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Una guida ai videogiochi underground giapponesi in dieci titoli. Alla scoperta di giochi e personaggi che fanno della scena giapponese una delle realtà più vivaci del panorama videoludico meno convenzionale.

A voler parlare di tutte le realtà videoludiche più o meno indipendenti/underground nate sul suolo nipponico, servirebbero volumi e volumi. Il Giappone dei giochi “indie” è un pianeta immenso nonché una continua sorpresa, come tuttora dimostrato dalla vasta produzione disponibile per il mercato mobile, senza parlare di un festival quale il Bitsummit di Kyoto, che anche recentemente ha restituito l’immagine di un Sol Levante davvero ben lontano da sedicenti crisi creative e di produttività.

Quello che vi propongo di seguito è una sorta di compendio, un breviario essenziale composto da quei titoli che reputo fondamentali per una ricerca “sul campo”: dieci giochi alla scoperta di mondi sommersi e dimenticati, un primo passo (obbligato, necessario) verso una produzione vastissima che troppo spesso rischia di finire nel dimenticatoio. Un’operazione di recupero parziale in ordine non cronologico a caccia di titoli (quasi) sconosciuti, oltre che un’occasione per curiosare tra gli espositori di un archivio virtuale.

Inoltre, per ogni titolo trattato, alla fine del paragrafo trova posto un piccola nota utile a suggerire ulteriori ricerche e scoperte nel mondo dei videogiochi giapponesi e non solo. Buon divertimento!

1) Dialogo tra la natura e un giapponese: Seaman

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Come prendersi cura di una creatura un po' pesce e un po' uomo.

È il 1999 quando Yoot Saito, fondatore di Vivarium, porta sugli schermi di Giappone e America (purtroppo non quelli del Vecchio Continente) uno strano videogioco, un acquario virtuale in cui prendersi cura di una creatura un po’ pesce e un po’ uomo: il Seaman, un essere in costante mutazione dotato di capacità straordinarie. Il giocatore è chiamato ad accudirlo fin dallo stadio iniziale, quello in cui il protagonista acquatico di cui sopra non è altro che un semplice uovo. La creatura si sviluppa, ascoltando le parole di un amorevole “padre”, che si preoccupa del suo fabbisogno (pulizia, calore, cibo) e della sua istruzione, attraverso un apposito microfono per scmbiare parole ed intere frasi con l’animale dal volto umano.

E così inizia il dialogo, all’improvviso: dopo tanto silenzio e qualche biascicata parola, prima avvisaglia di un avvenimento inusuale, al richiamo del giocatore Seaman si volta, e con fare gentile comincia a parlare. Inizia a voler conoscere il mondo reale, quello del giocatore, e dimostra persino la concretezza del mondo virtuale sempre pensato come “finto”. Seaman si sente vero, richiede attenzioni, e tu giocatore sei sempre lì ad aspettarlo, a pensare a come soddisfare i suoi bisogni, a cercarlo in continuazione. “Tu ti occupi di me e stai addirittura parlando con me, dunque io esisto davvero!”. Pinocchio si scopre reale. La macchina è lì e ti frega: l’hai considerata virtuale per anni e lei ti dimostra il contrario.

È talmente reale da impedirti di parlare o sbuffare se non ha più voglia di chiacchierare. E allora ti fermi a contemplare un mondo subacqueo che si muove lentamente e lentamente si trasforma, sia che tu decida di assistere, sia che ti allontani, magari spegnendo la console. Seaman vive anche senza di te. E senza di te può anche morire.

Prova anche: The Lost Pisces; Zenquaria; Seamail; L.O.L.: Lack of Love; Seventh Cross; Rommania #203.

2) Questi strani ometti brutti: Kobito Dukan

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Altre creature strane.

Quella dei Kobito Dukan, tanto sconosciuti in Occidente quanto popolari (sopratutto fra i più piccoli) in Giappone, è una realtà non solo videoludica. Si tratta infatti di un libro, Illustrated Encyclopedia of Dwarfs, realizzato da Toshitaka Nabata e poi diventato la base per tutto un microcosmo di produzioni, dai peluche ai gadget di varia natura, passando anche per un paio di videogiochi pubblicati su 3DS. Il primo titolo e il suo seguito, Jikken Set, sono due avventure incentrate sul piacere del collezionismo: i Kobito sono piccole creature dal volto umano (ancora una volta) ibridate con elementi naturali (e viene da pensare al cervo “umanizzato” di Princess Mononoke, lo Shishigami), dalle pesche alle mucche.

