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Trent’anni di storia, diciotto titoli ufficiali, cinque spin-off, un cartone animato, diversi cameo nei più disparati prodotti culturali e un’influenza sul mondo dei videogiochi così vasta e trasversale da renderne impossibile la mappatura: è The Legend of Zelda, il capolavoro di Shigeru Miyamoto.

Fino a pochi anni fa il mio rapporto con Zelda è stato conflittuale. Da un lato avevo visto i miei amici giocare ai vari titoli della saga e le riviste specializzate tesserne gli elogi, ma, dall’altro, non ne avevo mai apprezzato più di tanto l’estetica fiabesca. Mi ero limitato a osservarlo a distanza di sicurezza. Finché nel 2010, dopo l’uscita di Darksiders, uno dei pochissimi cloni contemporanei – e ben riusciti – di Zelda, ho deciso di percorrere a ritroso la ludografia della serie alla ricerca di un gameplay che, nel suo complesso, è quasi impossibile trovare altrove.

Diversi videogiochi di successo ne hanno attinto singoli elementi (uno su tutti: Tomb Raider prima del reboot del 2011), ma il suo formato originale resta oggi più che mai di stretta competenza di Nintendo. Nel bene e nel male: perché se da un lato è piacevole lasciarsi alle spalle le centinaia di titoli che (ab)usano dell’emergent gameplay a favore di un’esperienza più limitata ma meglio rifinita, dall’altro la ritrosia del colosso di Kyoto ad aggiornare certi tic del suo franchise lo hanno portato a una forma di autoghettizzazione culturale e videoludica che ne limita il fascino.

The Legend of Zelda ha creato – di fatto – il genere degli action-adventure come lo conosciamo oggi e, perlomeno fino alla fine degli anni ’90, è stato considerato il punto di riferimento del genere. Tuttavia, nell’immaginario comune contemporaneo la sua rilevanza storica rischia di limitarsi appunto a questo: a un passato glorioso che periodicamente viene rivisitato da nostalgici adulatori. Va da sé che una simile visione è miope ma non ingiustificata, e del resto non si può pretendere che siano altri (Darksiders, appunto) ad ammodernare certe formule che oggigiorno risultano stantie. La palla è dunque nel campo di Nintendo, ma per valutare correttamente quello che ci verrà proposto nel 2016, nonché ciò che è lecito aspettarsi, conviene come sempre dare un’occhiata al passato. E perdonatemi se comincio con un aneddoto personale.

Siamo nel novembre 1988 a Milano: il mio amico Marco ha cambiato casa da poco e, per quanto arrivare al 55 di viale Famagosta sia una discreta menata (il capolinea della linea 2 era Romolo), in quell’inverno casa sua mi vede imbucato un giorno sì e l’altro pure. Non solo perché ci stiamo simpatici e facciamo i compiti insieme, ma anche perché – lo posso ormai confessare – rispetto ai miei altri amichetti Marco ha una marcia in più: il NES. Così, mentre fuori la Milano dei socialisti prosegue la marcia verso Mani Pulite, nell’indifferenza tanto dei pubblicitari di via Leopardi quanto degli eroinomani di via Lope de Vega, Marco e il sottoscritto si passano il joypad o la Zapper per finire quel livello di Super Mario Bros o quell’altro di Duck Hunt, nell’attesa che quella buonanima della nonna venga a richiamarci all’ordine.

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L'inizio di tutto.

Ma quel giorno c’è un cambio di programma: Marco, reduce dal suo compleanno, inserisce nella console una cartuccia dorata – e già lì la mia attenzione è alle stelle – il cui sticker presenta uno scudo e una scritta: Zelda. “Togo”, commento attingendo al tremendo gergo paninaro dell’epoca, “fa’ provare, tanto tu ci puoi giocare sempre”. Il Trinitron gigante si accende, passo in rapida successione dalla schermata del titolo a quella dove inserire il proprio nome, e finalmente arrivo al primo livello. O quello che credevo essere un livello: non mi è infatti chiaro cosa fare, dove sono i nemici e, soprattutto, in che direzione andare per vincere.

In una caverna un vecchio mi parla in una lingua che non capisco e mi consegna una spada, con la quale mi dirigo a nord. Ammazzo tutti i nemici ma non accade nulla. Guardo Marco: “beh?”. “Beh cosa? Vai a sinistra”. Vado, ammazzo, ma ancora niente; la frustrazione sale e, schermata dopo schermata, sono sul punto di scoppiare. Che devo fare? Perché non sto vincendo? Come sempre quando sono teso, la mia reazione è quella di un gatto accerchiato da cani: paralizzato, impassibile, ma al contempo carico di un’ira crescente pronta a esplodere. Cosa che avviene quando la nonna del mio amico irrompe in sala per dirci di fare i compiti: butto il joypad per terra senza dire niente, Marco tace (allora pesavo il doppio di lui, ero il classico ciccione iracondo) e, mentre ci avviamo verso il tavolo da pranzo, maledico con tutta la forza Zelda e chi l’ha creato.

