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A dieci anni dall’uscita dell’originale, Nintendo pubblica il remaster in HD di Twilight Princess, massima espressione dell'approccio didattico al game design della casa di Shigeru Miyamoto.

Poco prima di iniziare questo articolo mi trovavo nel Lakebed Temple, una torre-cisterna di sei piani con due ali più basse ai lati, eretta sul fondale del lago Hylia da una popolazione di esseri acquatici noti come Zora. Lo specifico perché, come in ogni Zelda che si rispetti, ciascuna location ha un background narrativo che le conferisce una specifica personalità che s’imprime nella memoria del giocatore, ma ben presto tutto questo passa in secondo piano. Ad attirare l’attenzione sono il dungeon stesso e la comprensione della sua struttura, nonché la decodifica del suo funzionamento. Nel caso del Lakebed Temple, la sua navigazione – termine quanto mai appropriato – si sviluppa tanto in verticale quanto in orizzontale, sia sott’acqua che all’asciutto, e per esplorarlo fino in fondo bisogna azionare chiuse, mulini e altri congegni meccanici secondo un ordine ben preciso. Nonostante la ripetitività concettuale della formula e il fatto che avessi completato Twilight Princess già nel 2008, per giungere al boss impiego un’ora abbondante, durante la quale le lacune della mia memoria cedono il passo alla sperimentazione.

Mi rendo conto che, oggi come otto anni fa, è un piacere. Pur senza raggiungere le vette del progenitore, quel Water Temple che in Ocarina of Time (1998) fece perdere la pazienza a più di un fan della saga di Shigeru Miyamoto, il design architettonico e il “funzionamento” del Lakebed Temple mostrano una straordinaria inventiva e capacità d’astrazione, come del resto molti dei nove dungeon che compongono questo titolo. Non c’è da meravigliarsi: l’uomo che aveva progettato i labirinti di Ocarina of Time si chiama Eiji Aonuma, e nel frattempo è diventato il “regista” di Twilight Princess.

Nato nella prefettura di Nagano nel 1963, Aonuma consegue una laurea all’Università delle Arti di Tokyo con una tesi sul design, ma la sua passione è la costruzione di bambole meccaniche; curiosamente, quando con questo curriculum bussa alla porta della Nintendo nel 1988, Shigeru Miyamoto gli dice che, se intende proseguire sulla strada intrapresa, a Kyoto troverà materiale in abbondanza su cui lavorare. Ci aveva visto lungo: le bambole meccaniche erano solo una delle possibili applicazioni della forma mentis di Aonuma, impostata sulla logica e sulla consequenzialità, e così, dopo una gavetta passata a lavorare ad altri titoli per NES e SNES, viene chiamato ad applicare le sue idee a Ocarina of Time. Come emerge da questa intervista rilasciata qualche anno fa al Guardian, Aonuma approccia il game design come se fosse una forma di artigianato, lasciando che il giocatore impari gradualmente a padroneggiare le meccaniche che ne regolano la logica, fino a fargli comprendere lo schema complessivo. Scopo di questo processo è la (sensazione di) crescita del giocatore, basata però non sull’incremento numerico di singole statistiche, bensì sull’apprendimento e sulla consapevolezza di essere migliorato su un piano intellettuale. Infine, secondo la sua filosofia è fondamentale accompagnare ogni passo con un senso di sorpresa quando non addirittura di rivelazione: in parole povere, quel momento di illuminazione che colpisce ogni volta che si ricompone un piccolo pezzo del puzzle e si sente suonare la classica campanellina di Zelda.