Questi piccoli gnometti nel Paese del Sol Levante sono definiti “kimokawaii”, ovvero “carini in maniera grottesca”, soprattutto a causa del volto dai tratti esageratissimi, incollato su quello che pare a tutti gli effetti un costume per piccoli omini che si divertono a vivere costantemente camuffati. Obiettivo del gioco è quello di “catturare” tutti i Kobito e di accudirli in maniera appropriata all’interno di un habitat appositamente preparato dentro  a un contenitore trasparente. Una piccola meraviglia da ammirare con occhi bambini e divertiti.

Prova anche: Houkago Shounen; la serie di Boku no Natsuyasumi; Attack of the Friday Monsters! A Tokyo Tale.

3) Sviaggio: LSD: Dream Emulator

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Paura!

Il titolo più conosciuto (se così si può dire) realizzato dall’eclettico Osamu Sato e dalla sua software house OutSide Directors Company è probabilmente “l’esperenzialeLSD: Dream Emulator, un gioco che ha un remake (LSD Revamped) al momento ancora in alpha, sviluppato da un fan e pensato per Oculus Rift e mod varie. LSD è un’avventura esplorativa in prima persona che ha davvero anticipato modalità d’interazione (ri)proposte in tempi recenti da sviluppatori indipendenti da tutto il mondo.

L’idea di fondo può essere riassunta come la semplificazione e l’essenzializzazione del gameplay: la riduzione all’osso delle possibilità interattive, insomma. LSD faceva tutto questo già nel 1998, riuscendo inoltre a essere una delle esperienze più disturbanti che è possibile trovare ancora oggi nell’universo videoludico e non solo.

Nella sua semplicità, LSD, giocato al buio e con tanto di cuffie, è veramente difficile da dimenticare: nient’altro che se stessi (in prima persona) in un mondo vasto dai collegamenti apparentemente casuali. Una casa, e poi un mare di stratificazioni, grafiche e sonore, che intervengono a stravolgere il mondo conosciuto, arrivando a mutarne l’aspetto mentre, in uno stato d’angoscia crescente, si passa da un sogno a un altro, e mentre i luoghi familiari si confondono, le scritte su pavimenti, soffitti e mura si infittiscono e si teme ciò che potrebbe nascondersi dietro ogni angolo.

Non ci sono barre della salute o obiettivi chiari, se non quello di esplorare luoghi dai confini ora vaghi e lontani, ora opprimenti e ossessivi come i loop tanto cari al Sato musicista; sono loop che però sanno spiazzare all’improvviso, con un elemento imprevisto, un cambio repentino introdotto nella ripetizione a cui si associa una ripetizione nel gameplay, all’insegna di solitarie peregrinazioni su sentieri d’allucinazione, di angoscia ingiustificata, di paura di voltarsi, di guardare alle proprie spalle per vedere interrotto il flusso di continuità ormai abituale. Il terrore di scoprire cosa c’è fuori dall’inquadratura, unico elemento controllabile direttamente dal giocatore oltre al movimento. E così LSD torna a dare importanza a un elemento spesso dato per scontato: lo spostamento della telecamera virtuale. LSD costringe talvolta a serrare le palpebre, perché l’angoscia è già lì, in un semplice spostamento, in un movimento degli occhi.

Prova anche: Eastern Mind; Proteus; Rememoried; Tres Lunas; Maestro; Reflection; Sanctuary; A Work Through an Old School.

4) Mi stai sul cubo: You, Me and the Cubes

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Cubolandia.

Kenji Eno è stato uno sviluppatore giapponese che ha realizzato giochi con vari team, da Warp a From Yellow to Orange (fyto), e che continua a dare il proprio contributo all’industria videoludica, nonostante la prematura dipartita, grazie a un ultimo progetto, Kakexun, sviluppato da un manipolo di suoi ex-colleghi.

L’ultimo gioco sviluppato dall’autore è proprio You, Me and the Cubes, un puzzle game pubblicato su WiiWare che chiede al giocatore di lanciare esseri umani (divisi in maschi e femmine) su cubi sospesi nel vuoto che si sommano fino a diventare complesse strutture: in più ogni “Pincopallo” va lanciato in modo che riesca a tenersi in equilibrio sulla piattaforma, pena la perdita di una preziosa vita umana. Intanto però, i protagonisti non restano inermi: proseguendo nel gioco ci si accorge che i Pincopalli sono un elemento attivo, anche se non direttamente controllabile, in quanto corrono a darsi man forte e a sostenersi nei momenti di pericolo e di instabilità, in cui si rischia di scivolare e cadere nel nulla…

Prova anche: Short Warp; Trip’d; Art of Balance; Makai Picnic.