Con in tasca una laurea in belle arti conseguita nel 1977, Miyamoto trova un posto di lavoro alla Nintendo, dove riceve la consegna di creare i videogiochi più belli e creativi possibili dal presidente in persona, Hiroshi Yamauchi.

Il mito della caverna
Come doveva essere diverso Shigeru Miyamoto da me! Alla mia età, mentre io rosicavo in un appartamento semiperiferico senza capire concetti come “libertà” o “esplorazione”, lui li faceva suoi girovagando per la campagna di Sonobe, una cittadina semirurale a nord di Kyoto dov’è nato nel 1952. Se devo giudicare dalle foto trovate su Google, la zona assomiglia a un incrocio tra la Val d’Ossola e le alpi liguri, con boschi, cascate, fiumi e prati. È proprio durante una di queste scampagnate solitarie a cavallo tra gli anni ’50 e ’60 che Miyamoto s’imbatte in una grotta; intimorito, dopo essersi procurato una lanterna, scopre che dalla caverna centrale si diramano cunicoli e passaggi che portano a chissà dove. Scoprirlo sarà la sua attività primaria in quell’estate di oltre cinquant’anni fa.

Diverso tempo dopo, con in tasca una laurea in belle arti conseguita nel 1977 all’università di Kanazawa, Miyamoto trova un posto di lavoro alla Nintendo, dove prima crea illustrazioni per il packaging dei giocattoli, poi ne progetta alcuni e, infine, si dedica a tempo pieno al design di videogiochi. La sua creatività, concretizzatasi in diversi Game & Watch (giochi elettronici tascabili a LCD, molto popolari in quel periodo) e, soprattutto, nel futuro classico Donkey Kong, gli fa conquistare la promozione a capodivisione del neonato gruppo R&D4/joho kaihatsu (trad. “sviluppo tecnologico”), dove riceve la consegna di creare “i videogiochi più belli e creativi possibili” dal presidente di Nintendo in persona, Hiroshi Yamauchi.

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Lo spot tv per Super Mario Bros.

Forse anche per non scontrarsi col carattere iracondo del capo, i risultati non tardano ad arrivare: Super Mario Bros. esce nei negozi giapponesi il 13 settembre del 1985 e fin da subito si trasforma – da semplice esponente del genere platform – in una killer app che consente di vendere milioni di copie della console con cui l’azienda di Kyoto intende conquistare il mondo videoludico. Solo negli Stati Uniti, ancora fiaccati dai postumi del crash del 1983, il NES vende 1,1 milioni di unità in poco più di due mesi.

Miyamoto è lusingato dai risultati, ma non del tutto soddisfatto. Sì, Super Mario è un raro esempio di design innovativo e al contempo ineccepibile, però gli manca l’atmosfera: è un titolo figlio di tempi che premiano competitività e riflessi pronti, insomma, ma risulta privo di ogni senso dell’avventura, ovvero proprio quello che aveva contraddistinto l’infanzia del suo creatore. Per sopperire a questa (relativa) mancanza, Miyamoto e il suo team avevano però cominciato a lavorare su un secondo progetto, caratterizzato da una filosofia di gioco opposta e complementare a quella di Mario. Il risultato, portato a termine nell’inverno del 1985, vede infine la luce in Giappone il 21 febbraio 1986 come punta di diamante del line-up pensato per promuovere il Famicom Disk System. Il suo nome è The Legend of Zelda.

Come un bambino
Il concetto alla sua base è semplice: creare un’avventura che coinvolga fino all’ultimo neurone il giocatore, fornendogli non un passatempo, bensì un’esperienza. Cito Miyamoto: “Il gioco deve ricreare lo stato d’animo e l’umore di un bambino quando esplora da solo una grotta. Entrando deve sentire l’aria fredda e, se scopre una deviazione, può decidere se esplorarla o meno. Talvolta può anche perdersi”. Emozioni, dunque: qualcosa che a metà anni ’80 non si abbinava spesso ai videogiochi, men che meno se intese nella forma più profonda. Eppure è proprio questo che l’R&D4 riesce a fare con Zelda: ricreare su schermo – e con solo 128 kilobyte a disposizione – un’esperienza totalizzante fondata, più che sui riflessi, sull’immersività.

Per raggiungere questo scopo, il primo passo è la creazione di un mondo di gioco che si adatti agli obiettivi dei creatori: alla rigida linearità della maggior parte dei titoli dell’epoca si sostituisce per la prima volta (su console) un open world esplorabile a proprio piacimento. La visione di Miyamoto prevede un territorio geograficamente vasto e variegato, ispirato tanto al fantasy occidentale quanto ai suoi ricordi d’infanzia, che sappia coinvolgere il giocatore ma che al contempo risulti verosimilmente “autonomo”, ossia capace di esistere anche senza il suo intervento. Questa terra, Hyrule, contiene inoltre nove dungeon che rappresentano l’altra metà dell’esperienza: dopo l’esplorazione libera viene infatti quella guidata, in cui si attraversano strutture rigidamente delimitate fino a giungere ai mostri di fine livello, nonché ai tesori che essi custodiscono e che consentono al giocatore di progredire nella trama.