Prendiamo come esempio Arbiter’s Grounds, uno dei labirinti più grandi del gioco: la prima stanza funge da tutorial per il giocatore che, imbattendosi in una versione semplificata dei principali ostacoli che affronterà durante l’esplorazione, impara a conoscerli e superarli. Fatto questo, giunge nella camera principale, dove alla piattaforma di nozioni elementari se ne aggiungono gradualmente altre, in un crescendo di complessità finalizzato a rendere la sua mente più elastica. Verso metà del dungeon lo scontro con il miniboss segna il passaggio alla seconda fase, in cui si ottiene un oggetto – lo spinner, una specie di trottola/trivella – che rovescia lo stile di gioco: se finora il labirinto era pensato per il movimento a piedi, adesso s’introduce un nuovo tipo di navigazione e con esso nuovi ostacoli. Poi, il boss di fine livello rappresenta una sorta di esame di quanto appreso fino ad allora e la sua sconfitta “chiude” idealmente il microcosmo che il dungeon ha rappresentato fino a quel punto.

In verità, i singoli dungeon presentano logiche di funzionamento interne i cui princìpi di base si spingono oltre le loro mura e li uniscono l’uno all’altro; ciò che si è imparato nel primo servirà dunque nel secondo, poi nel terzo e così via, in un crescendo esponenziale di sofisticatezza che va a braccetto col dipanarsi della trama e la scoperta di nuove location. Nonostante una certa artificiosità, la coerenza estetica e tematica di tali strutture è incredibile, ed è anche questo che le rende memorabili, fornendo inoltre il miglior incentivo – più della narrazione – a proseguire nell’avventura.

Per molti versi, il percorso di apprendimento messo in piedi da Aonuma (e dal suo braccio destro Koji Kitagawa) ricorda la matematica, in cui la soluzione di un’equazione richiede la padronanza di un lessico codificato da terzi grazie al quale riconoscere il corretto procedimento da seguire. Senonché, mentre in matematica il problema viene posto fin da subito nella sua interezza, in Twilight Princess (e più in generale nei vari Zelda), “l’equazione” parte dagli elementi più semplici per aumentare di complessità in parallelo alle conoscenze del giocatore; questo, unito alla relativa lentezza del gameplay, fa sì che l’enfasi non si ponga tanto sulla soluzione del problema, quanto sul percorso che permette di arrivarvi. Se la prima stanza del dungeon sono le tabelline e il boss finale le funzioni di terzo grado, passare dalle prime alle ultime dà sempre soddisfazione anche quando restiamo bloccati per cinque minuti nello stesso posto e il boss, in fondo, è solo una formalità. Così, quando infine torniamo alla luce del sole, resta l’impressione di aver davvero esplorato il dungeon: tramite la decodificazione del suo funzionamento ora possiamo dire di conoscerlo davvero.

La coerenza estetica e tematica dei singoli dungeon è incredibile, ed è anche questo che li rende memorabili, fornendo inoltre il miglior incentivo a proseguire nell’avventura.

Nel complesso si tratta di un’evoluzione dei princìpi di esplorazione formulati da Miyamoto nel primo Zelda e, per quel che mi riguarda, è la ragione primaria per cui la serie riesce ancora ad appassionare a trent’anni di distanza dal primo episodio. Eppure, Aonuma è considerato dai puristi colui che ha imbastardito il gameplay della saga, ma ogni volta che ho messo le mani su una sua opera (da Ocarina of Time e Majora’s Mask al recente A Link Between Worlds, passando per The Wind Waker) mi sono chiesto dove sia il problema. Nell’epoca contemporanea, in cui il level design medio si fonda più sulle semplici dimensioni che sulla complessità architettonica, e il senso di progressione troppo spesso si traduce in un asettico “level up”, vedere applicata una struttura di pensiero che premia la logica deduttiva e il senso dell’orientamento è cosa sempre più rara. Non solo: la lentezza con cui si è costretti a muoversi nel mondo di gioco favorisce anche l’assimilazione del paesaggio, portando così a un maggiore coinvolgimento del giocatore.

Tutto questo è difficile da realizzare, certo: basti vedere la differenza qualitativa che separa il primo Dark Souls e il suo labirintico level design dal sequel, in cui le apprezzabili meccaniche di combattimento sono costrette a sorreggere mappe di gioco talmente piatte e lineari da non costituire alcuna reale sfida aggiuntiva.

