ad esplorare il rottame della nave, e tu rispondi di sì, solo dopo alcune ore riceverai un messaggio con gli aggiornamenti della missione. A pensarci bene, non così lontano da Pokémon Go!: lì l’asse era quella dello spazio, qui quella dello tempo. Col quarto capitolo uscito di recente, non vedo l’ora di ricevere alcuni SMS da Taylor o chi per lui nel cuore della notte. (Michele Barbaro)

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Final Fantasy VII (Square Enix – PlayStation – 1997)
Esistono due tipi di persone a questo mondo: quelle che amano l’estate e quelle che d’estate giocano gli RPG. Per quanto riguarda me e la mia malcelata avversione nei confronti dell’abuso di infradito, la scelta rientra tra le pratiche di banale sopravvivenza quotidiana. Final Fantasy VII ha il pregio di unire la nostalgica familiarità delle stanche mattine estive dei tardi anni novanta a quella tensione tutta umana verso il retrogaming, che nei mesi di luglio e agosto si sublima nella necessità di ridurre al minimo l’utilizzo della CPU. Senza contare che Cloud Strife non mi ha mai fatto il torto di indossare l’intimo sotto al costume da bagno. (Simone Fontana)

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Redazione Prismo
La redazione di Prismo vive in una cascina nelle colline tra Busto Arsizio e Varese dove passeggia per i campi ragionando su paradossi filosofici e coltivando marijuana così potente che la puoi fumare solo in un bong costruito dentro la tua mente.

PRISMO è una rivista online di cultura contemporanea.
PRISMO è stata fondata ad Aprile 2015 all’interno di Alkemy Content.

 

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Caporedattori: Cesare Alemanni, Valerio Mattioli, Pietro Minto, Costanzo Colombo Reiser

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