Trama che, come nella miglior tradizione del designer giapponese, è del tutto ancillare rispetto al gameplay: la principessa di Hyrule, Zelda (così chiamata in onore della moglie di F. Scott Fitzgerald), custodisce un artefatto capace di donare un potere illimitato a chi lo possiede: la Tri Force. Ganon, principe dell’oscurità, invade Hyrule per farlo suo, ma Zelda lo spezza in otto parti e le dissemina in altrettanti dungeon. Prima di essere imprigionata da Ganon manda poi la sua levatrice a chiedere aiuto a un giovane elfo, Link, che per qualche oscuro motivo è l’unico capace di rimettere insieme i pezzi dell’oggetto e, grazie a esso, sconfiggere Ganon.

Ora: che la storia non sia materiale da Premio Nebula è pacifico, ma è proprio per questo che vale la pena chiedersi come abbiano fatto Miyamoto & Co. a creare un gioco capace di coinvolgere giocatori di ogni età fino a far perdere loro almeno una ventina di ore di vita ciascuno.

La risposta è semplice: sono riusciti a creare un connubio perfetto tra la ricerca estetica, i limiti tecnologici e il gameplay. Vista con gli occhi di oggi, la terra di Hyrule può infatti sembrare spoglia, ma per l’epoca non solo si trattava di un prodigio tecnico in sé, bensì anche di un’azzeccata scelta di design: infatti, benché privi di dettagli, gli sprite di Zelda hanno forme suggestive che si appoggiano alla fantasia del giocatore, il quale riempie gli “spazi bianchi” lasciati dal gioco con la propria immaginazione.

Vista con gli occhi di oggi, la terra di Hyrule può sembrare spoglia, ma per l’epoca non solo si trattava di un prodigio tecnico in sé, bensì anche di un’azzeccata scelta di design.

Non potendo creare artefatti visivi complessi, il team R&D4 ha dunque lavorato per sottrazione, ignorando pretese di realismo e puntando su un’essenzialità fondata su segni e simboli: per esempio, così come una piccola modifica alla palette cromatica trasforma foreste lussureggianti in montagne e viceversa, nel caso di un Darknut basta inserire una manciata di tratti minacciosi (corna, privo di volto, più grande di “noi”) per lasciar libero spazio interpretativo al singolo. Così facendo, un ragazzino lo può identificare con il James Earl Jones di Conan, laddove il fratello maggiore vede invece solo un cavaliere in armatura pesante; infine, perché no, chi ci giocherà solo nel 2015 magari vi riconoscerà uno dei nemici di Dark Souls.

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Zelda sinfonica.

Analogamente, la colonna sonora composta da Koji Kondo – il Quincy Jones della Nintendo – è forse povera nella resa, ma riesce a suonare epica quanto una colonna sonora di James Horner o inquietante alla pari di Tubular Bells; le sue composizioni vanno oltre il semplice “enfatizzare il gameplay” e si spingono verso concetti propri dell’ambient, trasformando così la navigazione di Hyrule in un’esperienza (proto)cinematografica. Inoltre, la riduzione in codice binario delle melodie non nuoce all’effetto finale, in quanto anche qui si compensa l’oggettiva povertà del chip audio con la suggestività: quando entriamo in un dungeon non solo cambiano i colori e l’architettura del luogo, ma anche l’atmosfera che, dalla vitalità della superficie e l’allegria dell’Overworld Theme, diventa cupa e minacciosa, e mentre i nostri timpani ascoltano un chiptune il nostro cervello sente un organo.

Non che il gameplay necessiti di particolare enfasi, sia chiaro: Zelda e i suoi 128kb definiscono infatti i canoni di un nuovo genere, l’action-adventure, in cui l’esplorazione assume la medesima importanza del combattimento e dove – rispetto agli RPG più tradizionali – la difficoltà non si può aggirare attraverso la crescita di statistiche, bensì tramite la comprensione delle meccaniche di gioco.

Nel dettaglio, ciò che rende unico il titolo di Nintendo sono i dungeon: ognuno di essi richiede l’utilizzo di uno specifico oggetto per poter progredire attraverso le sue stanze (per esempio: una bomba per aprire un passaggio segreto in un muro) e, in considerazione del fatto che si tratta del primo gioco a usare in modo così intenso tali dinamiche, ogni successo è visto come una conquista. Va poi sottolineato come la crescita della difficoltà si sposi alla perfezione con il level design, che rende impossibile giungere allo scontro con Ganon privi dell’abilità – e dei mezzi – necessari per sconfiggerlo. In questo senso si può definire Zelda il Dark Souls degli anni ’80: e non tanto per questioni di pura difficoltà (o mille altri motivi), quanto per il ruolo che giocano l’esplorazione e l’osservazione del mondo circostante (nemici inclusi) nella crescita delle capacità del giocatore.

Fin dall’esordio The Legend of Zelda si afferma come l’unico videogioco in grado di rivaleggiare con la popolarità di Super Mario: non è un caso che ambedue i marchi siano proprietà di Nintendo e che i rispettivi giochi siano frutto di una sola persona, Shigeru Miyamoto (e del suo team), che grazie a essi fin dalla metà degli anni ’80 diventa sinonimo di “videogiochi”.