Purtroppo, questo problema si ripropone anche all’interno di Twilight Princess nella misura in cui ai dungeon si affianca la mappa di gioco complessiva, la cosiddetta “overworld”. Complici i dieci anni passati dall’uscita dell’originale, è questa la criticità maggiore del titolo. Mi spiego meglio: quando nel 2006 vede la luce, le recensioni definiscono TPil miglior Zelda di sempre”, “non una reinvenzione del genere come Ocarina – molto meglio”, e ancora, in un florilegio di iperbole degno dell’Agenzia Stefani, “così creativo da rivaleggiare con il meglio dell’offerta hollywoodiana”. Eppure, se nell’immediato il plauso è unanime, nell’arco di pochi anni l’entusiasmo scema e le critiche da parte degli utenti crescono. Il che potrebbe sembrare paradossale: in un’intervista rilasciata nel 2013 all’L.A. Times, Aonuma dichiara infatti che “il progetto che più riflette una nostra reazione alle opinioni dei fan [è], con ogni probabilità, Twilight Princess. L’incentivo che ci ha spinti a creare una nuova versione dell’universo zeldiano sono state le critiche ricevute da The Wind Waker. I fan dicevano che non era quello che volevano o a cui speravano [di giocare]”.

Questo ha comportato una serie di scelte di fondo in contraddizione con la prassi zeldiana: anziché concepire il nuovo capitolo attorno a un’idea del tutto nuova (come lo erano il viaggio temporale in Ocarina of Time o l’alluvione di Hyrule in The Wind Waker), il team di Aonuma ha voluto rivisitare i princìpi estetici e ludici di Ocarina – e, in parte, di A Link to the Past – allo scopo di fornire un compendio di tutto quello che la serie era stata fino a quel punto. Un greatest hits, insomma, ma con l’ambizione di sfruttare appieno tutti i passi in avanti che la tecnologia aveva fatto negli anni precedenti e che gli utenti chiedevano. Questo ha però causato diverse complicazioni in fase di progettazione, come si può evincere dalle risposte date dal regista durante un Iwata Asks del 2006: “All’inizio non avevo immaginato che il progetto si sarebbe espanso fino a raggiungere le sue dimensioni finali, ma nelle teste dei membri dello staff c’era il desiderio di creare uno Zelda enorme. Verso metà dello sviluppo ho addirittura pensato che ci stesse sfuggendo di mano, così ho tentato di imporre dei limiti, ma, quando un’opera raggiunge in modo naturale queste dimensioni, è difficile arginarla. Giunti a quel punto, l’unica cosa che potevamo fare era riempire il mondo di elementi che riuscissero a divertire il giocatore. […] Ora che il gioco è stato completato, mi rendo conto che, con una generazione abituata all’epicità di film come Il Signore degli Anelli, […] questa vastità è praticamente necessaria. Eppure resta il fatto che costruirla è stata una sfida che mi ha fatto percepire quanto avessi ancora da imparare nel mio mestiere”.

Ecco, il problema sta tutto lì: Aonuma e il suo team hanno partorito numerosi chilometri quadrati di terreno in nome del bigger is better, senza però riempirli adeguatamente di oggetti, nemici, NPC (tutti concentrati, chissà perché, nei villaggi) o motivi d’esplorazione, costringendo così il giocatore a traversate in lande che – nonostante qualche albero e qualche nemico – risultano spoglie. Certo, bisogna ammettere che talvolta i panorami proiettano un senso di grandeur pari a quello di Shadow of the Colossus, specialmente quando ci imbattiamo in gigantesche costruzioni erette sullo sfondo di scenari pittoreschi; assorbire panorami come il ponte sul lago Hylia regala ancora oggi attimi di sincera meraviglia e testimonia quanto la tanto criticata direzione artistica sia in realtà azzeccata. Sfortunatamente, questi attimi sono inframezzati da interminabili peregrinazioni da un capo all’altro della mappa senza che avvenga nulla di rilevante, almeno fino a quando non si sblocca il sistema di fast travel e si comincia ad abusarne senza risparmio: segno inequivocabile della creazione di un mondo poco interessante, come lo stesso Aonuma ammise qualche anno dopo: “Durante la lavorazione le aree diventarono sempre più estese, fino a divenire troppo grandi e vuote”.