5) Una mano sul cuore: Chibi-Robo!

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Cercasi affetto.

Chibi-Robo! (2006) è una delle opere realizzate da Kenichi Nishi, autore giapponese che ha lavorato su una notevole quantità di progetti.

Chibi-Robo! è anche una dolcissima avventura nei panni di un robot alto appena dieci centimetri che si trova catapultato in una casa di umani in qualità di tuttofare. È un gioco in cui si passa buona parte del tempo a pulire il pavimento e a sistemare la casa, nella speranza di poter accumulare abbastanza affetto da parte dei membri della famiglia Sanderson. Tutto ciò in un mondo dalle tinte pastello che di notte si anima, perché i giocattoli, proprio come nel mitico Toy Story, prendono vita quando non possono essere osservati.

E così si svelano misteri, nel quotidiano subentrano piccole grandi tragedie, mentre si esplora una casa sempre più “grande”, perché ad aumentare è la resistenza della pila del minuscolo Chibi. Un piccolo capolavoro in cui lo spazio tra una mensola e il pavimento è un salto potenzialmente mortale. Una dolcissima esperienza in cui un robottino “binario”, capace di dare solamente una risposta negativa o affermativa a qualsiasi domanda, (ri)insegna agli esseri umani a parlare.

Prova anche: tutta la serie di Chibi-Robo!; Giftpia; Chulip; Animal Crossing; Homeland; UFO: A Day in the Life.

6) Sprofondare nella follia: Ikenie No Yoru

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Il terrore non passa mai.

La costrizione dell’orrore. Ikenie no Yoru, pubblicato su Wii e mai uscito dal Giappone, è un’avventura horror in prima persona che obbliga il giocatore a proseguire passo dopo passo in un mondo sempre più immerso nella follia e in un’angoscia popolata di spiriti, visioni e allucinazioni.

Una delle particolarità del gioco è la sua struttura a livelli, e il fatto che sia controllabile anche con la pedana di Wii Fit, rendendo il gioco sfiancante sia a livello psicologico che a livello fisico. A ogni passo nel mondo reale corrisponde un passo nel mondo virtuale, e per scappare dall’orrore alle spalle è spesso necessario correre letteralmente a perdifiato, per poi fermarsi ad ascoltare il ritmo lento, cadenzato e “incespicante” dello straordinario main theme del gioco, proposto poco sopra.

Prova anche: Yuuyami Doori Tankentai; la serie di D; Enemy Zero, Nanashi no Game.

7) E adesso un bel simulatore per pellegrinaggi religiosi: Ohenro-San: Hosshin No Dojo

Photo-explorers.

Ikenie no Yoru non è l’unico videogioco a utilizzare un metodo per contare i passi del giocatore ai fini del gameplay. Ohenro-San, sviluppato da PIN Change nel 2003 per Gamecube, offriva la possibilità di utilizzare un contapassi dedicato per esplorare luoghi del Giappone reale in una sorta di Google Maps a tema religioso e spirituale. Una specie di simulatore di pellegrinaggio, insomma, oltre che una delle esperienze più singolari che è possibile trovare in tutto il mondo videoludico. Merita un plauso anche il sistema di controllo, che nel caso di una partita giocata con il controller, rende necessaria la pressione dei tasti dorsali fino al raggiungimento della destinazione. Un gioco “fotografico” (tutti gli ambienti sono appunto fotografie da esplorare) che dimostra quanto possa essere divertente “visitare” il mondo reale tra uno scatto e l’altro.

Prova anche: GeoGuessr; Wii Street U; Streetview Zombie Apocalypse; Pursued.

8) Autoparodie videoludiche: Segagaga

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Roba meta.

È ormai il 2001 quando Sega pubblica uno degli ultimi giochi per Dreamcast (se si escludono le recenti produzioni indie “homebrew” per la console), ovvero Segagaga, un’opera fortemente (auto)ironica e molto meta. Si tratta di un GDR con combattimenti a turni e molte variazioni di gameplay ambientato in un mondo in cui la stessa azienda Sega (!) sta perdendo colpi e fette di mercato, soprattutto a causa di rivali spietati (leggi: PlayStation 2).