Nel 1987 Miyamoto decide di tentare nuove formule con Zelda II: The Adventure of Link. Più che un vero e proprio seguito, è un esperimento.

Di profilo: Zelda II: The Adventure of Link
Tuttavia, prima che il decennio volga al termine, nel 1987 il Nostro decide di tentare nuove formule e nuove meccaniche di gioco con Zelda II: The Adventure of Link. Più che un vero e proprio seguito in cui si migliorano incrementalmente le caratteristiche del predecessore, è un esperimento.

Fermo restando il gusto dell’esplorazione e la libertà del capitolo precedente, molte delle meccaniche di gioco cambiano, con ricadute negative: la prospettiva a volo d’uccello è mantenuta nelle fasi d’esplorazione di Hyrule, ma nei dungeon e nei villaggi passa a una visuale laterale, tipica dei platform: il passaggio tra queste due fasi, e tra due diversi modi di progettare i livelli, spezza notevolmente l’immersività (anche a causa di lunghi tempi di caricamento tra una fase e l’altra). A ciò si aggiunge un sistema di crescita del personaggio basato su statistiche che, se da un lato omaggia gli RPG a cui Zelda s’ispira e che col tempo rende gestibile l’inusitata difficoltà del titolo, dall’altro priva il giocatore di quel senso di crescita “personale” provata nel predecessore, in cui l’unica facilitazione imputabile alla statistica era il crescente numero di punti ferita disponibile, mentre il resto si basava sull’esperienza personale acquisita.

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Lo spot tv per Zelda II

Per questi motivi, benché l’opera sia un gesto coraggioso – in fondo ai fan sarebbe bastata una fotocopia del primo Zelda – e malgrado negli anni riscuota un buon successo commerciale, è chiaro fin da subito che la strada intrapresa non è quella giusta. Anni dopo, lo stesso Miyamoto, in un’intervista rilasciata a Stephen Totilo di Kotaku, alla domanda se avesse mai creato un brutto gioco risponderà così: “Forse non ho mai fatto un gioco di per sé brutto, ma certo avremmo potuto fare di più con Zelda II. […] Quando progettiamo un gioco partiamo seguendo un piano di base e, durante il processo di creazione, le idee si evolvono e crescono. Sfortunatamente, in The Adventure of Link le idee iniziali sono l’unica cosa che abbiamo finito col produrre, […] principalmente per via di limitazioni legate alla potenza dell’hardware”.

Insomma: nonostante il successo di critica e pubblico, e il fatto non trascurabile che sia comunque un buon titolo,The Adventure of Link è il cigno nero della produzione di Miyamoto. Chissà, forse questo esito è davvero imputabile al solo hardware, ma purtroppo non se ne potrà mai avere una controprova, perché la generazione delle console a 8 bit è ormai al tramonto.

Cosa resterà di questi anni ’80
La fine del decennio coincide con il termine del ciclo vitale del NES, che nel triennio 1989–91 sarà progressivamente abbandonato da giocatori e sviluppatori. Alcuni passeranno con armi e bagagli alla concorrenza – al Sega Mega Drive, ai suoi 16 bit di potenza e alle sue licenze meno onerose per gli sviluppatori terzi – mentre altri aspetteranno la risposta di Kyoto. Il Super Famicom, noto nel mondo occidentale come Super Nintendo, dopo i primi annunci vede infine la luce in Giappone dall’autunno del 1990, sancendo il passaggio definitivo alla quarta generazione di videogiochi.

Un passaggio che ricordo bene: la versione italiana dello SNES sarebbe uscita solo nel 1992, ma già un anno prima la si poteva trovare – a prezzi esorbitanti, più di 400,000 lire – nei negozi d’importazione parallela. A Natale 1991 la vidi esposta per la prima volta da Cagnoni Giocattoli di corso Vercelli (un negozio immenso dove si trovavano tutti i giocattoli più nuovi, una sorta di Amazon analogico), per giunta connessa a una televisione e con la nuova opera di Miyamoto – Super Mario World – resa disponibile per la prova. Ci sbavai sopra per mesi e mesi, con una costanza che oggi posso solo sognarmi, ma i miei genitori ritennero che quei 400k potessero avere destinazioni più utili.

Tuttavia, il diniego pesò fino a un certo punto: dopotutto, la Sega aveva già guadagnato un anno di vantaggio sul Super Nintendo e una campagna pubblicitaria martellante con Jerry Calà instillava nelle nostre menti di bambini innocenti e fessi l’assodata superiorità del Mega Drive sulla concorrenza. Sul momento ci credetti, ma da lì a breve dovetti rimettere le cose nella giusta prospettiva.

La perfezione esiste: A Link to the Past
Quando nell’autunno 1991 viene pubblicato il terzo capitolo di The Legend of Zelda, sottotitolato A Link to the Past, non esiste un suo simile in tutto il mercato videoludico: e non mi riferisco solo alla qualità, ma anche solo alla struttura e al design propriamente detto (Golden Axe Warrior, un rarissimo clone del capostipite per Master System, uscirà solo qualche mese dopo).