Da questo punto di vista Twilight Princess è figlio dei suoi tempi: a metà anni 2000 le forme tradizionali di game design così come si erano sviluppate nei precedenti vent’anni stavano sempre più cedendo il passo ad altre più nuove, rese popolari dalla diffusione di tecnologie fino ad allora relegate all’universo PC. È in quegli anni che si assiste al boom degli open world in 3D e all’introduzione di mappe sempre più grandi in pressoché ogni genere di gioco; e se da un lato ciò ha portato una ventata d’innovazione nel medium, dall’altro il percorso non è stato privo delle complicazioni che si presentano ogni qual volta si decide di sperimentare con un nuovo strumento di design. Ci sono voluti anni affinché si riuscisse ad affinare il “nuovo” format e, per quanto oggi ci ricordiamo solo di vincitori come Red Dead Redemption, Skyrim o The Witcher 3, bisogna ricordarsi che alla loro ombra riposano mezzi fallimenti e grandi débâcle come il primo Just Cause o Viking: Battle for Asgard. Accusare oggi Aonuma di eccesso di ambizione (o, peggio ancora, di incompetenza) senza una giusta contestualizzazione storica sarebbe quindi sbagliato: se è vero che oggi – abituati come siamo ai sandbox dei vari GTA ed Elder Scrolls – Hyrule ci sembra spoglia, all’epoca dell’uscita la percezione era ben più favorevole perché, banalmente, i giocatori stessi erano diversi. Ciò detto, resta da chiedersi se questo remaster in HD abbia un valore che sappia trascendere il fattore nostalgia e, dopo una ventina di ore abbondanti di gioco, la risposta è sì.

In generale, le riedizioni hanno senso per il giocatore solo se soddisfano almeno una delle seguenti condizioni: a) il gioco ha una rilevanza storica che, nonostante alcuni segni d’invecchiamento, arricchisce la cultura del gamer; b) alcuni dei difetti di un tempo possono essere risolti grazie ai progressi tecnologici più recenti; c) i suoi elementi fondanti restano validi ancora oggi.

Nonostante Twilight Princess rappresenti un insieme di questi fattori (il remaster ha corretto diverse smagliature tecniche dell’originale, così come alcuni elementi del gameplay stesso), in realtà è la personalità conflittuale del titolo a giustificarne il remaster. L’evidente scarto qualitativo tra il design dei dungeon e quello del resto di Hyrule – il fatto, cioè, che accoppi istanze di game design sopraffino a momenti di obsolescenza – apre molti più spunti di riflessione nel giocatore interessato all’evoluzione del medium rispetto a quei titoli ritenuti intoccabili e che si giocano con cieca venerazione verso il passato. Ammetto che in più di un’occasione mi sono trovato a sbottare contro lo schermo, ma quand’anche il mio interesse – diciamo filologico – scemava, subentrava qualche dungeon dove invece tutti i tasselli tornavano al loro posto, ricordandomi i motivi per cui Zelda è una delle serie più longeve della storia dei videogiochi. E di come abbia ancora molto da insegnare ancora oggi.

Costanzo Colombo Reiser
Costanzo Colombo Reiser è nato a Milano nel 1981. Di professione grafico, nei tempi morti preferisce scrivere di musica, politica o altro. Ha scritto per Il Mucchio, L'Ultimo Uomo, Rivista Studio e L'Uomo Vogue, ed è caporedattore area gaming di Prismo.

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