Inizia così il viaggio di due eroi, Taro e Yayoi, nel mondo dei videogiochi per restituire a Sega il rispetto che merita, tra Samba de Amigo, volti di sviluppatori e satira ludica a tutto spiano.

Prova anche: Captain Rainbow; Moon: Remix RPG Adventure; la serie di Mother/EarthBound.

9) Un po’ di culturismo: Muscle March

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Forza e coraggio.

Pubblicato su Wii nel 2009 da Namco Bandai Games, Muscle March è un “run game” ibridato con un rhythm game, per un risultato davvero sfiancante. Il giocatore prende il controllo di un culturista pompatissimo, lanciatosi assieme ai suoi nerboruti compagni all’inseguimento di un mascalzone, rigorosamente in fila indiana e a ritmo di musica.

In breve il gioco si trasforma in una sorta di improvvisazione “musicale” con il corpo sulla struttura base del livello: al giocatore sono richiesti alcuni movimenti delle braccia (una in alto e una in basso, tutte e due in alto o entrambe in basso, per un totale di quattro possibili combinazioni) al fine di riuscire a passare attraverso i buchi nei muri, la cui sagoma dipende dalla posizione assunta dal capofila. Ogni sei movimenti eseguiti correttamente uno dei compagni viene messo fuori gioco, e si prosegue così fino ad arrivare a passaggi dalla velocità quasi ingestibile, e in cui le mosse da compiere sono svelate poco prima dell’ingresso nell’apertura. Senza contare poi che a volte il capofila potrebbe decidere tranquillamente di cambiare posizione all’ultimo secondo!

Si parlava di improvvisazione: le mosse non sono sempre le stesse, ma possono variare continuamente, anche in presenza dello stesso ostacolo. La conseguenza è un rhythm game in cui non basta imparare una serie di movimenti per vincere. La memoria serve a capire quando è possibile riposarsi e prendere fiato e quando invece il ritmo accelera improvvisamente, per prepararsi ad assumere la posa richiesta di volta in volta. Insomma, è straordinario come Muscle March riesca a trasmettere le sensazioni della corsa senza far muovere i giocatori di un centimetro. Alla fine di un livello si arriva con il cuore in gola per la fatica e le risate e, se non dovesse bastare, la resistenza può essere testata anche nella modalità “endless”. Un gioiellino di free jazz videoludico in salsa j-pop.

Prova anche: Tomena Sanner; Bit. Trip Runner; Oh No!.

10) Quando la sfera ferisce: Odama

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Schiacciamoli tutti.

Ancora una volta Yoot Saito, ancora una volta un’idea di gameplay geniale: cosa succede se si mescolano gli strategici in tempo reale (con truppe da comandare grazie alla propria voce!) e il pinball? Viene fuori Odama, un titolo in cui l’omonima sfera vien scagliata in giro per campi di battaglia pieni di soldati da schiacciare. Soldati nemici e alleati, senza distinzioni.

Saito spinge sull’acceleratore portando al limite le capacità gestionali del giocatore: bisogna tenere d’occhio il morale dei soldati, che in caso di “depressione” vanno opportunamente nutriti, poi si devono controllare le alette a fondo campo perché l’Odama ha le vite contate, in più buona parte dei livelli è distruttibile, ci sono varie missioni da compiere e istruzioni vocali da dare perché i soldati possano proseguire, tutto senza considerare le armate a cavallo, le mappe circolari, quelle in movimento e i boss giganti (con la loro lunghissima barra della salute), attorno ai quali ammassare truppe intere di piccoli uomini… Un po’ come in Aero Porter, sempre di Vivarium, ci si trova a seguire mille dettagli, a impazzire cercando non tanto di portare a casa il risultato migliore, quanto di limitare il più possibile i danni, in un sistema che tende all’entropia generale. È sempre un’enorme soddisfazione riuscire a fermare l’inferno, proprio un attimo prima che collassi su se stesso.

Prova anche: la serie di Sim Tower; Pikmin; Little King’s Story.

Gabriele Raimondi
Gabriele Raimondi scrive per testate quali Players Magazine, Pixel Flood ed Everyeye. Si occupa principalmente di retrogaming e produzioni sommerse sia presenti che passate.

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