In quei primi anni ’90 le lezioni impartite da Miyamoto nei precedenti capitoli erano ancora in fase d’assorbimento, ma lui nel frattempo si era spinto oltre, sfruttando al meglio la potenza fornitagli dal nuovo hardware Nintendo: il passaggio ai 256 colori su schermo dello SNES, aggiunto a una memoria otto volte maggiore rispetto al capostipite (1024 kilobyte, ovvero la bellezza di 1MB), trasforma la Hyrule del 1991 nell’open world più ampio, colorato e complesso disponibile su console. In un’intervista dell’epoca, Miyamoto è così entusiasta delle possibilità offerte dal nuovo hardware da dichiarare che “Zelda 1 girava su una console inadeguata, così la mia idea [per A Link to the Past] era di realizzare quello che non potemmo fare allora. C’erano un sacco di cose che avevamo in mente che i limiti tecnologici ci impedirono di implementare […], ma che ora volevo esprimere realisticamente sul Super Nintendo”.

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Lo spot per A Link to the Past.

Le migliorie di A Link to the Past non si limitano però esclusivamente agli aspetti tecnici, ma si spingono fin dentro alle meccaniche e, di rimando, all’efficacia con cui il messaggio di Miyamoto raggiunge il giocatore. Ora quest’ultimo può esplorare ben due versioni del mondo di gioco (luce e oscurità, rispettivamente), ciascuna resa unica dall’uso di una diversa palette cromatica e da nemici e dungeon ben diversificati tra loro; in questi ultimi, poi, si trovano numerosi puzzle ambientali basati, come in precedenza, sull’utilizzo di uno specifico oggetto, ma nettamente più complessi (spostare blocchi, premere interruttori, interagire con elementi dello spazio di gioco e muoversi tra più piani del labirinto).

Insomma: la sostanza non cambia, eppure le migliorie apportate sono tali da far gridare al miracolo quattro milioni e mezzo di acquirenti; un successo che lo eleva a quinto gioco di maggior successo su SNES (dopo pezzi da novanta come Super Mario World e Street Fighter II) nonché, a detta di molti, il migliore in assoluto per la console Nintendo.

Lo status di Miyamoto, nonché la fama dei suoi giochi, sono ormai il segno tangibile della nascita di una nuova figura: quella del celebrity game designer, riverita tanto dai fan quanto dai potenziali concorrenti. Infatti, mentre sul Sega Mega Drive usciranno due titoli fortemente influenzati da Zelda – Land Stalker e Beyond Oasis – in casa Nintendo un certo Eiji Aonuma si fa notare con un action RPG che vede la luce nel solo Giappone nel 1996, Marvelous. Ricordiamoci il nome del suo designer, perché tra poco giocherà un ruolo fondamentale nella serie di Zelda.

Lo status di Miyamoto, nonché la fama dei suoi giochi, sono ormai il segno tangibile della nascita di una nuova figura: quella del celebrity game designer.

Esiste anche la bruttezza assoluta: Zelda va su Philips Cd-I
Ma per apprezzare meglio lo yin della qualità occorre purtroppo dare un’occhiata al suo yang: non senza un certo orgoglio, e grazie a una cugina mostruosamente ricca, il sottoscritto può vantarsi di essere stato uno dei pochi italiani ad avere avuto la dubbia fortuna di provare il tris di Zelda farlocchi per Cd-I in prima persona.

Questi i fatti: la console Philips, un costosissimo gingillo elettronico (prezzo di listino: l’equivalente odierno di 1610 €) che puntava tutto sulla tecnologia e nulla sull’effettiva usabilità è una nota a pie’ di pagina nella lunga lista dei flop videoludici. Ciò nonostante merita una menzione in quanto, come conseguenza dei maldestri tentativi di Nintendo di entrare nel mercato dei supporti digitali all’inizio degli anni ’90, per un breve periodo Philips è stata co-detentrice dei marchi Nintendo più famosi, tra cui The Legend of Zelda.

I tre episodi (The Faces of Evil, The Wand of Gamelon e Zelda’s Adventure), sviluppati da studi del tutto esterni al colosso di Kyoto, sono oggi ricordati per la loro complessiva bruttezza estetica, per la loro ingiocabilità e, non ultimo, per l’utilizzo di cutscene a dir poco raccapriccianti. Ispirati per due terzi alla visuale laterale di Adventure of Link, con l’ultimo capitolo – il meno peggio – che tornava alla prospettiva a volo d’uccello del capostipite, la trilogia apocrifa aveva il solo pregio di essere stata l’unica possibilità di tornare a Hyrule su una console casalinga per sei anni.

È solo per questo che le vendite sono state alte (non abbastanza da mettere a rischio la reputazione della serie), ma questo non deve far passare in secondo piano l’aspetto più importante della vicenda: cioè che questi Zelda vanno oltre la semplice bruttezza, condensando in tre CD i frutti di inettitudine e avidità e risultando così una lezione morale per tutti.

Una terza dimensione: Ocarina of Time e Majora’s Mask
Archiviata l’ignominiosa parentesi su Cd-I, dopo A Link To The Past sono in molti a pensare che Zelda abbia raggiunto l’apice della sua curva creativa e qualitativa. Difficile dar loro torto: nell’ambito di videogiochi in 2D, il titolo rasenta la perfezione, come si può verificare rigiocandolo in una delle tante versioni presenti sugli store ufficiali (e non). In più, l’avvento della quinta generazione di console è stato tutt’altro che favorevole per Nintendo, che, complici alcune scelte quantomeno miopi (di cui ho scritto in dettaglio qui), dopo un iniziale testa a testa tra Nintendo 64 e PlayStation, nella seconda metà degli anni ’90 si trova in svantaggio sulla concorrenza di Sony da ogni punto di vista: tecnologico, commerciale e d’immagine.

Eppure, per quanto la battaglia tra console verrà vinta ai punti dallo sfidante, la nuova console di Kyoto è ricordata come la piattaforma per cui verranno sviluppati alcuni dei titoli più innovativi di sempre: Super Mario 64, 007 Goldeneye e, primo tra tutti, The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Quest’ultimo segna l’ingresso di Link nel mondo dei poligoni e nel mentre (ri)definisce le regole formali e meccaniche di quelli che saranno gli action-adventure (ma non solo) in 3D.

Innanzitutto perché reinventa in uno spazio tridimensionale Hyrule: e se è vero che in proporzione il mondo di gioco è più piccolo dei precedenti (un limite imposto, come al solito, dalla tecnologia), è altresì vero che l’esperienza che si prova la prima volta in cui si mette piede sull’Hyrule Field è impareggiabile: posti in una visuale in terza persona alle spalle di Link, davanti a noi si estende un prato collinoso costellato da alberi e attraversato da fiumi, mentre all’orizzonte si stagliano una montagna, un castello e un altopiano con delle costruzioni. Nel 1998 solo chi possedeva un PC poteva dire di aver già provato emozioni simili, così come fino ad allora era impensabile che tutto quel ben di dio potesse essere visitato dal giocatore (cosa di per sé non scontata: basti pensare ai cosiddetti invisible walls che ancora oggi recintano artificialmente spazi teoricamente vasti). Come se ciò non bastasse, l’esplorazione può avvenire tanto di giorno quanto di notte – il che talvolta è addirittura necessario per proseguire nel gioco – e in due spazi temporali diversi, in cui le ambientazioni e i panorami cambiano in base agli eventi della trama.

Trama che, per inciso, anche stavolta ruota attorno ai soliti tropi ma guadagna in efficacia grazie al mondo di gioco più vivo che mai, riuscendo così ad attribuire un significato ad azioni che altrimenti sarebbero risultate prive di qualsivoglia peso emotivo (in tutta onestà, la salvezza di Zelda, un personaggio il cui spessore narrativo è inesistente, non vale più di cinque minuti del mio tempo).

Hyrule infatti è, prim’ancora che bella, viva: i suoi abitanti seguono abitudini simili alle nostre, caratterizzate da attività lavorative – con sfruttati e sfruttatori –, rapporti interpersonali e, più in generale, vite che sono influenzate dagli avvenimenti della storia principale (per esempio, quando Ganondorf prende il controllo del castello di Hyrule gli abitanti del borgo emigrano in un villaggio al sicuro tra le montagne). Tutti questi sono tocchi di classe piccoli, quasi impercettibili, il cui insieme è però più grande della somma delle parti.

Discorso analogo per il gameplay: Ocarina of Time, oltre a introdurre un combattimento molto più dinamico – basato sul Chambara – e a inventare il z-targeting (ossia quel meccanismo che permette di affrontare uno o più nemici in uno spazio tridimensionale mantenendo la precisione del 2D), che diverrà lo standard di riferimento per l’intera produzione videoludica fino ai giorni nostri, ridefinisce la navigazione dei dungeon come la si immaginava fino ad allora. Con tre piani in cui muoversi e svariati livelli di costruzione dei labirinti, l’ingegno (e il sadismo) di chi pianifica i puzzle ambientali raggiunge nuove vette, portando al design dei livelli che ancora oggi sono esempi di rara bravura: basti pensare al Forest Temple e al modo in cui manipola la percezione dello spazio, costringendo il giocatore a ricostruire l’intera architettura nella propria mente, o al tanto temuto – per via della difficoltà – Water Temple.

Ma se Ocarina passa alla storia per svariati motivi (è il titolo dal maggior successo commerciale della serie, con oltre undici milioni di copie vendute, nonché uno dei migliori videogiochi mai realizzati), il suo difetto maggiore è di oscurare il successore, Majora’s Mask, uscito nel 2000 per Nintendo 64.

Ora: se è vero che con Majora’s Mask inizia la fase di stabilizzazione creativa di Zelda, siamo ancora lontani dalle accuse di manierismo che oggi vengono mosse al franchise. Certo, il motore grafico e il 50% dei modelli poligonali sono gli stessi di Ocarina of Time, molte meccaniche sono identiche al predecessore e, sì, la sua struttura, fondata sulle trame secondarie anziché su una storia principale, somiglia più a un’espansione che a un gioco a sé stante. Tutto vero. Eppure, proprio la diversità del taglio è ciò che lo rende un capitolo speciale e unico, uno spin-off di qualità che sta a Ocarina così come Better Call Saul sta a Breaking Bad.

Sarà l’atmosfera funerea che permea il mondo di gioco (una realtà parallela chiamata Termina condannata alla distruzione entro tre giorni: un limite temporale che si integra nel gameplay tramite un timer) in cui riecheggia lo spirito di rassegnazione di On the Beach, sarà lo sviluppo delle numerose sidequest che finalmente restituiscono a ogni PNG un’identità ben delineata: sta di fatto che Mask è ancora oggi il capitolo la cui identità narrativa è quanto di più incisivo si possa trovare nei quasi trent’anni di storia di Zelda.

Pocket Zelda
Tradizione vuole che le conversioni di titoli famosi su console portatili siano al massimo delle fotocopie di dubbia qualità del materiale originale; nel caso dei diversi Zelda apparsi prima su Game Boy (OG, Color e Advanced) e poi su DS e 3DS, il discorso è però diverso. Da un lato è infatti vero che nessuno dei titoli handheld può competere con la sofisticatezza delle rispettive controparti casalinghe, ed è altresì vero che i limiti tecnologici esistenti fino a pochi anni fa li hanno confinati a ripetere il gameplay del primo e del terzo episodio. Tuttavia, è innegabile che si è sempre trattato di variazioni sul tema che vanno dal dignitoso all’eccellente.

Per esempio, Link’s Awakening (1993) per Game Boy è considerato dai fan una solida rilettura del coevo A Link to the Past, e sono in molti a sostenere che si tratta di un miracolo della tecnologia degno di sedersi alla tavola con commensali plurititolati come Ocarina of Time o l’originale. Parimenti, le uniche critiche che ho letto su The Minish Cap (2004, sviluppato da Capcom per GBA) riguardano la sua breve durata e la difficoltà troppo bassa, mentre il recente A Link Between Worlds per 3DS (2013) è considerato – a ragione – uno dei migliori titoli della serie dal 2000 a oggi.

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Lo spot per The Legend of Zelda: The Minish Cap.

Senza entrare nel merito di ciascuno di questi titoli, il loro denominatore comune (nonché pregio maggiore) risiede nel fatto che, complici le limitazioni tecnologiche, l’unico modo per essere all’altezza del nome che portano è consistito nella pura inventività; perciò, trascurando le evidenti similitudini estetiche, ciascuno di essi ha portato a migliorie nel gameplay e nei dungeon, la cui ingegnosità e design fanno impallidire – è solo la mia opinione, beninteso – alcuni di quelli delle versioni per GameCube o Wii.

Il già citato A Link Between Worlds, per esempio, pur riproponendo in larga parte la Hyrule del capolavoro del 1991, contiene livelli eccellenti, dove meccaniche classiche si uniscono ad altre inventate ad hoc per l’occasione e, complice un uso sobrio e intelligente della tridimensionalità offerta dalla console Nintendo, attraversarli si rivela essere una delle migliori esperienze che l’intera serie di Zelda ha da offrire.

Da quando gli impegni di Shigeru Miyamoto lo hanno costretto a cedere la guida dei progetti al suo discepolo Eiji Aonuma, lo spirito d’innovazione che aveva contraddistinto la serie si è via via affievolito.

Il paradosso di Zelda
Giunti a questo punto, però, confesso che la storia di Zelda si potrebbe anche chiudere qui. Con questo non voglio dire che i giochi della serie usciti nel nuovo millennio siano brutti (a eccezione di Spirit Tracks), beninteso, bensì che si tratta di reiterazioni, più o meno riuscite e più o meno rifinite, delle formule base così come sono state scritte in passato da A Link to the Past e Ocarina of Time.

Vista la lunga tradizione del marchio, forse un simile fenomeno era inevitabile, ma sta di fatto che, da quando gli impegni di Shigeru Miyamoto lo hanno costretto a cedere la guida dei progetti al suo discepolo Eiji Aonuma (un cambio della guardia avvenuto intorno al 1999, durante la lavorazione di Majora’s Mask), lo spirito d’innovazione che aveva contraddistinto la serie si è via via affievolito ed è stato sostituito da una rilettura o limatura delle singole meccaniche.

Prendiamo come esempio WindWaker: certo, non essendo ambientato nella Hyrule che conosciamo – bensì nell’arcipelago che si è formato in seguito alla variante zeldiana del diluvio universale – ne consegue che l’esplorazione segue dinamiche diverse dalle solite (si usa una barca a vela anziché le proprie gambe o il cavallo), ma al di là dell’estetica la sostanza rimane quella dei predecessori.

Per converso, volendo ora dare un’occhiata a un esempio di rilettura, Twilight Princess è una versione pimpata di Ocarina of Time, resa in minima parte diversa dall’introduzione della metamorfosi di Link in un lupo e dalla fase introduttiva ancora più lunga del solito; e se è vero che gli anni passati tra i due titoli si fanno sentire in positivo – controlli a parte, è uno degli Zelda che preferisco – le accuse di manierismo che alcuni veterani gli muovono sono comprensibili. Così come sono comprensibili le conclusioni che sono state tratte circa l’avvenire della serie: in questo lungo articolo, forse il più “famoso” presente in rete, un appassionato fa a pezzi la direzione intrapresa da Zelda – a partire dal lontano 1993 (!) – in un lungo saggio che presenta diversi spunti di riflessione interessanti e condivisibili.

L’unica vera innovazione da un punto di vista del gameplay si è vista nei titoli per multigiocatore: Four Swords e Tri Force Heroes. Ma mentre il primo non l’ho potuto provare, ho giocato al secondo in questi giorni grazie a una review copy; di certo si tratta di un titolo divertente – tanto di cappello a chi ha saputo disegnare ottimi puzzle attorno al concetto di cooperazione tra tre giocatori – e che ha anche il pregio di poter essere giocato da soli; ma si tratta pur sempre di una parentesi che, per ben riuscita che possa essere, non basta a soddisfare l’attesa di quello che molti ormai esigono fin dall’uscita su Wii di Skyward Sword nel lontano 2011: un nuovo Zelda. In 3D e in alta definizione. Che faccia tesoro del passato ma sappia anche guardare al futuro.

Perché il paradosso di questa saga sta esattamente qui: nonostante la lunga tradizione, le innovazioni apportate a ogni nuovo titolo e – soprattutto – l’influenza esercitata su tutto il panorama videoludico, da troppo tempo Zelda si accontenta di guardare solamente alla propria eredità, finendo per influenzare se stesso e basta. Mentre ogni platform in 2D finisce per scontrarsi con Super Mario, oggi i termini di paragone per gli action adventure sono, di volta in volta, Uncharted, Tomb Raider e perfino Dark Souls: vale a dire giochi che hanno saputo riproporre singoli elementi delle avventure di Link contestualizzandoli nel panorama attuale, finendo per soppiantare l’elfo di Hyrule nell’immaginario collettivo.

Non a caso, dalle avventure di Nathan Drake sarà presto tratto un lungometraggio; da quelle di Lara Croft – nel bene e nel male – ne sono già stati tratti due; infine, più in piccolo, l’opera di Hidetaka Miyazaki ha rivoluzionato il game design degli ultimi anni grazie alla sua difficoltà e a elementi come il multiplayer asincrono. Zelda, invece, campa purtroppo di nostalgia e di quello che le ruota attorno, e i pochi accenni che vi si possono cogliere in altri media lo dimostrano: il logo di Adventure Time, una fugace citazione in Rick & Morty, ma non molto altro. La colpa di questo stato delle cose si può imputare a molti fattori, non per ultimo l’ignoranza (a lungo tempo anche mia) dei giocatori; ma la soluzione sta nelle mani di un solo gruppo di persone: Miyamoto, Aonuma e il team EPD di Nintendo che sta lavorando al nuovo episodio della saga principale.

carico il video...

Il problema è che finora le informazioni sono pressoché inesistenti, così come sono insufficienti i video di gameplay (uno, a dire la verità) per farsi un’idea di come sarà questo nuovo capitolo, eccetto per la direzione artistica che, per quel che mi riguarda, è assolutamente straordinaria.

Nel frattempo, però, ogni fan della serie si è fatto un’idea di cosa vorrebbe, e io non sono da meno: o un sistema di combattimento che sia o rallentato e strategico, in cui ogni scontro assume un peso, oppure qualcosa di rapido – uno, due colpi di spada e via per il 90% dei nemici – che non faccia perdere tempo; un maggiore senso dell’avventura, in cui l’osservazione dell’ambiente circostante viene prima del dialogo con eventuali NPC e dove esistono numerose location o scorciatoie segrete da scoprire; dungeon che richiedano il solito ingegno e magari l’uso in contemporanea di più oggetti, oppure che portino a percorsi diversi a seconda di quale si sceglie di usare; infine, non per ultimo, una maggior libertà d’azione che riduca il peso di una trama che, come si è visto, non è mai stata uno dei punti forti della serie.

Quale che sia la direzione che prenderanno Miyamoto, Aonuma e il loro team, oramai l’importante è che esca. Perché se l’aforisma secondo cui “un gioco posticipato alla fine sarà bello, un gioco brutto resta tale per sempre” suona molto bene, è anche vero che tempi di sviluppo biblici come questi non sono più sostenibili, vuoi anche solo perché contribuiscono a generare aspettative che risultano impossibili da soddisfare. E se Zelda vuole tornare a essere una serie capace di influenzare anche altri giochi al di fuori dei propri, è il caso che se ne renda conto.

Costanzo Colombo Reiser
Costanzo Colombo Reiser è nato a Milano nel 1981. Di professione grafico, nei tempi morti preferisce scrivere di musica, politica o altro. Ha scritto per Il Mucchio, L'Ultimo Uomo, Rivista Studio e L'Uomo Vogue, ed è caporedattore area gaming di Prismo.

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